So speichern Sie einen Ehemann der Computerabhängigkeit. Wenn Ihr Mann von Computerspielen sucht


Was ist eine Computersucht und wie er auftritt? Anzeichen einer solchen Besessenheit und ihrer Hauptart. Wie man mit ihr umzugehen und an wen um Hilfe zu suchen.

Der Inhalt des Artikels:

Die Computerabhängigkeit ist eine pathologische Verbindung zwischen einer Person und einem Computer, deren Skala jeden Tag wächst. Dieser Nebeneffekt des technischen Fortschritts ist nicht weniger gefährlich als andere Arten von Abhängigkeit - Drogenabhängigkeit, Glücksspiele, Alkoholismus. Es ist auch in der Lage, von der Gesellschaft "auszuschlagen" und die körperliche Gesundheit auswirken.

Beschreibung und Mechanismus für die Entwicklung von Computerabhängigkeit


Das Konzept der "Computerabhängigkeit" erschien in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts in Amerika. Psychiatische Wissenschaftler bemerkten, dass der Computer erstellte, um einer Person in einer Vielzahl von Kugeln seines Lebens zu helfen, wirklich unverzichtbar zu werden. Das heißt, füllen Sie den gesamten Wohnraum Ihres Meisters aus, indem Sie in der Nähe und Verwandten, Arbeiten und andere Hobbys davon ausgehen, minimiert elementare hygienische und soziale Fähigkeiten.

Heute ist es wirklich sehr schwer, das Leben ohne Computer und das Internet vorzustellen - sie helfen bei der Arbeit, zu Hause und zu studieren. Dank ihnen finden wir die notwendigen Informationen und teilen es, wir entwickeln und kommunizieren, lernen und lehren. Mit Hilfe aller Arten von Computerspielen können Sie in sicheren Grenzen die Logik, das Denken und die Aufmerksamkeit entwickeln. Hier sind nur die klaren sicheren Grenzen der "Kommunikation" mit dem Computer, der noch installiert ist. Daher ist die Linie zwischen der normalen Haltung gegenüber seinem Gadget und der Abhängigkeit von ihm sehr subtil, und jeder hat seine eigenen.

Der Kern der Bildung einer solchen Manie ist ein Versagen in den geistigen Mechanismen der Wahrnehmung der Welt und der Verarbeitung ankommender Informationen. Dies trägt zur Entwicklung moderner Computerausrüstung bei, die die virtuelle objektive Realität erfolgreich ersetzen kann.

Vor allem leiden die sozialen Qualitäten des "Sklaven des Computers vor allem: Empathie, Offenheit, Geselligkeit, Freundlichkeit, der Wunsch, kommunizieren zu können. Tief zerquetschte Wurzelnabhängigkeit von Computerspielen verschiebt die gelisteten Qualitäten, was zu einer sozialen Distaptierung führt. Kinder und Jugendliche sind am anfälligsten für sie.

Das Ergebnis eines solchen Lebensdauer in der Illusion kann eine erhöhte Aggressivität, ein asoziales Verhalten, ignorierende Pflichten (Haushalt, Fachmann, Familien usw.), externe und interne Abbau. Im Laufe der Zeit reagiert der Körper des Unterabschnitts auf die virtuelle Realität. Chronische Ermüdung, Probleme mit dem Magen und der Wirbelsäule, Hämorrhoiden, Sehverletzungen erscheinen.

Wichtig! Die Abhängigkeit vom Computer wird schneller gebildet als alle anderen Abhängigkeiten - von 6 Monaten bis 1 Jahr "Kommunikation" mit seinem Gadget.

Die Hauptursachen der Computersucht

Die Gründe, die die virtuelle Welt verlassen, ist ziemlich viel. Sie können sich in einer Person befinden, und ohne Widerstand, um sie in die Abhängigkeit zu ziehen. Und sie können um ihn herum sein und es allmählich in die Bucht der Virtualität festziehen. Der Hauptköder eines jeden mit dem Internet angeschlossenen Gadget besteht darin, die drei wichtigen Bedürfnisse einer Person zu erfüllen:

  • Information Hunger.. Von allen Lebewesen auf unserem Planeten sind wir, Menschen, Menschen, Informationen sehr wichtig und ständig notwendig. Der Computer kann es verarbeiten, systematisieren und aufrechterhalten, und das Internet wird in jeder Menge und in jedem Problem angegeben.
  • Aufladung für das Gehirn. Die Natur unseres Gehirns ist so, dass er nicht in Frieden sein kann. Er "adores" einfach einfache logische Aufgaben und Aktionen, deren Ergebnisse sofort sichtbar ist. Wenn Sie mit dem Computer arbeiten, erfüllt diese Anforderungen vollständig, da es nur eine Folge von logischen Operationen und Aktionen ist.
  • Müssen kommunizieren. Ein weiteres Merkmal einer Person ist die Notwendigkeit, zu kommunizieren. Das World Wide Web bietet Ihnen die Möglichkeit, mit absolut allem zu kommunizieren: Von denjenigen, die und in der Realität kein Leben ohne Kommunikation ist, bis diejenigen in derselben Realität, ist es sehr schwierig, sich kennenzulernen und Freunde zu finden.
Durch sich selbst wird derartige "Köder" jedoch nicht funktionieren, wenn eine Person keine Probleme mit einer psychologischen Natur hat.

Die wichtigsten psychologischen Gründe für die Computersucht:

  • Persönliche Qualitäten. Wie Anfälligkeit, Angstzustände, geringes Selbstwertgefühl, Syradiability. Dies kann auch eine Tendenz für depressive Zustände, Schließung, Unfähigkeit, Probleme zu lösen, Konflikte zu lösen, stressige Situationen zu erfahren, Beziehungen aufzubauen, einschließlich des anderen Geschlechts. Die virtuelle Welt gibt solche Menschen die Möglichkeit, perfekt zu werden, in dieser Illusion immer mehr zu verschärfen.
  • Pflege von der Realität. Das heißt, von Problemen mit nahem, Kollegen, Mitarbeitern. Der Computer hier wird hier zu einer Zuflucht von Unannehmlichkeiten, Schmerz, Erniedrigung, Konflikte und der Notwendigkeit, etwas zu ändern. Er verbessert die Stimmung, schafft eine Illusion, dass alles in Ordnung ist - aber nur hier in der Virtualität. So führen Sie zu einer Lösung zur Situation in der Realität.
  • Einsamkeit. Aufgrund der Unfähigkeit, Kommunikation, Komplexe, Missverständnisse anderer. Eine solche notwendige Unterstützung ist ein einsamer Mensch in Spielen oder Netzwerken - dort entfernt er seine emotionalen Spannungen und Angst und ohne zu lernen, seine Lebenssituationen unabhängig zu lösen und um Hilfe von echten Menschen zu bitten, die sich in der Nähe befinden.
  • Nebenwirkungen der Bildung. Nämlich ein Hyperemp, überschätzte unterschätzte unterschätzte Anforderungen an Kinder. Auch zu neigen, um mit dem Computer zu kommunizieren, können Probleme in der Kommunikation und dem Mangel an gegenseitigem Verständnis in der Familie.
  • Zwangsreduzierung in sozialer Aktivität. Infolge von Gesundheitsproblemen (schwere oder langfristige Krankheit, Behinderung), mangelnde Arbeit, auch aufgrund des Dekrets.

Die Förderung der Entwicklung der Abhängigkeit des Computers und des Internets kann auch schwerwiegende Diagnosen aufweisen - Schizophrenie, Depressionen.

Anzeichen von abhängiger Person

Trotz der Tatsache, dass die Computersucht noch nicht allgemein anerkannt ist, werden die wichtigsten diagnostischen Kriterien für diese Manie noch generiert. Sie sind in zwei große Gruppen unterteilt: geistig und körperlich.

Geistige Anzeichen


Geistige Anzeichen von Abhängigkeit vom Computer:
  1. Abhängigkeit von Stimmung, einen Computer zu finden. Hinter ihm ist eine große Stimmung, Euphorie, mit einem Sinn der Schuld gemischt; Ohne es, Reizbarkeit, Depression, Aggressivität, Verschmutzung und Unwissenheit, als sich selbst zu nehmen.
  2. Kontrollverlust im Laufe der Zeit. Die Internet-Sucht wird für seinen Gefangenen die Frist, das Konzept von Tag und Nacht gelöscht. Gleichzeitig ist die Kommunikation mit seinem Gadget immer zunehmend für die abhängige.
  3. Unmöglichkeit zu stoppen. Oft ist der Gefangene des Computers fast unmöglich, den "Invader" abzureißen. Die Notwendigkeit, das Spiel zu unterbrechen (Kommunikation, Sichtstandorte usw.), führt zu einem abhängigen Personenfestigkeit, Empörung, Aggressivität. Spiele sind oft besessenes Ziel: Um ein bestimmtes Niveau zu erreichen, erhalten Sie alle Boni, gehen Sie durch das gesamte Spiel und dann alle solchen Spielen. Gleichzeitig hat es kein endgültiges Ziel (dank der Spielentwickler), da die Spielwelt die ganze Zeit mit neuen Versionen der virtuellen Realität aufgefüllt ist. Selbst wenn er aus irgendeinem Grund das Spiel nicht mag, wird er nicht wegen des Computers stehen. Er wird ein anderes Spiel finden.
  4. Ignoriert die umliegende Welt. Internet Sucht als eifersüchtige zweite Hälfte, im Laufe der Zeit, verdrängt von der Umgebung seines "Sklaven" von jedem, der ihre "Beziehungen" stören kann. Das heißt, Familie, Arbeit, Studium, persönliche Beziehungen, Hobbys und Hobbys. Die abhängige Person bevorzugen den Computer an jede andere Lektion, selbst der beliebteste.
  5. Negation des Problems. Wie jede andere Manie wird eine Computerspiel-Abhängigkeit von einer Person nicht anerkannt, die in ihre "Umarmung" fiel. Nach bestenfalls erkennt er, dass es zu viel Zeit eine virtuelle Realität gibt, und verspricht, korrigiert (und sich selbst und andere). Es gibt jedoch diese Versprechen nicht zurück, sogar auf Lügen zurückgegriffen. Im schlimmsten Fall bestreitet es einfach eine Abhängigkeit und Schaden von ihm.
  6. Reizbarkeit. Es wird beobachtet, dass es aufgrund der Unmöglichkeit des Eintritts des Internets (Gadget-Zusammenbruch, kein Wi-Fi, nicht bezahltem Verkehr), sowie seine niedrige Geschwindigkeit beobachtet.
  7. Bedürfnisse minimieren. Eine Person, die in ein Computernetzwerk gefallen ist, hört auf, sich selbst zu folgen, um vollständig zu essen, genug Schlaf zu bekommen. Protokollierung an den Hintergrund der Hintergrundelemente hygienische Verfahren.

Körperliche Anzeichen


Körperliche Anzeichen von Computerabhängigkeit:
  • Sichtprobleme. Nämlich myopie, das "trockene Eye" -Syndrom, das Anzeigesyndrom, das sich aufgrund der Überlastung der visuellen Vorrichtung ergibt, die wiederum aufgrund des Langzeitbetriebs am Monitor auftritt.
  • Pathologische Veränderungen des Muskupfenkelelsystems. Also kann die Zwangshaltung hinter einem Computer mit einem gebogenen Rücken mit der Zeit nicht nur in schmerzhaften Empfindungen in der Rückseite und des Hals führen, sondern auch auf die Rückenkrümmung, die Entwicklung der Osteochondrose und sogar intervertebaler Hernie. Die Muskelspannung der Arme und der Finger an der Maus kann am besten aus den Muskelschmerzen in der schlimmsten Verstoß gegen Nerven, Sehnen (Carpal-Syndrom) enden.
  • Störungen im Verdauungssystem. Unregelmäßige und fehlerhafte Ernährung können für Gameimer oder Amateur mit Sozialnetz-Gastritis, Ulzerisationskrankheit, chronischer Verstopfung enden. Und in Kombination mit einem langen Aufenthalt in einer sitzenden Pose - und Hämorrhoiden.
  • Herzkreislauferkrankung. Ein sesshafter Lebensstil und langfristige Sitzpose trägt zur Blutstagnation und infolge der Entwicklung von Krampfadern bei. Derselbe sesshafte Lebensstil, der von kalorienischen Snacks unterstützt wird, kann zur Entstehung von Cholesterin-Plaketten in den Gefäßen beitragen, dh Atherosklerose.
  • Die Erschöpfung des Nervensystems. Aufgrund der Notwendigkeit einer ständigen Aufmerksamkeit und der Verarbeitung großer Informationsmengen, und in Fällen mit Spielen - und schneller Entscheidungsfindung wird das Nervensystem erschöpft. Kommt Müdigkeit. Infolge des Mangels an Schlaf ist das Mangel an frischer Luft, das Gehirn ist schlecht, das Gehirn hat einfach keine Zeit, sich zu entspannen, und das Nervensystem ist es, sich zu erholen. Daher wächst die Müdigkeit allmählich und geht in chronische Ermüdung. Darüber hinaus sind die Nerven mit negativen Emotionen ständig "untergraben" - von Skandalen mit Angehörigen, Problemen bei der Arbeit oder in der Studie, ihren erfolglosen Entscheidungen oder falschen Züge anderer Spieler, niedrig geschätzte Fotos oder Entfernung von Freunden in sozialen Netzwerken.

Sorten der Computerabhängigkeit


Spezialisten, die an diesem Problem beteiligt sind, weisen mehrere Arten seiner Arten auf. Diese Trennung basierte auf bestimmten psychologischen Voraussetzungen für die abhängige.

Die häufigsten Arten von Computersucht:

  1. . Konstant "hängend" in sozialen Netzwerken im Laufe der Zeit ersetzt echte Kommunikation, Freundschaft, persönliche Beziehung. Risikogruppe: unsichere Menschen sowie nicht im Leben realisiert (bei der Arbeit, in einer Familie, im persönlichen Leben, in der Kommunikation).
  2. Computerspiele. In dieser Hinsicht sind Multiplayer Online-Spiele am gefährlichsten. Sie geben die optimalste Täuschung von Macht, Bedeutung, Beteiligung, Sieg, Erfolg, viel Glück. Sie geben Titel, Titel, Aufzeichnungen und sogar Liebe. In diesem Fall ist ein Fehler oder eine falsche Entscheidung kein Problem. In der virtuellen Welt können Sie alles beheben, starten Sie erneut. Das heißt, es hat etwas, das nicht in der realen Welt ist. Risikogruppe: Menschen, die echte Probleme nicht lösen wollen, reale Hindernisse überwinden.
  3. Porzellative Leidenschaft.. Eine Person, die an einer solchen Abhängigkeit leidet, bevorzugt eine sexuelle Entladung am Monitorbildschirm und nicht mit einem Live-Partner. Dazu verwendet er Porno- und Pornofilme und ersetzt echte Sex virtuell. Risikogruppe: Menschen, die einen echten Partner haben, mit Unzufriedenheit von den verfügbaren Beziehungen.
  4. Obsessive Surfen. Internet-Surfer können im Netzwerk auf der Suche nach Informationen schweben. Gleichzeitig suchen sie nicht unbedingt nach etwas Besonderem. Oft führen solche Leute einfach interessante Links von einer Site zu einem anderen weiter. Infolgedessen hat das Gehirn mit einem riesigen Volumen vielfältiger Information im Laufe der Zeit überwältigt, verliert das Eigentum, um tief und kritisch nachzudenken. Risikogruppe: neugierige Menschen, die viele Freizeit zur Verfügung haben, Shopaholics sowie derjenigen, die ihre äußeren Mängel oder die Selbstzufriedenheit mit Wissen kompensieren möchten.
  5. Leidenschaft für Glücksspiele und Preise für Geld online. Heute ist fast jede Online-Website voller Anzeigen, die riesige Gewinne und Einnahmen einnehmen. Solche virtuellen Casinos, Börsen und Buchmacher sind auf der Leidenschaft von Glücksspielern gut gespielt. Besonders diejenigen, die das echte Casino nicht besuchen können. Risikogruppe: Glücksspiele sowie diejenigen, die ein leichtes Geld suchen.
Wenn Sie in jedem Fall zusammenfassen, drückt in der virtuellen Realität einer Person Unzufriedenheit die Unzufriedenheit mit seinem wirklichen Leben und Unwilligkeit (Angst), um dieses Leben zu ändern.

