ហ្គេមឆ្កែរោម។ ល្បែង "ឆ្កែចចក


p / និង "តោះទៅទស្សនា"

គោលដៅ:បណ្ដុះស្មារតី និងផ្ចង់អារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូចូលទៅជិតក្មេងៗក្រុមទីមួយ អញ្ជើញពួកគេឱ្យក្រោកឡើង ហើយទៅជាមួយនាង "ទៅលេង" ។ ខិតជិតក្មេងៗក្រុមទី 2 ក្មេងៗស្វាគមន៍ហើយបង្ហាញដៃរបស់ពួកគេ។ ចំពោះពាក្យថា "ភ្លៀងហើយ!" - កុមាររត់ទៅ "ផ្ទះ" របស់ពួកគេហើយយកកន្លែងណាមួយ។

p / និង "រត់មកខ្ញុំ

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញារបស់គ្រូត្រូវរត់ក្នុងទិសដៅទៅមុខក្នុងពេលតែមួយជាមួយក្រុមទាំងមូល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យឈរនៅម្ខាងនៃសាល។ ដូច្នេះ ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ជ្រៀត​ជ្រែក​គ្នា គាត់​ក៏​ដើរ​ទៅ​ទល់​មុខ​សាល ហើយ​និយាយ​ថា​៖ «​ភក់​បាន​រីង​អស់​ហើយ រត់​មក​រក​ខ្ញុំ អ្នក​រាល់​គ្នា​រត់!»។ ក្មេងៗរត់ គ្រូស្វាគមន៍ពួកគេយ៉ាងកក់ក្តៅ ដៃបើកចំហ។ ពេល​ក្មេងៗ​ប្រមូល​ផ្តុំ​គ្នា គ្រូ​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​នៃ​សាល ហើយ​និយាយ​ម្ដង​ទៀត៖ «រត់​មក​ខ្ញុំ!»។

p / និង "ឆ្មានិងចាប"

គោលដៅ:បណ្តុះល្បឿននិងភាពរហ័សរហួន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖"ឆ្មា" មានទីតាំងនៅម្ខាងនៃសាល (វេទិកា) ហើយកុមារ - "ចាប" - នៅម្ខាងទៀត។

កុមារ - "ចាប" ចូលទៅជិត "ឆ្មា" រួមគ្នាជាមួយគ្រូដែលនិយាយថា:

ឆ្មា, ឆ្មា, កន្លែងជិះស្គីទឹកកក,

កូនឆ្មា - កន្ទុយខ្មៅ

គាត់ដេកនៅលើកំណត់ហេតុ

គាត់ធ្វើពុតជាដេកលក់។

ចំពោះពាក្យថា "ដូចជាកំពុងដេក" "ឆ្មា" ស្រែកថា "Meow!" - ហើយចាប់ផ្តើមចាប់ "ចាប" ដែលរត់ចេញពីគាត់ទៅផ្ទះរបស់គាត់ (ហួសពីបន្ទាត់) ។

ទំ / និង“ ប្រញាប់ទៅផ្ទះ

គោលដៅ:ដើម្បីជួសជុលបច្ចេកទេសលោតពីលើភ្នំ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារមានទីតាំងនៅ "ផ្ទះ" (នៅលើកៅអីហាត់ប្រាណឬកៅអី) ។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេទៅវាលស្មៅ - ដើម្បីសរសើរផ្កាមើលមេអំបៅ - ដើររលុងក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅសញ្ញា៖ "ឆាប់ទៅផ្ទះ ភ្លៀងហើយ!" - កុមាររត់ទៅយកកន្លែងមួយនៅក្នុង "ផ្ទះ" (កន្លែងណាមួយ) ។

p / និង "បក្សីទៅសំបុក"

គោលដៅ:បណ្តុះការយកចិត្តទុកដាក់ និងជំនាញ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖នៅចុងផ្សេងគ្នានៃទីតាំងឬក្រុមរៀបចំសំបុក 3-4 (ដោយប្រើផ្លូវរថភ្លើងឬសម្ភារៈសំណង់) ។ "បក្សី" (កុមារ) ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងសំបុក។

នៅលើសញ្ញាមួយ ពួកគេហោះចេញពីសំបុក (បោះជំហានលើឧបសគ្គ) ហើយរាយប៉ាយពាសពេញគេហទំព័រ។ គ្រូចិញ្ចឹមសត្វស្លាបមួយក្បាល។ បន្ទាប់មកនៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រ៖ ក្មេងៗអង្គុយចុះ លុតជង្គង់ដោយចុងម្រាមដៃរបស់ពួកគេ (ខាំអាហារ)។ ពួកគេរត់បន្តិច ហើយបន្ទាប់មកគ្រូនិយាយថា៖ «បក្សីនៅក្នុងសំបុក!»។ ក្មេងៗរត់ឡើងលើសំបុករបស់ពួកគេម្តងទៀត។

p / និង "ចាប់បាល់"

គោលដៅ:បង្រៀនកូនកុំឱ្យដើរលេងជុំវិញសួនកុមារ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម: គ្រូបង្ហាញកូនកន្ត្រកបាល់មួយ។ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូបោះបាល់ (យោងទៅតាមចំនួនកុមារ) ពីកន្ត្រក។ ក្មេងៗ​រត់​តាម​បាល់ យក​បាល់​មួយ​ៗ​ហើយ​ដឹក​វា​ទៅ​គ្រូ ដោយ​ដាក់​ក្នុង​កន្ត្រក។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

p / និង "អ្នកបើកបររហ័សរហួន"

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាមួយ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារមានទីតាំងស្ថិតនៅចៃដន្យនៅទូទាំងសាល, នៅក្នុងដៃរបស់កុមារម្នាក់ៗគឺជាដៃចង្កូត ( hoop) ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "តោះទៅ!" - កុមារ - "រថយន្ត" បើកបរជុំវិញសាលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយព្យាយាមមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមក។ បើគ្រូលើកទង់ក្រហម ឡានទាំងអស់ឈប់។ ប្រសិនបើពណ៌បៃតង - បន្តផ្លាស់ទី។

p / និង "Grey Bunny washes"

គោលដៅ:បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ក្មេងៗឈរនៅមុខគ្រូក្នុងរង្វង់មួយ ហើយទាំងអស់គ្នានិយាយថា៖

ទន្សាយពណ៌ប្រផេះលាង

វាហាក់ដូចជាគាត់នឹងទៅលេង។

ខ្ញុំលាងច្រមុះ លាងកន្ទុយ

ត្រចៀក Vymol, ជូតស្ងួត។

អនុលោមតាមអត្ថបទនៃកំណាព្យកុមារធ្វើចលនាលោតលើជើងពីរឆ្ពោះទៅមុខ - "ទៅលេង" ។

p / និង "Shaggy dog"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖បង្រៀនកុមារឱ្យផ្លាស់ទីស្របតាមអត្ថបទ ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារម្នាក់បង្ហាញឆ្កែ; គាត់ដេកលើកំរាលព្រំ ដាក់ក្បាលរបស់គាត់នៅលើដៃលាត។ ក្មេងៗ​ដែល​នៅ​សេសសល់​បាន​ចូល​ទៅ​ជិត​គាត់​ដោយ​សំដី​ថា៖

នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,

កប់ច្រមុះរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រញាំរបស់អ្នក,

ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក

មិនងងុយគេងមិនលក់។

តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់

ហើយចាំមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។

ឆ្កែលោតឡើងហើយចាប់ផ្តើមព្រុស។ ក្មេងៗរត់ចេញ។ ឆ្កែកំពុងដេញគាត់។

p / និង "កណ្តុរនៅក្នុងផ្ទះបាយ"

គោលដៅ:ការឡើងភ្នំដោយសុវត្ថិភាពនៅក្រោមវត្ថុ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារ - "កណ្តុរ" អង្គុយនៅក្នុង "minks" - នៅលើកៅអីដែលដាក់នៅតាមជញ្ជាំងមួយនៃសាល។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃសាលធំ ខ្សែពួរមួយត្រូវបានលាតសន្ធឹងនៅកម្ពស់ 50 សង់ទីម៉ែត្រពីកម្រិតជាន់ ហើយនៅខាងក្រោយវាមាន “បន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់”

នៅផ្នែកម្ខាងនៃអ្នកលេងអង្គុយគ្រូ - "ឆ្មា" ។ "ឆ្មា" ដេកលក់ហើយ "កណ្តុរ" រត់ទៅកន្លែងដាក់ឥវ៉ាន់។ ការជ្រៀតចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដាក់ឥវ៉ាន់ ពួកគេបត់ចុះក្រោម ដើម្បីកុំឱ្យប៉ះខ្សែពួរ។ នៅទីនោះពួកគេអង្គុយចុះហើយ "នំកែកឃឺ" ។ "ឆ្មា" ភ្ញាក់ឡើង meows ហើយរត់តាម "កណ្តុរ" ។ ពួកគេរត់ទៅ "រូងភ្នំ" (ឆ្មាមិនចាប់សត្វកណ្តុរទេតែធ្វើពុតជាចង់ចាប់ពួកវា) ។ ហ្គេមត្រូវបានចាប់ផ្តើមឡើងវិញ។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះនៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតតួនាទីរបស់ឆ្មាអាចត្រូវបានលេងដោយកុមារដែលបានរៀបចំបំផុត។

m/p "តោះរកទន្សាយ"

គោលដៅ:

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

p / និង "នៅលើផ្លូវរាបស្មើ

គោលដៅ:ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាតាមចង្វាក់, សំរបសំរួលចលនាជាមួយពាក្យ, ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ហាត់ដើរ រត់ លោត។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖គ្រូដឹកនាំកុមារជារង្វង់ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យលេង។ ការអានកំណាព្យ៖

នៅលើផ្លូវរាបស្មើ

នៅលើផ្លូវរាបស្មើ

ជើងរបស់យើងកំពុងដើរ

មួយ, ពីរ, មួយ, ពីរ

ថ្មកែវ ថ្មកែវ…………

នៅក្នុងរណ្តៅ - ផ្ទុះឡើង!

