Schreibspiele im Camp. Spiele für Kinder in einem Sommer-Gesundheitscamp


Das Werk (54 Seiten) umfasst die folgenden Abschnitte:

- Indoor-Spiele;

- Spiele im Freien;

- Spiele im Freien;

— Staffelläufe ohne Sportausrüstung;

- Staffellauf mit Springseil und Reifen;

- Staffelläufe mit dem Ball;

— Comic-Olympiade;

- fabelhaftes Staffelrennen;

— Wasser-Land-Wettbewerbe;

— zoologische Rassen;

— Schauspielwettbewerb;

- Attraktionsspiele, Spaß, Witze

— Tanz- und Unterhaltungsabend;

- Intelligenztest;

— Spiele „Es ist Zeit zum Nachdenken“;

- Scharaden;

- Club der Narren, Rätsel und Witze;

- Schalthebel;

— Zungenbrecher-Wettbewerb;

- lustiges Spiel;

- Witze und Witze;

- Anagramme und Logarithmen

INDOOR-SPIELE

"Schneeball". Die Spieler sitzen im Kreis. Der erste sagt seinen Namen. Der zweite sagt den Namen des ersten und seinen Namen. Der Dritte nennt die beiden vorherigen und die Eule usw., bis der Erste alle nennt.

"Mathematik". Kinder sitzen im Kreis. Der Lehrer gibt die Aufgabe: „Lasst uns anfangen, im Kreis zu zählen.“ Derjenige, der eine durch 3 teilbare Zahl hat, spricht statt der Zahl seinen Namen aus.“

"Kerze". Die Teilnehmer des Spiels sitzen im Kreis um eine Kerze. Der Lehrer nimmt den Talisman und beginnt mit der Einführung. „Erlauben Sie mir, mich vorzustellen: Mascha... Größe... Gewicht... Volumen... Fußgröße... Ausbildung...“ Die Einleitung richtet sich nach dem Inhalt dessen, was der Lehrer hören möchte. Wenn das Ziel darin besteht, aus den Hobbys der Kinder etwas Interessantes zu lernen, dann spricht der Lehrer über seine Hobbys im gleichen Alter; wenn das Ziel der Inhalt zukünftiger Aktivitäten ist, spricht der Lehrer darüber, was er im gleichen Alter in einem Gesundheitscamp gemacht hat ; Wenn das Ziel darin besteht, den inneren Zustand des Kindes zu verstehen, dann spricht der Lehrer über seine Erfahrungen in diesem Alter. Der Talisman wird dem Erzähler übergeben. Der Moderator legt Thema, Rhythmus, Inhalt fest, leitet und regelt den Spielfluss.

„Wer ist nicht da?“ Nachdem sich alle vorgestellt haben, geht das Licht aus und eine Person verlässt den Raum. Die verbleibenden Personen müssen erraten, wer fehlt, und seinen Namen nennen.

„Zahlen.“ Die Spieler stehen im Kreis. Innerhalb des Kreises ist ein Seil gespannt, an dem sich jeder mit den Händen festhält. Der Moderator erklärt, dass es notwendig ist, mit geschlossenen Augen, ohne die Hände zu öffnen, ein Quadrat, ein gleichseitiges Dreieck, einen Stern zu bilden und dabei nur mündliche Gespräche zu verwenden.

„Stimmen der Tiere.“ Die Kinder werden in Paare eingeteilt und wählen die Stimme eines Tieres. Dann gehen sie getrennte Wege verschiedene Seiten Sie betreten das Gelände und stehen bei ausgeschaltetem Licht vor der Aufgabe, anhand der Stimme des ausgewählten Tieres einen Partner zu finden.

„Ratet mal, was ich sehe!“ Dieses Spiel kann überall und überall gespielt werden: Es vertreibt Langeweile und macht Spaß. Und es funktioniert am besten, indem man die Aufmerksamkeit ablenkt, wenn Petya wieder mit Anya streitet oder Kolya traurig in einer Ecke zusammenkauert.

Beginnen Sie so:

Du: Ich sehe etwas Rotes, das du nicht siehst!

Kind: Herzen auf den Vorhängen?

Er: Das Cover von Tanyas Buch?

Er: Olegs Hut?

Er: Liegt ein Bonbonpapier auf dem Tisch?

Glauben Sie mir, das kann ewig so weitergehen!

„Eine Geschichte ohne Adjektive.“ Die Teilnehmer werden in Gruppen zu je 4 Personen eingeteilt. Jede Gruppe erhält die Aufgabe, in 10-15 Minuten eine Geschichte zu einem Thema zu schreiben („Wie ich mich auf das Camp vorbereitet habe“, „Unsere Reise zum Camp“ usw.). Aber gleichzeitig sollte in der Geschichte anstelle von Adjektivdefinitionen übrig bleiben leere Plätze. Dann kommen die Gruppen zusammen und schreiben abwechselnd Adjektive in ihre Geschichten, die ihnen zufällig von Vertretern anderer Gruppen gesagt werden. Diese Adjektive können lustig (aber nicht anstößig) sein. Die fertigen Geschichten werden vorgelesen und das lustigste, originellste Werk ermittelt. Die Spieldauer beträgt 40-50 Minuten.

„Erraten Sie das Lied (Gedichte).“ Eine Gruppe von Jungs spielt. Der Fahrer wird identifiziert und außer Hörweite. Die Jungs wählen ein Lied oder Gedicht aus, aus dem eine Odezeile oder ein Vers ausgewählt wird. Zum Beispiel eine Zeile aus Puschkins Gedicht: „Ich erinnere mich an einen wundervollen Moment, du bist vor mir erschienen …“ Alle im Kreis sitzenden Männer nehmen ein Wort aus dieser Zeile. Der Fahrer kommt zurück und beginnt, die Jungs zu interviewen. Er kann jedem nacheinander oder einzeln alle Fragen stellen, auch die absurdesten, wie zum Beispiel „ Deine Einstellung zu Salzkohl?“, und der Antwortende muss das ihm gegebene Wort verwenden: „Ich habe eine wunderbare Beziehung zu Kohl!“

„Konachko“ (Ende-Anfang-Ende). Sie können zu zweit, zu dritt, zu zweit oder im Kreis spielen. Wörter müssen so ausgewählt werden, dass die letzte Silbe des ersten Wortes als Anfang des zweiten dient: HAND-HAUBE-SCHWELLE usw. Wer zögert, scheidet aus dem Spiel aus. Sie können individuell Ketten zu einem bestimmten Thema erstellen. Derjenige, dessen Kette länger ist, gewinnt.

„Unsinn“ Zwei Spieler einigen sich heimlich vor den anderen Spielern auf ein Thema, über das sie nonverbal kommunizieren. Sie beginnen ein Gespräch. Augenzeugen haben was erraten wir reden darüber, nehmen Sie an der Unterhaltung teil. Wenn alle am Spiel beteiligt sind, beginnend mit der letzten Person, die sich verbunden hat, beginnen sie, das Thema der Kommunikation herauszufinden – wie sie das Gesprächsthema verstanden haben und welche Informationen sie übermittelt haben.

„Die Straße entlanggehen.“ Allen Spielern werden Nummern zugewiesen. Nr. 1 beginnt: „Da gingen 4 Krokodile die Straße entlang“, Nr. 4 antwortet: „Warum 4?“, Nr. 1: „Wie viele?“, Nr. 4: „Und 8.“ Nr. 8 kommt ins Spiel: „Warum 8?“, Nr. 4: „Und wie viel?“, Nr. 8: „Und 5!“ usw. Wenn jemand einen Fehler macht oder zögert, gibt er einen Verlust. Am Ende des Spiels gesammelte Verluste

Sie werden ausgespielt.

„Rate mal, wer es ist.“ Der Startspieler wählt einen der Spieler aus und beschreibt ihn so: Er ist klein, fröhlich und dunkelhaarig. Alle schauen einander an. Vielleicht sind es Rita, Tanya oder Kostya? Wenn niemand es erraten kann, kann die Beschreibung geklärt werden: Diese Person trägt Schwarz Lackschuhe, eine rote Jacke und eine Haarnadel im Haar. Jetzt ist natürlich jedem klar, dass es Julia ist.

„Gefundene Banane“ Kinder sitzen im Kreis. Jeder hat etwas unter seinem Hemd versteckt. Eines der Kinder versucht durch Tasten zu erraten, was sich dort befindet. Interessanter wird das Spiel, wenn die Regel gilt: Benennen Sie nicht sofort die erratenen Gegenstände, sondern ertasten Sie alles, was verborgen ist, und benennen Sie erst dann, wer das Verborgene hat.

„Kleidertausch.“ Kinder sitzen im Kreis und schauen sich gegenseitig aufmerksam die Kleidung an und versuchen, sich an sie zu erinnern. Dann geht einer von ihnen zur Tür hinaus und mehrere Spieler tauschen Kleidungsstücke aus. Der Moderator kommt herein und versucht herauszufinden, wer die Sachen anderer Leute trägt und wem sie gehören. Es wird sofort ins Auge fallen, wenn der Junge Sasha Anyas Rock anzieht. Beim Sockenwechsel fällt es nicht so sehr auf.

„Achtung, er kommt!“ Die Kinder stehen möglichst nah beieinander im Kreis. Sie gehen von Hand zu Hand Plüschtier oder ein anderes Objekt, während die Musik abgespielt wird. Jeder versucht, diesen Gegenstand so schnell wie möglich loszuwerden. Sobald die Musik aufhört, verlässt derjenige das Spiel, der das Spielzeug in den Händen hält.

"Gegenwärtig". Die Spieler sitzen im Halbkreis, wählen einen Fahrer aus und laden ihn dann ein, für eine Weile rauszugehen. Jeder Spieler bereitet ein Geschenk für sich vor: ein Messer, einen Bleistift, eine Münze, eine Nadel usw. Der Name des Fahrers lautet. Er geht um alle herum und versucht sich zu merken, wer welchen Gegenstand hat. Dann kommt er ein zweites Mal heraus und die Spieler sammeln alle Dinge an einem Ort. Sie rufen den Fahrer erneut an und bieten ihm an, Geschenke an jeden zu verteilen, den er möchte. Wenn der Fahrer Geschenke richtig verteilt. Sie wählen einen neuen Fahrer; Wenn er einen Fehler macht, wiederholen Sie ihn ein drittes Mal. Nach dem dritten Mal wird ein neuer Fahrer ausgewählt.

"Schnappschuss." Der Moderator legt mehrere Gegenstände auf den Tisch (Bleistift, Schachtel, Büroklammer, Messer usw.) und bedeckt sie mit einem Blatt Papier. Dann ruft er die Spieler an. Wenn alle fertig sind, hebt er das Laken, das die Gegenstände bedeckt, für 3-5 Minuten an und schließt es wieder. Es wird empfohlen, dass jeder aufschreibt, welche Gegenstände er gesehen hat. Anschließend überprüfen sie die Richtigkeit des Auswendiglernens. Derjenige, der sich mehr als andere und ohne Fehler erinnert, gewinnt.