Möglichkeiten, um mit der Computerabhängigkeit umzugehen

Durch erneutes Durchführen von Parallel zu anderen Abhängigkeiten, ist die Behandlung der Computerabhängigkeit nur in einem Fall erfolgreich. Wenn der Unterabhängige ihr Problem erkennt und wirklich aufrichtig, dass sie es loswerden wollen. Andernfalls wird pathologische Sucht nur verschlimmert. Psychologen und Psychotherapeuten werden von der Hauptrolle bei der Behandlung einer solchen Abhängigkeit gespielt.

Vorbereitung auf die Behandlung von Computerabhängigkeit


Fast immer nimmt die übermäßige Leidenschaft für den Computer in erster Linie die Umwelt der abhängigen Person auf - seine Angehörigen, Freunde, Kollegen. Aber er selbst. Daher beginnt die Lösung dieses Problems, genau nach ihnen zu suchen.

Am häufigsten, der daran interessiert ist, einen virtuellen "Kinderwagen" in der Realität zurückzusenden, versuchen dies, dies zu tun. Erstens ist eine Überzeugung intuitiv (manchmal sogar in Form eines Ultimatums), dann auf der Grundlage der relevanten Literatur, Artikeln und Foren im Internet. Und nur die erfolglose Fehlbahn einer solchen Kampagne verstanden, die noch nicht gesunkenen Hände auf der Suche nach Hilfe von Spezialisten.

So tritt die erste Beratung mit einem Psychologen oder Psychotherapeuten nicht mit dem Leiden selbst auf, sondern mit diesen Menschen, die ihm helfen wollen. Währendher hilft ein Spezialist Verwandte (Freunde) mit Ratschlägen, wie sie sich mit süchtig erhielt, um seine Sucht zu erkennen und ihn heilen wollte.

Psychologische Korrektur der Computerabhängigkeit


Das Hauptziel eines Spezialisten bei der Behandlung von Abhängigkeit des Computers besteht darin, die Ursache für die Pflege der Patienten in der virtuellen Welt zu finden, und bestimmen dann den Weg, um es in die Realität zurückzugeben und dabei zu helfen, sich darin zu verwenden. Somit wird in der ersten Stufe die Diagnose der Ursachen der Abhängigkeit und des Ausschlusses von Depressionen und psychiatrischen Problemen durchgeführt.

Erst danach können Sie den Hauptvektor der psychologischen Korrektur auswählen: Verbesserung der Beziehungen zu Verwandten, Kollegen, dem anderen Geschlecht, der Bildung von Selbstregulierungskenntnissen und der Fähigkeit, mit Schwierigkeiten gerecht zu werden, wodurch die freien Qualitäten und die Verbesserung des Selbstwertgefühls erhöht werden.

Eine der wichtigen Richtungen dieser Behandlung besteht darin, eine Person, die auf den Computer in der realen Welt abhängig ist, einzubeziehen. Um zu zeigen, dass er auch ohne Internet und Gadget interessant und faszinierend sein kann. Dazu können Sie verschiedene Arten von Unterhaltung, Sport, Kunst verwenden. Zum Beispiel, Bowling, Paintball, Fußball, touristisches Wandern, Picknicks, Tanzen, Musik, Familienrituale (Pizzaabende, Spaziergänge mit Kindern usw.) oder Partys mit Freunden.

Seit diesem Zeitpunkt kann der Spezialist nicht ohne die Hilfe von heimischem Abhängigkeit tun, es funktioniert weiterhin mit ihnen. Es hilft nicht nur die notwendige Atmosphäre des Hauses, sondern rät auch, dass sie selbst nicht den Glauben an den Erfolg der Behandlung verlieren. Da ist das auch Sucht. Also, loswerden, wird es nicht einfach sein.

Wenn sich die Methoden der Psychotherapie als unwirksam erwiesen haben, kann der Spezialist eine komplexere Möglichkeit, die Abhängigkeit - Hypnose zu überwinden.

Wichtig! Heute gibt es keine universelle garantierte Methode, wie Sie die Computersucht loswerden. Die Behandlung wird individuell ausgewählt und hängt weitgehend von dem Patienten selbst und seiner Umgebung ab. Gleichzeitig ist es diese Abhängigkeit, die als eines der schwierigsten in Bezug auf Heilung angesehen wird.

Medizinische Behandlung von Computerabhängigkeit


Heilmittelpräparate sind nicht die Hauptmethode, um diese Art von Abhängigkeit zu behandeln. Sie helfen, die Probleme einer physiologischen Natur zu lösen, die sich als Ergebnis der Sucht eines Computers entstanden.

Basierend auf, wie Verstöße im Körper eine Computerabhängigkeit führten, können die folgenden Arzneimittelgruppen zugewiesen werden:

  • Antidepressiva (bei depressiven Zuständen).
  • Beruhigend (zum Entfernen von Reizbarkeit, übermäßiger Nervosität). Einschließlich pflanzlicher Herkunft (Drogen der Seelen, Rhodiol Pink, Zhen-Shenya). Letztere haben nicht nur beruhigende Maßnahmen, sie können die Arbeit des Gehirns verbessern, den Schlaf normalisieren, die Immunität anregen.
  • Vitamine oder eher Vitamin-Mineralkomplexe (um das Defizit aus Ernährungsstörungen auszugleichen). Der Hauptmerkmal erfolgt auf den Vitaminen der Gruppe A und E, Selen, die sich positiv auf die Zielorgane der Computerabhängigkeit haben - das Gehirn und die Augen.
  • Symptomatische Vorbereitungen zur Behandlung von Problemen mit Augen, Rücken, Gastrointestinaltrakt, Herz-Kreislauf-System.
Alle Medikamente bei der Behandlung der Abhängigkeit müssen nur von einem Arzt ernannt werden. In ähnlicher Weise sollte die Steuerung des Spezialisten die Wirksamkeit ihrer Anwendung sein.

Wie man die Computersucht loswerden soll - Video anschauen:


Es ist unmöglich, eine Person heute von einem Computer vollständig zu isolieren, aber es ist sehr einfach, in die Einreise zu gelangen. Und um Ihre Kraft und Kraft Ihrer Angehörigen nicht auszugeben, ist es besser, die notwendigen Emotionen zu finden und Probleme in der Realität zu lösen.

Kopf vom Buch "Ich kann nicht aufhören. Woher kommen die obsessiven Zustände und wie sie von ihnen loswerden können, "Sheron läuft herum, wie Sucht von verschiedenen Computerspielen arrangiert ist - von Süßigkeiten, die Saga auf World of Warcraft zerquetschen.

Die zwanghafte Leidenschaft für Videospiele unterscheidet sich von allen anderen Zwangsgütern. Die meisten Menschen werden nicht pathologische Sammler, Patienten mit OCD, zwanghafter Bass, Bodybuilder oder Shopaholics. Sie riskieren aufgrund seines Psychotyps nicht, in ein schwarzes Loch solcher Verhaltensschemas zu fallen, da sie einen ausreichend hohen Widerstand gegen schmerzhaften Alarm haben.

Aber videospiele und andere elektronische Versuchungen nutzen die universellen Seiten der menschlichen Psychologie. Wie bereits erwähnt, bedeutet das zwanghafte menschliche Verhalten nicht, dass er verrückt ist. Im Gegenteil, eine adaptive Reaktion auf den Alarm, die unterschiedlich unerträglich sein würde, völlig normal.

Nichts manifestiert sich so hell wie beim Glücksspiel. Videospiele sind äußerst attraktiv, da ihre Schöpfer gelernt haben, die universellen Aspekte des Funktionierens unseres Gehirns zu verwenden. deshalb fast jeder kann die Anziehungskraft zu den Spielen spüren und die Unfähigkeit widerstehen. John Daerr, der berühmte Venture-Kapitalist aus dem Silicon Valley, das Geld in das Entwicklerunternehmen Zynga investierte, sagte 2011 in einem Interview mit der Vanity Fair: "True, diese Spiele sind nicht für jeden, aber sie sind näher dabei als alles andere , ich berühmt. "

Ich habe auf die Gründe dafür gehofft, dass dies die Gamedizainer und Wissenschaftler erklären kann, die sich dem neuen Forschungsbereich - die Psychologie des Spiels gewidmet haben. Aber bevor es sichergestellt wäre, dass die Spiele den obligatorischen Zustand erfüllen - die Fähigkeit, den Alarm zu reduzieren - ein Gegenstand eines Zwangs zu sein, und nicht, sagen wir sagen, Sucht.

Im Jahr 2012 sprach der Critic Consultant Sam Anderson im Jahr 2012 im New York Times Quadrate.

"Ich spielte, anstatt Gerichte zu waschen, Kinder zu baden, mit Verwandten zu kommunizieren, die Zeitung zu lesen und vor allem zu schreiben, - Anderson zugelassen. "Das Spiel ist zu einer anästhetischen, Notrettungskapsel, einem Atemgerät, Ksanaks geworden."

Das Spiel ist digitales Beruhigungsmittel geworden. Er erkannte, dass er mit ihrer Hilfe in "Selbstbehandlung" beschäftigt war, genug für Drop7 "in einer extremen Situation", zum Beispiel "nach einem Gespräch auf erhöhten Tönen mit seiner Mutter; Sobald ich erfuhr, dass mein Hund an Krebs sterben kann. "

Einer der Online-Kommentatoren bestätigte, dass Videospiele auf jeden Fall für ihn untrennbar sind, von einer Kompilz. "Sie reduzieren meine Angst, und ich bestätige, dass ich zu diesem Zweck beisjeweled spiele", schrieb er. - Ich habe nicht darauf geachtet, wie viel Zeit ich dieses Spiel widme, während ich einmal nicht erkennen konnte, dass ich es während der Physiotherapie in einem Trainingsrad spiele "- bevor Sie von ihm fallen.

Screenshot aus dem Spiel Bejeweled.

Neil Heyman beschrieb diesen Staat im Gedicht von 1990 "Virus":

Spielen - Tränen in den Augen,
Pfeife Pfeife
MUMKS Hunger ... und danach - alles geht. Oder - alles außer dem Spiel.
Jetzt in meinem Kopf - nur das Spiel und nichts mehr *.

Zehn Millionen Menschen könnten unter diesen Worten abonnieren.

Im Mai 2013 veröffentlichte Dong Nguyen, der unbekannte Schöpfer von Spielen von Vietnamesisch Hanoi, den flappy-Bird, denn nächstes Jahr sagte das nächste Jahr, das nächstes Jahr Reporter erzählte: "Es war vielleicht die einfachste Vorstellung, dass ich mich in den Sinn erinnern konnte."

Das Spiel erwies sich als eine Verkörperung der "dummen Spielzeuge von ernsthaften Gamern, in denen der Fehlen einer Handlung, äußerer Attraktivität und vollwertiger Entwicklung nur durch die perfekte Häufigkeit des Prozesses kompensiert wird. Im flainierenden Vogel stößt der Spieler seinen Finger auf den Bildschirm, der versucht, den kaum animierten Vogel zu machen (sie winkt nicht einmal mit gefüllten Flügeln - tatsächlich sind sie kaum sichtbar), um in den Abstand zwischen vertikalen grünen Pfeifen zu fliegen.

Trotz Dummheit - oder im Gegenteil, dank ihr, wurde das Spiel zu einem Sensation. Anfang 2014 leitete sie die Listen der beliebtesten Downloads, sowohl von Apfel als auch Android, zur perfekten Verwirrung des Schöpfers.

"Es ist mir nicht klar, warum ein flainischer Vogel so beliebt ist", sagte Nguyen in einem Interview mit Washington Post. Ian Bogos, Professor für interaktive Computersysteme des GEORGIA-Instituts für Technologie und des Gaimdizainer, schrieb, dass unzählige Spieler "Amazes" und unterdrückt die Tatsache, dass sie dieses Spiel gleichzeitig hassen und davon gefangen genommen werden. "

Videospiele: Normal oder Abhängigkeit?

Natürlich werden auch die Spiele gespielt, um die Anspannung nach einem schwierigen Tag zurückzusetzen, zumindest ein bisschen Stolz auf ihre Erfolge zu erleben oder einfach von allem zu entspannen und zu trennen. Und nicht jede Aktion, die zu viel Zeit gezahlt wird, zwangsweise. Die Übermäßigkeit ist kein Zeichen einer Zwangsfähigkeit (selbst wenn Sie die Frage beiseite lassen, dass das Konzept der "Übermäßigkeit" subjektiv ist).

Es gibt viele Gründe, warum Menschen Videospiele auf Kosten anderer Klassen spielen, und zum Nachteil der Arbeit, zum Beispiel, die Langeweile oder Ziehzeit loswerden, die Kommunikation oder Umgang mit Einsamkeit vermeiden. Wie in den obigen Beispielen belegt, sowie das Studium des Phänomens der psychologischen Attraktivität des Videospiels, für manche Menschen wird dieser Beruf immer noch ein Zwang, einschließlich destruktiv.

Von den ersten Jahrzehnten des XXI-Jahrhunderts in Südkorea und China befinden sich "REBOOT CAMPS" für die Behandlung von Kindern, die den zwanghaften Bedürfnissen nicht widerstehen können, Stunden für Videospiele zu sitzen.

Daraus folgt jedoch nicht, dass der Zwanz eine psychische Erkrankung ist. Eine Gruppe von Experten, die festgestellt haben, welche Erkrankungen in der letzten Ausgabe der "Diagnoseführerschaft" der amerikanischen psychiatrischen Vereinigung aufgenommen werden sollen, studierte rund 240 Studien, um die "schmerzhafte Abhängigkeit von Online-Spielen" zu beschreiben.

Infolgedessen beschlossen sie, keinen Gaming-Zwang in die Anzahl der von der Wissenschaft offiziell anerkannten psychischen Erkrankungen aufzunehmen, die nur darauf ergriffen hat, dass dieses Problem zusätzliche Studie verdient. Bislang behauptet die Wissenschaft mit Sicherheit eine Sache: Sogar eine Person mit völlig guter Vernunft kann ein zwanghaftes Spiel anziehen.