ក្មេងៗដើរលេង ហើយចំពោះពាក្យថា "នៅលើគ្រួស លើគ្រួស" ពួកគេលោតលើជើងពីរ រំកិលទៅមុខបន្តិចលើពាក្យ "ចូលទៅក្នុងរន្ធ - Bang!" អង្គុយចុះ។ គ្រូនិយាយថា "យើងបានចេញពីរណ្តៅ" ហើយក្មេងៗក៏ក្រោកឡើង។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ដើម្បី​ពន្យារ​ចលនា​នេះ ឬ​បែប​នោះ​របស់​កុមារ គ្រូ​អាច​និយាយ​ឡើងវិញ​នូវ​បន្ទាត់​នីមួយៗ​នៃ​កំណាព្យ​ជាច្រើន​ដង។

p / និង "ចាប់មូស"

គោលដៅ:ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវល្បឿន និងសមត្ថភាពថាមពល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយនៅចម្ងាយដៃលើកទៅភាគី។ គ្រូស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ ហើយបង្វិលដំបងដែលមានខ្សែពួរវែងមួយនៅចម្ងាយប្រហែល 120 សង់ទីម៉ែត្រពីឥដ្ឋក្នុងទិសដៅទាំងពីរ រហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃមូស (កាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) ត្រូវបានភ្ជាប់។ ពេលមូសជិតមកដល់ ក្មេងៗលោតឡើងលើជើងពីរ ព្យាយាមប៉ះ (ចាប់) មូស។

p / និង "ខ្លែងនិងកូនមាន់"

គោលដៅ:ដើម្បីកែលម្អល្បឿននៃប្រតិកម្មបង្កើតការសម្របសម្រួលនៃសកម្មភាពម៉ូទ័រ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖កុមារ - "កូនមាន់" អង្គុយនៅក្នុង "សំបុក" (នៅលើកៅអីហាត់ប្រាណឬកៅអី) ។ អ្នកដឹកនាំ - "ខ្លែង" មានទីតាំងនៅលើដើមឈើ (កៅអី) នៅចម្ងាយខ្លះពីពួកគេ។ គ្រូផ្តល់ឱ្យ "កូនមាន់" ឱ្យហើរ, peck នៅគ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ ក្មេងៗ​ដើរ​រលុង​ដោយ​មិន​វាយ​គ្នា​ បន្ទាប់មក​រត់។ នៅសញ្ញា "ខ្លែង!" - "កូនមាន់" ត្រលប់ទៅ "សំបុក" របស់ពួកគេវិញយ៉ាងឆាប់រហ័ស (អ្នកអាចយកកន្លែងទំនេរណាមួយ) ហើយ "ខ្លែង" ព្យាយាមចាប់មួយក្នុងចំណោមពួកគេ។

m/p "តោះរកកូនមាន់"

គោលដៅ:សម្រាកបន្ទាប់ពីការហាត់ប្រាណ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖អ្នកលេងបិទភ្នែកហើយគ្រូនៅពេលនេះលាក់ទន្សាយនៅលើគេហទំព័រ។ នៅលើសញ្ញាមួយ កុមារបើកភ្នែករបស់ពួកគេដោយស្ងប់ស្ងាត់ដើរជុំវិញសួនកុមារ ហើយរកមើលទន្សាយមួយ។ អ្នក​ដែល​បាន​រក​ឃើញ​វា​លើក​ឡើង​, ការ​ប្រកួត​នេះ​បាន​កើត​ឡើង​ម្តង​ទៀត​។

ឆ្កែ​ត្រូវ​បាន​កុមារ​ម្នាក់​ថត​ដោយ​អ្នក​ដទៃ​ដើរ​ជុំវិញ​គាត់​ហើយ​និយាយ​ថា​៖

ទីនេះ​មាន​សុនក​រាង​ទ្រលុកទ្រលន់ គាត់​កប់​ច្រមុះ​នៅ​នឹង​ក្រញាំ។ ស្ងាត់ៗ ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក ឬងងុយដេក។ ចូរ​ឡើង​ទៅ​រក​គាត់ ដាស់​គាត់ ហើយ​មើល​ថា​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង...

ឆ្កែភ្ញាក់ឡើងចាប់ក្មេងៗដែលកំពុងរត់។

3. ល្បែង "ព្រំចម្រុះពណ៌សម្រាប់កូនឆ្កែ" ។

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែកពណ៌។

អ្នកថែទាំ (រាលដាលកម្រាលព្រំចម្រុះពណ៌នៅលើតុ)។អ្នកណាខ្លះដេកលើកម្រាលព្រំនេះ? (កូនឆ្កែ។ )កម្រាលព្រំស្អាតអី! ច្រើន​ព​ណ៍! ប្រាប់ខ្ញុំតើកម្រាលមួយណា។ (ស្រស់ស្អាត, ចម្រុះពណ៌។ )តើមានអ្វីនៅលើកំរាលព្រំ? (កុមារបង្ហាញ និងហៅ៖ “ផ្កា ស្លឹក មេអំបៅ”)។បង្ហាញស្លឹក។ ស្លឹកអ្វី? (បង្ហាញ; "ស្លឹកមានពណ៌បៃតង។")ស្អី​គេ​ហ្នឹង? (ផ្កា។ )ផ្កាមួយណា? (ផ្កាមានពណ៌ក្រហមលឿង។ )តើអ្នកណាទៀតនៅលើគ្រែ? (មេអំបៅ។ )តើមេអំបៅជាអ្វី? (ស។ ) Olya, បង្ហាញផ្កាពណ៌លឿងនៅលើព្រំ។ (ក្មេងស្រីបង្ហាញ។ )វ៉ាន់យ៉ា បង្ហាញផ្កាក្រហមនៅលើកម្រាលព្រំ។ (ក្មេងប្រុសបង្ហាញ។ )សាសា សូមបង្ហាញខ្ញុំនូវសន្លឹក។ ស្លឹកអ្វី? (ក្មេងប្រុសបង្ហាញ, ដាក់ឈ្មោះពណ៌។ )


Dasha សូមបង្ហាញមេអំបៅមកខ្ញុំ។ តើមេអំបៅអ្វី? (ក្មេងស្រីបង្ហាញ, ដាក់ឈ្មោះពណ៌។ )

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

ក្មេងៗលេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (មាន់ជល់ កូនឆ្កែ ឆ្មា កណ្ដុរ ឆ្កែ) និងធ្វើត្រាប់តាមសំឡេងរបស់ពួកគេ។

POEM G. SAPGIRA "CAT" ។ ចិញ្ចៀនពហុពណ៌

ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖លេង, ទំនាក់ទំនង, ការយល់ដឹង - ស្រាវជ្រាវ, តន្ត្រី - សិល្បៈ, ផលិតភាព, ការយល់ឃើញនៃការប្រឌិត។

គោលដៅ៖ដើម្បីស្គាល់ការងាររបស់ G. Sapgir "Cat" ដើម្បីបង្រៀនលេងជាមួយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដោយប្រើទម្រង់និងខ្លឹមសារនៃអាសយដ្ឋានខុសៗគ្នា។ រៀនកាន់ខ្មៅដៃឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ធ្វើចលនារាងជារង្វង់នៃដៃ។ ប្រើខ្មៅដៃនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា; រៀនស្គាល់បទភ្លេងដែលធ្លាប់ស្គាល់ យល់ខ្លឹមសារនៃបទចម្រៀង ច្រៀងរួមជាមួយនឹងឃ្លាតន្ត្រី។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពណ៌ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញរូបរាងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងគំនូរ។

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក៖ចូលរួមក្នុងការសង្កេតរបស់កូនឆ្មាបង្ហាញពីការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ចំពោះកំណាព្យ "ឆ្មា" របស់ G. Sapgir គឺសកម្មក្នុងការសម្តែងបទចម្រៀង "ឆ្មា" (តន្ត្រីដោយ V. Vitlin, ទំនុកច្រៀងដោយ N. Naydenova);ជាម្ចាស់ចលនាជាមូលដ្ឋាននៅពេលអនុវត្តលំហាត់ "យន្តហោះ" ចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងសកម្មភាពផលិតភាព (គូរចិញ្ចៀន) ។

សម្ភារៈ និងបរិក្ខារ៖ រូបគំនូរសម្រាប់ការងារ តុក្កតាឆ្មាមួយសន្លឹក ខ្មៅដៃពណ៌ ចិញ្ចៀនពីរ៉ាមីត។

ពេលវេលារៀបចំ។

អ្នកអប់រំ។ បានមកធ្វើការជាមួយយើងថ្ងៃនេះ...