„Was hat sich geändert?“ Auf dem Tisch liegen 10-15 Postkarten. Die Spieler werden gebeten, sich innerhalb von 1-2 Minuten den Standort mehrerer Postkarten zu merken. Wenn sich jeder das zweite Mal anschaut, wird ihm empfohlen, zu sagen, welche Bewegungen gemacht wurden. Gewinner ist derjenige, der alles richtig angibt (bzw größere Zahl) ändert sich.

„Hände auf den Tisch!“ Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen eingeteilt und sitzen auf beiden Seiten des Tisches. Eine Gruppe erhält einen kleinen Gegenstand: eine Münze, einen Knopf, ein Gummiband – und beginnt, ihn unter dem Tisch vorbeizureichen. Plötzlich sagt einer der Spieler der anderen Gruppe laut: „Hände auf den Tisch!“ Sofort sollte die gesamte Gruppe, die den Gegenstand weitergibt, beide Hände mit den Handflächen nach unten auf den Tisch legen. Jemand muss einen Gegenstand unter seiner Handfläche haben. Die zweite Gruppe muss erraten, wer es hat, und nur einer rät und berät sich dabei mit seinen Kameraden. Wenn er richtig rät, geht der Gegenstand an seine Gruppe. Dann beginnt die ganze Gruppe, den Gegenstand unter dem Tisch herumzureichen, und die erste Gruppe errät, wer ihn hat. Wenn sie nicht richtig geraten haben, behält die erste Gruppe den Gegenstand und erhält einen Punkt. So wird bis zur vereinbarten Gewinnpunktzahl gespielt.

„Lustiges Löffelspiel“ Bereiten Sie einen Löffel weniger vor, als Teilnehmer am Spiel teilnehmen. Lassen Sie die Teilnehmer des Spiels mit den Händen hinter dem Rücken im Kreis hocken. Platzieren Sie die Löffel kreisförmig in der Mitte (einen weniger als die Spieler im Spiel). Der Moderator erzählt eine Geschichte, die etwa so beginnen könnte:

Es war einmal eine Familie. Ihr Nachname war Lozhkins...

Wenn Kinder das Wort „Löffel“ hören, sollten sie so schnell wie möglich einen der Löffel ergreifen. Wer keinen Löffel bekommt, scheidet aus dem Spiel aus. Anschließend werden die Löffel wieder an ihren ursprünglichen Platz gestellt und das Spiel geht weiter. Vergessen Sie nicht, einen Löffel beiseite zu legen, und dann geht die Geschichte weiter:

Eines Sonntags beschlossen die Lozhkins, mit der ganzen Familie irgendwo zu Mittag zu essen. Alle waren schick gekleidet, nur der kleine Oleg wollte sich nicht von seinem Pyjama trennen. „Wer sich nicht sofort anzieht, kriegt einen Löffel an die Stirn!“ - sagte Papa wütend. Aber Oleg blieb hartnäckig standhaft. Die Großmutter sagte: „Und nach dem Mittagessen essen wir mit kleinen Löffeln Eis“, und überredete ihren Enkel. Oleg zog sich um und alle stiegen ins Auto. Das Café hieß „Goldener Löffel“. Alles dort war sehr schön und die Kellner benahmen sich ungewöhnlich respektvoll. An einem der Tische saß eine dicke Dame mit einem roten Hund, ihr gegenüber ein dünner Herr, ihr Mann, der seinen Löffel leckte. „Schau, Liebes“, sagte er zu der dicken Dame, als er sah, wie sich die Familie Lozhkin an den Tisch setzte. – Es ist erstaunlich, wie viele Kinder es gibt – und nur einen Hund!“ Das Essen wurde serviert. Gerade als Papa Mama ein Glas Wein einschenken wollte, zog der Hund Mopsy an der Tischdecke. Das Chaos ist großartig geworden. Teller, Gabeln, Messer, Gläser und Löffel fielen zu Boden. Ein furchtbar aufgeregter Kellner kam angerannt. Er beruhigte sich erst, nachdem Papa Lozhkin alles bezahlt hatte. Die Familie Lozhkin musste das Café verlassen. Sie gingen direkt zum Zelt, wo sie Würstchen verkauften und die Bratwürste aßen, die sehr lecker waren. Nur der Mops bekam nichts, er musste zur Strafe nur zusehen.

Anstelle von Löffeln können Sie auch mit anderen Gegenständen spielen, zum Beispiel Kastanien, Plüschtieren, Würfeln usw. Wichtig ist nur, dass sie den gleichen Abstand zu den Kindern haben. Kinder sollten die Hände immer hinter dem Rücken halten und vorsichtig miteinander umgehen. Sorgfältig. Und eine Geschichte zu erfinden ist überhaupt nicht schwierig. Es mag zwar lang sein, aber es wird auf jeden Fall interessant und unterhaltsam sein.

SPIELE IM FREIEN

„Nase, Nase, Nase, Mund ...“ Die Spieler sitzen im Kreis, der Anführer in der Mitte. Er sagt: Nase, Nase, Nase, Mund. Wenn er die ersten drei Wörter ausspricht, berührt er seine Nase, und wenn er das vierte ausspricht, berührt er statt seines Mundes einen anderen Teil seines Kopfes. Wer im Kreis sitzt, muss alles so tun, wie der Anführer es sagt, und nicht so, wie der Anführer es tut, und darf sich nicht niederschlagen lassen. Wer einen Fehler macht, ist aus dem Spiel. Der Aufmerksamste gewinnt.

„Huhn nach Korn.“

1. Oma und ich kaufen uns ein Huhn. 2 r.

Und das Huhn, Korn für Korn, gack-tah-tah

2. Oma und ich kaufen uns eine Ente – 2 Rubel

3. Oma und ich kaufen uns einen Truthahn – 2 Rubel

Truthahnfracks, Enten-Tati-Ta-Ta

Und das Huhn, Korn für Korn, gack-ta-tah

4. Oma und ich kaufen uns eine Muschi – 2 Pence

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

5. Oma und ich kaufen uns einen Hund.

Kleiner Hund wuff-wuff, kleines Kätzchen miau-miau, Truthahn-Frack-Mäntel,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

6. Oma und ich kaufen uns eine Kuh – 2 Pence

Kleines Kuhmehlmehl, kleiner Hund Wuff-Wuff, Kätzchen-Miau-Miau, Truthahn-Frackmäntel,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

7. Oma und ich kaufen uns ein Schwein.

Ferkel grunzt-oink, kleine Kuh muki-muki, kleiner Hund wuff-wuff,

Kleines Kätzchen miau-miau, kleine Truthahnfracks,

Die Ente ist Tati-Ta-Ta und das Huhn ist Korn-für-Korn-Gluck-Tah-Tah

8. Oma und ich kaufen uns einen Fernseher – 2 Pence

TV-Zeitfakten

Der Ansager „Lala-Lala“ und das Hühnergack-Tah-Tah, Korn für Korn

„Zwei Blumen.“

Zwei Blumen, zwei Blumen

Igel, Igel

Amboss, Amboss

Schere, Schere

Auf der Stelle laufen, auf der Stelle laufen

Hasen, Hasen

Und jetzt sagen wir gemeinsam Mädchen und Jungen.

„Der König ritt durch den Wald“

Der König ritt durch den Wald, durch den Wald, durch den Wald

Er traf die Prinzessin - 3 r

Lass uns mit dir springen - 3

Wir hüpfen mit den Beinen – 3

Lasst uns in die Hände klatschen – 3

Lasst uns mit den Füßen stampfen – 3

Lass uns mit dir herumwirbeln - 3

Und du und ich werden Freunde - 3

„Wie lebst du?“

Wie lebst du? So was

Schwimmst du? So was

Warten Sie auf eine Antwort? So was

Winkst du mir nach? So was

Wie läuft es bei dir? So was

Schläfst du morgens? So was

Blickst du in die Ferne? So was

Wie geht es dir, unartig zu sein? So was

„Figurenwalzer“. Alle stehen paarweise im Kreis, halten sich an den Händen, bilden ein Boot und singen: „Schritt, Schritt, Schritt – auf die Zehenspitzen.“ Schritt, Schritt, Schritt – auf die Zehenspitzen. Sie schwankten, drehten sich um, schlugen zu, nannten, veränderten sich.“

„Rhythmische Übung“

Stark ist unsere mutige Truppe

Sie gingen zusammen zur Parade.

Höhere dein Bein

Festerer Schritt

Wie ein Soldat in Formation geht.

„Wo ist das Rechte, wo ist das Linke.“ Kinder springen, um zu zählen. Wenn der Lehrer „richtig“ sagt, legen die Kinder ihre rechte Hand auf ihren Zeh. (Hände am Gürtel)

„Ufer und Fluss.“ Bitte beachten Sie. Im Abstand von 1 m werden 2 Linien auf den Boden gezeichnet. Zwischen diesen Linien befindet sich ein „Fluss“ und an den Rändern befindet sich ein „Ufer“. Der Anführer gibt das Kommando: „FLUSS“, und alle springen in den „Fluss“. Auf das Kommando „UFER“ springt jeder ans „Ufer“.

„Ampel“. An Grün- auf der Stelle laufen, bei Gelb - auf der Stelle treten, bei Rot - anhalten.

„Verzaubertes Schloss.“ Es spielen 2 Mannschaften. 1 muss das „Schloss“ entzaubern und 2 muss sie daran hindern. Das „Schloss“ kann ein Baum oder eine Mauer sein. In der Nähe des „Schloss“ befindet sich das Haupttor – im Hof ​​​​der Jungs aus der 2. Mannschaft mit verbundenen Augen. Generell müssen allen Spielern dieser Mannschaft die Augen verbunden sein. Sie werden beliebig, so wie sie es möchten, auf dem Spielplatz platziert. Die Spieler, die auf Befehl des Anführers die „Burg“ entzaubern müssen, beginnen, sich lautlos auf das Lavator zuzubewegen. Und die Aufgabe besteht darin, leise das Tor zu erreichen, hindurchzugehen und das „Schloss“ zu berühren. In diesem Fall gilt das Spiel als beendet. Doch die Aufgabe des 2. Teams besteht mit verbundenen Augen darin, diejenigen zu belästigen, die sich auf das „Schloss“ zubewegen. Wer beleidigt wird, scheidet aus dem Spiel aus. Am Ende des Spiels wechseln die Jungs die Rollen. Geben Sie die Bedingung an: Werden die Jungs aus der 2. Mannschaft stehen bleiben oder können sie sich auf dem Gelände bewegen?