Stream, intermittierende Verstärkung und wütende Vögel

Nikita Micros ist ein Interview im Nass von Pot T-Shirt und mit einem Helm unter dem Arm, Katya neben ihrem Fahrrad. Wir stimmten einverstanden, sich in einem alten Lagergebäude am Ufer im Dambo-Hipster-Bezirk von Brooklyn, dem Königreich der Kopfsteinbrückenbrücken und Cafés, zu treffen.

Micros, Videospielentwickler und Arcade von den 1990er Jahren, bot mir an, den Morgen in seiner Firma zu verbringen und viele interessante Dinge zu lernen. Warum zum Beispiel die Süßigkeits-Saga-Puzzle aus dem Riesen der mobilen Spielanwendungen King Digital Entertainment im Jahr 2013 versammelten. 66 Millionen Spieler, Alec Baldwin, erlaubte mir, sich aus dem Flugzeug auszuleiten, bereit, sich auszusetzen, einfach nicht von Worten abzubrechen Mit Freunden ** Zynga, aber Tetris nach den Ergebnissen der Abstimmung war es als das aufregendste Spiel aller Zeiten und der Völker.

Wort mit Freunden.

"Wir haben viel darüber gelernt, wie man Games verführerisch macht", schrieb ich eine Micros per E-Mail. "Leider bin ich von einigen Tricks sehr dringend."
Die Micros führt mich schnell in die Räumlichkeiten seines winzigen Mantis-Spielentwicklers. Dies sind nur zwei Räume und ein Dutzend Workstations. Unter den Gamern war die Micros berühmt für die Erstellung solcher Dinge wie Dora rettet das Kristallerreich, Dungeons und Dungeons und Lego Dino Outbreak.

Die Räumlichkeiten werden von flachen Monitoren gezwungen, die von Einwegbechern von einem Kaffee umgeben sind, der Entourage wird auf die universelle Besuchskommunikation, gemalte Backsteinmauern, Löcher in der Decke und Poster mit Mr. Spock und Panda gelegt.

Die Micros ist pro Minute und kehrt in einem frischen T-Shirt zurück - schwarz, das die Mona Lisa darstellt, die blutet. Ich stimmte den ganzen Morgen ab, um zuzusehen, wie es in Diablo und wütende Vögel schneidet, aber er lädt die Präsentation, die für mich vorbereitet ist. Anstatt den Darm von Monstern zu produzieren, sind wir in die Idee Micah Chixentmichia eingetaucht.

Psychologe Chixentmikhai bot die Idee von "Bach" an - der Geisteszustand, der sich durch eine vollständige Einheit mit den aktuellen Aktivitäten auszeichnet.

In einem Strömungszustand sind Sie so ausgeliefert, was Sie tun, was die Außenwelt fast nicht in Ihr Bewusstsein eindringt, keine anderen Gedanken, die Ihren Geist überwinden, verschwinden ein Gefühl der Zeit, sogar Hunger und Durst sind nicht gefühlt. Viel "im Bach", viele sind erstaunt: "Mutter ist ehrlich, wo Zeit tat und warum willst du essen?"

Die besten Spielentwickler erklärt die Micros, die Spieler werden in den Stream-Staat eingeführt: "Vergessen Sie sich, ein Gefühl der Zeit ändert sich. Sie beginnen zu spielen, und Sie selbst werden nicht bemerken, wie es passiert ist, aber - OPA! - Es ist schon morgens. Gefühle aus dem Spiel werden zu einem Endwrithe. Jede Person hat jedoch eine Fließzone mit eigenen Dimensionen. Wenn Sie vor den Spielern zu viele Schwierigkeiten setzen, erleben sie eine Extralarge und ergeben sich, und wenn alles zu einfach ist, springen sie das Spiel ab und werfen das Spiel.

Aber in der zentralen Zone sind sie im Prozess vollständig eingetaucht. " Der Fluss ist so attraktiv, dass die Erfahrung seiner Erfahrung in der Seele ausgewählt wird, und es ist sehr schwierig, ihn aufzugeben.

Eine Möglichkeit, die Spieler unterschiedlicher Ebene "in der Flow-Linie" zu halten, ist laut Micros die Komplexität ständig einzustellen. Diese Methode wurde in den Klassikern der 1980er Jahre eingesetzt. Crash Bandicoot *. Wenn sich der Spieler als tödlich unfähig erwies, sagen wir, in die sich bewegenden Regale springen, das Spiel zeigte Barmherzigkeit, wodurch nicht weit bis weit bis zu weit von dem Tod des Charakters tötete und die Navigation in vollständigen Hindernissen für die Umwelt vereinfachte.

Auf der anderen Seite lohnte es sich, Erfahrung zu gewinnen, und es wurde schwieriger, zu spielen. "Etwas so", sagte die Micros. "Wenn ich alles besser spiele, argumentieren sie, lass die Aufgaben komplizierter werden, sonst ist es nur ein Spaziergang."

Eine andere Möglichkeit, den Spieler im Strömungszustand zu halten, ist beispielsweise, das Monster beispielsweise durch Anwenden einer neuen Fähigkeit dagegen zu zerquetschen, und in mehreren nachfolgenden Situationen nutzen Sie nur diese Fähigkeit.

"Ihre Fähigkeiten wachsen, jetzt können Sie das Monster besiegen, das früher unverwundbar war", erklärte die Micros. - Gute Entwickler führen Sie einen schmalen Korridor in der Fließzone, wodurch die Komplexität erhöht und sofort ein wenig einfacher aufgibt, was wiederum das Gleichgewicht der Komplexität erhöht und wieder etwas einfacher bietet. "

Ich gestehe, dass ich nichts Besonderes sehe, um Spiele zu schaffen, die uns im Bach halten. Offensichtlich sollte das Spiel diese Eigenschaften besitzen, um attraktiv zu sein (da sie die Aufmerksamkeit des Spielers lang genug für ihn aufmerksam machen muss), aber dieser Zustand scheint für mich notwendig zu sein, aber nicht ausreichend. Das Universalrezept existiert nicht, die Micros stimmt nicht zu: "Wenn wir genau wussten, was Sie tun müssen, würde jedes Spiel in wütende Vögel verwandeln."

Seit der Veröffentlichung dieses Spiels wurde seit 4 Jahren ROVIO Entertainment 2 Milliarden mal heruntergeladen.

Es scheint, dass die Menschen nicht in der Lage sind, sich der Versuchung mit den virtuellen Fähigkeiten zu widersetzen, um ein pelziges Geflügel in das grüne Pumbier zu werfen! Warum? Es gibt viele Gründe, warum das Erklären, warum Angry Birds Spaß spiele: Dies ist ein einfaches Spiel, keine Lernkurve an Sie, und mit einem direkten Treffer explodiert das Schwein, um jeden inneren Vorschüler zu begeistern.

Die Gründe für die Unmöglichkeit des Spiels sind jedoch tiefer. Wenn die Aktion garantiert garantiert ist (wurde der Vogel erfolgreich geworfen - das Schwein explodiert), dann wird das Dopaminentwicklungssystem im Gehirn eingeführt. Es war zuvor, dass sein einziger Zweck ein subjektives Gefühl von Belohnungen oder Vergnügen sei, aber es stellte sich heraus, dass das System schwieriger wirkt: Sie berechnet die Wahrscheinlichkeit, dass die Maßnahme die Vergütung sicherstellen und das Erwartungsmodul entsprechend anpasst.

"Das Vorhandensein von Dopamin verleiht dem Gehirn das Signal, dass die Vergütung erwartet wird, dass sie beispielsweise das luxuriöse Schauspiel der Häuser der Häuser aus Glas und Holz ergibt - im Jahr 2011 er hat den Psychologen von Michael Horost in Psychologie heute (wütende Vögel entfernt von seinem Telefon, um ein zwanghaftes Bedürfnis zu beseitigen, um zu spielen). - Das Gehirn weiß jedoch nicht, wie groß eine Vergütung sein wird.

Vogel gleitet einfach über die Oberfläche oder kümmert sich direkt in den Apfel? Diese Unsicherheit erzeugt Stress, und das Gehirn ist bestrebt zu lindern. Infolgedessen gehen Sie zu allem, um diese Erleichterung zu finden. " Sie werden zum Beispiel immer wieder in den Kurs des virtuellen Rechts eingehen.

Es ist nicht überraschend, dass viele Leute, die nicht aufhören können, bejeweled oder sogar in Freecell zu spielen, weit von angenehmen Gefühlen zu spielen. Sie fühlen sich Zwang, die Unmöglichkeit, aus dem Spiel auszubrechen, und unwissend weiterzuspielen, fast keinen Spaß, mit Ausnahme seltener Momente des Erfolgs.

Videospiele in gewisser Weise "Verbinden" in die Tiefeneigenschaften unserer Psyche, die uns dazu zwingen, uns zu erwarten, veranlassen uns unangenehme Erfahrungen und zwangs dazu, die Erfahrung ständig wiederholen zu können, obwohl wir wissen, dass Frustration und Belästigung unvermeidlich sind.

Spiele können attraktiv sein, nicht besonders faszinierend, weil ihre Entwickler ausnutzen 2 Sehr effektive psychische Tricks: Variable und intermittierende (oder probabilistische) Verstärkung.

Die Verstärkung ist intermittierend mit einer variablen Wahrscheinlichkeit des Erhalts der Vergütung: Manchmal erhalten Sie für ihre Leistung einen Preis (z. B. eine Spieltrophie oder Übergang zum nächsten Level), und manchmal ... nichts - für dieselbe Aktion.

Variable Verstärkung. - Dies ist ein Vergütungssystem, in dem der Wert der Auszeichnung für diese Leistung ändert. Slot-Maschinen sind eine Quintessenz der variablen und intermittierenden Verstärkung. Spielen, jedes Mal, wenn Sie eine einzelne Aktion erstellen, ziehen Sie den Knopf des einarmten Bandits an, oder drücken Sie mit dem Übergang von mechanischen Geräten an den elektronischen Drücken die Taste. Manchmal gewinnen Sie, manchmal verlieren Sie - aber in den meisten Fällen verlieren. Das Eingangssignal ist gleich, der Ausgang wechselt von dem Jackpot zur Ruine. Es ist nicht überraschend, dass das sensationelle Bild des Liebhabers von Spielautomaten eine Person ist, die an das Auto angekettet ist, als wären, als ob er hypnotisiert, mechanisch Viertel Viertel im Eisenschrank. Das zwanghafte Spielen, bis alles ablehnt, und zwangsweise mit dem Bus nach Hause zurückkehren.

Wie eine Gaming-Maschine verwendet Diablo die variable Vergütung, und dies ist einer der Gründe, warum es verzögert ", erklärt das Micros. Ich werde es für Nichteinfleitungen erklären: Diablo ist eine Freigabe von 2012 im Rahmen der Gaming-Franchise, gegründet in der langjährigen Blizzard-Unterhaltung von 1996.

Alle drei Releases sind ein Rollenspiel-Spiel im Genre "Action" mit einem Fokus auf die Massenvernutzung der Gegner im Nahkampf (der sogenannte Hack-and-Slash oder einfach "Rubilovo"). Der Spieler, er ist der Held, führt seinen Avatar durch das Königreich der Handuras, der mit Vampiren und anderen Feinden kämpft, um mit der Autorität des Dyababo, dem Herrn des Horrors, zu enden.

Wenn Sie es schaffen, 16 Dungeonsniveaus durchzusetzen und zur Hölle zu gelangen, wird der Held in der letzten Schlacht mit Dyababo kommen. Unterwegs bewegt sich der Spieler die Zauber, erhält Waffen und andere Nutzen und interagiert mit verschiedenen Charakteren - Krieger, Räuber, Zauberer und Andere.

Zu Beginn des Vergütungsspiels, in der Tat, fixiert: Sie töten das Monster, und etwas Gutes passiert, sagen, zum Niveau oder Erhöhung der "Erfahrung" (tatsächlich Kampfkraft). Da das Spiel jedoch weitergeht, nimmt die Wahrscheinlichkeit, eine wirksame neue Waffe oder ein anderes Instrument zum Überleben und dem Fortschritt zu erhalten, ab, aber der Wert der Vergütung erhöht sich jedoch.

"Sie erwarten es immer noch, aber Sie bekommen keine Zeit«, sagt die Micros. - Sie sind bereits an die Zerstörung dieses Dämons oder Monster gewöhnt, das Sie mit etwas Nützlichem, sagen, Gold, Sonderschwert oder Zwiebeln zur Verfügung stellen wird. Aber jetzt wissen Sie nicht, ob Sie etwas bekommen und auf diesen Moment mit Ungeduld, auch bei Angstzuständen, warten. "

Spielentwickler nennen diesen Effekt einer Compulcia-Schleife. Es ist in den Besonderheiten unseres Gehirns verwurzelt und ermöglicht es Ihnen, das Wesen der hybriden Natur der Spiele zu verstehen. Wie andere elektronische Köder wie E-Mail- und Messaging-Services sind Videospiele ein Lehrbuchbeispiel eines Klassen, in dem Sucht und Zwanz in einander fließen, als ob ein Dämon wechselt.

Spielabhängigkeiten: Zugang zu Dopamin

Sucht füttert den verzweifelten Bedürfnis nach einer anderen Dosis des Vergnügens. Der Grund dafür ist, dass Sucht von Vergnügen geboren wird - die Ersterfahrung ist immer eine angenehme, aufregende, lieferende Freude und Buff. Diese Empfindungen sind in dem sogenannten Belohnungssystem im Gehirn ausgebildet.

Das System ist aktiviert, wenn wir genossen werden, und besteht aus Neuronen, die unter dem Einfluss von Dopamin mit dem Netzwerk verbunden sind. Die "Verbindung zum neuronalen Netzwerk" liegt in der Tatsache, dass das elektrische Signal, das das Ende eines Neurons erreicht, durch die Synaps zum nächsten Neuron führt, da das erste Neuron in einen synaptischen Dopaminschlitz freigesetzt wurde.

Dopamin überwindet die Lücke zwischen den beiden Neuronen und wird von einem Empfänger-Neuron zusammengebaut, da die MCS-Module vom Sojus-Raumfahrzeug gesammelt werden. Das "Gateway" von Neuron heißt Dopaminrezeptor. Die Tatsache des Andockens trägt zur Weiterentwicklung des elektrischen Signals entlang der gesamten Länge des Neurons des Empfängers bei, und der Prozess wird mehrmals wiederholt, bis wir als Vergnügen wahrnehmen - ein subjektives Gefühl, das durch Lebensmittel, Sex, Alkohol, Nikotin, Kokain verursacht wird die Zerstörung von Monstern in Diablo.

Deshalb haben all diese Substanzen und Klassen, die Quellen der tiefen Euphorie sind, einen ausgeprägten Verstärkungswirkung haben.

Die im Gehirn fließenden Prozesse erwiesen sich jedoch als schwieriger als der Wissenschaftler, der ursprünglich präsentiert wurde, und die Dopaminproduktion ist keine Ausnahme. Die Aktivitäten des Zentrums zum Vergnügen sind leichter zu verstehen, wenn wir es als Wartemechanismus betrachten: Es bildet die Prognosen, wie angenehm erleben wird.

