Вертикальна інверсія у world of tanks. Для чого в іграх потрібна інверсія по осі Y


Як прибрати інверсію?

Відповідь майстра:

Інверсія миші є своєрідним робочим станом, коли вона працює "навпаки". Тобто ми рухаємо мишку праворуч, а її курсор пересувається ліворуч, і навпаки. Здавалося б, навіщо це потрібно? Але насправді дана функціядуже зручна любителям комп'ютерних ігор, а також значно спрощує життя шульгам під час роботи за комп'ютером. Але що можна робити, якщо інверсія заважає нам? Прибрати її – справа кількох хвилин, потрібно лише визначити причину її виникнення.

Зайдемо в налаштування мишки. У них буде пункт управління її інверсією (включити/вимкнути). Натисніть кнопку вимкнути. Так само можна включити інверсію, виконуючи регулювання по осях X і Y (пересуваючи відповідні повзунки вправо). Інверсія миші дуже зручна для комп'ютерних ігор, але для звичайного режиму роботи.

Якщо панель керування та налаштування миші нічого такого не містять, натисніть "Пуск", після цього "Виконати" (або win+r) і введемо regedit. Знайдемо шлях HKEY_CURRENT_USER Control Panel Mouse і подивимося в значення SwapMouseButtons. Якщо позначено 1, це означає, що потрібно змінити значення на 0, тоді інверсія буде відключена.

У разі раптової появи інверсії можна зробити відкат системи назад на момент часу, коли інверсії не було.

Можна спробувати видалити мишку через диспетчер. Після цього потрібно вичистити реєстр Ccleaner, або чимось сильнішим. Далі ми перезавантажуємо комп'ютер і підключаємо/встановлюємо мишу заново. Тепер вона має працювати хіба що «з чистого листа», без інверсії.

Скачаємо та перевстановимо драйвер для нашої миші. Проблема може бути викликана елементарною річчю – якщо миша бездротова, то в ній могла просто сісти батарея, що безпосередньо впливає на те, як вона працює. У даному випадку- Може виникнути небажана інверсія. Просто поміняємо батарейки та протестуємо контролер.

Зайдемо в меню пуск/налаштування/панель керування. Виберемо тут мишку та вкладку «Кнопки». Цілком імовірно, що тут стоїть галка поруч із пунктом «для шульги». Якщо це так, поставимо її біля «для правши», тоді інверсія зникне (або навпаки, якщо ви – шульга). Деякі ігри містять спеціальну функцію для відключення інверсії. Зайдемо в пункт меню керування контролером і виберемо кнопку інверсія, а далі – вимкнути.

Минулої статті ми говорили про те, який потрібен і це є першочерговою умовою для комфортної гри. Але не менш важливим є правильне налаштуванняпараметрів гри.

Правильні налаштування – запорука комфортної гри! Зараз ми коротко розглянемо всі налаштування гри та приділимо особлива уваганалаштування графіки.

1. Загальні налаштування

На вкладці «Гра» знаходяться загальні налаштування.

У розділі "Чат" можна включити цензуру повідомлень, щоб замість лайливих слів висвічувалися зірочки (рекомендується для дітей). Тут же можна відключити спам, запрошення у взвод, заявки в друзі та повідомлення від тих, кого немає у вашому списку контактів (друзів). Особисто мене ці повідомлення дістали, я взагалі відключив чат і насолоджуюся грою

У розділі "Типи випадкових боїв" можна вимкнути "Зустрічний бій" та "Штурм". У цих режимах використовуються ті ж карти, що й у випадкових боях, але змінено розташування баз та умови перемоги. У режимі «Зустрічний бій» одна загальна база та перемагає та команда, яка її захопить чи знищить усіх супротивників. У режимі Штурм одна команда захищає базу, інша обороняється. Для перемоги «Захисникам» потрібно не дати захопити базу та вижити бодай одному члену команди. Для перемоги «Нападникам» потрібно захопити базу або знищити всіх супротивників за всяку ціну. Особисто мені ці типи боїв не подобаються, але можете для різноманітності спробувати, раптом вони припадуть вам до смаку.

У розділі «Бойовий інтерфейс» можна відключити ефект оптики (зелений фон в прицілі), щоб він не псував картинку, відключити показ машини, що знищила вас (якщо це нервує).

Обов'язково поставте галочки «Включити динамічну камеру» та «Горизонтальна стабілізація у снайперському прицілі» інакше стріляти на ходу просто неможливо, приціл бовтається на всі боки!