„Santiki-santiki-lim-po-po.“ Die Spieler stehen im Kreis. Der Fahrer entfernt sich für einige Sekunden vom Kreis kurze Distanz... Während dieser Zeit wählen die Spieler, wer die „Dusche“ sein wird. Dieser Spieler muss verschiedene Bewegungen zeigen (in die Hände klatschen, seinen Kopf tätscheln, mit dem Fuß stampfen usw.). Alle anderen Spieler sollten seine Bewegungen sofort wiederholen. Nachdem die zeigende Person ausgewählt wurde, wird der Fahrer in die Mitte des Kreises eingeladen. Seine Aufgabe ist es zu bestimmen, wer alle Bewegungen zeigt. Die Bewegungen beginnen mit gewöhnlichem Klatschen. Gleichzeitig werden während des gesamten Spiels im Chor die Worte „Santiki-santiki-lim-po-po“ ausgesprochen. In einem für den Fahrer unbemerkten Moment führt der Demonstrator eine neue Bewegung vor. Jeder sollte es sofort übernehmen, um dem Fahrer keine Möglichkeit zu geben, zu erraten, wer ihn führt. Der Fahrer kann mehrere Versuche haben, zu erraten. Ist einer der Versuche erfolgreich, wird der Vorzeiger zum Fahrer.

„Gleichgewichtstest.“ Dabei treten zwei Teams beliebiger Größe mit gleichzeitiger Teilnahme von Jungen und Mädchen gegeneinander an. Jeder Teilnehmer muss einen Gegner gegen sich haben, mit dem er um die Fähigkeit, das Gleichgewicht zu halten, konkurriert. Auf Befehl nimmt jeder folgende Position ein: auf einem Bein stehend; der andere wird gebeugt, das Knie wird leicht zur Seite bewegt und die Ferse wird gegen das Knie des Standbeins gedrückt; Hände am Gürtel. Beim zweiten Signal schließen alle die Augen und stehen auf und versuchen, das Gleichgewicht nicht zu stören. Wer zuerst schwankt und auf zwei Beinen steht, öffnet die Augen, und wenn er sieht, dass sein Gegner, der ihm gegenübersteht, immer noch mit geschlossenen Augen auf einem Bein steht, macht er zwei Schritte zurück; Wenn er sieht, dass der Gegner verloren hat und sich zurückzieht, bleibt er stehen. Die Richter kontrollieren die Umsetzung dieser Regel. Das Team mit den meisten Gewinnern gewinnt. Sie können den Wettbewerb fortsetzen und den absoluten Gewinner bekannt geben. Dazu müssen Sie die Gewinner der ersten Runde in zwei Hälften teilen und einen zweiten Test durchführen. In der dritten Runde stellen Sie alle in einer Reihe auf und bestimmen die drei Spieler, die als letzte auf beiden Beinen stehen.

„Japanische Tags.“ Jeder spielt. Der Fahrer jagt den Rest der Spieler und wenn er jemanden berührt, beginnt er zu fahren. Für einen neuen Fahrer ist es jedoch schwieriger: Er muss mit der Hand den Körperteil halten, den derjenige berührt hat, der ihn berührt hat, sei es der Arm, der Kopf, die Schulter, der untere Rücken, das Knie oder der Ellbogen. Also muss er jemanden einholen und sich über ihn lustig machen. Bei vielen Spielern wählen Sie zwei oder sogar drei Fahrer.

„Ein Hase ohne Höhle.“ Die Kinder stehen sich paarweise gegenüber und heben die gefalteten Hände nach oben. Dies sind „Häuser“ oder „Hasenhöhlen“. Es werden zwei Fahrer ausgewählt – „Hase“ und „Jäger“.

Der Hase muss vor dem Jäger weglaufen, während er sich im Haus verstecken, also zwischen den Spielern stehen kann. Derjenige, dem er den Rücken zukehrt, wird zum „Hase“ und rennt vor dem Jäger davon. Wenn der Jäger den Hasen tötet, wechseln sie die Rollen.

Kinder stehen im Kreis und gehen paarweise. Der Hase rennt vor dem Wolf davon. Der Hase steht auf, nimmt seine Hand, der Dritte rennt davon

"Hallo". Alle stehen Schulter an Schulter im Kreis. Der Fahrer geht an der Außenseite des Kreises entlang und berührt einen der Spieler. Der Fahrer und der getroffene Spieler laufen außerhalb des Kreises in unterschiedliche Richtungen. Nachdem sie sich kennengelernt haben, geben sie sich die Hand und sagen: „Hallo.“ Sie können auch Ihren Namen sagen. Dann rennen sie weiter und versuchen zu besetzen Freiraum im Kreis. Wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.

"Wasser". Ziel: Aufmerksamkeit, Ehrlichkeit, einander kennen.

Der Fahrer sitzt mit geschlossenen Augen im Kreis. Die Spieler bewegen sich im Kreis und sagen:

Wässrig, wässrig,

Warum sitzt du unter Wasser?

Passen Sie ein wenig auf

Für eine Minute.

Der Kreis stoppt. Der „Wassermann“ steht auf und geht, ohne die Augen zu öffnen, auf einen der Spieler zu. Seine Aufgabe ist es herauszufinden, wer vor ihm steht. Der „Wassermann“ kann den vor ihm stehenden Spieler berühren, aber seine Augen nicht öffnen. Du darfst deinen Kopf nicht berühren. Wenn der Fahrer richtig rät, wechselt er die Rollen.

„Zu euren Fahnen.“ Ziel: Ehrlichkeit, Aufmerksamkeit dafür, wie Sie sich an die Farbe Ihres Objekts erinnern.

Teilen Sie die Kinder in Teams auf. Geben Sie allen Teams einen Gegenstand verschiedene Farben. Auf das Signal hin tanzen alle zur Musik. Die Musik endet – alle bleiben stehen und schließen die Augen. Die Kapitäne nähern sich dem Lehrer und er flüstert ihnen zu, wie sie sich verhalten sollen. Die Musik geht an, alle öffnen die Augen und suchen mit einem Gegenstand ihrer Farbe nach dem Kapitän.

Optionen: Hebt der Kapitän den Gegenstand mit einer Hand hoch, stellt sich das Team in einer Kolonne auf, seitlich – in einer Reihe, wenn beide Hände nach oben gerichtet sind – im Kreis.

"Labyrinth". Kinder stehen in mehreren Reihen. 2 Treiber (Hase, Wolf). Kinder stehen auf Armeslänge (die an der Seite heben ihre Arme nicht) durch das Labyrinth, ohne unter seinen Armen hindurchzulaufen. Auf den Befehl des Lehrers „nach rechts“ drehen sich die Kinder um und der Hase rennt bereits durch ein anderes Labyrinth. Der Wolf holt den Hasen ein, wenn er ihn einholt, verändern sie sich.

„Menschliche Allianz (Knoten).“ Ziel dieser Übung ist es, die Teilnehmer miteinander in Einklang zu bringen und miteinander zu interagieren. Die Gruppe besteht aus 10-12 Personen. Die Teilnehmer werden gebeten, sich im Kreis aufzustellen, die Hand auszustrecken und zu greifen rechte Hand mit einer Person und die linke mit einer anderen. Anschließend werden sie gebeten, sich zu entwirren, ohne die Hände loszulassen. Der Erfolg hängt davon ab, wie die Teilnehmer miteinander verhandeln. Anschließend besprechen die Teilnehmer, wie sie zu einer Einigung kommen echtes Leben, wie wichtig diese Vereinbarungen sind.

„Mondball“ Ein wunderbares Spiel für ein Team, das Koordination, schnelle Reaktion und Geselligkeit fördert.

Platzieren Sie Ihre Gruppe auf dem Basketballplatz oder einem anderen Feld. Benutzen Sie zum Spielen einen gut aufgeblasenen Wasserball. Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, den Ball möglichst lange in der Luft zu halten (natürlich beim Schlagen) und ihn nicht zu Boden fallen zu lassen. Legen Sie je nach Gruppe ein Ziel von 30-100 Treffern fest, diese Zahl kann bei Bedarf erhöht werden. Mit jedem aufgestellten „Weltrekord“ steigen Spannung und Hoffnung.

Einige Regeln:

1. Der Spieler hat nicht das Recht, den Ball zweimal hintereinander zu schlagen.

2. Erzielen Sie einen Punkt für jeden Tritt und zwei Punkte für jeden Tritt.

Ist es nicht zu schwierig? „Mondball“ - beliebtes Spiel Für alle Altersgruppen geeignet, da es sehr leicht zu verstehen ist, keine große Erfahrung erfordert und die Beteiligung aller erfordert. Da Sie im Kreis stehen und den Ball schlagen, besteht kein Zweifel daran, worauf alle Blicke gerichtet sind – natürlich auf den Ball. Da sich alle auf den Ball konzentrieren, werden gute und schlechte Schläge niemandem zugerechnet und das Spiel geht weiter.

Ein Wasserball gibt Ihrer Fantasie freien Lauf. Überlegen Sie, was Sie sonst noch mit einem farbenfrohen Ball machen können Ballon, der Ball, außer wie man ihn passt oder wirft? Nachdem Sie das Basisspiel ausprobiert haben, spielen Sie eine seiner Varianten.

Bitten Sie die Gruppe, nach den grundlegenden 37 Schlägen des Balls zu zeigen, wie oft die Gruppe den Ball schlagen kann, sodass jeder abwechselnd schlägt: 1. Ohne den Ball auf den Boden fallen zu lassen oder 2. Ohne die Spieler passieren zu lassen. Oder beobachten Sie, wie schnell der Ball abwechselnd von einem Spieler zum anderen, also durch die gesamte Gruppe, geht. Wenn der Ball den Boden berührt, gibt es eine Zeitstrafe, beispielsweise 5 Sekunden. Der Ball muss geschlagen und nicht gepasst werden. Machen Sie dieses Spiel dauerhaft und zeichnen Sie es auf größte Zahl Schläge (nur mit den Händen) für eine Minute. Zählen Sie nur die Schüsse, bei denen der Ball nicht vorher gefallen ist. Lassen Sie die Spieler entscheiden, wie sie sich positionieren, um die besten Ergebnisse zu erzielen.

„Tanyapetrkolyastanislavmaria.“ Dieses Spiel beinhaltet keine besonderen Aktionen: Es macht einfach Spaß. Dieses Spiel kann als impulsives Genre eingestuft werden. Stehen Sie im Kreis. Nehmen Sie eine Stoppuhr und sagen Sie den Spielern, dass es sich um ein Spiel mit Zeitlimit handelt. Sagen Sie Ihren Namen und starten Sie die Stoppuhr. Der Spieler neben Ihnen (auf beiden Seiten) sagt so schnell wie möglich seinen Namen und so weiter, bis alle im Kreis ihren Namen gesagt haben. Sobald der letzte Spieler seinen Namen ruft, schalten Sie die Stoppuhr aus. Dieses Spiel lässt sich am besten in einer großen Gruppe spielen, aber auch eine kleine Gruppe kann viel Spaß haben. Bitte beachten Sie. Wie viel schneller sprechen Spieler Namen nach mehreren Versuchen aus? Wenn die Gruppe klein ist, können Sie die Namen zwei- oder dreimal im Kreis wiederholen. Als Variante des Spiels rufen Sie gleichzeitig Namen in beide Richtungen. Dieses Spiel wird nicht zum Dating verwendet.