Um besser herauszufinden, wie das Videospielentwickler das Dopaminentwicklungssystem nutzen, wandte ich mich an Jamie Madigan, Doktor der Psychologie, arbeitete seit vielen Jahren in der Firma, die das Spiel erstellt. Madigan wurde dank der Website von PsychologyOfgames.com in der Welt der Gamer berühmt, wo die Materialien zu den Themen von Interesse, einschließlich der dopamischen Gemeinde, mit denen er auf eigene Geständnis kaum bewaffnet hatte, in Diablo spielte.

Am Ende von Diablo erzählte er: "Sie erledigen die Geschichte, die in der Vernichtung von Vampiren und Monstern abgeschlossen wurden, um nach Dyablo zu kommen und ihn zu bekämpfen" und mehr effizientere Trophäen zu bekommen, um mehr Monster zu töten und mehr zu töten und mehr zu töten stärkere Trophäen. " Level mehr als zehn, "und was die beste Ausrüstung, die Sie erwerben, desto mehr werden die Monster zum Leben. Das ist nicht das Ende. Allmählich wurde mir klar, dass ich jeden Abend 3 Stunden das Gleiche habe, und ich war nicht mehr glücklich. Wenn ich, wer weiß, welche Elemente des Spiels es haften, auf den Haken gefangen ... «Es ist schweigt.

Aber was sind diese Elemente, die einen Zwang hervorrufen? Nick Micros führte ein weiteres sensationelles Beispiel eines Spiels, das wie Diablo ein System der variablen / intermittierenden Vergütung betreibt. Dies ist eine superpopuläre World of Warcraft, die auch bekannt ist, um die Spieler in einen Zwang zu bringen, und bietet ihnen unvorhersehbare und unerwartete Funde.

World of Warcraft.

Massen-Multiplayer-Netzwerkrolle-Spiel-Spiel (MMORPG), das 2004 veröffentlicht wurde, verfügt über mehr als 10 Millionen Abonnenten, von denen jeder einen Charakter auswählt und die Suche nach vielen Ebenen der virtuellen Welt führt. World of Warcraft-Spieler wählen einen Beruf, z. B. Schmiede oder Bergbau, und kann eine der vier Sekundärkenntnisse (Archäologie, Kochen, Angeln oder Erste Hilfe) beherrschen.

Sie werden kombiniert, um Aufgaben oder Situationen oder im Rahmen von ständigen Assoziationen - Gilden durchzuführen, die sich durch den Messenger durch den Messenger einlädt, in das Spiel, die Gruppe "Textkanäle" oder in einigen Spielen, Sprachkommunikationssystemen eingebaut.

In Guilds erhalten die Spieler Zugang zum Toolkit, der in den Quests praktisch ist - Missionen, die das Storyburn-Spiel bilden, und geben den Spielern Erfahrungen, nützliche Objekte, Fähigkeiten und Geld erleben. Darüber hinaus machen World of Warcraft und andere MMORPG die Gelegenheit, in eine sorgfältig geprüfte, komplexe, interessante Welt zu entkommen, in der keine elterlichen Hitter, selbstmastige Häuptlinge oder undankbare Ehepartner vorhanden sind. Sie drückt unseren Wunsch nach Errungenschaften aus, lassen die Errungenschaften - die Niederlage der Feinde, die Zerstörung von Monstern, die Erlösung der Prinzessinnen, die Anhäufung von Wohlstand oder der Erhöhung des Status und der Übergang zu höheren Ebenen sind nicht ganz echt.

Dies ist jedoch offensichtlich psychologisch und relativ harmloser Faktor für die Attraktion von Multiplayer-Spielen. Jamie Madigan war Opfer eines anderen Mechanismus. Sobald er die Banditen in World of Warcraft tugendlich zerstörte, erhielten er die Chance, das Arsenal der Rüstung, Waffen oder andere Verbrauchsmaterialien - Trophäen aufzufüllen, was bei nachfolgenden Schlachten und Quests nützlich sein wird.

Trophäen sind von unterschiedlicher Qualität, was die Farbe des Begleittextes meldet: grau - das schwächste, weiß - ein wenig wertvoller, dann grün, blau, lila und orange. Ein Charakter, den der Spieler als Avatar entscheidet, hat auch einen bestimmten Ort in der Hierarchie. "Klassen" - Mönche, Betrüger, Schamanen, Krieger und Druiden - haben ihren eigenen Verhaltensstil, der von ihnen mit Waffen und Schutztechniken definiert ist, sowie Fähigkeiten, Kräfte und Magie, die von der Passage aller Arten von Schritten verdient werden.

Sein Charakter zog seinen Charakter nicht aus, konnte kaum auf wertvolle Akquisitionen kaum zählen, so dass Madigan "von der geschätzten Trophäe schockiert war - ein seltenes Paar" blaues "Fäustlinge, die die Bedürfnisse meiner Klasse damals ideal beantworteten", erinnert er sich . Für den Grasland-Charakter "Finden Sie einen blauen Gegenstand auf einem zufälligen Feind ein einzigartiger Fall, und ich entschied, dass es einen enormen Ruck gibt.

Noch wichtiger ist, gleichzeitig ein scharfer Wunsch aufzunehmen, das Spiel fortzusetzen und mehr Bandits zu töten. " Die intermittierende Vergütung in Form einer seltenen Trophäe unterhält Leidenschaften von Leidenschaften, wie keine erwarteten und vorhersehbaren Preise. "Dies ist eine unglaublich wirksame Möglichkeit, Menschen aufgrund der Merkmale des Funktionierens des dopamischen Vergütungssystems im Spiel zu halten", erklärte Madigan.

Wie Sie sich erinnern, antizipieren "Dopamin-Neuronen" einen Spritzer von Freude aus einer angenehmen Erfahrung, das Zünden auch vor Erhalt der Vergütung (zum Beispiel, wenn das Mikrowellensignal Ihnen sagt, dass Ihr Lieblingsgericht fertig ist). "Dies ist jedoch nur einer der Gründe für die Enormity of Games, die auf der Sammlung von Trophäen basieren, fuhr fort. - Die Hauptsache ist, dass Dopamin-Neuronen einfach entzündet werden, sobald Ihr Gehirn lernen wird, das Ereignis vorherzusagen, aber buchstäblich auf den Krankenwagen gehen, nachdem er eine unerwartete, unvorhersehbare Dosis von Dofamin erhalten hatte, und erhärtet Sie noch stärker. Etwas wie " Wow! Ein anderer Teil ist unerwartet niggy! Machen Sie weiter, was Sie tun, während wir versuchen, herauszufinden, wie Sie die Wiederholung erreichen können! " Und du spielst weiter».

Dass mit der Tatsache, dass das rationale Gehirn Sie überzeugt, zu stoppen! Wenn Sie sich auf einem emotionalen Platoon befinden - zum Beispiel, wenn Sie Bösewichte in einem Online-Shooter auslöschen oder entlang der kegelsturismo-teuflischen Gleise rauschen, erinnern Sie sich nicht mit einem Kreischen der Reifen, erinnern sich nicht daran, dass sie sich um das Brot dringend kümmern sollten, Bereiten Sie sich auf die Präsentation von morgen vor oder beenden Sie den Kurs.

« Alle durch den gesunden Menschenverstand diktierten Absichten sind mächtiger - Sie denken bereits an ein anderes Gehirn, nachdem Sie Ihren Rekord in dem Shooter entweder Sie selbst schlagen, haben Sie selbst eine atemberaubende Leistung in einem anderen Spiel gemacht, - erläutert Madigan. - Die Rationalität kriecht, strie den Schwanz an, und Sie verstehen plötzlich, dass es jetzt ein Viertel bis drei und vor dem Arbeitstag gibt, aber immer noch Mirketing, wirst du noch eins zahlen, und das ist alles ...»

Nick-Micros ist nicht erfreut, dass Videospielentwickler gelernt haben, das Dopaminsystem zu verwenden. Es erscheint die Hälfte der Erdräume in Brooklyn, die von Geimdizen besetzt sind, die eine Zwangsschleife in ihre Kreationen einbetten. Natürlich sind nicht alle Menschen dieses Berufs stolz darauf, die Perfektion, die Fähigkeit der Kollegen, gebracht.

"Meine Haare stehen aus den Spielen, die die materielle Ausführungsform der Schublade des Skinner sind, der Microson ist unter dem Vorhang zugelassen. - Ich bin nicht so, dass ich Spiele machen möchte, nicht, damit die Leute Nahrung bekommen. Ich habe auf den Hebel geklickt, ein Granulat erhielt. Ich bezweifle, dass dies der Weg zum Fortschritt der Menschheit ist. "

Homegrown Neyronauca.

Ich fing an, als würde ich in Halo in HALO in die Hoffnung gehen, dass der nächste Raum, in dem ich eingetragen habe, der nächste Experte ist, der ein Interview eingeht, die verbleibenden Geheimnisse eines zwanghaften Spiels offenbaren. Mein nächster Lage war das Zentrum für die Entwicklung von Spielen der New York University.

In kürzlich erließ er sich in dem Metrotech Business Center in Brooklyn, dass seine Regisseur Frank Lance, die mich von den Aufzügen traf, die Schlüsselkarte nicht aus dem Büro gearbeitet hat. (Wir haben eine Studenten-Diploman umgekehrt.) Monitore im Rastraum waren noch mit Cellophan umwickelt, die Kisten waren überall braun. Das Zentrum für die Entwicklung von Spielen, gegründet im Jahr 2008 als Schulabteilung der Schule, bietet ein zweijähriges Master-Programm, um Computerspiele zu erstellen.

Lanze ist eine Legende in der Spielwelt. Er ist der Mitbegründer von Gebiet / Code (erworbener Zynga im Jahr 2011), der solche Facebook-Spiele wie CSI entwickelt hat: Crime City and Power Planets ("Verwalten Sie das Schicksal Ihres eigenen Miniatur-Planeten. Erstellen eines Gebäudes, um ein glückliches Leben zu gewährleisten der Einwohner und ... Erstellen von Energiequellen, um die Entwicklung ihrer Zivilisation zu unterstützen ").

Er machte viele Spiele für das iPhone, einschließlich Drop7. In Sharkrunners, die von ihm für die "Hai-Woche" des Discovery 2007-Kanals erstellt wurden, können Spieler wie Sea-Biologen, die mit echten Haien interagieren, mit echten Haien, zu denen GPS-Sensoren verbunden sind, um das Spiel von Telemetriedaten zu versorgen.

Lanz saß für einen fast leeren Tisch (seine Sachen waren noch nicht ausgepackt) und drückte zufriedenstellende Befriedigung mit der Tatsache, dass die GameDesign endlich als vollwertige akademische Disziplin anerkannt wurde, zumal in diesem Bereich Ideen von solchen heterogenen Kugeln als Architektur und Literatur. "Die meisten Spiele-Schöpfer verfolgen kreative Ziele, und dies ist ein stärkeres Motiv für sie als der Wunsch, das Spiel zu machen, von dem die Spieler nicht ablehnen können", sagte er.

Wenn die Entwickler jedoch von ästhetischen und anderen erhabenen Überlegungen geleitet werden, werden die Verkäufer der Game Sellers als nie versucht, ein unwilliges Spiel für ihre Investitionen zu bekommen. In den alten Jahren würde der Teenager $ 59,95 für den Gran Turismo posten, und es wäre der letztere, dass Sony es dabei verdienen könnte. Wenn der Spieler Interesse verlor, kümmerte es sich nicht um niemanden.

In 2000 Ein anderes Geschäftsmodell wurde gegründet: Anstatt vorwärts zu zahlen, erhielten die Spieler freien Zugang, oft in Form von Herunterladen auf ein mobiles Gerät, aber dann wurden sie ernannt "Microwa". Beispielsweise können Sie in Farmville eine Magie kaufen, die die Ernte wiederherstellt (konzipiert wegen Ihrer Fahrlässigkeit, die Hölle würde diese Hausaufgaben gemacht werden!) Oder Beschleunigung der IT-Reifung (so dass Sie Zeit haben, Gemüse vor dem Schlafengehen zu sammeln).

FarmVille ermutigt ständig die Spieler, in virtuelle Felder zurückzukehren, da er einen Timer hat: Die Ernte stirbt, wenn nicht oft nicht oft ausgeben. Viele Menschen tolerieren können das Extrahierte nicht verlieren, und dieser Effekt ist so stark, dass Psychologen ihm den Namen gegeben haben - "Ablehnung der Verluste".

Andere Spiele bieten Ihnen, dass Sie $ 1 oder 2 US-Dollar zahlen, um das Hindernis zu erreichen, den Zugang zu einem exotischeren Teil der Spielwelt, einem steilen Fang für Ihren Avatar oder virtuelle Speisen und Getränke für virtuelle Einwohner Cityville.

Im Mikrowellenmodell ist die Eheffähigkeit - der Anziehungskraft so stark, dass die Spieler nicht aufhören zu spielen, ist Alpha und Omega. "Ein kommerzieller Betrieb ist in das Spiel eingebaut", sagt LANTZ. - Dies verursacht wahrlich schwere Streitigkeiten um den Gamedizayne, da einige Techniken als manipulativ wahrgenommen werden. Sie sind dafür konzipiert, den Eindruck des Spielers nicht zu verbessern, oder verkörpern die Vision des Entwicklers und drücken Sie in Mikrowellen. Ich bezweifle, dass Gamedizaner von den Techniken der Verhaltenspsychologie verlängert werden, um die Spieler an das Spiel zu zwingen. Sehr wenige Entwickler wissen, dass sie einen Compancia-Mechanismus erstellen. Sie wollen Menschen, die Beurteilung der Eindrücke des Spiels, sie sagten, dass es cool war und Spaß war. Trotzdem verstehen sie, was sie auf dem Wissen der Psychologie beruhen. "

Und es wird sanft erzählt. Die Methode des Tests und des Fehlers oder während einer anvisierten Suche erreichte Irrodeli den erschreckenden Macht, um unentdeckte Spiele zu erstellen. LAND LANCE trägt dies auch zu dieser Grundeinstellung als Tabelle der Aufzeichnungen bei, wissend Wunsch, in ihn zu gelangen, und damit, unseren tiefen Bedürfnis nach einem hohen Status zu betreiben, um zu befriedigen, dass wir bereit sind zu spielen und zu spielen, bis wir in die Erste hundert (oder wir suchen keine Finger).

Oder zum Beispiel "verschachtelte" Ziele. In dem 1991-Videospiel, der Teilnehmer, der wiederum läuft, baute ein Reich in der Lage, dem Test der Zeit standzuhalten ", sagte die Ankündigung. In der Rolle des Herrschers des zukünftigen Imperiums begann alle auf 4000 v. Chr. Vom einzigen Krieger und mehreren Bürgern, die sich bewegen könnten, um Siedlungen zu organisieren. Durch das Studium neuer Länder, Diplomatie und Kriege entwickelten die Spieler ihre Zivilisationen, den Bau der Stadt, das Wissen anhäufen (was würden Sie sicherlich, Töpfer- oder Alphabet investieren?) Und die umliegenden Bereiche beherrschen.