Я знімаю галочку «Показувати маркери техніки на панелі рахунку» та «Показувати стрічки бойової ефективності», оскільки не бачу в них сенсу, вони лише відволікають.

Що стосується опцій мінікарти (промінь напрямку камери, сектор обстрілу САУ та додаткові можливості), то я їх відключаю, тому що використовую мод мінікарти з розширеними можливостями, про що я розповім вам у наступній статті. Це важливо, якщо ви як і я використовуватимете мод мінікарти, то відключайте ці параметри, щоб вони не дублювалися, знижуючи тим самим продуктивність.

При включеній опції «Записувати бої», в папку «replays», яка знаходиться в папці гри, будуть записуватись маленькі файли (реплеї), які потім можна буде переглядати. Це майже не впливає на продуктивність гри і ви легко можете ділитися ними з друзями або залити на сайт «wotreplays.ru», щоб інші користувачі могли подивитися, як ви нагинаєте. Але це не відео файли, вони можуть програватися тільки самою грою і перестають працювати після виходу чергового патчу. Тому, якщо хочете викласти відео на YouTube або зберегти історію ваших перемог для нащадків, не забудьте після важких боїв оцифрувати кращі реплеїза допомогою якоїсь програми для запису відео з екрану (ShadowPlay, Bandicam, Fraps).

Ну і поставивши останню галочку «Відображати відмітні мітки» ви можете помірятись стовбурами з гравцями у грі На стовбурі вашого танка відображатимуться зірки або зарубки (від 1 до 3), отримані в боях за великі заслуги перед батьківщиною

Відразу при перемиканні на вкладку «Графіка» відображаються налаштування екрана.

Якщо ви тільки встановили гру і вона ще відображається у вікні, а не на весь екран, поставте галочку «Повний екран» та натисніть кнопку «Застосувати». Тільки після цього потрібно вибирати «Роздільна здатність екрана». Якщо у вас рідкокристалічний (плоский, TFT) монітор, то вибирайте максимальну роздільну здатність, а частоту кадрів залиште 60. Якщо у вас на столі все ще стоїть грібаний кінескопний ящик (ЕЛТ) монітор, то для нього зазвичай підійде роздільна здатність 1280х1024 з частотою 85 Гц ( чи 75 Гц). Натисніть «Застосувати» і якщо все відображається нормально (не витягнуто і не мерехтить), то це добре Якщо ви не можете знайти потрібного дозволу або зображення виявилося витягнутим, то спробуйте ще змінити «Співвідношення сторін екрана».

У полі «Якість графіки» можна вручну вибрати низьку, середню, високу або максимальну якість. При цьому встановиться відповідний набір, про що ми поговоримо далі. Якщо ви граєте не на калькуляторі (дуже слабкому ноутбуці), то переконайтеся, що повзунок «Роздільна здатність 3D рендера» встановлений на 100% і зніміть галочку «Динамічна зміна», інакше картинка в грі буде розмито.

Параметр "Вертикальна синхронізація" краще не включати, оскільки він негативно впливає на продуктивність. Це потрібно лише у разі помітних «розривів кадрів» і застосовується до потужних ігрових ПК. Параметр "Потрійна буферизація" потрібен для покращення продуктивності відеокарти при включеній "Вертикальній синхронізації", але впливає на продуктивність процесора, який виконує цю буферизацію.

Параметр «Згладжування» покращує картинку, вона стає більш м'якою та природною, але це значно навантажує відеокарту та розраховане на потужні ігрові ПК. У цьому полі можна вибрати різні режимизгладжування від легшого (FXAA) до досить тяжкого (TSSAA-HQ).

"Кут огляду (FoV)" задає розташування камери щодо вашого танка. Тобто кут під яким ви будете на нього дивитися. За замовчуванням встановлено значення 95 градусів та вимкнено «Динамічний FoV». На ці налаштування ніхто особливо не скаржиться, тому можна залишити все як є. Якщо захочете поекспериментувати, то ви тепер знаєте, як усе було, щоб потім повернути на місце

Параметр «Гама» регулює яскравість, але дарма його не чіпайте, краще скиньте параметри монітора за замовчуванням, оскільки гра добре відкалібрована.

«Колірний фільтр» – опція для гурманів, що накладає різне тло у грі, на кшталт ефектів у фотоапаратах. Я пробував, гламурно але марно…

Ну і «Режим колірної сліпоти» призначений для людей із проблемами зору.