"Impuls". Bitten Sie eine Gruppe von 8–10 Personen, im Kreis zu stehen und sich an den Händen zu halten. Der Kreis sollte möglichst weit sein, die Hände sollten sich jedoch nicht öffnen. Während Sie die Spielregeln erklären, stellen Sie sich im Kreis auf. Die Essenz des Spiels besteht darin, einen Impuls entlang einer Kette zu übertragen, d.h. Sie drücken die Hand eines Spielers, der rechts oder links von Ihnen steht, und wenn alles richtig gemacht wird, wird der Impuls von einem Spieler zum anderen weitergegeben, bis er den Initiator erreicht , d.h. es liegt an Ihnen. Sie können einen Impuls auch in zwei Richtungen senden: nach rechts und nach links. Spieloption: Senden Sie den Impuls mit geschlossenen Augen (alle Augen sind geschlossen, außer dem Spieler, der den Impuls sendet). Beobachten und beschreiben Sie den Effekt, der auftritt, wenn ein Impuls schnell und genau übertragen wird. Dabei kommt es jedoch nicht so sehr auf Genauigkeit als vielmehr auf Unterhaltung und Spaß an. Abhängig von Ihrer Gruppe kann der oben beschriebene „Impuls“ funktionieren oder auch nicht (wenn die Schüler wollen, dass er funktioniert, wird er funktionieren). Nachdem Sie das Eis gebrochen haben, indem Sie die Gruppe dazu gebracht haben, sich die Hände zu reichen. Versuchen Sie, mehr zu erreichen, indem Sie ihnen „Impuls II“ geben.

„Impuls II“. Im Kreis stehend und Händchen haltend versuchen die Spieler (10-50 Personen) durch möglichst schnelles Drücken der Hand Schwung zu vermitteln – das ist ein Spiel gegen die Uhr. Versuchen Sie zunächst, das Spiel auf diese Weise zu spielen, schließen Sie dann die Augen und vergleichen Sie die Zeit. Bitten Sie nun einen der Schüler, einen Impuls in zwei Richtungen zu senden. Sehen Sie, ob sich die Impulse kreuzen und ihren Lauf fortsetzen können? Nach dem Impulsprinzip kann man alles übermitteln: zum Beispiel einen Ton oder ein Wort.

„Balance mit einem Pinsel.“ Dies ist eine unglaublich unterhaltsame Übung, führt aber auch zu einer Verbesserung der Beziehungen zwischen den Schülern und zu der Bereitschaft, vor anderen dumm auszusehen. Wie viele Kinder verpassen verfügbare Lernsituationen, nur weil sie vor ihren Freunden nicht dumm aussehen wollen. Durchführung: Lassen Sie die Schüler den Pinsel senkrecht halten, wobei sich der Griff direkt über ihrem Kopf befindet, und lassen Sie sie auf den höchsten Punkt des Pinsels schauen. Bitten Sie die Schüler, sich etwa 15 Mal zu drehen, dann die Bürste auf den Boden zu senken und darauf zu treten. Während der Drehung muss der Schüler die Augen offen halten und auf das Ende des Pinsels blicken, der mit ausgestrecktem Arm senkrecht gehalten werden muss. Die meisten Teilnehmer stürzen, bevor sie die Drehung abgeschlossen haben, und der Rest wird große Schwierigkeiten haben, auf den Bürstenstiel zu treten. Die Vorteile der Übung sind: 1. Es ist die einzige Übung, die den meisten Menschen schwerfällt, und sie demonstrieren damit, dass sie nicht in der Lage sind, sie vor allen Teilnehmern durchzuführen. Eine potenziell negative Belastung verringert ihre normale Empfindlichkeit gegenüber Misserfolgen, weil die Die Aufgabe selbst ist lustig und die Gruppe, die in den fröhlichen Moment vertieft ist und lachend jede Anstrengung unterstützt, egal wie dumm und lächerlich sie ist. 2. Eine erfolgreiche Ausführung erfordert Konzentration und konzertierte Anstrengung. Die meisten Menschen können Schwindel kontrollieren.

Diese Übung kann auch zu zweit durchgeführt werden. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, eine Person einzubeziehen, teilen Sie ihr mit, dass diese Übung auch zu zweit durchgeführt werden kann. Lassen Sie einen den Pinsel auf dem Kopf halten, während der andere seine Hände auf die Schultern des ersten legt und gemeinsam beginnen, sich zu drehen und auf den Pinsel zu schauen. Dann treten sie gemeinsam auf die Bürste. Benutzen Sie Helfer.

Da der Aufprall auf das Mittelohr dazu führt, dass die Teilnehmer die Orientierung verlieren, ist der Einsatz von mindestens 4 Helfern (stehend aus Norden, Süden, Westen und Osten) pro Person, die die Übung durchführt, erforderlich. Einer der Helfer beobachtet das Gestrüpp (jeden Moment zum Fallen bereit) und der Rest beobachtet die Bewegungen des sich drehenden Teilnehmers – jeder Helfer ist sich seiner Verantwortung bewusst, den Sturz seines Kameraden zu verhindern. Lassen Sie diesen Trick von 2-3 Teilnehmern vor der gesamten Gruppe ausführen. Teilen Sie die Klasse dann in kleine Gruppen auf: Teilnehmer und Helfer. Dies ist eine gute und interessante Übung, aber wenn sie zu oft angewendet wird, wird sie zu einem langweiligen, mühsamen und nutzlosen Zeitvertreib. Achtung: Denken Sie daran, dass Schwindel einen epileptischen Anfall verursachen kann. Weisen Sie die Schüler darauf hin und bestehen Sie nicht darauf, die Übung durchzuführen, wenn einer der Teilnehmer befürchtet, dass die Rotation Übelkeit verursachen könnte.

„Erde, Wasser, Feuer, Luft.“ Für dieses armenische Volksspiel benötigen Sie einen Ball. Alle stehen im Kreis, der Anführer in der Mitte. Er wirft den Ball einem der Spieler zu und spricht dabei eines von vier Wörtern aus: „Erde“, „Wasser“, „Luft“, Feuer.“ Wenn der Moderator „Boden“ sagt, muss derjenige, der den Ball gefangen hat, schnell ein Haus- oder Wildtier nennen; Auf das Wort „Wasser“ antwortet der Spieler mit dem Namen eines Fisches; für das Wort „Luft“ – der Name des Vogels. Wenn Sie das Wort „Feuer“ hören, sollten sich alle mehrmals schnell im Kreis drehen und dabei mit den Armen wedeln. Der Ball wird dann zum Anführer zurückgegeben. Wer nicht richtig auf die Worte des Anführers reagiert, scheidet aus dem Spiel aus.

„Brenner.“ 15-25 Personen spielen auf der Rasenfläche, Sommerfläche mindestens 20-30 m². Die in Paare aufgeteilten Teilnehmer reichen sich die Hände. Paare bilden eine Reihe hintereinander. Der Fahrer steht vorne, 3-5 m vom ersten Paar entfernt. Alle sagen einstimmig:

Brennen, brennen deutlich.

Damit es nicht ausgeht.

Schauen Sie in den Himmel:

Vögel fliegen

Die Glocken läuten...

Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern. Er beginnt mit den Worten „Schau in den Himmel“ und blickt nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt der letzte Papst seine Hände und geht vorwärts. Nachdem sie den „Brenner“ fast eingeholt haben, warten sie auf das Wort „Klingeln“ und rennen schnell am Fahrer vorbei. Er jagt jedem von ihnen nach und versucht ihn zu fangen, indem er ihn mit der Hand berührt, bevor er sich wieder an den Händen hält. Wer auch immer der „Brenner“ fängt, wird zum Paar an der Spitze der Reihe. Der Rest fährt. Wenn der „Brenner“ niemanden fängt, „brennt“ er erneut und fängt das nächste Paar.

Der „Brenner“ hat kein Recht, zurückzublicken und auszuspionieren. Andernfalls kann das Paar, das sich auf den Lauf vorbereitet, die Runde mit einem anderen tauschen.

Niemand sollte losrennen, bevor das Wort „Klingeln“ zu hören ist.

Der „Brenner“ kann diejenigen, die laufen, nur fangen, solange sie sich an den Händen halten.

„Nennen Sie ein Synonym.“ Die Spieler stehen im Kreis. Der Moderator wirft ihnen abwechselnd einen Ball zu und ruft gleichzeitig beispielsweise ein Adjektiv auf. Der Spieler, der den Ball bekommen hat, muss das Synonym nennen und den Ball dem Anführer zuwerfen. Das Spiel „Nennen Sie das Antonym!“ ist genauso aufgebaut.

„Seine“. Zwei oder drei Spieler reichen sich die Hände und bilden ein „Netz“. Ihre Aufgabe ist es, möglichst viele „schwimmende Fische“ zu fangen. Wird der „Fisch“ gefangen, schließt er sich den Treibern an und wird Teil des „Netzes“.

„Fallen“. Vier Spieler stehen paarweise da, halten beide Hände und heben sie hoch. Dies sind Fallen, sie befinden sich in geringem Abstand voneinander. Alle anderen reichen sich die Hände und bilden eine Kette. Sie müssen sich durch Fallen bewegen. Wenn der Anführer klatscht, „schlagen“ die Fallen zu, das heißt, die Fallen senken ihre Arme. Wer in eine Falle gerät, bildet Paare und wird ebenfalls zur Falle.

Goldenes Tor

Sie lassen dich nicht immer rein

Zum ersten Mal – auf Wiedersehen

Zweites Mal - verboten

Und beim dritten Mal lassen wir Sie nicht durch.

Der Rest läuft in einer Kette unter den Armen im Kreis. (Der Kreis kann sich bewegen)

"Einladung". Ein Fahrer im Kreis. Er tanzt zur Musik und lädt andere ein, ihm zu folgen. Jeder wiederholt es nach ihm. Die Musik endet – alle stehen im Kreis. Wer keine Zeit hat, fährt.

„Lady Ley.“ Kinder im Kreis. 1 Paar tanzt drinnen. Baumwolle. Das Tanzpaar trennt sich und lädt einen neuen Partner ein usw. Der Tanz endet, bis alle Spieler miteinander tanzen. Es ist verboten, erneut mit demselben Partner zu tanzen. Kinder, die einen Kreis bilden, können sich entsprechend der Musik bewegen.