មូសតាជី អាវរោមឆ្នូត លាងញឹកញាប់ តែមិនដឹងជាមួយទឹក។

ទាយមើលថាជាអ្នកណា? (បង្ហាញកូនឆ្មាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ )ជាការពិតណាស់វាជាកូនឆ្មា។ គាត់នៅតូចណាស់។ ដូច្នេះថ្ងៃនេះយើងនឹងបង្រៀនគាត់ឱ្យចេះនិយាយដូចឆ្មា។ ប៉ុន្តែដំបូងស្តាប់ពីរបៀបដែលឆ្មាធំនិយាយ។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។ ការអានកំណាព្យ។

គ្រូអានកំណាព្យដោយ G. Sapgir "ឆ្មា" ។

ឆ្មា តើអ្នកឈ្មោះអ្វី?

តើអ្នកការពារកណ្តុរនៅទីនេះទេ?

Meow តើអ្នកចង់បានទឹកដោះគោទេ? - ម៉ែ​វ។

ហើយនៅក្នុងមិត្តភក្តិ - កូនឆ្កែមួយ? - Frr!

គ្រូបង្ហាញកុមារនូវរូបភាពសម្រាប់កំណាព្យ ហើយសុំឱ្យពួកគេប្រាប់ពីអ្វីដែលគូរលើពួកគេ។

អ្នកអប់រំ។ តើឆ្មាឈ្មោះអ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )តើឆ្មាឆ្លើយសំណួរយ៉ាងដូចម្តេច? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )នេះជារបៀបដែលសត្វឆ្មានិយាយ។


3. ការសម្តែងចម្រៀង។

គ្រូច្រៀងបទ "ឃីតធី" ភ្លេង។ V. Vitlin, ញ៉ាំ។ N. Naydenova, អញ្ជើញកុមារឱ្យច្រៀងតាម។

អ្នកអប់រំ។ តើម្តាយឆ្មានៅឯណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )តើឆ្មាហៅអ្នកណា? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )ខ្ញុំមានឆ្មាជាច្រើននៅទីនេះ។ តើបទនេះនិយាយអំពីឆ្មាអ្វី?

គ្រូលាតត្រដាងសត្វឆ្មាដែលមានពណ៌ផ្សេងៗគ្នា (ពណ៌ប្រផេះ ខ្មៅ ក្រហម)។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចបំពេញកិច្ចការបានទេ ដំបូងអ្នកអាចសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌ឆ្មានីមួយៗ រួចច្រៀងចម្រៀងម្តងទៀត។

ការអប់រំកាយ "យន្តហោះ"

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យស្រមៃថាខ្លួនជាយន្តហោះ អានកំណាព្យ បង្ហាញចលនា, កុមារនិយាយឡើងវិញ៖

ពួកគេបានហោះ, ពួកគេបានហោះ, ដៃរបស់ពួកគេទៅមុខ។ ហើយបន្ទាប់មកផ្ទុយមកវិញ - យន្តហោះបានប្រញាប់ត្រឡប់មកវិញ។

កុមារបង្វិលដៃត្រង់ទៅមុខ និងថយក្រោយ។

4. គូរចិញ្ចៀន។

អ្នកអប់រំ។ កូនឆ្មាចូលចិត្តលេង។ ពួកគេលេងជាមួយបាល់អំបោះ នៅពេលដែលលោកយាយប៉ាក់ជាមួយនឹងបាល់ សូម្បីតែជាមួយនឹងក្រដាស់ដ៏សាមញ្ញមួយក៏ដោយ ក៏ពួកគេនឹងបង្កើតហ្គេមសម្រាប់ខ្លួនឯង។ ហើយថ្ងៃនេះយើងនឹងគូរចិញ្ចៀនសម្រាប់កូនឆ្មារបស់យើង។ (បង្ហាញចិញ្ចៀនពីរ៉ាមីត និងជម្រើសសម្រាប់លេងជាមួយវា៖ រមៀលលើឥដ្ឋ បង្វិល។ល។)នេះជារបៀបដែលអ្នកអាចលេងជាមួយចិញ្ចៀនបែបនេះ។ ខ្ញុំគិតថាកូនឆ្មាពិតជាចូលចិត្តអំណោយរបស់យើង។ ហើយឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលចិញ្ចៀនដោយប្រុងប្រយ័ត្នគូសរង្វង់វណ្ឌវង្ករបស់វាដោយម្រាមដៃ។ (កុមារធ្វើកិច្ចការ។ )តើចិញ្ចៀនមានរូបរាងអ្វី? ចិញ្ចៀនមានរាងមូល។ តើយើងនឹងគូរវាដោយរបៀបណា? បង្ហាញ។ (កុមារគូសរង្វង់មួយដោយម្រាមដៃរបស់ពួកគេនៅលើអាកាស ទីមួយដោយដៃស្តាំរបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ។ )ចិញ្ចៀនរបស់យើងនឹងមានច្រើនពណ៌ ដូច្នេះអ្នកម្នាក់ៗនឹងជ្រើសរើសខ្មៅដៃពណ៌ដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ។ ប្រាប់ខ្ញុំតើអ្នកចូលចិត្តពណ៌អ្វី? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ )ហើយឥឡូវនេះរកមើលចិញ្ចៀនអ្វីដែលសម្រាប់កូនឆ្មាដែលខ្ញុំនឹងគូរ។ (គាត់​គូរ​ចិញ្ចៀន​តូច​និង​ធំ​លើ​ប្រដាប់​ដោយ​និយាយ​ថា​៖ «​នេះ​ជា​ចិញ្ចៀន​ធំ​មួយ ហើយ​ចិញ្ចៀន​នេះ​តូច​ណាស់​»​)ទាំងនេះ​ជា​ចិញ្ចៀន​ដែល​ខ្ញុំ​នឹង​ឲ្យ​កូន​ឆ្មា ដើម្បី​ឲ្យ​វា​លេង​ជាមួយ​ពួកគេ​ដោយ​រីករាយ។ តើអ្នកនឹងគូរចិញ្ចៀនអ្វីខ្លះ?



គ្រូបង្រៀនផ្តល់ឱ្យកុមារឱ្យជ្រើសរើសពណ៌នៃខ្មៅដៃបន្ទាប់មកនៅក្នុងដំណើរការនៃការគូរគ្រប់គ្រងវិធីសាស្រ្តនៃការងារជួយកុមារដែលពិបាកក្នុងការបំពេញភារកិច្ច។

5. ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

គំនូររបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញនៅលើជំហរនៅពីមុខកូនឆ្មា។

អ្នកអប់រំ។ មើល កូនឆ្មាប្រហែលចូលចិត្តគំនូររបស់អ្នក! ឮ​គាត់​និយាយ​ថា "មួរម៉ៅ!" ដូច្នេះគាត់ចូលចិត្តអំណោយរបស់យើង។

ឧបសម្ព័ន្ធទី 6 ហ្គេម (ទូរស័ព្ទចល័ត ការបង្រៀន ការលេងតួនាទី ហ្គេមម្រាមដៃ)

ទូរសព្ទ

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "នៅខ្លាឃ្មុំក្នុងព្រៃ"

ភារកិច្ច៖ បង្រៀនកុមារឱ្យឆ្លាស់គ្នាធ្វើមុខងារផ្សេងៗ (រត់ទៅចាប់)។

ការពិពណ៌នាហ្គេម: រណ្ដៅរបស់ខ្លាឃ្មុំត្រូវបានកំណត់ (នៅចុងបញ្ចប់នៃទីតាំង) និងផ្ទះរបស់កុមារនៅម្ខាងទៀត។ ក្មេងៗ​ទៅ​ដើរ​លេង​ក្នុង​ព្រៃ ហើយ​ធ្វើ​ចលនា​តាម​ខគម្ពីរ ដែល​គេ​និយាយ​ជា​បន្ទរ៖

នៅខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ,

ផ្សិត ខ្ញុំយកផ្លែប៊ឺរី

ខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ។

ហើយស្រែកដាក់យើង។

ពេល​ក្មេងៗ​និយាយ​កំណាព្យ​ចប់​ភ្លាម ខ្លាឃ្មុំ​ក៏​ស្ទុះ​ទៅ​ចាប់​ក្មេងៗ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Cossack Hen"

ភារកិច្ច។ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារឱ្យឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងសញ្ញាមួយដើម្បីរត់ជាមួយនឹងការគេច។

ឧបករណ៍៖កៅអី។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។គ្រូដើរតួជាកូនមាន់ - កូនមាន់។ កូនមួយ (សកម្មជាង) គឺជាឆ្មា។ ឆ្មាអង្គុយលើកៅអីទៅម្ខាង។ គ្រូដើរជាមួយក្មេងៗពេញសួនកុមារ ហើយនិយាយថា៖

មាន់ចេញមក

ជាមួយនឹងកូនមាន់លឿងរបស់នាង

សត្វ​មាន់​បន្លឺ​ឡើង៖ “កូកូ!

កុំទៅឆ្ងាយ»។

គ្រូនិយាយថា៖

នៅលើកៅអីក្បែរផ្លូវ

ឆ្មាដេកហើយងងុយដេក...