"Warum ist es so angezogen? - Lanz nimmt meine Frage auf. - weil dringende Ziele hier konvergiert sind: Sagen Sie, bäuerliche Neuansiedlung oder erfolgreicher Übergang durch Ihren Questcharakter, mittelfristig, das für den nächsten 3-4-Schlaganfall erreicht werden sollte, beispielsweise die Schaffung einer Stadt und langfristig, berechnet an 10-15 Züge [Erreichen der Blütezeit der Zivilisation]. Das Spiel ist mit Rhythmus durchdrungen, und wenn das nächstgelegene Ziel erreicht ist und der Geist entspannen konnte, reflektieren Sie bereits mehrere bevorstehende Bewegungen. Überlappung oder "Anhaftung", nahe, mittlere und entfernte Planungshorizonte ist unglaublich faszinierend. In der realen Welt vermuten wir oft nicht einmal, mit dem verbunden ist. "

Sagen wir, wir wissen nicht, was ein kurzzeitiger Erfolg in etwas mehr fließen könnte. Die digitale Welt der Videospiele gibt Sicherheit: von "A" muss "B" sein.

Eine weitere Methode der Entwickler, mit der Sie ein Computerspiel mit Ehebruch erstellen können, ist sofortige Belohnung. "Sie begehen eine Art Aktion, und der Charakter springt springt", erklärte Lance. - Es ist sehr attraktiv, denn in der realen Welt sind viele Knöpfe gebrochen. " Sie klicken auf das "hartnäckige Lernen in der Schule", aber infolgedessen fallen Sie nicht in das gewählte College, wie versprochen, oder drücken Sie die "College-Bedingungen", aber es hilft nicht, einen guten Job zu bekommen.

In Videospielen funktioniert der Knopf wie versprochen, "Was macht sie so attraktiv?". World of Warcraft, das ein zwanghaftes Spiel mit einer variablen / intermittierenden Vergütung provoziert, hat einen weiteren psychologischen Köder, wie in einem guten Roman, Detektiv oder Thriller. "Deshalb eröffnen Sie jeden Abend einen" Krieg und Frieden ", um das nächste Kapitel zu lesen", sagt LANTZ. - Sie möchten wissen, was als nächstes passieren wird. " Ignoranz ist alarmierend - das ist das Beste, was das zwanghafte Spiel macht. "Nicht so leicht, in die Handlung zu tauchen, es bis zum Ende zu verfolgen und mit ihm teilzunehmen" - überwinden Sie einen Zwang.

In dem nicht jeder, es war Kräfte, er war von Ryan Wang Cleve überzeugt. Nebborn Ryan Anderson, 2006 akzeptierte er einen neuen Namen, der sich aus der World of Warcraft ausgeliehen hat.

Im Jahr 2007, am Vorabend des neuen Jahres, wurde seine Leidenschaft für das Spiel kaum in eine Tragödie umgewandelt. Wang Cleve, Professor College, Dichter und Herausgeber, wurde aufgrund eines zwanghaften Spiels einer Unterrichtsposition beraubt: Er spielte bis zu 80 Stunden pro Woche und zeichnete sich völlig von seiner Frau und seiner Freunde aus. Am 31. Dezember erzählte er seiner Frau, die den Süßigkeiten aus Husten entkommt, sondern stattdessen ging ich in die Arlington Memorial Bridge in Washington, wo ich dachte, zu springen. Rutschen, er fiel er kaum in das Eisgewässern von Potomak, aber sie schaltete im letzten Moment ab und schaffte es, von der Kante zu sprühen. Im Jahr 2010 veröffentlichte er ein Buch "aus einem virtuellen Weg aus einem virtuellen Weg: meine Reise in eine dunkle Welt der Abhängigkeiten vom Videospiel" (unplugged: Meine Reise in die dunkle Welt der Videospielsucht), wo es seinen Rückgang der Spiele der Hölle beschrieben hat. Das Spiel wurde in seinem Leben am wichtigsten, zum Nachteil des Restes: Die Frau drohte zu gehen, die Kinder hassten ihn, und die Eltern weigerten sich, zu besuchen. "Ich bin tief in die virtuellen Welten gerunken", schrieb Wang Cleve, "dass ich mich kaum erinnere, was im wirklichen Leben passiert ist." Fast alles ging an mir vorbei. "

Lanca ist bitter, dass die Fähigkeit und die Kreativität, die er in der Gamedizayne in der Gamedizayne sieht, der Grund solcher Tragödien werden kann. "Ich denke, die Entwicklung von Spielen ist so etwas wie einheimischer Psychologie oder Neurowissenschaften" auf dem Knie ", sagte er. - Die emotionale Erfahrung ist konstruiert, so dass Entwickler natürlich die Psychologie berücksichtigen. Lange bevor das Erscheinungsbild von Spielen mit einer kostenlosen Installation ein Ziel gab, Spieler ein aufregendes Erlebnis bereitzustellen, aber darunter wurde es als die Schaffung eines geeigneten Spiels und nicht nur einen Spielautomaten verstanden.

Entwickler wissen, dass, wenn er die notwendigen Spieler ressourcen steigen: Kraft, Chancen, Leben, Waffen - zum Beispiel in jedem 4. Mülleimer, wird es den Menschen zwingen, die Schubladen weiter zu prüfen. So ist die Kraft der intermittierenden Vergütung. "

"In all dem gibt es viele Schamanismus", summierte Lanz. - Wir wissen immer noch nicht die genaue Ursache für die Beliebtheit von wütenden Vögeln. Es ist nur etwas unerklärliches. " Ich fragte, was er hatte, was er hatte. Es stellte sich heraus, gehen Sie - ein altes chinesisches Brettspiel, in dem Sie die Züge mit schwarzen und weißen Steinen auf einem 19X19-Zellenbrett machen müssen.

Abhängigkeit von Spielen: digitales Medikament

Die Entstehung eines Zwangs am Video-Game-Fan ist in dem Intervall möglich, das einem schmalen Berggipfel ähnelt: Es lohnt sich eine Seite in einer Richtung von oben, und Sie finden sich im Tal der übermäßigen Einfachheit, zu einem anderen - in den Abgrund von übermäßiger Schwierigkeit. Wir werfen zu einfachen oder komplexen Spielen aufgrund von Langeweile oder Enttäuschungen, sodass die Spieledizer die Anpassung verwenden, um in der "Zonenzone der Gamer" (in der Astronomie der Bewohnbarkeitszone oder einer Lebenszone) zu bleiben. Der bedingte Bereich im Raum, der in der Berechnung definiert ist Die Bedingungen auf der Oberfläche der Planeten dabei sind die Planeten nahe an den Bedingungen der Erde und sorgen für das Vorhandensein von Wasser in der flüssigen Phase).

Eines der ersten solcher Beispiele war Tetris. In diesem geometrischen Puzzle von oben auf dem Bildschirm fallen Blöcke unterschiedlicher Formen in den Boden - in Form von Buchstaben L, T, I, Quadraten von 2x2-Zellen, - und der Spieler sollte Zeit haben, sich herauszustellen und sie zu verschieben So bildeten sie an der Unterseite eine feste Wand, außerdem verschwinden die gefüllten unteren Reihen als obere Inkremente.

« Es wurde als Pharmitel genannt, dieses elektronische Ding, das das Gehirn als betroffene Droge beeinflusst "Tom Stafford, Spezialist für kognitive Wissenschaft von Sheffield University. Ihm zufolge ist Tetris unglaublich Ehebruch, einschließlich, da es ein psychologisches Phänomen verwendet - der sogenannte Zeigarnic-Effekt.

Einmal, in dem Berliner Café sitzt, bemerkte Psychologe Blush Zeigarnik (1901-8888), dass die Kellner perfekt erinnern, die sich perfekt an Bestellungen erinnern, die noch nicht an Kunden geliefert wurden. Sobald die Bestellung ausgeführt wird, wird er sofort vergessen. "Es wird in Bearbeitung, sagte Stafford," und Tetris genießt sehr. Dies ist die Welt der endlosen unvollendeten Angelegenheiten. Mit jeder abgeschlossenen Linie fallen neue Blöcke auf die Spitze. Jeder Block, den Sie eingeben, erstellt einen neuen Speicherplatz, in dem Sie den folgenden Block anhängen können. "

Wir erinnern uns an ungelöste Aufgaben, und es verursacht die Notwendigkeit, endlich ein Geschäft und Angst zu machen, bis er abgeschlossen ist. "Das Tetris-Spiel nutzt die Eigenschaft des Gedächtnisses genial aus, um unfertige Dinge zu engagieren, und zieht uns in eine zwanghafte Helix der Aufgaben und schafft neue, stimmt Stafford fort. "Der Wunsch, den nächsten Fall abzuschließen, macht das Spielen unendlich."

Wenn wir etwas anfingen, haben wir bestimmte Schritte zum Ziel genommen, wir fühlen uns verpflichtet, fertig zu werden. Unvollständige Maßnahmen werden jedoch nicht nur aufgrund der Wirkung von ZEIGARNIK von unserem Geist beherrscht. Es besteht auch ein Effekt von nicht erstattungsfähigen Kosten: Wir können den Fall nicht ertragen, in dem Zeit und Kraft bereits investiert haben. Wenn Sie eine Aufgabe haben, einen Brief zu schreiben und zu senden, und Sie haben halb erfüllt, fühlen Sie das Bedürfnis, die Arbeit fortzusetzen.

Viele MMORPG nutzen die Tendenz, nicht rückzahlbare Kosten zu vermeiden, und zieht uns von Anfang an tief an. "Diese Spiele werden als hohe Absorptionsgeschwindigkeit genannt", sagt Zahir Hussein, Psychologe der britischen Universität von Derby. - Beginnen Sie mit dem Spielen, Sie fallen in ein sehr komfortables Umfeld: angenehme Farben und Soundeffekte, einfache Quests, mit denen Sie problemlos arbeiten, ohne Probleme, eine Belohnung dafür bekommen.

Es macht es mehr und mehr Zeit. " Fördert dieses und die Verwendung eines anderen Merkmals der von einem Verhaltenswerten detektierten menschlichen Psyche b.f. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все большую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего 1 или 2 уровня zurück .

In der Welt des Warcraft und anderer MMORPG am unteren Rand des Bildschirms befindet sich ein Indikator des aktuellen Zustands, der berichtet, wie viele Quests Sie bestanden haben, und wie viel sich der nächste Level oder der Vergütung näherte, - laut Hussein, diesem "Stimulus, um fortzufahren das Spiel".

Bleiben Sie so nah an der nächsten Leistung, insbesondere wenn Sie sich zu Beginn eines Niveaus oder der Quest lässt, bedeutet, die Zeit und die Anstrengung bereits zu verlieren.

Seien Sie so wie möglich, die Leser des Wächters in der Umfrage von 2014 nannten das meiste "Anziehen" * Spiel aller Zeit Tetris, die 30% der Abstimmung erzielten. Zweiter Platz besetzter World of Warcraft (22%), der dritte - Candy Crush Saga (10%).

Oh, diese Süßigkeiten zerquetschen! Um das Geheimnis ihres teuflischen Charme zu entdecken, wandte ich mich wieder an Jamie Madigan, der über das Dopamin gefoltert wurde. Ich war fasziniert von seiner Analyse der Spiralen eines Zwangs, und ich dachte, niemand würde es besser erklären, warum Millionen von Menschen so in Candy Crash eingetaucht ist, was ihre Haltestelle treibt, auf den Hausaufgaben spucken, um das Haus herumzulassen Arbeite einfach und vergessen Sie die Existenz von Kindern, Ehepartnern und Freunden.

Für Nichtauftrauen werde ich erklären, was das Spiel ist. Der Bildschirm ist mit "Süßigkeiten" von verschiedenen Farben und Formen gefüllt, und der Spieler muss sie bewegen, drei davon in einer Reihe sammeln (Vorgängerspiel, bejeweled, ähnlich arrangiert wurde). Sobald das Ergebnis erreicht ist, verschwindet die Dreieinigkeit, die umgebenden Elemente werden umgebaut, und Sie erhalten eine Belohnung in Form von mehrfarbigen Blitzen, Gläsern, erhöht das Klangvolumen und das Erscheinungsbild auf dem Bildschirm von Wörtern-Anreizen, z als "lecker".

Auf dem Grundniveau Candy Crush spricht an der Tendenz unseres Geistes, Mustern in zu erkennen, es scheint zufällige Gruppen von Objekten - Aufgrund dieses Geschenks sahen die alten Griechen und Römer den Schwan, Zwillinge und die Medveditsa im Chaos der Sterne, die durch den Nachthimmel zerstreut waren.

Candy Crush Saga

"Während seiner Entwicklung lernte das Gehirn dazu, etwas Gutes zu bemerken, wenn es nicht sei, beispielsweise eine Quelle von Lebensmitteln zu finden, die zuvor abwesend ist", erklärte Madigan. - Daher sind wir aufgrund der Evolution so viel. Wir sind so arrangiert, dass wir in den Schemata, insbesondere in unerwarteten Systemen, suchten. "

Außerdem, Candy Crush setzt auf unsere Angewohnheit, Dinge in Position in Position zu bringen, alle organisieren, in der Regel wiederherzustellen. Dafür nehmen Sie nach seinem eigenen Gefühl, wenn Sie das Spielfeld betrachten, in dem vollkommene Verwirrung regiert, wodurch Sie wissen, dass Sie die Elemente neu anordnen können, so dass gleich das gleiche ist. Daher zieht das Spiel an und liefert Freude.

Es gibt jedoch viele Klassen - Ansehen von Filmen, Gartenarbeit, Kochen oder anderen, die Sie in Ihrer Freizeit bevorzugen - Freude liefern, aber nicht "klebrig". Laut Madigan macht der Game Candy Crush die Haltung, dass die Vergütung nicht nur weiterhin geht, sondern unerwartet erscheinen.

Manchmal mit einem Tropfen in den drei Elementen wird eine Kombination gebildet, in der es viele solcher Reisen gibt, und sie alle fallen sofort hinter das Spielfeld und explodieren mit hellen Ausbrüchen, lauten Geräuschen, demonstriert erzielte Punkte und Glückwünsche in vollem Umfang.

Aus diesem Grund, "Gehirndopamische Zonen verrückt", sagte Madigan. - Etwas ähnliches wurde von unseren alten Vorfahren, Gaththet-Jäger erlebt, die sich vollkommen wussten, wo es garantiert, dass es garantiert war, als sie plötzlich in ein reichhaltiges Geschenk in einem völlig unerwarteten Ort stolperte, zum Beispiel auf dem Fischstrom oder den Dickichten von Beerenbusch , die vorher nicht vermutet wurden.

Die Studie 2013 zeigte den Wirkungsmechanismus dieses psychologischen Phänomens. Psychologen von Jordei Kvdbach von der Harvard University und Elizabeth Dunn von der University of British Columbia teilten Freiwillige auf 3 ungefähr gleiche Gruppen und gaben folgende Anweisungen:

  1. Eine verbotene Erschüttungsschokolade für eine Woche bis zum erneuten Besuch des Labors;
  2. Andere gaben ein fast kilogramm und bestellten, so viel wie möglich zu essen, damit es nicht schlecht war;
  3. Der dritte hat nichts gesagt, aber in einer Woche wieder anrührt.