„Zwinkert.“ Alle stehen paarweise im Kreis, ein Spieler hinter dem anderen. Alle Hände sind unten. Der Fahrer steht ebenfalls auf der Kreislinie. Er hat keinen Partner hinter sich. Er muss einem der Spieler in der ersten Reihe in die Augen schauen und zwinkern. Derjenige, dem zugezwinkert wurde, rennt von seinem Platz und stellt sich hinter den Fahrer. Aber es gelingt ihm möglicherweise nicht, denn der Spieler in der zweiten Reihe beobachtet den Fahrer genau und wenn er sieht, dass seinem Partner zugezwinkert wurde, kann er ihn zurückhalten. Gelingt ihm dies, wird der Fahrer erneut zu einem Augenzwinkern gezwungen, bis sein Augenzwinkern wirksam endet. Wenn der Spieler der zweiten Reihe nicht rechtzeitig reagiert und es nicht geschafft hat, den ersten Spieler zu schnappen, wird er zum Fahrer.

„Atome und Moleküle.“ Alle Spieler bewegen sich zufällig auf dem Spielfeld, in diesem Moment sind sie alle „Atome“. In einem Molekül kann es sein und 2 und 3 und 5 Atome. Diejenigen, die auf Befehl des Anführers spielen, müssen ein „Molekül“ erschaffen, das heißt, sie müssen sich gegenseitig packen. Wenn der Anführer sagt: „Die Reaktion läuft zu dritt ab“, dann greifen die drei Spieler ineinander usw. Das Signal für die Wiederaufspaltung der Moleküle in einzelne Atome ist der Befehl des Anführers: „Die Reaktion ist beendet.“ Das Signal für vorübergehend zurückgezogene Spieler, zum Spiel zurückzukehren, ist der Befehl: 4 „Die Reaktion erfolgt einzeln.“

"Anruf". Auf zwei gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds werden „Städte“-Linien gezogen, die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und Kapitäne werden ausgewählt. Jedes Team stellt sich hinter seiner Stadtlinie auf, mit Blick auf die Spielfeldmitte. Der Mannschaftskapitän, der das Spiel beginnt, schickt einen beliebigen Spieler in die Stadt der anderen Mannschaft. Die Teilnehmer strecken ihre rechten Arme nach vorne, an den Ellbogen angewinkelt, mit den Handflächen nach oben. Der geschickte Spieler berührt dreimal hintereinander die Handfläche eines oder zweier oder dreier Spieler und sagt: „Eins, zwei, drei!“ Nach der dritten Berührung rennt er zurück in seine Stadt, und diejenige, die er zum dritten Mal berührt hat, eilt hinter ihm her und versucht, den Anrufer zu fangen (zu vernichten). Wenn er fängt, wird der Anrufer gefangen genommen und stellt sich an seinen Hinterkopf. Wenn er ihn nicht fängt, geht er selbst in Gefangenschaft. Der Kapitän der anderen Mannschaft schickt dann seinen Spieler zur Herausforderung. Der geschickte Spieler muss einen Gegner herausfordern, dessen Laufgeschwindigkeit schwächer oder gleichwertig ist. Wenn er ein starker Läufer ist, kann er einem gefangenen Spieler seiner Mannschaft helfen. Dazu ruft er einen Spieler mit einem Gefangenen hinter sich. Wenn der Herbeigerufene ihn nicht einholt, wird er gefangen genommen und sein Gefangener kehrt ebenfalls zu seinem Team zurück. Wenn der Herbeigerufene den Feind einholt, hat er bereits zwei Gefangene. Das Team mit den meisten Gefangenen gewinnt. Normalerweise nimmt auch der Kapitän am Spiel teil, und wenn er gefangen genommen wird, wird er durch einen anderen Spieler ersetzt. Sie versuchen, dem Kapitän um jeden Preis zu helfen.

„Kreisjagd“. Nach der Aufteilung in zwei Teams bilden die Spieler zwei Kreise. Jeder im inneren Kreis stehende Spieler erinnert sich an den Spieler der gegnerischen Mannschaft, der vor ihm steht. Dann beginnen die im Kreis stehenden Spieler auf das Zeichen des Anführers hin, sich mit seitlichen Schritten in verschiedene Richtungen zu bewegen. Beim zweiten Signal zerstreuen sich die Spieler des äußeren Kreises und die Spieler des inneren Kreises verfolgen sie. Sie müssen nur den Spieler vor Ihnen verfolgen. Der Moderator zählt bis dreißig und sagt dann: „Stopp!“ - und zählt diejenigen, die fettig waren. Dann wechseln die Teams die Rollen.

"Verfolgungsjagd". An dem Spiel sind zwei Mannschaften beteiligt. Per Los wird einer hinter der Startlinie aufgestellt, der zweite einige Meter dahinter. Im Abstand von 20 m hinter der Startlinie wird eine zweite Linie gezogen, auf der im Abstand von 1,5-2 m Fahnen angebracht sind. 2 m von jeder Fahne entfernt wird ein kleiner Ball platziert. Auf das Zeichen des Anführers laufen die Spieler beider Mannschaften vorwärts. Die Spieler der ersten Mannschaft gehen um die Fahnen herum und stürmen zur Ziellinie, die Spieler der zweiten Mannschaft greifen unter Umgehung der Fahnen nach den hinter ihnen liegenden Bällen und versuchen, damit die Läufer zu treffen. Für jeden Treffer erhält man einen Punkt. Danach wechseln die Teams die Rollen.

„Tag auf einem Bein. Ein Fahrer wird ernannt - ein Salka, alle anderen werden frei auf der Baustelle platziert. Salka, der auf einem Bein springt, versucht, die Spieler einzuholen und zu ärgern, aber sie weichen ebenfalls aus, indem sie auf einem Bein springen. Wenn der Tag den Spieler einholt und berührt, wechselt er die Rolle. Von Zeit zu Zeit können Sie das Bein wechseln, auf dem Sie springen, ein Wechsel zum Laufen ist jedoch verboten.

„Zu zweit reden.“ Es gibt zwei Fahrer, die sich wie die Spieler an den Händen halten.

„Der Wolf im Graben.“ Mitten drin Spielplatz Zeichnen Sie einen Graben mit zwei parallelen Linien von 50-60 cm Breite. Es gibt zwei führende Wölfe im Graben. Der Rest der spielenden Ziegen steht auf einer Seite des Grabens. Auf das Zeichen des Anführers hin versuchen die Ziegen, den Graben zu überqueren, um auf die andere Seite des Weidegeländes zu gelangen. Wölfe können Ziegen nur in einem Graben fangen (während die Ziegen springen oder wenn sie sich in der Nähe des Grabens befinden). Eine Ziege, die zum Graben rennt, aber Angst vor dem Wolf hat und nicht innerhalb von drei Sekunden springt, gilt als gefangen. Die Fettigen treten beiseite, werden gezählt und kommen wieder ins Spiel. Jedes Mal gibt der Anführer den Ziegen ein Signal, auf die Weide zu gehen. Nach zwei- oder dreimaligem Durchlaufen werden neue Wölfe ausgewählt und das Spiel wiederholt. Die Gewinner sind Ziegen, die noch nie gefangen wurden, und Wölfe, die gefangen wurden größte Zahl Ziegen

"Angelrute". Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht ein Fahrer mit einem Seil, an dessen Ende ein Sandsack festgebunden ist. Auf Befehl des Anführers beginnt der Fahrer, das Seil mit dem Sack über dem Boden zu umkreisen, sodass der Sack ständig den Boden berührt. Die Spieler springen über das Seil, wenn es zu ihren Füßen kommt, und versuchen, es nicht zu berühren. Derjenige, der zuschlägt, wird zum Fahrer.

„Bockspringen“. Zwei Teams treten in einem Rennen gegeneinander an, bei dem sie über einen Partner springen, der mit nach vorne geneigtem Kopf und den Händen in den Hüften steht. Die Zahlen hinten beginnen. Sobald der Letzte in der Kolonne den Letzten überspringt, rennt er vorwärts und springt ebenfalls usw. Der Abstand ist beliebig.

Entwicklung des Prototyps im Abschnitt „Unkategorisiert“ und veröffentlicht am 15. März 2015
Du bist:


Heutzutage erfreuen sich Kinderlager bei Kindern und ihren Eltern großer Beliebtheit. Jedes Kindergesundheitscamp verfügt über ein eigenes Freizeitprogramm, das Folgendes beinhaltet: richtige Routine Tag, körperliche Aktivität, gesunde Ernährung, Amateuraufführungen, Wettbewerbe und natürlich lustige Camp-AktivitätenSpiele.

Zuerst, zuerst!

Alle interessierten Kinder stehen im Kreis und erhalten im Uhrzeigersinn Zahlen: erster, zweiter, dritter usw. Dann beginnen alle gemeinsam rhythmisch in die Hände zu klatschen, zweimal auf die Hände, zweimal auf die Knie. Das Klatschen sollte nicht aufhören. Der erste Spieler muss seine Nummer zweimal sagen, wenn er in die Knie klatscht, und die Nummer der anderen Person zweimal, wenn er in die Hände klatscht. Derjenige, der seine Nummer hört, ruft auch seine Nummer und die Nummer des anderen Teilnehmers mit zwei Klatschen auf die Knie. Die Hauptsache im Spiel ist, den allgemeinen Rhythmus des Klatschens nicht zu stören und nicht aufzuhören. Wer sich verirrt, geht bis zum Ende und bekommt die letzte Zahl. Alle Zahlen ändern sich entsprechend, Sie müssen also vorsichtig sein.

Sitzung!

Zwei Spieler schließen eine Spielvereinbarung – fortan behalten sie einander im Auge. Jedes Mal, wenn einer der Spieler sich hinsetzt, muss er „Sitzen!“ sagen. Wenn sich ein Spieler hinsetzt und nicht „Ich sitze“ sagt, streckt der Gegner, egal wo er sich befindet, seinen Daumen heraus und ruft das Wort „Ich sitze“, damit der Gegner es hört und mit dem Zählen beginnt. Ein anderer Spieler muss heranlaufen und seinen Finger „drücken“, damit die Zählung stoppt. Dies geschieht mehrmals, die Zählung wird addiert, bis einhundert erreicht ist. Wer als Erster seinen Gegner bis 100 zählt, gewinnt.

Militärgeheimnis

Während der Schicht müssen zwei Personen gegenseitig die Fragen „Militärgeheimnis“ beantworten, bevor sie die Antwort sagen. Wenn ein Spieler es vergisst, wird ein Punktestand festgehalten. Vor dem Spiel vereinbaren die Teilnehmer die Spieldauer. Grundsätzlich werden bis zu fünf „Fehler“ gespielt.