ឆ្មាបើកភ្នែក

ហើយសត្វមាន់កំពុងដេញ។

ឆ្មាបើកភ្នែកឡើង meows ហើយរត់តាមសត្វមាន់ ពួកវារត់ទៅម្ខាងនៃបន្ទប់ ដែលផ្ទះរបស់ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់។ ឆ្មាមិនចាប់មាន់ទេ។ គ្រូការពារពួកគេ លើកដៃរបស់គាត់ទៅសងខាង ហើយនិយាយថា៖ «ទៅឲ្យឆ្ងាយ ឆ្មា ខ្ញុំនឹងមិនឲ្យមាន់ទេ»។ បន្ទាប់មកឆ្មាថ្មីមួយត្រូវបានចាត់តាំង ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Sparrows and a car"

ភារកិច្ច:បង្រៀនកុមារឱ្យរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីហើយប្តូរវាតាមសញ្ញារបស់គ្រូរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ការពិពណ៌នាហ្គេម៖កុមារ - "ចាប" អង្គុយលើកៅអី - "សំបុក" ។ គ្រូបង្រៀនពណ៌នា "ឡាន" ។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ៖ "ហើរ ចាបទៅតាមផ្លូវ" ក្មេងៗក្រោកឡើងរត់ជុំវិញសួនកុមារដោយគ្រវីដៃ - "ស្លាប" ។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "ឡានកំពុងបើកបរ - ហើរចាបចូលទៅក្នុងសំបុករបស់អ្នក!" - "ឡាន" ចាកចេញពី "យានដ្ឋាន" "ចាប" ហើរចូលទៅក្នុង "សំបុក" (អង្គុយលើកៅអី) ។ "ឡាន" ត្រឡប់ទៅ "យានដ្ឋាន" ។



ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Bubble"

ភារកិច្ច។ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការក្លាយជារង្វង់មួយ ពង្រីក និងបង្រួមវាបន្តិចម្តងៗ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។កុមារ​រួម​នឹង​គ្រូ​កាន់​ដៃ​គ្នា​បង្កើត​ជា​រង្វង់​តូច​ជិត​គ្នា​រួច​និយាយ​ថា៖

ផ្ទុះឡើង ពពុះ

ផ្ទុះឡើង ធំ

ស្នាក់នៅបែបនេះ

កុំគាំង។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សគ្រប់គ្នាពង្រីករង្វង់បន្តិចម្តងៗ ហើយកាន់ដៃគ្នារហូតដល់គ្រូនិយាយថា៖ “ពពុះបានផ្ទុះហើយ!” ក្មេងៗ​លែង​ដៃ ហើយ​អង្គុយ​ចុះ ដោយ​និយាយ​ថា «ទះដៃ»។ វាអាចទៅរួចបន្ទាប់ពីពាក្យ "ពពុះផ្ទុះ" ដើម្បីអញ្ជើញកុមារដែលនៅតែកាន់ដៃគ្នាឱ្យផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយនិយាយថា: "shhhh" ។ ក្មេងៗបំប៉ោងពពុះម្តងទៀត ផ្លាស់ទីត្រឡប់មកវិញ បង្កើតជារង្វង់ធំ។

វាចាំបាច់ក្នុងការបញ្ចេញសំឡេងយឺត ៗ យ៉ាងច្បាស់ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកុមារក្នុងការនិយាយពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីគ្រូ។ ជំនួសឱ្យ quatrain អ្នកអាចបញ្ចេញសំឡេងដែលធ្វើត្រាប់តាមអតិផរណានៃប៉េងប៉ោងមួយ៖ "pf-pf-pf" ។ នៅពេលប៉េងប៉ោងផ្ទុះ សូមទះដៃ ហើយអង្គុយចុះ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង"

ភារកិច្ច។ដើម្បីអភិវឌ្ឍនៅក្នុងកុមារសមត្ថភាពក្នុងការរត់រលុងដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នាដើម្បីឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅនឹងសញ្ញាមួយ។

ឧបករណ៍៖កៅអី ឬកៅអីហាត់កាយសម្ព័ន្ធ ឆ័ត្រ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ដំបូង នៅពេលស្គាល់ហ្គេម កំណែសាមញ្ញត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារអង្គុយលើកៅអី ឬកៅអីហាត់កាយសម្ព័ន្ធ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ព្រះអាទិត្យ" មនុស្សគ្រប់គ្នាទៅដើរលេងរត់លេង។

នៅក្នុងហ្គេមអ្នកអាចប្រើឆ័ត្រគ្រូបើកវានៅសញ្ញាទីពីរ - "ភ្លៀង" ។ ក្មេងៗរត់ទៅរកគ្រូដើម្បីលាក់នៅក្រោមឆ័ត្រ។

បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗ ហ្គេមអាចមានភាពស្មុគស្មាញ៖ នៅចម្ងាយខ្លះពីគែមនៃគេហទំព័រ ឬជញ្ជាំងបន្ទប់ កៅអីត្រូវបានដាក់ ក្មេងៗអង្គុយចុះពីក្រោយ ហើយមើលទៅក្រៅបង្អួច (ក្នុងរន្ធនៅខាងក្រោយ)។ គ្រូនិយាយថា“ ព្រះអាទិត្យនៅលើមេឃ! អ្នកអាចទៅដើរលេងបាន”។ ក្មេងៗរត់គ្រប់កន្លែង។ នៅ​ពេល​មាន​សញ្ញា «ភ្លៀង​អើយ ប្រញាប់​ទៅ​ផ្ទះ» គេ​រត់​ទៅ​កន្លែង​គេ ហើយ​អង្គុយ​នៅ​ក្រោយ​កៅអី។ គ្រូ​និយាយ​ម្ដង​ទៀត​ថា៖ «ពន្លឺ! ទៅ​ដើរលេង! ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "បក្សីនៅក្នុងសំបុក"

ភារកិច្ច។ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់សញ្ញារបស់គ្រូ ដើម្បីរុករកក្នុងលំហ។

ឧបករណ៍៖ទំពក់។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ឬបន្ទប់ ទំពក់ត្រូវបានដាក់ដោយសេរី ទៅតាមចំនួនកុមារ។ ក្មេងម្នាក់ៗឈរនៅក្នុងសំបុក - នេះគឺជាសំបុកបក្សីរស់នៅក្នុងវា។ នៅសញ្ញាមួយ សត្វស្លាបហើរចេញពីសំបុករបស់វា ហើយរាយប៉ាយពាសពេញកន្លែង។ គ្រូផ្តល់ចំណីដល់សត្វស្លាបទាំងចុងម្ខាង ឬចុងម្ខាងនៃសួនកុមារ៖ ក្មេងៗអង្គុយចុះ លុតជង្គង់ដោយដៃរបស់ពួកគេ - ពួកគេខាំអាហារ។ "សត្វស្លាបហើរទៅសំបុក!" - គ្រូនិយាយថាក្មេងៗរត់ទៅ hoops ហើយឈរនៅក្នុង hoop ណាមួយដោយឥតគិតថ្លៃ។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញដោយកុមារ ច្បាប់ថ្មីអាចត្រូវបានណែនាំ - ដាក់ចេញនូវរង្វង់ធំ 3-4 - "សត្វស្លាបជាច្រើនរស់នៅក្នុងសំបុក" ។ នៅសញ្ញា "សត្វស្លាបហើរចូលទៅក្នុងសំបុក" កុមាររត់ 2-3 នាក់បានក្រោកឡើងនៅក្នុងរង្វង់នីមួយៗ។ គ្រូ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​មិន​រុញ​ទេ ប៉ុន្តែ​ជួយ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ប្រើ​ផ្ទៃ​ទាំង​មូល​ដែល​បាន​បែងចែក​សម្រាប់​ការ​ប្រកួត។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "Shaggy dog"

ភារកិច្ច។បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះសញ្ញា។

ឧបករណ៍៖កៅអី។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ក្មេង​ក្លែង​ខ្លួន​ជា​ឆ្កែ គាត់​អង្គុយ​លើ​កៅអី​ចុង​ម្ខាង​នៃ​សួន​កុមារ ហើយ​ធ្វើ​ពុត​ជា​ដេក​លក់។ កុមារដែលនៅសល់គឺនៅចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ហួសពីខ្សែបន្ទាត់ - នេះគឺជាផ្ទះ។ ពួកគេចូលទៅជិតឆ្កែដោយស្ងៀមស្ងាត់ ហើយគ្រូនិយាយថា៖

នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,

កប់ច្រមុះរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រញាំរបស់អ្នក,

ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក

មិនងងុយគេងមិនលក់។

តោះទៅគាត់ ដាស់គាត់

ហើយចាំមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។

ឆ្កែភ្ញាក់ឡើង ក្រោកឡើង ហើយចាប់ផ្តើមព្រុស។ ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះឈរនៅពីក្រោយជួរ។ បន្ទាប់មកតួនាទីរបស់ឆ្កែត្រូវបានប្រគល់ឱ្យកូនមួយទៀត។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ឌីអេកទិក

«អ្នកណាហៅមក ចាប់វាទៅ!»