На тій же вкладці «Графіка», якщо натиснути кнопку «Розширені», відобразяться параметри якості графіки.

У самому верху залишилися вже знайомі нам кнопка «Рекомендовані» для автоматичного підбору оптимальних параметрів, поле «Якість графіки» для встановлення набору налаштувань від низьких до максимальних, повзунок «Роздільна здатність 3D рендера», який має бути на 100% та чекбокс «Динамічна зміна» , В якому не повинно бути галочки.

З підвищенням якості графіки знижується частота кадрів за секунду (FPS). Вважається, що людина бачить 24 кадри на секунду і для плавності картинки бажано, щоб гра видавала не менше 30 FPS. Але за своїм досвідом можу сказати, що нормальна динаміка у грі починається із 60 FPS.

Чим відрізняється низька динаміка від високої? У низькій динаміці ваш танк їде як Жигулі (просто тупить), хоча може як BMW Я це не раз відчував та ви відчуєте, якщо підете моїм порадам! Статисти (мажори) мають потужні комп'ютери, які навіть при високих налаштуваннях графіки видають пристойний FPS (100 і більше). Тому динаміку у грі вони відчувають значно краще, машина тонко реагує на всі фібри душі та вони грають більш ефективно. А на швидкому СТ або ЛТ без динаміки взагалі сумно... Я вже не говорю про суперкомп'ютери, які використовуються в кіберспорті. Саме для цього вони й потрібні для динаміки.

Мережева гра не сингл шутер і в ній важлива перемога над живим суперником, а не млява участь у м'ясорубці з ботами. Тоді гра дає таке бажане моральне задоволення після важких трудових буднів, а не розлад і пляшку горілки. Тоді читаємо далі

У мене є ігровий ПК середнього класу і витягує гру на максимальних налаштуваннях графіки, видаючи 40 FPS. На високих параметрах видає в середньому 60 FPS. У вікні налаштувань, яке я навів вище, можна вибрати тип графіки "Стандартна" або "Покращена". Так от, незважаючи на те, що залізо дозволяє, я вже давно волію грати на стандартній графіці, без зайвих плюшок.

Ось так, просто і сердито, так. Але яке задоволення приносить гра, коли ти мчиш на бачаті (ну або хоча б писятчетверке) зі швидкістю 100-150 FPS! А в оці ні порошинки, ні тобі клубів диму і землі, що здіймається від снаряда T92, що впав поруч, ні страшної трави, намальованої школярами за морозивовисоко оплачуваними дизайнерами, ні туману, що заважає вицілити лючок T95 з 500 метрів, ні інших гидотів графічних нововведень, що перетворюють BMW на Жигулі і заважають ефективно грати.

Стандартну графіку багато комп'ютерів тягнуть значно краще, FPS виходить у рази вище і ніщо не заважає в ручному режимі виставити доступні повзунки на високі параметри, при яких картинка виходить цілком акуратною, чистою та динамічною!

Також рекомендую відключити траву та ефекти в снайперському режимі (вони дуже заважають), прозорість листя (робить гру ще чистіше та швидше), сліди та ефекти з-під гусениць (на них взагалі ніколи не дивишся). «Якість дод. ефектів» краще не ставити вище за середнє або взагалі відключити, тому що вони теж заважають (наприклад, при розриві поруч снаряда від арти). Галочку «Динамічна зміна якості ефектів» краще зняти, щоб графіка в грі плавала.

Крім високої динаміки та чистоти картинки ви отримаєте деякі приємні бонуси, які помічатимете по ходу гри (наприклад, завдяки прозорості води, добре видно рельєф дна і де по ньому можна проїхати). Спробуйте, покатайтеся якийсь час і ви помітите, що стали грати ефективніше. Головне не ломіться вперед на крилах FPS

Я нічого не обіцяю, тому що краватки та кепки не їм Але якщо вам все-таки не сподобається стандартна графіка, то просто змініть налаштування. На скріншоті нижче налаштування покращеної графіки, що забезпечують оптимальне співвідношення якість/продуктивність, для середнього потужності ПК.

Завантажити докладний описналаштувань покращеної графіки, як вони впливають на якість зображення, яке дають навантаження на відеокарту і процесор ви можете у розділі « ».

Та й ще якщо для застосування налаштувань необхідне перезавантаження гри, то з'явиться відповідне повідомлення. У будь-якому випадку я рекомендую перезавантажувати гру за серйозних змін налаштувань графіки.