Marathon

Der Kader ist in kleine Teams von 3-5 Personen aufgeteilt. Die Berater verteilen vorab vorbereitete Aufgabenblätter an alle und legen Fristen für deren Erledigung fest, zum Beispiel „vor dem Abendessen“ usw. Das Team muss die auf dem Blatt Papier geschriebenen Anweisungen ausfüllen und zum „Hauptquartier“ (zu den Beratern) zurückkehren. Das Team, das zuerst zurückkommt und alle Aufgaben korrekt erledigt, gilt als Sieger. Am Ende des Wettbewerbs müssen alle Teams zurückkehren, unabhängig von den erledigten Aufgaben. Aufgaben können folgender Art sein: Finden Sie bei der Anführerin dieser oder jener Abteilung, Marya Iwanowna, heraus, was sie ist Lieblingsgericht, zählen Sie die Anzahl der Fenster im Speisesaalgebäude usw.

Starke Ketten

Die Kinder werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt. Die Mitglieder jedes Teams stellen sich Händchen haltend auf. Das erste Team fragt: „Wessen Seele willst du?“ Die zweite Mannschaft ruft den Namen eines Spielers der ersten Mannschaft: „Vasya!“ Vasyas Ziel ist es, die Kette des anderen Teams zu durchbrechen. Er hebt ab und rennt auf die Gegner zu, gelingt es ihm, die Kette zu durchbrechen, dann nimmt er einen der Spieler zu seinem Team mit, wenn nicht, dann bleibt er bei den Gegnern. Dann fragt das zweite Team: „Wessen Seele willst du?“ und so weiter. Am Ende des Spiels sollte eine Kette gebildet werden.

Hallo, ich bin eine Lokomotive!

Die Spieler stehen im Kreis, einer von ihnen wird als Lokomotive ausgewählt. Dann fährt die Lokomotive im und um den Kreis herum, läuft schließlich auf einen der Spieler zu und sagt beim Anhalten: „Hallo, ich bin eine Lokomotive!“ Der Spieler, zu dem die Lokomotive „vorgefahren“ ist, wiederholt seine Worte mit der gleichen Betonung, nennt sich dann (mit Namen) und wird selbst zur Lokomotive und die alte Lokomotive zu seinem Waggon. Dann fahren sie mit dem Zug, und das geht so lange, bis sich alle Spieler vorstellen und ein Zug werden.

Lass uns nach Norden gehen

Die Spieler stehen im Kreis, ein Spieler wird zum Anführer bestimmt. Der Anführer erklärt, dass er in den Norden geht und dass er nur diejenigen mitnehmen wird, die den „richtigen“ Gegenstand mitnehmen. Als nächstes muss jeder Spieler der Reihe nach sagen, was er genau mit in den Norden nehmen wird. Der Moderator antwortet, ob er diese Person mitnimmt oder nicht. Das Spiel dauert so lange, bis jeder errät, warum er auf eine Reise mitgenommen wird oder nicht. Und das Zeichen ist sehr einfach: Der Anführer nimmt diejenigen, deren erster Buchstabe des Namens mit dem ersten Buchstaben des Namens des von ihm benannten Objekts übereinstimmt. Das Zeichen kann jedoch unterschiedlich sein, Sie können beispielsweise nur diejenigen nehmen, die „Bitte“ zu ihrem Satz hinzufügen oder „Hallo“ sagen, alles hängt von der Vorstellungskraft des Moderators ab.

Was werden Sie mit dem Artikel machen?

Die Kinder sitzen im Kreis und der Fahrer benennt ein beliebiges Wort oder einen beliebigen Gegenstand. Der nächste Spieler an der Reihe muss sagen, was er mit diesem Gegenstand machen wird, dann sagt der andere Teilnehmer auch, wie er diesen Gegenstand verwenden wird, eine Wiederholung ist jedoch nicht erlaubt. Wenn der Anführer wieder an der Reihe ist, ruft er ein neues Wort. Der Teilnehmer, der zögert oder keine Antwort geben kann, verlässt das Spiel. Beispiel für ein Spiel: Der Fahrer sagt das Wort Bürste, dann sagt der erste Spieler „Ich werde meine Schuhe mit einer Bürste putzen“, der zweite Spieler fährt fort: „Ich werde den Staub mit dieser Bürste abwischen“ usw.

Raten Sie schneller!

Die Teilnehmer erhalten 10 Zettel, auf die sie jeweils den Namen einer berühmten Person schreiben müssen. Es könnte so sein echte Menschen sowie Helden aus Filmen und Cartoons, zum Beispiel „Tscheburaschka“, „Sofia Rotaru“, „Juri Gagarin“ und andere. Die Blätter werden zusammengerollt und in einen Hut oder eine Kiste geworfen, die zum Sammeln von Notizen vorbereitet ist. Wenn jeder Teilnehmer alle 10 Persönlichkeiten geschrieben hat, werden alle Zettel gemischt.

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt. Am bequemsten ist es, wenn die Partner einander gegenübersitzen. Die Aufgabe der Spielpaare besteht darin, während des Spiels möglichst viele auf Zetteln geschriebene Persönlichkeiten zu erraten.

Der Hut mit den Zetteln dreht sich immer im Kreis und geht einer nach dem anderen an die Spieler weiter verschiedene Paare. Der Teilnehmer, der den Hut erhalten hat, stellt sicher, dass sein Partner bereit ist, aufmerksam zuzuhören. Es dauert 30 Sekunden und während dieser Zeit muss der Spieler die Zettel einzeln herausziehen, auffalten und seinem Partner erklären, wie der Name auf dem Zettel steht, ohne den Namen auszusprechen. Der Partner muss schnell herausfinden, wer in der Notiz steht und so schnell wie möglich seinen Namen nennen. Dann wird der nächste Zettel herausgezogen und dem Partner auf die gleiche Weise erklärt.

Je mehr Persönlichkeiten ein Paar in 30 Sekunden erraten kann, desto besser. Lässt sich die Identität nicht erraten, wird der Schein wieder hineingesenkt Gesamtgewicht für den nächsten Spieler. Der Hut mit den Notizen bewegt sich im Kreis und geht an einen Teilnehmer des Paares, dann an den anderen. Die Zettel, deren Namen erraten wurden, werden an einen Ort gelegt und am Ende des Spiels, wenn alle Zettel aussortiert sind, zählen die Paare die Anzahl der Zettel. Wer die meisten hat, gewinnt!

Vorbereitet von Anna Suslova

Spiele im Freien, Staffelläufe, Intelligenzspiele in Kinderferienlagern

Kinder im Camp weigern sich möglicherweise, Brei zu essen oder ins Bett zu gehen. Sie können launisch werden oder sich untereinander streiten. Aber Kinder reagieren immer mit großem Interesse auf das Angebot, im Sommer-Gesundheitscamp Spiele zu spielen. Es ist eine Frage der Kleinigkeiten – inmitten eines reichen Arsenals Spielszenarien Wählen Sie eines, das die Kinder fesseln wird. Und wenn sie zu einem Gesundheitscamp für Kinder kommen, werden Spiele im Freien für ihre Gesundheit sehr nützlich sein. Es könnte für Kinder sein Sportspiele oder sogar Ausdauerspiele im Garten. Wenn es spät abends ist oder die Kinder das Herumrennen schon satt haben, können Sie ihnen Intelligenzspiele anbieten oder einen Kunstwettbewerb für Kinder veranstalten. Um dem Berater zu helfen, finden Sie hier Szenarien für verschiedene Spiele in einem Sommer-Gesundheitscamp.

Spiele im Freien

Angelrute
Die Spieler bilden einen Kreis. Der in der Mitte stehende Fahrer dreht ein Seil, an dessen Ende ein Sandsack (Angelrute) festgebunden ist. Die Spieler springen über das Seil, während es unter ihren Füßen hindurchläuft, und versuchen, es nicht zu berühren. Wer das Seil berührt, wird zum Fahrer.

Moleküle
Kinder bewegen sich chaotisch durch das Territorium – springen, rennen, schreien. Der Anführer ruft: „Lasst uns in Vierergruppen (drei, fünf, sieben usw.) vereinen!“
Alle sollten schnell Gruppen bilden – durch Händchenhalten oder Umarmen. Wer „überflüssig“ bleibt, muss eine Aufgabe erledigen. Laufen Sie zum Beispiel im Kreis oder krähen Sie laut usw.

Jäger und Enten
Auf der Baustelle werden im Abstand von 10-15 Metern zwei parallele Linien gezogen. Alle Spieler werden zu gleichen Teilen in „Jäger“ und „Enten“ aufgeteilt. „Jäger“ stehen außerhalb der Linie und „Enten“ zwischen den Linien. Die „Jäger“ werfen den Ball und versuchen damit die „Enten“ zu treffen. Die schmierigen „Enten“ scheiden aus dem Spiel aus. Wenn alle „Enten“ gefangen sind, wechselt das Team die Rollen. Das Team, das alle „Enten“ in kürzerer Zeit tötet, gewinnt. Dieses aktive Spiel wird manchmal auch „Völkerball“ genannt.

Einbeiniges Ziehen und Springen
Eine kompliziertere Version der üblichen Tags. Dieses Outdoor-Spiel kann auf kleinem Raum gespielt werden. Der auf einem Bein springende Fahrer versucht, die ebenfalls auf einem Bein springenden Spieler einzuholen. Nachdem der Tag einen beliebigen Spieler eingeholt und berührt hat, wechseln sie die Plätze. Derjenige, der mit beiden Füßen den Boden berührt, wird entweder zum Tag oder scheidet aus dem Spiel aus (z. B. für 3 Tagwechsel).

Schildkröten-Tags
Eine weniger mobile Version herkömmlicher Tags. Die Hauptregel ist, dass man nicht rennen kann. Sie können sich nur im Schritt fortbewegen und dem Tag ausweichen, um nicht selbst zum Fahrer zu werden. Wer gegen die Regel verstoßen hat und weggelaufen ist, wird zum Tag oder scheidet aus dem Spiel aus. Dieses Outdoor-Spiel ist auch für drinnen geeignet.

Staffelrennen

Staffellauf lustiger Kängurus
Die Spieler werden in Teams eingeteilt. Zum Spielen braucht man kleine Gegenstände – kleine Bälle oder Streichholzschachteln.
Ein Spieler jeder Mannschaft muss diesen Gegenstand zwischen seinen Knien halten und ein Stück weit zur Markierung und zurück zu seiner Mannschaft springen. Danach gibt er den Gegenstand an den nächsten Teilnehmer weiter. Wenn der Spieler einen Gegenstand fallen lässt, kehrt er zu seinem Platz zurück und beginnt von vorne. Das Team unterstützt seinen Spieler herzlich; es empfiehlt sich, dass der Moderator das Team vor Beginn um die Namenswahl bittet.

Löffel-Kartoffel-Staffellauf
Ein Teammitglied muss eine bestimmte Strecke laufen und dabei einen Löffel mit einer großen Kartoffel in der ausgestreckten Hand halten. Ohne Kartoffeln kann man nicht laufen! Fällt es, kehrt der Spieler in die Ausgangsposition zurück.