Bei der Rückkehr aller, wurde ich wieder mit Schokolade behandelt und fragte, ob er mag. " Die Teilnehmer aufgegebene Schokolade vorübergehend, er schien viel leckerer und lieferte mehr Freude "Was diejenigen, die in der impliziten Form dürfen, es gibt, wie viel Wünsche oder eindeutig an Schokoladen-Fülle gedrängt oder als Wissenschaftler in der sozialen Psychologischen und der Persönlichkeitswissenschaft berichteten.

Potenzielle Gamer

Es ist an der Zeit, die nächste Aufgabe zu lösen - herauszufinden, ob die Gefahr davon abhängt, in einen zwanghaften Spieler aus den einzelnen Merkmalen der Persönlichkeit, Alter, dem Geschlecht oder anderen Variablen zu verwandeln.

Wissenschaftliche Studie dieses Problems "schluchzte" eine Masse von Kindheitserkrankungen, die für einen neuen Untersuchungsbereich charakteristisch ist. Sogar grundlegende Konzepte - sagen wir, was das Verhalten des Problems macht und wie genau das Verhalten aussieht, wie genau wissen, dass Wissenschaftler, die jeweils in ihrer Studie, auf unterschiedliche Weise bestimmt werden.

Dieses Verhalten "ist kein konsistenter noch spezifischer", als Scott Kaplan von der University of Debel gesagt hat. Das Problem veranschaulicht die Änderung der Beschreibung der Identität mit dem größten Risiko, dass die zwanghafte Gaming-Sucht entwickelt wird.

In den frühen 2000er Jahren, als weniger Menschen im Internet anwesend waren als jetzt, studierten Studien über exzessive Hobbys Online-Spiele (und übermäßiger Internetnutzung insgesamt) ihren Hauptzweck den Nachweis von prognostischen Faktoren eines solchen Verhaltens. Leider, wie durch sogar oberflächliche Einarbeitung mit veröffentlichten Ergebnissen, die Wissenschaftler, "ergab er erhebliche Korrelationen mit einer großen Anzahl psychologischer Merkmale,", sagte Daniel Careaufelt-Winter von der Londoner Schule der Wirtschaft und der Politikwissenschaften im Artikel an Computern im menschlichen Verhalten im Jahr 2014 In der Tat fuhr er fort, "fast alle psychologischen Merkmale leisten einen wesentlichen Beitrag zur Wahrscheinlichkeit, dass die Wahrscheinlichkeit der" Entwicklung der Gaming-Sucht "ist. Dinge mit ihren Namen anrufen, ist der wichtigste Risikofaktor die Anwesenheit eines menschlichen Gehirns.

Zunächst war ein typischer zwanghafter Spieler "einsam, erleben Sie Schwierigkeiten in der Kommunikation mit dem Typ, möglicherweise mit sozialer Angstzustände", sagte Kaplan: "Aber nur in diesen Tagen, als sie Videospiele spielten." So waren die Merkmale des Individuums eine äußere Manifestation von echtem, der tiefe Grund für übermäßige Hobbys des Spiels, und nicht eigentlich die Ursache. Zum Beispiel ist ein solches Merkmal, wie der Neurotismus, mit der Unfähigkeit verbunden, Angstzustände zu ertragen, und daher ist es in den Studien der Merkmale der Spieler festgelegt. Aber kein Neurotiker als solche zwingt Menschen, Online-Spiele zu spielen, aber Angst, die sie nicht andere Mittel reduzieren können.

In ähnlicher Weise zeigten die Wissenschaftler eine Korrelation zwischen übermäßigen Hobbys Online-Spielen und einer großen Vielzahl von persönlichen Funktionen, wie z. B., Einsamkeit, Depression, Angst, Schüchternheit, Aggressivität, Schwierigkeiten bei interpersonalen Beziehungen, Durst nach akuten Empfindungen und mangelnden sozialen Fähigkeiten. Diese Merkmale zeichnen sich jedoch nicht so viele Personen, die angreifende Online-Verhaltenswerte angeben, da die meisten Internetnutzer sowohl unterschiedlich als auch keine Zwangsfähigkeit. "Heute wird alles vom Internet verwendet, einschließlich durch Smartphones, und eine Beschreibung der Art der betreffenden Personen ist zwingend erforderlich, sollte sich auch ändern", fügte Kaplan hinzu.

Wie bei anderen Zwangsmitteln ist ein zwanghafter Videospiel-Beruf an sich weder Pathologie noch die Manifestation der spirituellen Erkrankung. Menschen in vielen Stunden spielen jeden Tag Spiele (nutzen Sie das Internet, Twitter, Messaging Services oder Facebook, das im nächsten Kapitel diskutiert wird) "aus den gleichen Gründen, aus denen andere Maßnahmen ermittelt werden - aufgrund von Langeweile, Eskapherm, Wettbewerben und Geselligkeit , weil sie an ihren Freunden tätig sind ", erklärte Kaplan.

Es ist grundsätzlich wichtig, dass Online-Spiele, insbesondere Multiplayer, sorgen Sie für soziale Interaktion, um Laryout Avatar zu sparen Was ist attraktiv für Menschen, die leichter anonym kommunizieren als persönlich Kontakt mit dem Vertrauten.

Menschen mit einer fragilen Psyche können Online-Kommunikation bevorzugen Nur weil persönliches zu stressig oder schlecht ist, wird sie gegeben - ein virtuelles Leben für sie ist komfortabler. So verbringen viele Menschen viel Zeit für Videospiele in der Entschädigung. Dies ist eine Anpassungsstrategie, ein Weg, um mit Stress oder Depressionen fertig zu werden, flüchtigen Sie von der Einsamkeit, der langweiligen Arbeit oder einer anderen widerlichen Seite der realen Welt.

In der Studie von 2013 befragte Kaplan mit den Kollegen 597 Jugendliche, die regelmäßig Online-Spiele spielten. Der zuverlässigste prognostische Faktor des Problems des Problems und der negativen Auswirkungen von Spielen für den Rest des menschlichen Lebens bestand darin, das Spiel anzunehmen, um die Stimmung zu normalisieren (zum Beispiel, um die Verzweiflung, Langeweile oder das Gefühl von loszuwerden Einsamkeit) und die Unfähigkeit, dieses Problem auf andere Weise zu lösen.

"Wenn ich alleine bin und online gehe, erklärte diese Entschädigung", erklärte Clan. - Dies ist keine primäre Pathologie. " Spiele geben uns etwas, was wir brauchen oder was wir wollen. Wenn die Kompensation wirksam ist und aus dem Alarm ein Pflichtwerkzeug wird, kann er zwanghaft werden.

Respektieren wir die Risikogruppe? Nicht gleich. Wie Sie sich erinnern, nutzen massive Multiplayer-Netzwerkrollenspiele, wie World of Warcraft, meisterhaft einen Trick, mit dem "einhändige Banditen" -Player gefangen werden, - eine variable / intermittierende Verstärkung, die von solchen Balken als unerwartete wertvolle Trophäen bereitgestellt wird, Drücken Sie unsere "Dopaminknöpfe" Anfälligkeit gegenüber ähnlichen Köder - fast universelle menschliche EigenschaftenWie in jedem anderen Punkt gibt es jedoch viele schwache Punkte.

Madigan drückte eine weitere Berücksichtigung der Zwangsfähigkeit mit Videospielen aus. Neben anderen Stunden zeichnen sich die einfachsten Spiele wie Candy Crush und wütende Vögel die Fähigkeit, in winzigen Abständen zu spielen, sagen, zwischen Arbeitsplätzen bei der Arbeit, hausgemacht oder auf dem Weg von Punkt A bis zu Punkt B.

Computerspiele - ein Problem, das für manche sogar eine Scheidung verursacht hat ...

Unglücklicherweise sind offizielle Statistiken über die Anzahl der Paare, die aufgrund der Sucht für Spiele abgebrochen sind, noch nicht (anscheinend angesichts der Tatsache, dass in der Anwendung nur ein vagees Wortlaut in der Anwendung selbst angezeigt wird). Laut der amerikanischen Akademie der Rechtsanwälte in den letzten 30 Jahren ist der Computer jedoch zu einer großen Bedrohung für Familienbeziehungen geworden, und jetzt sind nur finanzielle Unstimmigkeiten als Grund für die ständigen Konflikte minderwertig.

Das Problem sagt, dass die inoffizielle Erhebung russischer Frauen. 15 Prozent derjenigen im Standesamt, die auf das unangemessene Verhalten ihres Ehemanns genannt wurden, zugelassen: "unvernünftig" gab es nur Liebe zum Ehepartner für Computerspiele.

Die Tatsache, dass Computerspiele wirklich die "schwache Hälfte" stören, ist auf Frauenforen deutlich sichtbar ("Mein Mann wird alle seine Freizeit von einem Computer verbracht. Was ist zu tun?"). Und auch in der Entstehung einzelner Gruppen in sozialen Netzwerken (wie "Ehefrauen gegen die Welt der Tanks") und in der Verteilung eines solchen Begriffs als "Computerwitwe".

Versuchen wir, herauszufinden, wie gefährliche Computerspiele, wie man sich von ihnen entwöhnt, einen Mann und ob es überhaupt tun soll ...

Primitive Instinkte.

Eine Frau, die sich grundsätzlich nicht von seiner Freizeit nicht von seiner Freizeit nicht in ein Spiel tauchen, ist es immer noch schwer zu verstehen: Was ist ein so faszinierender Mann in einem gewöhnlichen "Shooter", der stundenlang nicht abbrechen kann der Monitor.

Es ist schwer zu verstehen, weil eine Frau aus einem solchen Zeitvertreib weniger Spaß macht.

Dr. Allen Reiss.

Dr. Allen Reiss von der Schulmedizinschule für Medizin hielt eine wissenschaftliche Forschung. Es nahm an 22 Personen teil (11 Männer und Frauen). Sie spielten ein speziell entwickeltes Spiel, nachdem die Regeln, die erforderlich waren, so viel wie möglich zu ergreifen, und Wissenschaftler zu diesem Zeitpunkt "gescannt" ihr Gehirn.

Es stellte sich heraus, dass bei Männern Die Zone des Gehirns, die für das Gefühl der Zufriedenheit und Sucht verantwortlich ist, wird im Prozess des Spiels viel mehr aktiviert, und mit der Anzahl der erfassten Territoriens steigt seine Aktivität zunehmend an.

Unter Frauen Sie enthüllten solche Abhängigkeiten nicht, während ihr Freudezentrum zweimal langsamer "zündete".

Allen Reiss erklärte so ein Merkmal aus der Sicht der Evolution.

Das Nervensystem von Männern, die von Tausenden von Jahren gejagt, kämpften und ausgewählt wurden, zwingt sie, Freude an der Tatsache des Sieges über den Feind zu erleben und das Territorium eines anderen zu erobern. Daher neigen sie eher dazu, auf Computerspielen "zufrieden" genügen. Hier werden ihre primitiven Instinkte umgesetzt, was wiederum sie ein Gefühl von Euphorie verursacht.

Was sagen Psychologen?

Die Meinungen sind nicht eindeutig.

EinerseitsDie Computerspiele sehen einen Weg, um sich von der Realität zu kümmern (aufgrund der Unzufriedenheit mit Leben und nicht realisierten Ambitionen).

Allerdings auf der anderen Seite - Der Zeitvertreib in der Nähe des Computers kann nur ein Hobby sein: das gleiche wie Fußball, Lesebücher, Sport, Angeln, Springen mit Fallschirm, usw.

Wenn Sie Computerspiele spielen, ein Mann, genießt er erster, genießt (wir sprachen im vorherigen Absatz darüber), und zweitens entlastet es Stress und setzt den angesammelten Negativ pro Tag zurück.

Immerig sind Vertreter des starken Sexs, im Gegensatz zu Frauen, keine stille Gespräche leisten und in einer Weste weinen. Und einige Austritts-Emotionen zu ihnen müssen noch finden! ..

Es gibt keine Vorteile für Computerspiele?

Es stellt sich dort heraus. Und nicht alleine. Wissenschaftler der Technischen Universität Singapur, Michael Donald Patterson und Adam Chi-Ming Oh, hatte ein interessantes Experiment.

Sie "erzwungen" fünf Freiwillige, die bisher nicht bei der Anlage an Videospiele festgestellt wurden, täglich am Computer sitzen und sich in Angry Birds, der Sims, dem Schlachtfeld 3, der verborgenen Expedition usw. annehingen.

Adam Chi Ming Oh und Michael Donald Patterson Foto: ScienceDaily.com

Einen Monat später testeten Wissenschaftler ihre "experimentell" auf den kognitiven Funktionen des Gehirns. Es stellte sich heraus, dass sie alle an die Informationen erinnern, konzentrieren, taktisch und strategisch nachdenken und schnelle treue Lösungen machen.

Ein anderes Experiment war überrascht von den niederländischen Wissenschaftlern, die die Auswirkungen von Computerspielen für die menschliche Leistung studierten.

Innerhalb ein paar Wochen bestand ein Teil der Mitarbeiter eines großen Unternehmens, jeden Tag mindestens eine Stunde Zeit auszuführen, um die Verteilung von Solitaire usw. durchzuführen, und der andere, um hart zu arbeiten.

Infolgedessen stellte sich heraus, dass der erste, seltsamerweise Zeit, mehr für den Arbeitstag zu tun hatte und weniger müde war, während fühlte sich viel glücklicher und behandelte ihre offiziellen Aufgaben positiv.

Ihre Erkenntnisse bestätigten übrigens Wissenschaftler der Universität von Montreal. McGill. Freiwillige sollten jedes Mal, bevor sie zur Arbeit fortfahren, ein paar Minuten einfache Computerspiele.

Wie es sich herausstellte, wurde dank einer solchen Lektion in ihrem Körper um 17 Prozent hergestellt weniger Cortisol (Stresshormon)als diejenigen, die sofort zu arbeiten begannen.

Und das ist es nicht. Professor Jason Aller von North Carolina University Als Ergebnis der Beobachtung von 140 älteren Menschen entdeckte, dass diejenigen, die sich zuweilen, dass Computerspiele zufällig fühlen, glücklicher und sogar gesünder fühlen. Denn auf diese Weise werden sie das innere Kind in sich sein.

Auf der linken Seite im Foto - Jason Aller.

Natürlich können Sie nur über all diese Vorteile von Spielen nur in Fällen sprechen, in denen eine Person nur wenige Stunden seiner Freizeit in der Nähe des Monitors ausgibt, und sein Passionismus hat sich nicht zu einer Computerabhängigkeit entwickelt.

Sucht. Wann sollte ich den Alarm schlagen?

Ja, Sucht für Computerspiele werden immer noch nicht unterschätzt. Die Tatsache, dass für einen einfach nur eine der Möglichkeiten sein kann, sich mit Stress zu erzielen, ersetzen Sie alle anderen Lebensbereiche und pathologische Befestigung, wird gegossen.

Wie erstellt man das? Es gibt mehrere Zeichen:

Obsessive Wunsch, die Spielaktualisierungen zu überprüfen;

Ständige Erhöhung der an dem Computer verbrachten Zeit;

Ständige Erhöhung der Cashflows für bezahlte Spiele und Ergänzungen für sie;

Verbessert die Stimmung der Spiele erheblich und verschlechtert sich mit ihrer Unzugänglichkeit stark;

Nichts kann eine Person aus einem Computerspiel ablenken.