Коли дійдемо до модів, то там є ще цікаві можливості зробити картинку чистішою, а приціл стабільнішим

Якщо незважаючи на всі налаштування вашого комп'ютера катастрофічно не вистачає продуктивності, подумайте про встановлення нового рівня GTX 1050 Ti або 1060.

Відеокарта MSI GTX 1050 Ti

Ось скріншот налаштувань на вкладці Звук.

Тут начебто все зрозуміло, тому додам лише трохи особистого досвіду.

Музику я відключаю відразу, вона заважає у грі не менше, ніж покращена графіка

Якщо ви не використовуєте мікрофон у командних боях, відключіть голосовий зв'язок, знявши єдину галочку. Якщо потрібно, увімкніть. Зв'язок працює за принципом рації – натиснув кнопку активації мікрофона (Q), сказав, відпустив та слухаєш інших. Той, хто довго тримає кнопку засмічує ефір шумами зі свого мікрофона (комп'ютера, квартири).

Навушники A4Tech Bloody G430

Мікрофон необхідно підключити до запуску гри. Якщо мікрофон не увімкнений у вас постійно, то після його підключення краще перезавантажити комп'ютер, інакше він може не заробити або працювати погано. Перевірте спочатку через службу тестування в Skype, що мікрофон працює нормально, вас добре чути і не йде сильне тло. За потреби збільште (або зменшіть) чутливість мікрофона в налаштуваннях системи (Windows 7: Панель керування\Устаткування та звук\Управління звуковими пристроями\Запис).

Потім запустіть гру, увімкніть голосовий зв'язок і виберіть мікрофон у відповідному полі. Параметр «Гучність голосу гравців» впливає на те, як ви будете чути інших. «Чутливості мікрофона» за замовчуванням має бути достатньо, на рівні починаючи з 70 ваш голос може починати репетувати і викликати дискомфорт у інших гравців, не перестарайтеся з цим параметром і запитуйте бойових товаришів не «Як чути мене», а «Чи не занадто голосно? ?». "Загальний рівень гучності оточення під час розмови" я зазвичай зменшую до 50, це приглушує всі звуки гри в той момент, коли до вас звертається бойовий товариш і вам не доведеться його перепитувати.

Ну і остання, але не найновіша фішка – національне озвучення. Я зазвичай залишаю стандартну, тому що хтось його маму знає що там лепече екіпаж китайського танка Але спробувати варто, річ забориста

Та й ще там якась ще кнопка «Почати тест» є, яку я тільки зараз помітив. Спробуйте, розкажіть потім у коментарях

У модах ми ще встановимо звук на лампочку, це пісня!

З налаштуваннями на вкладці «Керування» все ще простіше.

Але кілька порад я все-таки дам. Рекомендую знизити чутливість снайперського прицілу та збільшити чутливість артилерійського. Виставте приблизно як у мене на скріншоті. Це дасть більше високу точністьприцілювання коли ви в танку, так як при високій чутливості, особливо на середній і дальній дистанції, складно вицілювати супротивників, приціл занадто швидко рухається. А коли ви на арті, навпаки замучишся тягати приціл туди-сюди по всій карті з низькою чутливістю, та й килимок стирається.

Миша A4Tech XL-740K

Ніяку інверсію включати навіть не думайте, чи підуть одні сливи

І ще один слушна порада. Якщо у вас мишка з додатковими кнопками, то на одну з них можна призначити певну комірку розхідників. У комірках 1-3 перемикаються типи снарядів та його чіпати непотрібно. А ось у осередках 4-6 можуть бути активовані вручну розхідники. Я, наприклад, встановлюю в першу комірку вогнегасник, що відповідає 4 клавіші на клавіатурі. Замість клавіші 4 я давно призначив у налаштуваннях гри бічну кнопку на мишці. Це дозволяє швидко згасити пожежу в разі загоряння, а не шукати потрібну кнопку на клавіатурі, поки рветься боєкомплект. бічну клавішу мишки для профілактики! Працює як автоматичний вогнегасник, а коштує у 7 разів дешевше

У наступній статті про моди я розповім вам, як призначити кілька клавіш на одну дію і стріляти точніше! Та й якщо накосячите з налаштуваннями управління, то там є кнопочка «За замовчуванням»

Переходимо на вкладку "Приціл".