Traktor
Der Berater zeichnet zwei Linien im Abstand von etwa einem halben Meter voneinander. Der Kader wird in zwei Teams aufgeteilt und wählt die beiden stärksten Spieler aus. Sie bestimmen, welches Team der „Traktor“ und welches die „Ladung“ sein wird. Die ausgewählten stärksten Spieler bilden das „Seil“. Der „Traktor“ versucht, die „Last“ von ihrem Platz zu bewegen und auf die Seite zu ziehen. Gleichzeitig leistet die „Last“ auf jede erdenkliche Weise Widerstand. Das „Kabel“ versucht, einer doppelten Belastung standzuhalten.
Die Kinder stellen sich so auf: Spieler, die die Rolle eines „Seils“ spielen, reichen sich die Hände. Das „Traktor“-Team stellt sich wie ein „Zug“ nach dem anderen auf, wobei jeder Spieler die Person vor ihm an der Hüfte auf einer Seite des „Kabels“ festhält. Ebenfalls, erst auf der anderen Seite des „Kabels“ ist die „Last“ aufgereiht.
Wer die Aufgabe erfolgreicher meistert, gewinnt. Wenn das „Kabel“ kaputt ist, gewinnt die „Last“. Die Teams wechseln die Rollen.

Rübe
Es spielen zwei Teams zu je sechs Personen. Der Rest sind Fans. Jedes Team hat einen Großvater und eine Großmutter, einen Käfer mit einer Enkelin, eine Katze und eine Maus. Auf zwei Stühlen, die mit etwas Abstand zu den aufgestellten Mannschaften aufgestellt sind, sitzt jeweils eine Rübe. Zum Beispiel ein Kind, das einen Hut mit dem Bild einer Rübe trägt.
Großvater beginnt das Spiel. Auf ein bestimmtes Signal hin rennt er zur Rübe, um sie zu umgehen und zurückzukehren. Dann klammert sich die „Großmutter“ an die Taille des Großvaters – und nun rennen sie gemeinsam zur Rübe. Dann klammert sich die Enkelin an sie, dann Bug usw. Wenn die ganze Gesellschaft, einschließlich der Maus, um die Rübe herumläuft, klammert sich diese an die Maus. Das Team, das schneller als die anderen „die Rübe herauszieht“, gewinnt.

Lebende Brücke
Die Kinder stehen sich in zwei gegenüberliegenden Reihen gegenüber. Kinder unterschiedlicher Ränge halten sich gegenseitig so fest wie möglich an den Händen. Es entsteht eine „lebendige Handbrücke“. Eine Person legt sich auf diese Brücke und bewegt sich bis zum Ende. Dann der nächste. Der Berater vergisst nicht, Witze zu machen. Kinder sollten die Passanten auf der Brücke anfeuern. Es gibt keine Gewinner oder Verlierer – dieses Spiel bringt Kinder gut zusammen und entwickelt die Handkraft. Befolgen Sie die Sicherheitsvorkehrungen.

Match-Turnier
Dies ist eine unterhaltsame Reihe von Staffelläufen, die für alle Altersgruppen geeignet sind. Die optimale Anzahl teilnehmender Teams beträgt drei. Das siegreiche Team erhält drei Punkte, das zweitplatzierte Team zwei Punkte und das drittplatzierte Team einen Punkt. Der Gewinner wird durch die Summe der Punkte nach allen Etappen ermittelt.
Sie können für jede Phase auch Streichhölzer in die Kartoffeln jedes Teams stecken. Zählen Sie am Ende, wie viele Nadeln diese „Igel“ haben. Die Staffel endet, wenn der letzte Spieler des Teams abliefert Streichholzschachtel an den Ort, an dem die Bewegung begann. Fällt diese Kiste während der Bewegung herunter, bleibt der Staffelteilnehmer stehen, stellt die Kiste auf und setzt seinen Weg fort. Wenn die Aufgabe darin besteht, aus Spielen aufzubauen, wird den Teams eine bestimmte Zeit zum Abschluss gegeben. In diesem Fall erledigen die Teams die Aufgabe abwechselnd.
Aufgaben für die Etappen:
1. Schreiben Sie die Worte aus Streichhölzern heraus: „Streichhölzer sind kein Spiel für Kinder!“
2. Tragen Sie die Box und platzieren Sie sie auf Ihrem Kopf.
3. Tragen Sie zwei Streichholzschachteln wie Schultergurte auf Ihren Schultern.
4. Tragen Sie die Box, indem Sie sie zunächst verkehrt herum auf Ihre Faust legen.
5. Die Aufgabe besteht darin, die verstreuten Streichhölzer schnell einzusammeln. Für Mannschaften werden an bestimmten Orten 3-5 Schachteln mit Streichhölzern verteilt.
6. Tragen Sie eine Streichholzschachtel und legen Sie sie auf den Rücken im Lendenbereich.
7. Tragen Sie die Box am Bein und platzieren Sie sie auf dem Spann Ihres Fußes.
8. Wessen Team wird in zwei Minuten einen größeren „Brunnen“ an Spielen aufbauen?
9. Tragen Sie die Box und drücken Sie sie mit dem Kinn an Ihren Hals. Legen Sie die Enden der Schachteln an Hals und Kinn.
10. Tragen Sie den „Deckel“ der Box (äußerer Teil) und setzen Sie ihn auf Ihre Nase. Sie müssen den Staffelstab weitergeben, ohne Ihre Hände zu benutzen. Der Teilnehmer muss der Person, die den Staffelstab mit der Nase weiterreicht, die Box abnehmen.
11. Bauen Sie aus Streichhölzern einen Zug mit mehreren Waggons auf dem Boden oder auf dem Boden.
12. Stellen Sie eine leere Streichholzschachtel auf den Boden oder Boden und pusten Sie darauf, sodass sie sich von selbst bewegt. Sie müssen die Kiste nur durch Blasen in eine Richtung bewegen und zurücklaufen.

Geistesspiele

Tiere auf deinem Rücken
Auf den Rücken jedes Spielers wird ein Bild (oder ein geschriebener Name) eines Tieres gehängt, damit er es nicht sehen kann. Um zu raten, stellt eine Person anderen Fragen. Sie antworten nur mit „Ja“ oder „Nein“. Zum Beispiel: „Habe ich Federn? Bin ich ein Raubtier?“ usw.) Es ist besser, wenn Sie allen Fragen stellen. Sie können nicht mehr das gleiche Tier fragen, sondern auch Gegenstände. Sportgeräte, Werkzeuge usw.

Was kann getan werden?
Die Spieler nennen Optionen, was man machen kann, zum Beispiel mit einem Glasbecher. Man kann daraus trinken, Teigkreise ausdrücken, Kartoffeln pürieren, es als Stifthalter verwenden, ein Terrarium für Käfer bauen usw. Jeder Spieler im Kreis benennt seine Option. Der Berater entscheidet, ob die Option geeignet ist oder nicht (z. B. „Das Glas kann auf ein Regal gestellt werden“ ist nicht geeignet, weil es keinen Nutzen bringt). Wer die Option nicht benennen kann, scheidet aus dem Spiel aus.

Einfallsreich
Für dieses Spiel sind ein Ball und eine Stoppuhr erforderlich. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt.
Die Spieler sitzen sich in zwei Reihen im Abstand von etwa zwei Metern gegenüber. Der Betreuer nimmt den Ball und wirft ihn dem Endspieler einer beliebigen Mannschaft zu, wobei er den Anfang eines beliebigen Wortes ausspricht, zum Beispiel: „Ko...“
„...Rubel!“ – der Spieler muss das Wort schnell beenden und den Ball dem Gegenüber zuwerfen: „Ar...“
"...summen!" - Er muss schnell antworten, den Ball dem Gegner zuspielen und dabei den Anfang eines neuen Wortes rufen.
Der Berater nimmt jede Verzögerung bei der Beantwortung zur Kenntnis. Dauert es länger als 4-5 Sekunden, wird ein Strafpunkt vergeben. Der Berater überwacht auch die Einhaltung der Regeln. Er achtet darauf, dass der Ball präzise zugespielt wird, sodass es keine Hinweise gibt. Das gesamte Spiel sollte – wie vereinbart – nicht länger als 3-5 Minuten dauern.
Um das Spiel einfacher oder schwieriger zu machen, können Sie sich darauf beschränken, beispielsweise die Namen von Tieren, Pflanzen, Städten, Musikgruppen– was ist genug Fantasie?
Das Team, das am Ende weniger Strafpunkte hat, gewinnt.

Wer hat hier das Sagen?
Nach dem Abzählreim ermitteln sie den Fahrer, der den Raum verlässt oder einfach weggeht und sich abwendet. Die verbleibenden Spieler wählen ihren „Hauptspieler“. Sie stehen im Kreis. Sobald der Fahrer zurückkommt, beginnt der „Hauptspieler“ einige Bewegungen zu zeigen, alle anderen Spieler wiederholen sofort nach ihm. Der Fahrer muss in zwei Versuchen feststellen, wer „das Sagen“ hat. Gelingt ihm das, wird der Hauptmann zum Fahrer. Es ist sehr empfehlenswert, zu Musik zu spielen – die Kinder sind dann viel bewegungsfreudiger.

Beeilen Sie sich nicht
Ein Spiel, um Aufmerksamkeit zu entwickeln. Alle Spieler bilden einen Halbkreis. Der Moderator zeigt verschiedene Bewegungen– Sportunterricht oder Tanz. Die Spieler wiederholen den Vorgang und bleiben dabei um eine Bewegung hinter dem Anführer zurück. Während er den ersten Satz vorführt, stehen die Spieler stramm. Wenn er den zweiten Satz vorführt, zeigen die Spieler den ersten usw.
Sobald jemand einen Fehler macht, scheidet er aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist derjenige, der am Ende allein gelassen wird. Es empfiehlt sich auch, das Spiel mit Musik zu spielen.

Zweifellos die Organisation Sommerurlaub ist für Kinder im Grundschulalter von großer Bedeutung. Jeder Erwachsene versteht, dass die kalte Jahreszeit, ständiger psychischer Stress und das neunmonatige Leben eines Kindes in den Mauern von Zuhause und Schule die psychische, physische und emotionale Stärke von Kindern stark schwächen Junior-Klassen. Deshalb Sommerferien- Dies ist vor allem Zeit zum Ausruhen. Im Sommer jedoch noch ein weiterer, zusätzlicher Bildungsprogramm, die neben der psychischen Entspannung und Gesundheitsverbesserung der Kinder auch die Entwicklung ihrer Selbstbestimmung sicherstellen, zu ihrer kreativen Selbstverwirklichung beitragen und ihnen auch soziale Anpassung ermöglichen würde. Aus diesem Grund werden an solche Freizeit- und Bildungseinrichtungen für Kinder im Sommer die höchsten Anforderungen gestellt. Kinder Sommercamps muss eine Reihe wichtiger und entscheiden bedeutende Aufgaben. Ihre Aktivitäten zielen in erster Linie auf die positive Sozialisierung der Kinder sowie ihre körperliche, geistige, emotionale, spirituelle und moralische Entwicklung ab.