គោលដៅ:ការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់ ការអភិវឌ្ឍល្បឿនប្រតិកម្ម។

ឧបករណ៍៖បាល់ធំ។

ការពិពណ៌នា៖កុមារម្នាក់ៗធ្វើចលនាដោយសេរីជុំវិញសួនកុមារ ហើយឮឈ្មោះរបស់គាត់ ត្រូវតែរត់ឡើងចាប់បាល់ បោះវាឡើង ខណៈពេលដែលដាក់ឈ្មោះអ្នកលេងម្នាក់។

ការណែនាំ៖"ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "ចាប់អ្នកដែលអ្នកដាក់ឈ្មោះ!" ។ ខ្ញុំមានបាល់ដ៏ស្រស់ស្អាតដ៏ធំមួយនៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ។ ខណៈពេលដែលខ្ញុំកាន់វានៅក្នុងដៃរបស់ខ្ញុំ អ្នកអាចរត់ លោត ដើរជុំវិញគេហទំព័រ។ ដរាបណាខ្ញុំបោះបាល់ឡើងលើ ហើយហៅឈ្មោះអ្នក ម្នាក់ដែលខ្ញុំហៅត្រូវរត់ទៅរកបាល់ឱ្យលឿនតាមដែលអាចធ្វើបាន ចាប់វាហើយបោះវាម្តងទៀត ដោយហៅឈ្មោះអ្នកលេងផ្សេងទៀត។ ដូច្នេះហ្គេមនៅតែបន្តយូរ។ តោះចាប់ផ្តើមលេង។”

"អាចបរិភោគបាន - មិនអាចបរិភោគបាន"

គោលដៅ:ការបង្កើតការយកចិត្តទុកដាក់, ការអភិវឌ្ឍនៃសមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់លក្ខណៈសំខាន់, សំខាន់នៃវត្ថុ។

ឧបករណ៍៖បញ្ជីឈ្មោះធាតុ។

ការពិពណ៌នា។កុមារត្រូវតែឆ្លើយតប និងធ្វើចលនាស្របតាមពាក្យរបស់មនុស្សពេញវ័យ។

ការណែនាំ៖«ប្រយ័ត្ន! ឥឡូវនេះយើងនឹងរកឃើញថាអ្នកណា (អ្វី) អាចហោះហើរបានហើយអ្នកណា (អ្វី) មិនអាច។ ខ្ញុំនឹងសួរ ហើយអ្នកឆ្លើយភ្លាមៗ។ ប្រសិនបើខ្ញុំហៅអ្វីមួយ ឬនរណាម្នាក់ដែលមានសមត្ថភាពហោះហើរ ឧទាហរណ៍សត្វនាគ ចូរឆ្លើយថា "ហោះហើរ" ហើយបង្ហាញពីរបៀបដែលនាងធ្វើវា - លាតដៃរបស់អ្នកទៅសងខាងដូចជាស្លាប។ ប្រសិនបើខ្ញុំសួរអ្នកថា "តើជ្រូកហើរទេ?" ចូរនៅស្ងៀមហើយកុំលើកដៃរបស់អ្នក។

ចំណាំ។បញ្ជី៖ ឥន្ទ្រី, ពស់, សាឡុង, មេអំបៅ, Maybug, កៅអី, ចៀម, លេប, យន្តហោះ, ដើមឈើ, សត្វសមុទ្រ, ផ្ទះ, ចាប, ស្រមោច, មូស, ទូក, ដែក, ហោះ, តុ, ឆ្កែ, ឧទ្ធម្ភាគចក្រ,

ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយកូនតែមួយ ឬជាមួយក្រុមកុមារ។

"ជ្រើសរើសតាមពណ៌"

គោលដៅ៖

1. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការដាក់វត្ថុដូចគ្នាដោយពណ៌;

2. ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃពណ៌ចម្បងទាំងបួន (ក្រហមលឿងខៀវបៃតង);

3. បង្រៀនកុមារឱ្យបន្លិចពណ៌ដោយបង្វែរពីសញ្ញាផ្សេងទៀតនៃវត្ថុ (រូបរាងទំហំ) ។

សម្ភារៈ។

កុមារម្នាក់ៗមានពែងប្លាស្ទិចនៃពណ៌ជាក់លាក់មួយ; កាត់រង្វង់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេសនៃពណ៌ចម្បងចំនួនបួន (ក្រហម លឿង ខៀវ បៃតង)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។

អ្នកអប់រំ៖ កុមារយើងនឹងលេងហ្គេម "ជ្រើសរើសតាមពណ៌" ។

អ្នកមានពែងពហុពណ៌។ មើលអ្វីដែលយើងមាននៅក្នុងកន្ត្រក។ តើ​នេះ​ជា​អ្វី? (បង្ហាញរង្វង់ពណ៌ខៀវ។) ត្រឹមត្រូវហើយ រង្វង់មួយ។ ហើយនោះជាអ្វី? (បង្ហាញពណ៌ក្រហម) នោះហើយជារង្វង់មួយផងដែរ។ ហើយ​តើ​ពួក​គេ​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ណា? (រក្សារង្វង់នៅក្បែរ។ ) “ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ គ្រូជួយ។

"ពួកវាដូចគ្នាបេះបិទ? ខុសគ្នាត្រង់ណា? ត្រឹមត្រូវណាស់ មួយក្នុងចំនោមពួកគេមានពណ៌ខៀវ ហើយមួយទៀតមានពណ៌ក្រហម។ ពួកគេមានពណ៌ផ្សេងគ្នា។" ពណ៌នៃរង្វង់ដែលនៅសល់ក៏ត្រូវបានបញ្ជាក់ផងដែរ។

"ឥឡូវ​នេះ​ត្រូវ​ផ្គូផ្គង​ពណ៌​រង្វង់​ទៅ​ពែង​នីមួយៗ ដាក់​រង្វង់​ក្នុង​ពែង​នោះ​ដើម្បី​ឱ្យ​វា​លាក់​ក្នុង​នោះ។ ប្រសិនបើ​រង្វង់​មាន​ពណ៌​ផ្សេង នោះ​វា​នឹង​មើល​ឃើញ។" គាត់​ដាក់​រង្វង់​ពណ៌​ក្រហម​ទៅ​កាន់​ពែង​ពណ៌​ក្រហម និង​ខៀវ ហើយ​សួរ​កុមារ​ថា​រង្វង់​មួយ​ណា​ដែល​លាក់។ ធ្វើដូចគ្នាជាមួយរង្វង់ពណ៌ខៀវ។

កុមារបំពេញកិច្ចការ គ្រូពិនិត្យ និងវាយតម្លៃលទ្ធផលការងារ។

"តោះស្លៀកពាក់តុក្កតាដើរលេង"

គោលដៅ: ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់នៃការស្លៀកពាក់សម្រាប់ការដើរ។

បន្តបង្រៀនកុមារឱ្យចងចាំ និងដាក់ឈ្មោះសម្លៀកបំពាក់រដូវរងា (ពាក់កណ្តាលរដូវ) ដើម្បីដឹងពីគោលបំណងរបស់វា។

បណ្តុះភាពត្រឹមត្រូវ ការគោរពសម្លៀកបំពាក់; បំណងប្រាថ្នាដើម្បីថែរក្សាតុក្កតា។

សម្ភារៈ: សំណុំនៃសំលៀកបំពាក់តុក្កតាមួយ; តុក្កតា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។

1. គ្រូប្រាប់កុមារថាតុក្កតា Katya ញ៉ាំអាហារពេលព្រឹករួចហើយ ហើយចង់ទៅដើរលេង។ នាំកុមារឱ្យសន្និដ្ឋានថា: "យើងត្រូវដាក់តុក្កតាឱ្យដើរ" ។

អ្នកអប់រំ។ ឥឡូវនេះជារដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ វា​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ត្រជាក់។ តុក្កតា Katya គួរតែស្លៀកពាក់យ៉ាងកក់ក្តៅ។ តើតុក្កតាគួរស្លៀកពាក់អ្វី? (ក្តៅ, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ )

2. បង្ហាញ និងពិនិត្យសម្លៀកបំពាក់។

គ្រូបង្ហាញកុមារនូវវត្ថុនៃសម្លៀកបំពាក់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ដាក់ឈ្មោះពួកគេ និយាយអំពីពណ៌ សម្ភារៈដែលសម្លៀកបំពាក់ត្រូវបានដេរ យកចិត្តទុកដាក់លើព័ត៌មានលម្អិតនៃសម្លៀកបំពាក់ (ហោប៉ៅដៃអាវ កអាវ កាត់)។ សង្កត់ធ្ងន់ថាសម្លៀកបំពាក់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះមានភាពកក់ក្តៅព្រោះវាត្រជាក់នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។

3. សកម្មភាពរួមគ្នា៖ ការស្លៀកពាក់តុក្កតាសម្រាប់ការដើរតាមលំដាប់លំដោយ។

អ្នកអប់រំ។ Kolya ដាក់ខោនៅលើតុក្កតា។ តើ Kolya បានដាក់អ្វីលើ Katya? ឥឡូវអ្នកត្រូវពាក់អាវក្តៅ បិទប៊ូតុងទាំងអស់។ តើប៊ូតុងនៅលើអាវនៅឯណា? ហើយនេះគឺជារង្វិលជុំ។ Masha, Zhenya, Alina បង្ហាញខ្ញុំថាតើរង្វិលជុំនៅឯណា? នេះគឺជាប៊ូតុងនៅលើអាវ ហើយនេះគឺជារង្វិលជុំ។ អ្នកត្រូវភ្ជាប់ប៊ូតុងនៅក្នុងរង្វិលជុំ។ ដូចនេះ (បង្ហាញ និងពន្យល់ច្រើនដង)។ តើ Masha ស្លៀកពាក់អ្វី?