Ну тут уже взагалі нема чого говорити. Можна налаштувати розмір і форму прицілу, що я колись пробував. Але налаштування за замовчуванням близькі до оптимальних, хіба розмір побільше зробити. Та й ще там десь вибирається приціл із індикацією. Наводиш на ВЛД (верхню лобову деталь) ворожості – ставати червоним, наводиш на НЛД (самі здогадаєтеся) – зеленим. Загалом дає зрозуміти, чи може пробити ваш снаряд броню в цьому місці. Червоний – ні, зелений – так.

Але не морочіться з цим, тому що в статті про моди ми встановимо більш зручний приціл з правильною індикацією, що враховує кут входження снаряда!

Ну і я просто повинен сказати, що на цій вкладці є ще дві підкладки (каламбур вийшов) для налаштування окремо аркадного (від 3-ї особи) та снайперського прицілу (в оптиці).

Тут можна налаштувати різні піктограми над танками.

Я для себе якось зробив оптимальні налаштуванняі вони збереглися, оскільки зараз більшість налаштувань (крім графіки та звуку на мою думку) зберігаються на сервері і підтягуються з нього заново, навіть у разі повної переустановки гри.

Тут також є підкладки для налаштування маркерів для союзників, супротивників та знищеної техніки. Для союзників вони у мене там такі самі, а для знищених лише модель техніки для орієнтиру, решта відключена, щоб не заважало на екрані.

Я вам все чесно розповідаю, але сподіваюся, що ви встановите правильні моди і нічого налаштовувати вручну вам тут не доведеться

8. Видалення зайвих файлів

Ну і насамкінець ще трохи корисної інформації. Можна значно скоротити об'єм, зайнятий грою на диску, видаливши всі файли з папки Updates.

Ця папка містить тимчасові файли, які завантажуються під час оновлення гри. Самі розробники підтвердили, що ці файли абсолютно не потрібні і їх можна видалити безболісно. Це особливо актуально для SSD дисків, які мають невеликий обсяг. У мене, наприклад, ця папка займала 13 Гб! За що було засуджено до знищення без права відновлення

Жорсткий диск A-Data Ultimate SU650 120GB

9. Висновок

Підсумовуючи, хочу сказати таке. Якщо ви хочете перемагати, забіть на спецефекти та якісно налаштуйте гру! Адже поразки не приносять жодного задоволення, а лише дратують та залишають почуття незадоволеності!

10. Посилання

Нижче ви можете завантажити докладний опис всіх налаштувань екрану та графіки, як вони впливають на якість зображення, продуктивність процесора та відеокарти, з рекомендаціями щодо правильному виборупараметрів.

Навушники A4Tech Bloody G430
Клавіатура A4Tech Bloody B254
Миша A4Tech Bloody A90

1. Лінійне перетворення комплексного змінного

може бути представлено у вигляді

і визначає таке перетворення в площині цього змінного, яке зводиться до її повороту на кут, подібного перетворення з коефіцієнтом подібності і паралельного переносу на вектор, що зображується комплексним числом

Загальне дробово-лінійне перетворення може бути представлене формулою

Звідси випливає, що загальне кругове перетворення площини зводиться до руху і перетворення, що виражається формулою

де а – дійсне число.

Виробимо дзеркальне відображеннящодо дійсної осі та розглянемо перетворення

яке називається інверсією.

Окружність, що виражається рівнянням

називається колом інверсії, та її центр - центром інверсії. Помістивши для простоти центр інверсії на початок координат, ми отримаємо просту формулу

з якої легко бачити, що точки відповідні при інверсії, лежать на одній прямій, що виходить із центру інверсії, причому, якщо одна з них лежить усередині, то інша - поза колом інверсії, та їх відстані від центру пов'язані так, що

Крапка, розташована на колі інверсії, перетворюється на. Центр інверсії не має відповідної точки, проте для спільності говорять, що він переходить у нескінченно віддалену точку площини.

Будь-яке коло можна задати рівнянням

де дійсні, комплексно пов'язані числа. Окружність вироджується в пряму після заміни.

рівняння (3) набуде вигляду

Таким чином, при інверсії коло перетворюється на коло, якщо вона не проходить через центр інверсії, і в пряму, якщо вона проходить через нього, пряма ж перетворюється на коло, що проходить через центр інверсії.

Диференціюючи (1), отримаємо

Ми отримали співвідношення між лінійними елементами площини до та після інверсії

2. Дійсну і уявну частини числа, що є прямокутними координатами точки, можна розглядати як криволінійні координати для інвертованої точки. Прямокутні координати останньої виражаються через х і у за формулами

безпосередньо наступним (2).