Manifestation der Aggression gegenüber ablenkenden Faktoren;

Missachtung aller wichtigen Fälle zugunsten der Spiele;

Voller Misserfolg, mit echten Freunden zu kommunizieren, und ihre virtuellen Satelliten ersetzen;

Vernachlässigung ihrer eigenen Gesundheit, Hygiene und andere persönliche Faktoren für alle gleiche Unterhaltung;

Probleme mit dem Schlaf und der Änderung des Tages des Tages;

Syndrom des Karpalkanals (Tunnelschaden am Nervenarm der Hand im Handgelenkbereich, der mit einer langen Überspannung der Muskeln verbunden ist);

Trockenheit in den Augen;

Kopfschmerzen nach Art der Migräne.

Wie für die Zeit, die für ein Computerspiel ausgegeben wurde, stimmen Experten nicht zu Meinungsweisen.

Jemand sagt das schon seit sechs Stunden - dies ist ein Grund, sich Sorgen zu machen. Und jemand glaubt, dass die Abhängigkeit festgestellt wird, wenn eine Person dem Spiel um 12 Stunden oder mehr gegeben wird.

Was zu tun ist?

Zunächst lohnt es sich, festzustellen, dass es die Leidenschaft für Computerspiele wert ist. Abhängigkeit oder nur Wunsch, Freizeit aufzuhellen?

Wenn es einen Verdacht gibt, dass Computerspiele bereits in die pathologische Sucht umgewandelt wurden, ist es notwendig, Beratung von einem Spezialisten (zum Beispiel in der RHPC-psychischen Gesundheit) einzuholen. Denn allein, wird eine Frau nichts bewältigen, und alle ihre Ermahnung, Anfragen, Schreie werden nur die Situation verschärfen. Machen Sie einen Mann noch mehr, um in die virtuelle Welt zu stürzen.

In anderen Situationen ist es notwendig, sich eine Frage zu stellen:

"Was genau nervt mich? Funktioniert Computerspiele oder wie ist Ihre Freizeit mir? "

Weil Frauen überhaupt sehr scharf auf Hobbys für Männer reagieren, sei es Spiele, Angeln, Treffen mit Freunden usw. Schließlich im Frauenbild der Welt in erster Linie Familie und Beziehungen. Sie möchte, dass ein Mann nur auf sie achtet, und wenn dies nicht passiert, scheint es ihr zu sein, dass jeder - Liebe vergangen ist, er ist langweilig mit ihr, usw.

Obwohl Sam. ein Mann in seiner Psychologie zielt darauf ab, die Welt zu erobern " und die Umsetzung ihrer Fähigkeiten. Eine der Optionen für dieses Verhalten ist genau das gleiche und kann Computerspiele sein.

Vielleicht, wenn ein Mann funktioniert, verdient es nicht, die Arbeit am Haus zu erledigen, und Sie (wenn auch nicht so oft, wie ich möchten), verbringen Sie Zeit zusammen, es lohnt sich, wegen seiner Hobbys mit ihm zu stoppen und ihn einfach zu verlassen allein ?.

Nicht dafür? Glaubst du, du musst oft zusammen sein? Und was ist nicht all seine Pflichten auf dem Hausmann?

Dann versuche ihm davon zu sagen. Nur nicht in Form von Anschuldigungen, Notizen, Schreien usw. statt sich zu beschweren, "Sie achten Sie nicht auf mich auf / machen Sie nicht Kinder / helfen Sie nicht zu Hause," prüfen Sie, was er tun sollte.

Letztendlich männer verstehen ein solches verschwommenes Wortlaut nicht - Sie brauchen spezielle Aufgaben.

Zum Beispiel "Bitte, bitte auf Sleef", "bitte, waschen Sie das Geschirr", "Seien Sie nett, reinigen Sie das Waschbecken", "Ich möchte mit Ihnen in die Filme gehen" usw. Und Sie sollten Ihre Anfragen nicht mehrmals in fünf Minuten wiederholen - lassen Sie den Mann Zeit zum Nachdenken und "moralisches Training".

Um mehr Zeit mit ihrem Ehemann zu verbringen, können Sie einen solchen Trick machen. Übertragen Sie das Spiel vom virtuellen in den echten Raum.

Alternativ, um IT-Punkte für jede spezifische Aktion aufzuladen (Massage - zwei Punkte, das Abendessen - fünf, ein gemeinsamer Abendspaziergang - drei ...), nehmen Sie die unerfüllte und bestimmen Sie, welche Belohnung es wartet, wenn er, beispielsweise 50 Punkte.

Der Preis hängt ganz von Ihrer Fantasie ab. Wie jedoch die Art des Spiels selbst.

Und weiter. Die Zeit, die ein Mann einem Computer bezahlt, können Sie sich ganz widmen: Ihre Hobbys, Treffen mit Freundinnen, Pflege usw.

Und wenn Sie sich noch einmal erleben, weil der Mann sich nicht mehr fällt, führen Sie aus Ihrer Sicht Ihre Freizeit durch, denken Sie an: Unterscheidet sich das Spiel von dem Internet surfen, Kommunikation in den Foren und in sozialen Netzwerken?

Inhalt

Leidenschaft für einen Erwachsenen ist nicht nur ein guter Weg, um genug eintöniges Leben zu diversifizieren, sondern auch von Stress wegzukommen. Jemand kann nicht ohne Modelle von Militärgeräten leben, in den kleinsten Details, ihre Prototypen zu wiederholen, jemand macht keine Seelen in Marken oder Vintage-Postkarten, und jemand wird spanische Tänze oder Chorgesang anziehen. Solche Interessen können nur begrüßt werden. Viele Hobbys erweitern den Horizont und einen Kreis der menschlichen Kommunikation und werden sogar Familie. Aber was zu tun ist, wenn es scheinbar scheint, wird eine harmlose Beschäftigung Manie, die Persönlichkeit entwickelt sich nicht, ist jedoch degradiert, gegenseitiges Verständnis und gute Beziehungen in der Familie.

Was ist eine Spielabhängigkeit?

Solche nachteiligen Ergebnisse können eine Computerabhängigkeit führen, die ernsthafte Familie, Erwachsene, öfter Männer verzögert. Die Familie der Familie, die in seine Arbeit zurückkehrte, ist in die virtuelle Welt eingetaucht und hört auf, auf die ruhigen Anfragen zu reagieren, und die lauten Vorwürfe der Angehörigen. Manchmal ist ein Mann nur schwer, auch zum Abendessen nur für das Abendessen abzureißen, aus dem er an den Angriff oder dort beteiligt ist, dass das Glas ein entscheidender Kampf ist.

Wie geht es mit einem solchen Krieger? Wie kam man die Aufmerksamkeit eines Ehemanns und des Vaters, der in die Welt der Computerspiele der Welt ging? Es stellt sich heraus, dass Psychologen seit langem an diesem Problem interessiert sind und eine Diagnose der "Spielabhängigkeit" an Menschen, die den virtuellen Kriegen mehr als zwölf Stunden pro Tag geben. Konfrontiert nicht mit diesem Unglück gegen Menschen, die schwer zu glauben, dass Sie sich den ganzen Tag sorgen können, also in das Spiel kommen. In der Tat kann die Situation entstehen, so dass eine Person wirft und arbeitet, sondern schläft und ist unmöglich und eindeutig nicht genug. In den schwierigsten, eingeführten Fällen hört der Playman auf, die hygienischen Verfahren und die elementaren Inlandszölle zu überwachen und zu vergessen.

Multiplayer-Spiele sind gefährlich und die Tatsache, dass virtuelle Freunde und Feinde so viel in das Unterbewusstsein einbezogen werden, was Teil eines angeblich wirkenden Lebens wird. Die Computerwelt ersetzt das Reale und zieht eine Person aus dem Netzwerk des Spiels heraus, die qualifizierte Ärzte verwenden muss. Psychologen wenden verschiedene psychotherapeutische Techniken, Hypnose und sogar Drogenmedikamente an.

Ehepartner ständig am Computer

Frauen, nicht zu ernsthaft mit dem nachträglichen Hobby von Computerspielen und Lautsprechern, denen ein solcher Freizeit-Ehemann besser ist als Alkohol oder Glücksspiel, falsch. Alle diese Klassen im Missbrauch führen zu einem Finale. Die Familie verliert sein Kapitel, die Frau verliert mit ihrem Ehemann den Berührung, die Ehe ist früher oder später zerkleinert.

Die Psychologie der Männer ist so, dass in den Tiefen der Seele jeder von ihnen ein Kind bleibt, mit Azart und aufrichtigen Freude, die zugänglicher Spielzeug spielen. Jemand von morgens bis zur Nacht ist bereit, neben dem geliebten Auto zu verbringen, jemand ist mit einem Fischer oder einer Jagd gefistet. Diese manifestierte Männer Natur - die Natur des Kriegers, des Bremslings und des Gewinners. Und was leichter sein könnte, schalten Sie den Computer ein, führen Sie das Spiel aus und werden Sie tapferen Kosmos-Eroberer, Kapitän der freien Piraten oder einen furchtlosen Helden, der aus dem Stamm des Waldelfs sein. Die Welt ist wunderschön und bäckerei, es wartet nicht auf seinen mündlichen Müll, weder Staubsauger und unscharfe Glühlampen ... Es gibt keine Unternehmensmitglieder der Familie in dieser Art von Cashercal. Es gibt nur Epic-Musik, eine kennzeichnende Hand und treue Kameraden, bereit ohne zu kämpfen und zu gewinnen!

Das ist nur, wo man zu echten Verwandten und Freunden des Helden geht, die nicht mehr praktisch sind, aber überhaupt den Gameman wirklich verlieren?

In keinem Fall kann nicht überwacht und abgereist werden. Wenn Sie nicht die Kraft, mit der Unvollkommenheit der Welt umzugehen, beginnt ein Erwachsener oft zu spielen, selbst im Spiel, um sein eigenes Renome zu unterstützen. Dies ist ein nicht aggressiver Weg, um von großen und kleinen Problemen zu entfliehen, was zum Simulator des wirklichen Lebens werden kann.

Ehemann spielt in "Tanks"

Nicht so schlimm, wenn die Hobbys des Ehepartners auf einem Spieler spielen. Sogar die hellsten und festigen Sagen sind einmal enden. Jemand wird ein paar Wochenenden brauchen, und so sehr schlaflose Nächte, um die gesamte Handlung durchzugehen, wird jemand für einen Monat oder sogar sechs Monate trennen. Aber nach dem Ende der Geschichte wird der Mann nicht sofort zum Mi des Spiels zurückkehren. Darüber hinaus ist die Fortsetzung des Lieblingsspielzeugs wahrscheinlich bald heraus.

Es ist viel schlimmer, wenn der Ehemann in die Welt eines Multiplayer-Spiels ging. Dies bedeutet, dass die Person in die Gemeinschaft derselben Spieler und dem unendlichen Prozess des Aufbaus des großen Reiches und der Schlacht der leichten Zukunft von jemandem kam.

Strategien, mit denen Sie online spielen können, nehmen Sie sich viel Zeit, um auf den Moment zu warten, wenn das nächste Gebäude gebaut oder die erforderliche Fertigkeit errichtet wird. Dutzende Minuten, Stunden und ganze Tage gehen auf den Bau von Festungen und einem Satz von Armeen. Die ganze Zeit ist eine Person an einen Computer gebunden. Erfasst einen solchen Prozess nicht alles. Häufiger, Menschen mit unterschätztem Selbstwertgefühl oder nicht realisierten Ambitionen fallen in die Abhängigkeit von Strategien. Der virtuelle Kaiser oder der allgemeine versucht sich in das Spiel zu erpressen und die tatsächlichen Fehlern zu vergessen.

Netzwerkrolle oder Aktionsspiele sind immer noch gefährlichere Strategien. Eine sorgfältig durchdachte Geschichte, rund um die Uhr, Arbeitsserver, Tausende gleichzeitig im Netzwerk von Spielern und ewigen Action, Gelegenheit, in der, in der, um sich auszubrechen, bereits unwirklich zu sein. Die Spieler sind in Motley-Teams organisiert und interagieren im Rahmen der Handlung. Manchmal ersetzt das Spiel das Leben so sehr, dass die Menschen dabei beginnen, erste Freunde und Feinde zu erwerben, und dann die Wirtschaft.

Alles würde nicht, sondern der Ehepartner hinter dem Kauf einer Webcam und einem Mikrofon, ergibt sich zur Modernisierung seines Spiels Arsenal und verbessert die Rüstung und den Erwerb von Immobilien. Es wird begleitet von dem Prozess des echten Familienbudgets, der Jobs und der dummen, fast kindlichen Täuschung für die Gelegenheit, um sein Vergnügen zu spielen.

Wenn diese Phase der Gaming-Krankheit gekommen ist, ist es nicht mehr unmöglich!

Wie man mit einer Computerabhängigkeit umgeht

Um Ihren Mann vom Monitor zu reißen, lösen Frauen manchmal die härtesten Maßnahmen. Jemand ist auf ein Banal begrenzt und sah den Ehepartner, der ihn in die Schuld von aufgegebenen Kindern setzte, die zweimal erhalten, die nicht für ein halbes Jahr Waschmaschine und ausstehendes Urlaub im nächsten Jahrhundert arbeitet. Aber dieser Ansatz, wahrscheinlich noch nie positiver Wirkung. Ein anfälliger Stolz bewirkt, dass der Kopf der Familie in eine virtuelle Welt eintaucht, wo niemand schimpft, wo er ein Held und der Herr ist.

Entscheidende Damen, die lebendig sind und das Internet deaktivieren. Das ist nur die ganze Familie dadurch leidet, denn heute ist es notwendig, sowohl für Kinder als auch für MOM selbst in das Netzwerk zu gehen. Das Spiel ist auch unmöglich, solche Aktionen auszurichten. Es wird leicht anfangen, bei der Arbeit zu spielen, es wird einen freien Zugang irgendwo in einem Café nutzen oder ständig für das mobile Internet überführen.

Die verzweifelten Frauen, die sich selbst opfern, ihre Interessen und ihre Zeit, werden akzeptiert, um mit seinem Ehepartner zusammenzuspielen. Dieser Weg ist am meisten mehrdeutig. Einerseits ist es möglich, sich niederzulassen und auch in die Abhängigkeit zu fallen, und andererseits wird es sicherlich begonnen, mit ihrem Ehemann zu kommunizieren, da neue Konversation erscheinen wird. Wenn Sie den gesamten Willen in der Faust sammeln, können Sie den Ehepartner kontrollieren und vor vielen Seitenwarnes schützen, die Netzwerkspiele begleiten.

Es ist eine versteckte Aggression, die sich im Laufe von vielen Stunden virtuellen Schlachten in der Realität ausbricht, und Bierversammlungen mit echtem und öfter mit virtuellen Freunden am Monitor und angenehmes Dating-Ehemann im Netzwerk, der in der Lage ist, zu werden ein echtes Problem für seinen Ehepartner.

Gibt es effektive Wege, um ihren Ehemann in die reale Welt zurückzugeben? Es stellt sich heraus.

Was zu tun ist?