សរុបសេចក្តីមក គ្រូវាយតម្លៃពីរបៀបដែលក្មេងៗស្លៀកពាក់តុក្កតា។

"តោះផឹកតែតុក្កតា"

គោលដៅ: ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីគោលបំណងនៃចាន បង្រៀនពួកគេឱ្យអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេម (រៀបចំពែង ចានឆ្នាំង ដាក់ស្លាបព្រា)។

ឧបករណ៍៖ តុក្កតា គ្រឿងសង្ហារិម និងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ពែង ចានឆ្នាំង ស្លាបព្រា ទឹកតែ)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។

គ្រូនិយាយទៅកាន់ក្មេងៗថា៖ «តុក្កតាមួយមកលេងយើង យើងត្រូវដាក់វានៅតុ ហើយព្យាបាលវាជាមួយតែ។ តោះ​ដាក់​ចាន​មួយ​និង​ចាន។ ឥឡូវនេះដាក់ស្លាបព្រាទៅពែង។ តោះចាក់តែចូលក្នុងពែង។ ជូន​តែ​ភ្ញៀវ​យើង»។ ប្រសិនបើកុមារមានការលំបាក ចូរបង្ហាញពួកគេពីរបៀបបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួត គ្រូបានសង្ខេបថា "យើងចាក់តែចូលទៅក្នុងពែងមួយ តុក្កតាបានផឹកតែ" ដែលជាបទភ្លេងមត្តេយ្យនិយាយថា៖

ដាក់កំសៀវនៅលើតុ

ទឹកជ្រលក់យើងនឹងដាក់ពែងមួយ

យើងនឹងស្វាគមន៍ភ្ញៀវ

ជូនតុក្កតា!

រឿង-តួនាទី-លេង

1. "ហាង"

អ្នកលក់ អ្នកទិញ អ្នកគិតលុយ។

ភារកិច្ច:ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពាក្យសំដីអំពីប្រធានបទនៃហ្គេម តួនាទីរបស់ពួកគេ តួនាទីរបស់កុមារផ្សេងទៀត សកម្មភាពហ្គេមដែលបានអនុវត្ត។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការប្រើការនិយាយតួនាទី បង្កើតទំនាក់ទំនងដើរតួ ដឹកនាំការសន្ទនាតាមតួនាទី។ បង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានក្នុងចំណោមកុមារ។

គន្លឹះនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ៖ការចែកចាយតួនាទី ការទំនាក់ទំនង។

2. "មន្ទីរពេទ្យ"

វេជ្ជបណ្ឌិត, អ្នកជំងឺ។

ភារកិច្ច:រៀនបង្កើតបរិយាកាសហ្គេមដោយប្រើវត្ថុពិត និងវត្ថុជំនួសរបស់វា។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងអន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទីជាមួយមិត្តភក្ដិ (ដើម្បីបង្កើតការសន្ទនាដើរតួ សមត្ថភាពក្នុងការចរចាជាមួយគ្នានៅក្នុងហ្គេម) ។ បណ្តុះមិត្តភាពរវាងកុមារ។

គន្លឹះនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ៖ការចែកចាយតួនាទី ការទំនាក់ទំនង។

3. "ហាងកាត់សក់"

ជាងកាត់សក់, អតិថិជន។

ភារកិច្ច:បន្តបង្រៀនដើម្បីឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងហ្គេមនូវសកម្មភាពការងាររបស់មនុស្សផ្សេងៗគ្នា។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងអន្តរកម្មនៃការលេងតួនាទី - បង្កើតការសន្ទនាតាមតួនាទី។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាវប្បធម៌ និងការទំនាក់ទំនងនៅក្នុងហ្គេម។

គន្លឹះនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ៖ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការសន្ទនាតាមតួនាទី ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគួរសម។

ម្រាមដៃ

1. "យើងកាប់ស្ពៃក្តោប"

យើង chop ស្ព, chop ។

យើងបីការ៉ុតបី។

យើងអំបិលស្ពៃក្តោបអំបិល។

យើងកិនស្ពៃក្តោប, កិន។

(តោះសាកល្បងស្ពៃក្តោប។ ហួសចិត្ត! អុញ! ត្រូវកាត់ខ្លះទៀត។).

2. "ម្រាមដៃនៅក្នុងព្រៃ"

3. "បុរស"

(លិបិក្រមនិងម្រាមដៃកណ្តាល "ទៅ" តាមតុ)

ជើងតូចដើរតាមផ្លូវ

ហើយជើងធំដើរតាមផ្លូវ។

កុមាររួមគ្នាជាមួយគ្រូធ្វើចលនាដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ - ដំបូង "ជំហាន" តូចហើយបន្ទាប់មកធំ។

4. " Magpie - ចំហៀងពណ៌ស"

Magpie - ចំហៀងពណ៌ស,

នាងចម្អិនបបរ ចិញ្ចឹមក្មេងៗ។

នាងបានឱ្យវាទៅ Tanya នាងបានឱ្យវាទៅ Sveta,

ខ្ញុំបានឱ្យវាទៅ Igor ឱ្យវាទៅឌីម៉ា

ហើយនាងមិនបានផ្តល់ឱ្យវាទេ។

គាត់មិនបានកាប់ឈើទេ។

គាត់មិនបានកំដៅចង្ក្រានទេ។

ភារកិច្ច: បង្រៀនកុមារឱ្យស្តាប់អត្ថបទ និងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័សចំពោះសញ្ញា។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេង​ក្លែង​ខ្លួន​ជា​ឆ្កែ គាត់​អង្គុយ​លើ​កៅអី​ចុង​ម្ខាង​នៃ​សួន​កុមារ ហើយ​ធ្វើ​ពុត​ជា​ដេក​លក់។ កុមារដែលនៅសល់គឺនៅចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ហួសពីខ្សែបន្ទាត់ - នេះគឺជាផ្ទះ។ ពួកគេចូលទៅជិតឆ្កែដោយស្ងៀមស្ងាត់ គ្រូនិយាយថា៖ «នៅទីនេះឆ្កែញីមួយក្បាល មានច្រមុះកប់ក្នុងក្រញាំរបស់វា។ ស្ងៀមស្ងាត់ គាត់និយាយកុហក ឬងងុយដេក។ ចូរ​ឡើង​ទៅ​រក​គាត់ ដាស់​គាត់ ហើយ​មើល​ថា​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង? ឆ្កែភ្ញាក់ឡើង ក្រោកឡើង ហើយចាប់ផ្តើមព្រុស។ ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះ (ឈរនៅពីក្រោយជួរ) ។ តួនាទីនេះត្រូវបានផ្ទេរទៅកូនមួយទៀត។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ជម្រើស : ដាក់រនាំងមួយ - កៅអីនៅក្នុងផ្លូវរបស់កុមារ; នៅក្នុងវិធីរបស់ឆ្កែ។

ហ្គេមចល័តសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា

Sly Fox (ក្រុមជាន់ខ្ពស់)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំរបស់កុមារការសង្កេត។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់យ៉ាងលឿនជាមួយនឹងការ dodging, នៅក្នុងការកសាងនៅក្នុងរង្វង់មួយ, នៅក្នុងការចាប់។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅខាងក្រៅរង្វង់ផ្ទះរបស់កញ្ជ្រោងត្រូវបានគូរ។ គ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យបិទភ្នែក ដើរជុំវិញរង្វង់នៅពីក្រោយក្មេងៗ ហើយនិយាយថា "ខ្ញុំនឹងទៅរកកញ្ជ្រោងក្រហមនៅក្នុងព្រៃ!" ប៉ះអ្នកលេងម្នាក់ដែលក្លាយជាកញ្ជ្រោងដ៏មានល្បិច។ បន្ទាប់មក គ្រូអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យបើកភ្នែក ហើយមើលដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាតើពួកគេមួយណាជាកញ្ជ្រោងដែលមានល្បិចកល ប្រសិនបើនាងនឹងលះបង់ខ្លួនឯងជាមួយនឹងអ្វីមួយ។ អ្នកលេងសួរជាបន្ទរ 3 ដង ដំបូងស្ងាត់ៗ ហើយបន្ទាប់មកខ្លាំងៗថា "Sly Fox តើអ្នកនៅឯណា?" ខណៈពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងសម្លឹងមើលគ្នាទៅវិញទៅមក។ កញ្ជ្រោងដែលមានល្បិចកលយ៉ាងលឿនទៅកណ្តាលរង្វង់លើកដៃឡើងនិយាយថា "ខ្ញុំនៅទីនេះ" ។ អ្នកលេងទាំងអស់រាយប៉ាយជុំវិញគេហទំព័រ ហើយកញ្ជ្រោងចាប់ពួកគេ។ កញ្ជ្រោងដែលចាប់បានយកវាទៅផ្ទះទៅរន្ធ។

ច្បាប់៖

កញ្ជ្រោងចាប់ផ្តើមចាប់ក្មេងៗតែបន្ទាប់ពីអ្នកលេងដែលលេង 3 ដងក្នុងការបន្ទរសួរហើយកញ្ជ្រោងនិយាយថា "ខ្ញុំនៅទីនេះ!"