Щоб з'ясувати характер координатної мережі, зауважимо, що лінії, які до перетворення були прямими, перейдуть, взагалі кажучи, в кола, що проходять через початок координат, і тільки прямі залишаться прямими і перейдуть у себе. З іншого боку, з конформності перетворення випливає, що кола ортогональні прямий а кола прямий Таким чином, координатна мережа складається з двох сімейств кіл, що стосуються в одній точці двох взаємно перпендикулярних напрямків. Кожне з цих сімейств називається параболічним пучком кіл (чорт. 47),

а пучки - сполученими між собою. Мережа, утворену цими пучками, ми називатимемо мережею кіл першого роду.

З (4) випливає, що лінійний елемент площини, віднесеної до криволінійних координат, які ми називатимемо круговими координатами першого роду, має вигляд

3. Повертаючись до загального випадку інверсії при і виконуючи додатково паралельний зсув на вектор, що відповідає комплексному числу

ми отримаємо перетворення, що виражається формулою

При цьому перетворенні початок, координат та нескінченно віддалена точка перейдуть у крапки з афіксами

а пучок прямих, що проходять через початок координат, - в еліптичний пучок кіл, тобто в сукупність таких кіл, які проходять через ці точки.

Сімейство кіл з центром на початку координат перейде при тому ж перетворенні в гіперболічний пучок, пов'язаний зазначеному еліптичному, тобто в сукупність кіл, що перетинають під прямим кутом всі кола даного еліптичного пучка. Мережа, утворену обома цими пучками, ми називатимемо мережею кіл другого роду (чорт. 48).

Таємниця перевернутої миші

"Do-o-own is the new U-u-up!"
Thom Yorke

Вступ

З давніх-давен я використовую в іграх інвертовану мишу. І нас таких багато: хоч і не більшість, але не статистична похибка. І немає страшнішої образи, ніж зайти в налаштування гри та не побачити там опції "Invert mouse".Таке трапляється рідко, але буває. При тому що технічно жодних пояснень цьому немає. Перевернути мишу зазвичай можливо і самому через файли гри, але неприємно ж, коли тебе ігнорують. Ще є розробники, які хоч і достатньо адекватні, щоб опцію зробити, але працювати вона буде не завжди. Наприклад, якщо мені не змінює пам'ять, в WoWPу режимі вільного огляду миша скидається на стандартну. Це не смертельно, але теж якось прикро. А з огляду на те, що управління в іграх це взагалі тема мого підвищеного інтересу, прикро подвійно.

І вже якщо гравці дозволяють собі таке ставлення, що ж казати про інших гравців. Більшість дивується, кому взагалі і навіщо потрібно мишу перевертати. А деякі взагалі не в курсі, що це за опція така і часом плутають її з перестановкою кнопок під ліву рукуі т.д. Ось для тих, хто не дуже уявляє собі сенс мишачої інверсії, я зараз розставлю крапки над "і". Як це розумію. Більше того, я переконливо поясню, чому з погляду логіки інвертована миша не менш "правильна", ніж стандартна.



Про всяк випадок, уточню, що маються на увазі шутероподібні екшн-ігри з виглядом від 1-ї та 3-ї особи. Звичайно ж, "пошук предметів", хоч і з виглядом "з очей", у цю категорію не потрапить, та інші ігри з курсором – теж.

Почнемо з визначення для ясності. Строго кажучи, інвертованою називають таку розкладку управління, при якій рухи контролера на себе зсуває поле зору вгору і навпаки, рух від себе рухає поле зору вниз. Формулювання ж типу "там, де вгору - це вниз", "віддзеркалена по вертикалі", "не як завжди, а вгору ногами" інтуїтивно зрозумілі, але формально не вірні * ( *втім, це вірно щодо програмної реалізації, у Y-осі дійсно змінюється знак на протилежний). Тому що, повторюся, з погляду логіки інверсія є цілком нормальним і не дуже дивним управлінням, і далі я це доведу. Поки ж давайте домовимося назвати варіанти. Нехай один називатиметься нормальним, стандартним чи звичайним, а інший - інвертованим, перевернутим чи зворотним. Ну і для простоти мова йтиме саме про мишу, хоча це, звичайно, не єдиний контролер у світі.