Eine besondere Existenzform für all diese Aspekte des menschlichen Lebens ist das Spiel. Spielen ist der wichtigste Erkenntnis- und Lernprozess für die Entwicklung eines Kindes. Daher erfüllen Spiele für Kinder im Sommercamp die oben aufgeführten Aufgaben, die ihnen zusätzlich zugewiesen werden, perfekt Bildungseinrichtungen Sommercamp-Typ.

Das Alter eines Kindes beträgt 6-10 Jahre – in dieser Zeit ist es bereits mehr oder weniger unabhängig. In diesem Alter interessieren sich Kinder für die Welt um sie herum und interagieren aktiv mit Gleichaltrigen und Erwachsenen. Sie wissen bereits, wie man kritisch denkt, begründet und seine Gedanken organisiert. Sie haben bereits grundlegende Lebenswerte und Fähigkeiten entwickelt. In diesem Alter sind Kinder sehr aktiv, neugierig, offen für Kommunikation und Lernen. neue Informationen. Sie stimmen gerne allen Experimenten, allem Neuen und Ungewöhnlichen zu. Daher sind für Kinder im Alter von 6 bis 10 Jahren Spiele im Freien akzeptabel, die kollektive Interaktion lehren, Reaktionsfähigkeit, Kraft, Ausdauer, Vorstellungskraft, Gedächtnis und Geschicklichkeit entwickeln. Spiele für Kinder im Sommercamp sind eine kreative Aktivität, bei der sie ihre Lebensvision zum Ausdruck bringen und ihre Gedanken, Träume, Wünsche und Gefühle offenbaren. Dies ist eine eigenständige Aktivität von Kindern, bei der sie ein gemeinsames Ziel und gemeinsame Anstrengungen verbindet. Daher treten Einzel- und Computerspielzeug in dieser Zeit in den Hintergrund und geben das gesamte Betätigungsfeld für Aktiv- und Rollenspiele frei.

Szenarien einiger Spiele:

Spiele für Kinder im Sommercamp zur Entwicklung von Geschicklichkeit und Reaktion:

"Angelrute".Eine Gruppe von Kindern sollte im Kreis stehen. In der Mitte des Kreises steht der Anführer, der das Ende des Seils festhält und es mit einer daran befestigten Kugel dreht. Er muss es so drehen, dass der Ball die Beine der anderen Spieler trifft. Sie müssen hochspringen und dürfen nicht zulassen, dass der Ball ihre Füße berührt. Wer vom Ball getroffen wird, verliert und scheidet aus dem Spiel aus. Und der Gewinner ist der Letzte, der übrig bleibt.

„Die Krähe und die Spatzen.“ Ein Kreis wird auf den Asphalt gezeichnet oder in den Boden geritzt. Der Fahrer betritt die Kreismitte – er ist eine „Krähe“. Alle anderen Kinder stehen im Kreis – sie sind „Spatzen“. Die „Spatzen“ springen im Kreis und die „Krähe“ fängt sie. Aus dem gefangenen „Spatz“ wird eine „Krähe“.

„Halte den Ball.“Die Jungs stehen paarweise in einem Kreis, dessen Durchmesser etwa 1 Meter beträgt. Sie nehmen Ballon. Und sie halten es über sich, ohne ihre Hände zu benutzen. Sie müssen darauf blasen, ohne die Linie des gezeichneten Kreises zu berühren und versuchen, nicht darüber hinauszugehen. Das Kinderpaar, das den Ball länger hält, gewinnt.

"Klatschen."Alle Kinder haben Seriennummern. Sie stehen im Kreis und klatschen dann abwechselnd zweimal in die Hände und zweimal in die Knie. Wenn jemand in die Hände klatscht, sagt er seine Nummer, und wenn er auf die Knie geht, sagt er eine beliebige andere Nummer. Der Spieler, dessen Nummer genannt wurde, klatscht. Reagiert er nicht und hatte keine Zeit, das Spiel fortzusetzen oder nennt er eine bereits genannte Zahl, verliert er. Somit gelten die letzten beiden Personen als Gewinner.

Outdoor-Spiele für Kinder im Sommercamp zur Ausdauer- und Reaktionsentwicklung:

„Bulldoggen“.Es ist einfach, aber recht mobil und lustiges Spiel. 2 „Bulldoggen“ werden ausgewählt. Sie stehen Wache und fangen alle anderen Spieler auf, die von einer Seite des Bedingungsfeldes auf die andere Seite rennen müssen. Wenn ein Kind, das rüberlaufen wollte, von einer „Bulldogge“ gefangen wird, wird es selbst zu einer. Das Spiel geht weiter, bis die Bulldoggen alle Spieler gefangen haben. Der Letzte gewinnt.

„Obdachloser Hase.“ Es ist notwendig, einen „obdachlosen Hasen“ und einen Jäger auszuwählen. Alle anderen Kinder sind Hasen, jedes in seinem eigenen Haus. Ein Haus ist ein auf dem Boden oder Asphalt gezeichneter Kreis. Ein Hase rennt und der Jäger versucht, ihn einzuholen. Ein „heimatloser Hase“ kann sich vor einem Jäger in einem Haus verstecken, das ihm gefällt. Doch der Hase, in dessen Haus ein „Obdachloser“ gerannt ist, wird selbst obdachlos und rennt vor dem Jäger davon. Als der Jäger schließlich den „streunenden Hasen“ fängt, tauschen sie die Rollen und das Spiel geht weiter.

„Sardinen.“Das ist so etwas wie ein umgekehrtes Versteckspiel. Zuerst versteckt sich einer und alle anderen suchen ihn. Dann versteckt sich derjenige, der den ersten findet, bei ihm. Und so versteckt sich jeder einzelne von ihnen an einem Ort, und der Letzte gilt als der Verlierer und versteckt sich dann als Erster.

„Leerer Raum.“Alle Kinder stehen im Kreis, eines bleibt hinter sich. Er ist ein Fahrer, der herumläuft und jede Person berührt, was eine Herausforderung für einen Wettbewerb darstellt. Sie sollten beide in entgegengesetzte Richtungen laufen, und wenn sie sich treffen, sagen Sie „Hallo“ und rennen um den freien Platz.

Spiele für Kinder im Sommercamp zur Entwicklung von Denken und Aufmerksamkeit:

„Ja-Nein-ka“Eines der Kinder ist der Anführer. Er stellt ein paar einfache Fragen, die die übrigen Teilnehmer beantworten müssen, ohne die Worte „Ja“ oder „Nein“ zu verwenden.

"Disput".Es ist notwendig, sich in 2 Gruppen aufzuteilen. Gruppe 1 behauptet und beweist etwas. Und die 2. Gruppe stellt sich ihnen entgegen und beweist das Gegenteil.

Spiele für Kinder im Sommercamp zur Gedächtnisentwicklung:

„Ich kenne fünf Namen.“ Abwechselnd schlagen die Kinder den Ball auf den Boden und sagen gleichzeitig: „Ich kenne fünf Jungennamen“ – und listen auf, welche Namen sie kennen, mit den Worten: eins, zwei usw. bis 5. Kann erhöht werden bis 10. Und so einer nach dem anderen. Dann Mädchennamen, Städte, Tiere, Pflanzen und was auch immer. Wer lange innehält und sich nicht erinnern kann, hat verloren.

Planen

1.Dating-Spiel

2. Spiele im Freien

3. Lernspiele

4. Wasserspiele

Dating-Spiel

In den ersten Tagen der Schicht ist es wichtig, die Kinder mit interessanten Aktivitäten zu interessieren und zu fesseln. Zu diesem Zweck empfiehlt es sich, alle Anstrengungen darauf zu richten, die Kinder kennenzulernen und miteinander zu verbinden. Berater, versuchen Sie, fröhlich, fröhlich, ein wenig „rücksichtslos“ zu sein, versuchen Sie, sich im vollen Umfang Ihrer Fähigkeiten zu „entspannen“, dann werden die Kinder anfangen, Sie in allem nachzuahmen und zu kopieren, und ist das nicht das, was Sie brauchen? weitere Teilnahme am Programm? Es ist kein Geheimnis, dass die erste Phase der Teambildung das gegenseitige Kennenlernen ist. Je schneller sich die Jungs kennenlernen, desto einfacher wird es für Sie, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Einer der meisten einfache Formen Dating ist ein Spiel.

Ganz wichtig für die ausgewählten Spiele ist:

kann dazu führen, dass die Teilnehmer auf die Idee eines gemeinsamen Versagens kommen und versuchen, jemanden zu finden, der für ihr gemeinsames Versagen verantwortlich ist.

    Kennenlernspiele sind Spiele, mit denen Sie Kinder kennenlernen und einander vorstellen können. Herkömmlicherweise können sie in zwei Gruppen eingeteilt werden.

    Die ersten sind diejenigen, die es ermöglichen, Namen zu lernen und sich daran zu erinnern.

Das zweite sind Spiele, die uns helfen, einander besser kennenzulernen. Dabei lernen wir die Interessen, Hobbys, Fähigkeiten und einige Charaktereigenschaften der Teilnehmer kennen.

Spiel "Kompliment"

Bevor das Spiel beginnt, stehen alle Teilnehmer im Kreis. Der erste Spieler beginnt dann damit, seinem Nachbarn ein Kompliment zu machen. Lediglich das Kompliment muss mit dem ersten Buchstaben des Namens der Person beginnen, an die es gerichtet ist. Wenn Vasya beispielsweise Dasha ein Kompliment macht, sollte dieses Kompliment mit dem Buchstaben „D“ beginnen: freundlich, aufrichtig, lieb usw. Wer seinem Nachbarn kein Kompliment machen kann, scheidet aus dem Spiel aus. Wer sich die meisten Komplimente ausdenken oder sich daran erinnern kann, gewinnt.

Bekanntschaft

Jeder Teilnehmer teilt ein Blatt Papier in 6 Teile und schreibt seinen Namen in 6 verschiedenen Versionen so interessant wie möglich auf. Als er fertig ist, schneidet er das Papier in sechs Stücke und faltet jede Notiz sorgfältig.

Der Berater sammelt die Notizzettel ein, mischt sie gut und fordert alle im Kreis auf, sechs beliebige Notizzettel herauszuziehen. Auf das Signal hin öffnet jeder die Notizen. Jeder versucht durch Verhandlungen mit denen, die ihn besitzen, alle sechs seiner Scheine zurückzubekommen. Sie können keine Notiz geben, ohne dafür eine weitere zu erhalten. Sieger ist, wer als Erster seine Sechs findet.

Suche nach „gemeinsam“.

Die Gruppe wird in Zweiergruppen geteilt, und zwei Personen finden eine bestimmte Anzahl gemeinsamer Merkmale, dann werden die Zweier für den gleichen Zweck zu Vieren vereint.