ប្រសិនបើកញ្ជ្រោងបានលះបង់ខ្លួនឯងមុននោះគ្រូតែងតាំងកញ្ជ្រោងថ្មី។

អ្នកលេងដែលរត់ចេញពីតំបន់នោះត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់ខ្លួន។

ជម្រើស ៖ កញ្ជ្រោង 2 ត្រូវបានជ្រើសរើស។

សត្វកណ្តុរ (ក្រុមជាន់ខ្ពស់)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំរបស់កុមារ, សមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលចលនាជាមួយពាក្យ, dexterity ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់, អង្គុយ, កសាងក្នុងរង្វង់មួយ, ដើរជារង្វង់។ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុមមិនស្មើគ្នា។ តូចជាងបង្កើតជារង្វង់ - អន្ទាក់កណ្តុរ។ នៅសល់គឺជាសត្វកណ្តុរពួកគេនៅខាងក្រៅរង្វង់។ អ្នកលេងពណ៌នាអំពីអន្ទាក់កណ្ដុរ កាន់ដៃគ្នា ហើយចាប់ផ្តើមដើរជារង្វង់ដោយនិយាយថា "អូ កណ្ដុរហត់នឿយប៉ុណ្ណា ពួកវាស៊ីអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង គ្រប់គ្នាបានស៊ី។ ប្រយ័ត្នចាញ់បោក យើងនឹងទៅដល់អ្នក នៅទីនេះយើងនឹងដាក់អន្ទាក់កណ្តុរ - យើងនឹងចាប់អ្នកគ្រប់គ្នាឥឡូវនេះ។ ក្មេងៗឈប់ ហើយលើកដៃឡើងលើដើម្បីបង្កើតជាច្រកទ្វារ។ សត្វកណ្តុររត់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ហើយរត់ចេញពីវា យោងទៅតាមគ្រូ "ទះដៃ" ក្មេងៗដែលឈរជារង្វង់បន្ថយដៃចុះហើយអង្គុយ - អន្ទាក់កណ្ដុរបានបិទ។ អ្នកលេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចេញពីរង្វង់ត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់។ សត្វកណ្ដុរដែលចាប់បានផ្លាស់ទីទៅក្នុងរង្វង់មួយ និងបង្កើនទំហំនៃអន្ទាក់កណ្តុរ។ នៅពេលដែលសត្វកណ្ដុរភាគច្រើនចាប់បាន ក្មេងៗប្តូរតួនាទី។

ច្បាប់៖

កញ្ជ្រោង​អាច​ចាប់​មាន់​បាន ហើយ​សត្វ​មាន់​អាច​ឡើង​តាម​សញ្ញា​របស់​គ្រូ "Fox!"។

ជម្រើស : បង្កើនចំនួនអន្ទាក់ - 2 ​​កញ្ជ្រោង។ មាន់ឡើងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ។

វប្បធម៌រាងកាយខែមករា

មេរៀនទី១៧

ភារកិច្ច។ដើរម្តងទៀតជាមួយភារកិច្ច; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរក្សាតុល្យភាពនៅលើតំបន់ដែលមានកម្រិតនៃការគាំទ្រ; លោតលើជើងពីរទៅមុខ។

ផ្នែកទី 1 ។ដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "យក្ស!" - កុមារអនុវត្តការដើរលើម្រាមជើង លើកដៃត្រង់ ប្តូរទៅដើរធម្មតា បន្ទាប់មករត់ក្នុងជួរមួយម្តងៗ ដោយងាកទៅម្ខាងទៀត។ ដើរ​និង​រត់​ក្នុង​ការ​ឆ្លាស់គ្នា។

ផ្នែកទី 2 ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលំហាត់កន្សែងដៃ។

1. I. p. - ជើងនៅលើទទឹងនៃជើង, កន្សែងដៃនៅក្នុងដៃទាំងពីរនៅទ្រូង។ លើកដៃរបស់អ្នកទៅមុខ - បង្ហាញកន្សែងដៃត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4-5 ដង) ។

2. I. p. - ជើងស្មាទទឹងដាច់ពីគ្នា កន្សែងដៃនៅដៃទាំងពីរខាងក្រោម។ បត់កន្សែងដៃទៅខាងស្តាំ - ទៅខាងឆ្វេង តម្រង់ឡើង ត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (5 ដង) ។

3. I. p. - ជើងនៅលើទទឹងនៃជើង, កន្សែងដៃនៅក្នុងដៃទាំងពីរខាងក្រោម។ អង្គុយចុះ យកកន្សែងដៃទៅមុខ។ ក្រោកឡើងត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4-5 ដង) ។

4. I. p. - ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច កន្សែងដៃនៅដៃស្តាំ។ លោតលើជើងពីរ គ្រវីកន្សែងដៃលើក្បាលរបស់អ្នក (ដោយការចំណាយរបស់គ្រូ ឬឧបករណ៍តន្ត្រី) ជំនួសដោយការដើរនៅនឹងកន្លែង។

ប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា។

តុល្យភាព "ឆ្លងកាត់ - កុំធ្លាក់" ។ កុមារនៅក្នុងជួរឈរពីរអនុវត្តការដើរនៅលើក្តារ (ទទឹង 15 សង់ទីម៉ែត្រ) ក្នុងល្បឿនមធ្យម, តុល្យភាពដោយសេរីដោយដៃរបស់ពួកគេ (2-3 ដង) ។ គ្រូត្រូវប្រាកដថាកុមាររក្សាក្បាល និងខ្នងរបស់ពួកគេឱ្យត្រង់ ហើយមើលទៅមុខ ហើយផ្តល់ការធានារ៉ាប់រង (រូបភាពទី 12)។

លោតពីរន្ធមួយទៅរន្ធ។ ទំពក់រាបស្មើ (ធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសក្រាស់) ត្រូវបានដាក់ស្របគ្នាជាពីរជួរ (5-6 បំណែកនីមួយៗនៅចម្ងាយ 40 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក) - ទាំងនេះគឺជា "រណ្តៅ" ។

ក្មេងៗតម្រង់ជួរជាជួរពីរ ហើយលោតលើជើងពីរពីរន្ធមួយទៅរន្ធមួយ (ដោយមិនឈប់ ឬផ្អាកមួយរយៈមុនរន្ធ) ចុះចតលើជើងកោងពាក់កណ្តាល (2-3 ដង)។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ខ្លែងនិងមាន់" ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាលមានខ្សែមួយ - នៅពីក្រោយវាជា "មាន់" - នេះគឺជា "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃផ្ទះនៅលើកៅអីគឺជា "ខ្លែង" - អ្នកបើកបរដែលត្រូវបានតែងតាំងដោយគ្រូ។ ក្មេងៗ - "មាន់" រត់ជុំវិញសាល - "ទីធ្លា" អង្គុយចុះ - "ប្រមូលគ្រាប់ធញ្ញជាតិ" គ្រវីស្លាប។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "ខ្លែងហើរ!" - "មាន់" រត់ទៅ "ផ្ទះ" (សម្រាប់ខ្សែ) ហើយ "ខ្លែង" ព្យាយាមចាប់វា (ប៉ះ) ។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត តួនាទីរបស់ខ្លែងត្រូវបានលេងដោយក្មេងម្នាក់ទៀត (ប៉ុន្តែមិនមែនមកពីក្នុងចំណោមអ្នកដែលចាប់បាននោះទេ)។

មេរៀនទី១៨

ភារកិច្ច។ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងការដើរក្នុងជួរឈរមួយនៅពេលមួយ, រត់គ្រប់ទិសដៅ; លោតលើជើងពីររវាងវត្ថុ; ក្នុងការរមៀលបាល់ អភិវឌ្ឍជំនាញ និងភ្នែក។

ផ្នែកទី 1 ។លំហាត់ល្បែង "នៅក្នុងការបោសសំអាត" ។ កុមារដើរតាមបរិវេណនៃសាល (សម្រាប់ជាឯកសារយោងអ្នកអាចដាក់គូបឬបន្ទះឈើនៅជ្រុង) - តាមបណ្តោយ "គែមនៃការឈូសឆាយ" ។ នៅសញ្ញានៃអ្នកអប់រំកុមារបន្តដើរគ្រប់ទិសដៅពេញ "បោសសំអាត" ហើយរត់គ្រប់ទិសដៅដោយព្យាយាមមិនធ្វើឱ្យខូចគ្នាទៅវិញទៅមក។

ផ្នែកទី 2 ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលំហាត់ hoop ។

1. I. p. - ជើងនៅលើទទឹងនៃជើង hoop នៅក្នុងដៃកោងនៅទ្រូង។ លើកដៃឡើងលើ ដៃត្រង់។ បន្ទាបអង្រឹងត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (5 ដង) ។

2. I. p. - ជើងស្មាទទឹងដាច់ពីគ្នា ដៃកោងនៅទ្រូង។ ផ្អៀងទៅមុខ ប៉ះគែមនៃកម្រាលឥដ្ឋ។ តម្រង់ឡើងត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4-5 ដង) ។

3. I. p. - ជើងនៅលើទទឹងនៃជើង, hoop នៅក្នុងដៃទាំងពីរខាងក្រោម។ អង្គុយចុះ យកក្រវិលទៅមុខ។ ក្រោកឈរ តម្រង់ឡើង ត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4-5 ដង) ។

4. I.p. - ឈរ​ក្នុង​ដៃ​ជើង​ដាច់​ពី​គ្នា​បន្តិច។ លោតលើជើងពីរនៅនឹងកន្លែងជាមួយនឹងការផ្អាកខ្លីៗរវាងការលោតជាបន្តបន្ទាប់ (2-3 ដង) ។

5. ដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ (ដៃស្តាំ) ។

ប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា។

លោត "Hares - Jumpers" ។ គ្រូដាក់គូបឬបាល់ដែលមានបំណែក 4-5 ជាពីរជួរនៅចម្ងាយ 50 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក - "ដើម" ។