Насамперед, насамперед літаки

Отже, рух контролера він зрушує поле зору вгору і навпаки. Так-так, вірно, як у літаку. І найчастіше саме так і пояснюють походження такого типу управління. Дійсно, першими іграми з повноцінним 3D управлінням були ніякі не шутери, а авіа- та космосими. І напрямки джойстика перекочували і на клавіатуру. Можливо, не у всіх поспіль іграх було саме так. Але я точно пам'ятаю, як давним-давно грав у класичний F-скільки там, та управління було літаковим, тобто. "Стрілка вгору - ніс вниз".

Здавалося б, цілком логічне пояснення, мовляв, звідти ноги ростуть. Але, проте, воно не вичерпне, дещо в цю картину не вкладається. По-перше, існують люди, які не грали в авівасими і не мають уявлення про керування літаком, які, тим не менш, віддають перевагу саме інвертованій миші. По-друге, було б дивно думати, що за кілька років після гри в винищувач, я за аналогією переніс управління з клавіатурних стрілок на мишу. Тим більше, що чол із гарматою слабо схожий на літак. Так що фразочки начебто " I don"t want to fly a plane while I shoot my gun"не цілком відображають справжній стан речей. Справа не лише у літаках. Загадка, як і раніше, загадкова. Розбиратимемося далі.

*у зв'язку з авіацією варто відзначити кумедний факт, що окремий пункт меню "інвертувати мишу в транспорті/літаку", може означати що завгодно. Тобто як інверсію щодо стандарту, так і інверсію щодо літакової традиції.

Веселі картинки


Найчастіше пояснення зводиться до того що, що у голові персонажа є якась умовна камера з віссю обертання посередині і налаштування миші залежить від точки докладання сили. На перший погляд просто і витончено, картинки знову ж таки інтуїтивно зрозумілі, але, на жаль, пояснення неправильне. Здорове зерно у цьому є, проте є й контраргументи.

По-перше, відсутня будь-яка логічна мотивація, без якої зміст цих картинок далеко не пішов від "вгору - це вниз". А це й так усім зрозуміло. Виходить, що якось випадково половині народу зручно так, а другій половині так. Спроби притягнути за вуха психологію сприймати всерйоз було б дивно. Але ясно, що має бути суттєва різниця між тим та іншим способом.

По-друге, за такою логікою не ясно, чому не інвертується вісь Х. Якщо точка докладання сили ззаду, а вісь у центрі можна було б і право-ліво поміняти заодно. Але так ніхто не чинить.

По-третє, насправді гравець не керує головою персонажа. А що? Зараз розповім.

Правильне питання – половина відповіді

Для правильного розуміння необхідно відповісти на два простих питання. Як приклад використовуватиму один напрямок, а не обговорюватимусь про два щоразу. Ну і для простоти візьмемо за зразок гру за людину, хай буде умовний солдат із гвинтівкою.

Питання перше. Куди ми рухаємо мишу?

Вгору. Мишу ми рухаємо вперед. Сама миша ніякого "вгору" не має в принципі. Зрозуміло, що з роботі з курсором досить швидко виникає відповідність " миша вперед - курсор вгору " . Але до ігор з безпосереднім керуванням, а не з курсором, така логіка застосовна з натяжкою. А за фактом миша повзе саме вперед. Більше того, у найстаріших шутерах з підтримкою миші рух уперед і означало "вперед". Жодного вільного огляду там не було, а мишею можна було ходити.

Запитання номер два. Чим ми керуємо?

Якщо не поспішати, а подумати, то відповідь очевидна. Ми керуємо не поглядом персонажа, не зброєю персонажа, і навіть не влучною прицілу, як декому здається. І не головою, як на картинках. Тобто, звичайно, ми все це так чи інакше впливаємо, але побічно. А якщо відповідати на питання, яким саме ігровим об'єктом управляє гравець, то це, зрозуміло, тушка персонажа, причому окремо її верхня частина.

У всіх шутерах, де повноцінно реалізовано механіку рухів і на неї можна подивитися збоку, це добре помітно. Ніде гравець не керує окремо руками, зброєю чи головою. Вся верхня частинакорпуси рухається цілком, а вісь обертання десь у пузі, а не в голові. При цьому її можна нахилити. А в тих іграх, де технічно це не відображено, подібний механізм однаково мається на увазі. Гарний прикладна зображенні нижче. Вона саме з "Гайда з тактичного застосування можливості зігнутися". У Point Blankнагинатися не лише можна, а й потрібно.

Тепер, увага, питання: куди нахилений персонаж на картинці і куди змістилося його поле зору?
Я думаю, ви вже зрозуміли перебіг моєї думки.