កុមារ - "ទន្សាយ" លោតលើជើងពីរ - "ក្រញាំ" រវាង "ដើម" រុញចេញពីឥដ្ឋដោយជើងរបស់ពួកគេហើយគ្រវីដៃ។ គ្រូត្រួតពិនិត្យការសម្របសម្រួលនៃចលនានៃជើងនិងដៃ (2-3 ដង) ។ បន្ទាប់ពីសម្តែងការលោត ក្មេងៗតម្រង់ជួរក្នុងជួរមួយម្ដងៗ ហើយឆ្លងកាត់កន្ត្រក ម្នាក់ៗយកបាល់មួយ (បាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតធំ)។ កសាងឡើងវិញជាពីរជួរ បន្ទាប់ពីបង្ហាញ និងពន្យល់ កុមារធ្វើលំហាត់មួយ - រមៀលបាល់រវាងវត្ថុ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់កិច្ចការ ចូរតម្រង់ឡើង លើកបាល់ឡើងលើក្បាលរបស់អ្នក ហើយត្រឡប់ទៅជួរឈររបស់អ្នកវិញ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "បក្សីនិងកូនមាន់" ។

ផ្នែកទី 3 ។ដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ។

មេរៀនទី២០

ភារកិច្ច។ដើរម្តងទៀតជាមួយភារកិច្ច។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការវារនៅក្រោមធ្នូមួយដោយមិនប៉ះឥដ្ឋដោយដៃរបស់អ្នក; រក្សាតុល្យភាពស្ថេរភាពនៅពេលដើរលើតំបន់ដែលកាត់បន្ថយការគាំទ្រ។

ផ្នែកទី 1 ។"កង្កែបនិងមេអំបៅ" ។ ដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗតាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "កង្កែប" - ក្មេងៗឈប់អង្គុយអង្គុយដាក់ដៃលើជង្គង់របស់ពួកគេ (អ្នកអាចនិយាយថា "kva-kva-kva") ។ ក្រោកឡើងហើយបន្តដើរធម្មតា។ នៅសញ្ញា: "មេអំបៅ!" - កុមារឈប់ហើយគ្រវីដៃ "ដូចជាស្លាប" ។ រត់ក្នុងជួរឈរមួយក្នុងពេលតែមួយក្នុងទិសដៅទាំងពីរ។

ផ្នែកទី 2 ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅលំហាត់។

1. I. p. - ជើងស្មាទទឹងដាច់ពីគ្នា ដៃអោននៅកែងដៃនៅពីមុខទ្រូង ម្រាមដៃញាត់ចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ។ ចលនារាងជារង្វង់នៃដៃនៅពីមុខទ្រូង ដៃមួយបង្វិលជុំវិញម្ខាងទៀត (5 ដង) ។

2. I. p. - ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃនៅខាងក្រោយខ្នង។ អង្គុយចុះ ចាប់ជង្គង់របស់អ្នកដោយដៃរបស់អ្នក។ ក្រោកឡើង ដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។ ត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4-5 ដង) ។

3. I. p. - អង្គុយ, ជើងដាច់ពីគ្នា, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។ ដៃទៅម្ខាង, ផ្អៀងទៅមុខ, ប៉ះម្រាមជើងដោយដៃរបស់អ្នក។ លើកដៃឱ្យត្រង់, ដៃទៅម្ខាង, ត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4 ដង) ។

4. I. p. - អង្គុយ, ជើងត្រង់, ដៃនៅខាងក្រោយ។ បត់ជើងស្តាំ (ឆ្វេង) ទាប ត្រឡប់ទៅទីតាំងចាប់ផ្តើម (4 ដង) ។

5. I. p. - ជើងដាច់ពីគ្នាបន្តិច ដៃតាមដងខ្លួនតាមអំពើចិត្ត។ លោតលើជើងពីរនៅនឹងកន្លែង ឆ្លាស់គ្នាជាមួយនឹងការផ្អាកខ្លីៗ។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រគុំ​ដោយ​ការ​ចំណាយ​របស់​គ្រូ​ឬ​ការ​វាយ​ដំ​លើ​សំនៀង​តន្ត្រី​អម​។

ប្រភេទសំខាន់ៗនៃចលនា។

វារនៅក្រោមធ្នូដោយមិនប៉ះឥដ្ឋដោយដៃរបស់អ្នក (រូបភាព 14) ។ នៅតាមសាលធំគ្រូដាក់ពីរជួរនៃ 3-4 ធ្នូ។ ផ្តល់ការបង្ហាញ និងការពន្យល់អំពីលំហាត់៖ "អ្នកត្រូវចូលទៅជិតធ្នូ អង្គុយចុះ បត់ចូលទៅក្នុងបាល់ "ដូចជាចាប" ហើយចូលទៅក្រោមធ្នូដោយមិនប៉ះនឹងឥដ្ឋ។ បន្ទាប់មកទៅកាន់ធ្នូបន្ទាប់ ហើយដូច្នេះ លើ។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជាពីរជួរ។

លំនឹង "នៅលើផ្លូវ" ។ ក្តារពីរ (ទទឹង 20 សង់ទីម៉ែត្រ) ដេកស្របគ្នានៅលើឥដ្ឋនៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រ។ កុមារដើរជាជួរពីរតាមក្តារ "ផ្លូវ" ដោយថ្លឹងដៃដោយសេរី។ គ្រូរំលឹកពួកគេថា ខ្នង និងក្បាលគួរតែត្រូវបានរក្សាឱ្យត្រង់ (រូបភាព 15) ។

ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ឆ្កែ Shaggy" ។

ក្មេងម្នាក់ធ្វើពុតជាឆ្កែ។ គាត់មានទីតាំងនៅកណ្តាលសាល - ដេកនៅលើឥដ្ឋ (និយមនៅលើកំរាលព្រំទន់) ហើយដាក់ក្បាលរបស់គាត់នៅលើដៃរបស់គាត់លាតទៅមុខ។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់មានទីតាំងនៅទូទាំងសាល ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូ ចូលទៅជិត "ឆ្កែ" ដោយស្ងាត់ៗ ដោយសារអត្ថបទខាងក្រោមត្រូវបានប្រកាសថា:

នៅទីនេះគឺឆ្កែ shaggy,

កប់ច្រមុះរបស់អ្នកនៅក្នុងក្រញាំរបស់អ្នក។

អង្ករ។ ១៤

ស្ងាត់ៗ គាត់និយាយកុហក

មិនងងុយគេងមិនដេក

ចូរ​ទៅ​រក​គាត់ ហើយ​ដាស់​គាត់។

ហើយចាំមើលថាមានអ្វីកើតឡើង

ក្មេងៗចាប់ផ្តើមដាស់ "ឆ្កែ" ទំនោរទៅរកគាត់ បញ្ចេញឈ្មោះហៅក្រៅរបស់គាត់ (Sharik) ទះដៃគ្រវីដៃ។ រំពេចនោះ "ឆ្កែ" ងើបឡើងហើយព្រឺព្រួច។ ក្មេងៗខ្ចាត់ខ្ចាយ "ឆ្កែ" ដេញតាមពួកគេព្យាយាមចាប់នរណាម្នាក់។ នៅពេលដែលកុមារទាំងអស់រត់ទៅលាក់ខ្លួននៅក្នុង "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ (នៅពីក្រោយបន្ទាត់ដែលបានសម្គាល់នៅលើឥដ្ឋ) "ឆ្កែ" ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់វា។ ល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ផ្នែកទី 3 ។ដើរក្នុងជួរឈរម្តងមួយៗ។

សម្ភារៈដើម្បីធ្វើឡើងវិញ

សប្តាហ៍ទី 1 ។ លំហាត់ហ្គេម៖ លូនដោយមិនប៉ះឥដ្ឋដោយដៃរបស់អ្នក (កម្ពស់ ៤០-៥០ ស។ ដើរនៅលើក្តារ (ទទឹង 15-20 សង់ទីម៉ែត្រ) តាមបណ្តោយធនាគារព្រិលមួយ; រមៀលបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងទិសដៅទៅមុខ; លោត​តាម​ខ្សែ​ពី​ខ្សែ​ទៅ​ហូប។ ហ្គេមក្រៅជាមួយការរត់ លោត។

សប្តាហ៍ទី 2 ។ លំហាត់ប្រាណ៖ ដើរលើក្តារ, លេងជាកីឡាករបម្រុង, លោតនៅនឹងកន្លែង។ ជាមួយនឹងបាល់ - រមៀលចូលទៅក្នុងគោលដៅ; ក្នុងទិសដៅទៅមុខជុំវិញវត្ថុ (ស្គី គូប កៅអី)។ ហ្គេមក្រៅ៖ "មេមាន់ និងកូនមាន់", "ឆ្កែចចក", "រកផ្ទះរបស់អ្នក" ។

សប្តាហ៍ទី 3 ។ លំហាត់ហ្គេម៖ លោតទៅមុខ; លោតចេញពីកៅអី; លោតជុំវិញវត្ថុ។ លំហាត់ហ្គេមជាមួយបាល់ - ជិះស្គីរវាងវត្ថុជុំវិញវត្ថុ។ ហ្គេមក្រៅ៖ "ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នក", "ចាប និងឆ្មា", "ពពុះ" ។