При стандартномукерування, гравець контролює лінію погляду віртуальної камери. Точніше, рухає точку її перетину з оточенням вгору-вниз. Рух персонажа як би "підтягується" слідом, хоч і миттєво.

А з інверсієюгравець керує безпосередньо тілом персонажа вперед-назад. Тобто споконвічним є рух, а огляд є наслідком. Так що коли звичайний гравець дивується "це ж незручно, коли миша вниз, а приціл вгору", його антипод також спантеличений - "як так, миша назад, а тулуб вперед".

Ось ця ілюстрація найближче за змістом, що я відкопав на просторах инета. І хоч акцент знову на голові, але намальовано наочно. Жаль, не знайшлася велика версія і незрозуміло, що там написано.

Pro

Ця теорія має масу плюсів проти вищезгаданими.

По-перше, цікаве спостереження: в іграх типу "тир", де керувати потрібно саме зброєю, особисто я не маю особливих труднощів, граючи з традиційною вертикаллю. Деякий час на адаптацію йде, але не більше розумного. У той час як в іграх з повноцінним переміщенням я в таких випадках впадаю в ступор, і, навіть якщо цілий день гратиму з неінвертованою мишею, все одно не звикну. Пробував. Отже зв'язок із просторовим становищем явно простежується. Це ще один аргумент на мою користь.

По-друге, вирішено питання про право-ліво. Рух миші по столу цілком відбиває поворот корпусу проти годинникової стрілки, особливо якщо зверху дивитися.

По-третє, у тривимірних іграх та клавіші теж частіше відповідають за вперед-назад. Це у Ворді стрілка "вгору", а в шутері - "вперед". Тож і миша працює за тим самим принципом. Цілком логічно.

І нарешті, виник якийсь сенс. Ці два способи - не рандомний вибір робити так чи так, а дві в принципі різні системи. Чим конкретно визначається поділ на групи - це поки науці не відомо.

Contra

Тепер наукова етика велить мені посперечатися з самим собою і вигадати каверзні питання.

Чому в старих іграх при огляді з Page Up, Page Down або Numpad а не виникає бажання поміняти клавіші місцями?Не знаю. Це питання треба обміркувати окремо. Факт у тому, що найчастіше це справді сприймається нормально. Але залежить від механіки. Ось з останнього, у що грав, у Urban Chaos- там інверсія на стрілках під час огляду є.

Як така логіка застосовна до танка, наприклад?Просто звичка. Якщо в літаках і піхоті стоїть інверсія, то нехай і в танку буде. Тим більше, що технічно поділити зазвичай неможливо.

Як це співвідноситься із вільним оглядом, адже там нічим не треба керувати?Як це не треба? Ось у Армі, наприклад, при вільному огляді голова крутиться. Але якщо говорити в цілому, то завжди можна уявити віртуального пілота, чиє обертання головою так само мається на увазі. Однак, враховуючи, що у вільному огляді камера та вісь обертання спочатку зовсім не збігаються, це все окрема тема. Наприклад, при керуванні з клавіш в іграх типу тієї ж Urban Chaosабо THUG2бічне спрямування кнопок може регулювати саме бік польоту камери, зворотний напрям погляду, і це не напружує.

Але взагалі, звичайно, простіше пояснити це все тією ж звичкою. Система логічна при грі від першої особи з більшим зануренням переноситься і на третю особу, і на вільний огляд до купи. А те, що ототожнення сильніше саме при грі за людину від першої особи – факт. І зручність саме у такій грі буде визначальною для вибору управління в інших.

Всім контролю!

Всі ці заморочені висновки прекрасні тим, що абсолютно непридатні на практиці. Ну реально, який із цього можна зробити висновок? Що не слід забувати в ігри вставляти чекбокс для інверсії? Ну, це і так зрозуміло, незалежно від глибинного сенсу. Ще можна когось тролити, стверджуючи, що гравці з інверсією миші краще вживаються і відчувають персонажа, бо керують ним безпосередньо, а не тягнуть його за прицілом, як у стратегіях. Навпаки теж можна, типу, нафіга мучитися і керувати персом, якщо відразу можна піксель на піксель навести, як на робочому столі. Але насправді ефективність однакова, хто як хоче так і. Ось питання, чому воно так, воно цікаве. Але мотиви нехай психологи вивчають.

А так, єдиний наслідок різниці у поглядах - незручно в hot seatграти.