Zunächst sollten Sie kein strenge Spielverbot eingeben. Es gibt nichts beleidigenderes und unverschämtes, für einen erwachsenen Mann als ein Verbot. Die Hauptaufgabe einer Frau, um den Ehepartner aus einem nachteiligen Klassen zu maximieren und seine Freizeit mit nützlichen Dingen zu nehmen. Lassen Sie ihn also spielen, aber in Pausen zwischen einer Wanderung hinter seinem Sohn im Garten, ein Spaziergang mit einem Hund, einer kleinen Reparatur von Möbeln, einer Reise aus der Schwiegermutter und sogar hunderten der wichtigsten Bestellungen. Fälle sollten im Voraus an den Künstler gebracht werden, damit er seine Zeit plante, und sei zweifellos dringend.

Eine solche Technik kann auch eine gute Prävention für Anfänger für Anfänger und Medizin in den frühen Stadien der Krankheit sein, aber nur unter der Bedingung, dass sich niemand seinem übermäßigen Spiel hingeben wird. Es ist nicht notwendig, das Abendessen zum Computer mitzunehmen und das gesamte Heimat für einen Ehepartner zu tun: Hängen Sie den Monat der Regale vor einem Monat vor einem Monat oder säubern Sie den Siphon im Badezimmer.

Aber Sie müssen Ihren Mann preisen. Je schneller er verstehen wird, dass er in Wirklichkeit liebt und schätze, dass er hier ein echter Held ist, desto einfacher wird es sein, es aus der virtuellen Welt zurückzugeben.

So stellen Sie die Kommunikation mit Ihrem Ehepartner wieder her

Um den verlorenen Kontakt wiederherzustellen, reicht es aus, an Ihrem Lieblingsspiel des Ehepartners zu interessiert und die Ereignisse zu diskutieren, die darin passieren. Was ist die Handlung, wer die Helden des Spiels ist, und auf welcher Seite kämpft der Ehemann? Sicherlich wird er sich freuen, von seinen Errungenschaften, rühmen Ausrüstung zu erzählen und seine Mitarbeiter kennenzulernen. Auch wenn alle diese Angaben nicht vom Ehepartner getragen werden, können Sie vorgeben, dass Sie sich für den Namen der Errichtung von Kontakten und der Rückkehr ihres Mannes interessieren.

Und aufrichtige Bewunderung für den Ehepartner kann nicht schlecht über die Restaurierung emotionaler Bindungen und Vertrauen in seine Frau spielen. Dies ist der Beginn der nächsten Etappe, um die zweite Hälfte aus den Tiefen der Welt der Spiele zu extrahieren.

Es lohnt sich nicht, einen Ehemann mit einem Computer alleine zu verlassen. Es gibt viele Themen zur Diskussion, einschließlich derjenigen, die dem Ehepartner nicht zu angenehm sind. In diesem Fall müssen Sie auf seiner Seite aufstehen und über Ausfälle oder Schwierigkeiten sprechen, ihren Ehemann trotzdem loben, seine Handlungen genehmigen und sich bei der Lösung von Problemen freuen. Die angenehmen Momente aus der Kindheit oder in der jüngsten Vergangenheit, allgemeine Erinnerungen und Träume können alle Familienmitglieder begeistern und sich in einen Traum von den kommenden Urlaubs- oder Sonntags-Gelenkwege verwandeln. Was auch immer gute und interessante Menschen den Ehepartner umgeben, zu diesem Zeitpunkt ist es wichtig, den Bereich seiner Interessen und Vertrauen in die Familie zu bewegen.

Wenn die Familie genug Vertrautheit und Freunden hat, können Sie die Gäste häufiger mitnehmen und die Versammlungen mit allen möglichen Wettbewerben und Brettspielen begleiten. Ein angenehmes Gespräch am Tisch und der Sieg ist nicht über dem virtuellen, aber ziemlich greifbaren Gegner - dies ist der richtige Weg der Befreiung eines Ehemanns aus einer Computerkapitalisierung.

Wannen über das natürliche Lehnen der Männer fühlen sich wie Jäger und Paniermehl, es ist wichtig zu zeigen, dass eine Frau schön ist, sich in der Nähe mit einem solchen Mann zu sein. Hier sind nur Haushose mit Blasen an den Knien und das alte T-Shirt mit Kaffeeflecken entsprechen nicht dem Bild des Helden. Eine Frau ist einfach verpflichtet, ihrem Ehemann den gewünschten Helden zu fühlen, ohne dass es praktisch hilflos ist.

Frauentricks.

Frauen von Tricks besetzen nicht, also im Kampf um Ihren eigenen Ehepartner können Sie diese ernsthafte Waffe anwenden und müssen diese ernsthafte Waffe anwenden.

Im Spiel ist der Ehepartner ein unbesiegbarer Ritter, der bis zu hundertsteliger Ebene gepumpt wird? Lassen Sie ihren Ehemann und ihr Leben das Gefühl haben, dass harte Tests in diesem Haus ihn nur überwinden können, und eine Frau, wie üblich, ist zu schwach, um ein Held zu sein. Dazu können Sie zur List gehen und vorgeben, anonym zu sein, Slip, dumm und weich zu sein. Lassen Sie Männer-Stereotypen für Frauen arbeiten!

Selbst wenn die Frau unter der Macht ist, mit geschlossenen Augen auf die Toilette zu installieren, um den Motor der Maschine zu bewegen und die Verdrahtung in der Wohnung zu ändern, müssen Sie Ihren Ehemann versichern, dass die Frau ohne seine Hilfe verschwinden wird. Lassen Sie den Ehemann seine Fähigkeiten manifestieren, empfängt ein gut verdientes Lob und beginnt zu glauben, dass der Monitor von dieser Seite immer noch besser ist.

Beeilen Sie sich nicht Ereignisse, Geduld ist ein viel besserer Verbündeter als Wut und schwören. Wichtigere Ergebnisse können erreicht werden, ohne laute Szenen zu arrangieren und ohne Boykott zu arrangieren und mit Seelen zu reden und wichtige Dinge für die Familie zu laden, dass der Ehepartner offensichtlich "auf ausgezeichnet" auftreten wird. Ein Mann muss unabhängig in dem Gedanken etabliert werden, dass diese schöne helle, und vor allem die echte Welt, ohne sie ihn nicht kosten.

Blick auf Ansichten: 183

Diese neue Krankheit schlägt den jungen Teil der Bevölkerung, hauptsächlich ein jugendliches Alter und junge Erwachsene. Obwohl diese Krankheit nichts mit Infektion zu tun hat, verbreitet sich jedoch die Welt mit der Geschwindigkeit der Epidemie. In der Presse gibt es viele Botschaften, die dort aggressives Verhalten des Teenagers zu tragischen Konsequenzen führten. Wahrscheinlich erinnern sich viele, wie ein amerikanischer Teenager seine Kollegen und Lehrer von einer Maschinengewehr, einem anderen Beispiel, einem anderen Beispiel, dem Tod eines chinesischen Mädchens, mit, der vor der Tragödie, seinen Kameraden auf das sehr müde erzählte, erzählte.

Experte Schlussfolgerungen trösteten nicht. Die Gefahr, von einem Computerspiel abhängig zu werden, droht jedes, der mehr als zwei Stunden am Tag für Videospiele ausgibt. Wie kann man nicht in die Sklaverei der modernen Technologie kommen? Gibt es Möglichkeiten, Computerkrankheiten zu verhindern oder zu überwinden? Unsere Klinik "Alternative" hat ein umfassendes Programm zur Behandlung von Computersschlamme entwickelt.

Wie ist die Sucht?

Computerabhängigkeit hat die gleichen Wurzeln wie beim Spielen (Ludomania). Das Gehirn jeder Person ist mit dem Mitte des Vergnügens ausgestattet. Die ständige Stimulation dieses Zentrums in Labortieren führt dazu, dass sie alles in der Welt vergessen. Die Nahrungsaufnahme zugunsten des Vergnügens ablehnen, sterben Labortiere an der Erschöpfung. Computererkrankung ist eine Krankheit, die allmählich gebildet wird. Wenn der virtuelle Trainer 2 Stunden lang oder mehr vom Computer zieht, erscheint er wie ein alkoholisches Leiden an einem Kater ein steinträchtiges Syndrom.

Haupttypen der Computerabhängigkeit

  • Internetabhängigkeit (Nethegolismus)
  • Abhängigkeit von Computerspielen (Kiberaddtion)

Nethegolics (Abhängigkeit vom Internet) manifestiert sich von einem unendlichen Aufenthalt einer Person im Netzwerk. Manchmal befinden sie sich in der virtuellen Welt von 12-14 Stunden am Tag, ein virtuelles Dating, der Musik heruntergeladen, in Chatrooms kommuniziert. Dies sind schlampige, unausgeglichene Leute, die leer sind, um sie zu schließen.

Es gibt einige Anzeichen von Netgolik:

  • ein obsessiver Wunsch, die E-Mail ständig zu überprüfen;
  • erwartung der nächsten Online-Sitzung;
  • eine Erhöhung der Zeit, die online ausgegeben wurde;
  • erhöhen Sie den in der Leitung verbrauchten Geldbetrag.

CyberAdtiction (Sucht von Computerspielen) ist je nach Art eines Spiels in Gruppen unterteilt:

I. Rollenspiele Computerspiele (maximale Pflege aus der Realität).

II. Neroleous Computerspiele (der Wunsch, das Ziel zu erreichen - durch das Spiel zu gehen, Erregung, das Ziel zu erreichen, ein Satz von Punkten).

Anzeichen von Computerabhängigkeit:

  • Eine signifikante Verbesserung der Stimmung von der Arbeit an einem Computer,
  • Unwilligkeit, sich von einem Computer abzubrechen oder zu spielen,
  • Wenn Sie den Patienten von dem Computer brechen, ist es irritiert, sogar eine Aggression gegenüber Ihnen,
  • Fehler beim Planen des Endes der Arbeit oder des Spiels auf dem Computer,
  • Missachtung von Haushaltsangelegenheiten zugunsten des Computers,
  • Missachtung der persönlichen Hygiene und den Schlaf zugunsten des Computers,
  • Bei der Kommunikation mit dem umgebenden Verständnis eines Gesprächs an Computerthemen
  • Weigerung, mit Freunden zu kommunizieren.

Körperliche Abweichungen bei einem Patienten, der an Computersucht leidet:

  • beeinträchtigung
  • immunitätsreduzierung,
  • kopfschmerzen,
  • erhöhte Ermüdung
  • schlaflosigkeit,
  • rückenschmerzen,
  • tunnel-Syndrom (Handgelenkschmerz).

Diagnose der Computerabhängigkeit

Wie bei der meisten psychischen Erkrankung bemerkt es zunächst die Veränderung der Natur und das Verhalten des Patienten. Das Gleiche des Spiels selbst ist, dass es sehr schwierig ist, krank zu sein. Der erste Schritt bei der Behandlung des Patienten ist das Bewusstsein seiner pathologischen Abhängigkeit des Computers. Es ist sehr wichtig, einen Patienten positiv auf einen Besuch eines Psychotherapeuten aufzubauen, manchmal kann jede Präposition in Form von psychologischen Tests, die professionelle Orientierung, dabei verwendet werden kann. Alles der Rest der Arbeit, die Sie sicher den Fachmann anvertrauen können. In der Regel haben Menschen, die sich nicht sicher sind, dass sie Schwierigkeiten haben, mit ihrem Leben zu kommunizieren, Unzufriedenheit mit geringem Selbstwertgefühl und Komplexen. Bereits nach der ersten Sitzung, der Psychotherapeutin, beginnt der Playman kritischer, um seine zerstörerische Sucht wahrzunehmen. Sie können sich schließlich ändern und die Computerabhängigkeit nach einem Kurs der Psychotherapie beseitigen.

Ein wichtiger Schritt bei der erfolgreichen Behandlung von computerabhängig ist, die Gründe zu ermitteln, die die Person dazu verleiten, der Realität zu entkommen. Die Behandlungsgrundlage ist Sitzungen der Psychotherapie. Bei Erkennung einer versteckten Depression wird die medizinische Behandlung ausgehandelt. Die Psychocorrection wird sowohl einzeln als auch in Gruppen durchgeführt. Infolge der Behandlung werden Beziehungen zu enger und Kollegen verbessert, freie Qualitäten werden gebracht, das Selbstwertgefühl erhöht sich, neue Lebenshobbys werden erzeugt. Es ist sehr wichtig, nicht nur mit dem Playman, sondern auch mit Mitgliedern seiner Familie zu arbeiten. Nur mit ihrer Unterstützung werden die Behandlungsergebnisse dauerhaft und einschüchternde Beziehungen - harmonisch. Bei einzelnen therapeutischen Sitzungen beruht der Psychotherapeut den Patienten der "Gaming Hypnose", bildet seine Gleichgültigkeit an ein Glücksspiel-Spiel.

Tipps, um die Entwicklung der Computerabhängigkeit von Kindern und Jugendlichen zu verhindern

  • Da die Wurzelursache der Pflege des Kindes aus der realen Welt Unzufriedenheit mit der bestehenden Realität ist, ist es zunächst notwendig, herauszufinden, was das Kind dazu veranlasert, an den Computer zu gehen.
  • Falsch kritisieren ein Kind, das zu viel Zeit auf dem Computer leitet.
  • Wenn Sie die Anzeichen für die Computerabhängigkeit des Kindes sehen, verschlimmern Sie die Situation nicht, nehmen Sie es in einen Psychotherapeuten.
  • Sie können versuchen, in das Wesentliche des Spiels zu tauchen, um die Interessen des Kindes zu teilen, es bringt den Eltern näher an das Kind, das Vertrauen in sie erhöht.
  • Es wird empfohlen, den Zugang von Kindern auf Spiele und Filme auf der Grundlage von Gewalt zu begrenzen.

Test für die Internetsucht (S.A. Kulakow, 2004)

1. Wie oft finden Sie, dass sie länger im Netzwerk blieben, als wir dachten?

2. Wie oft werfen Sie Ihre Home-Pflichten, um mehr Zeit online zu verbringen?

3. Wie oft bevorzugen Sie Unterhaltung in der Internetnähe mit Ihrem Partner?

4. Wie oft bauen Sie eine neue Beziehung zu Freunden über das Netzwerk?

5. Wie oft beschweren sich Ihre Bekannten über die Anzahl der Zeit, die Sie für das Netzwerk ausgeben?

6. Wie oft leidet aufgrund der in dem Netzwerk verbrachten Zeit an Ihrer Ausbildung und / oder zur Arbeit?

7. Wie oft prüfen Sie E-Mails, bevor Sie etwas anderes tun?

8. Wie oft leidet Ihre Wirksamkeit oder Produktivität unter der Nutzung des Internets?

9. Wie oft widerstehen Sie dem Gespräch oder verstecken Sie sich, wenn Sie gefragt werden, was Sie im Netzwerk getan haben?

10. Wie oft bewegen Sie sich in den zweiten Plan unangenehmer Gedanken über Ihr Leben, wodurch sie mit beruhigenden Gedanken über das Internet ersetzt werden?

11. Wie oft fühlen Sie sich von dem kommenden Ausweg eine angenehme Erwartung?

12. Wie oft haben Sie Angst, dass das Leben ohne das Internet ohne langweilig, leer und zufällig wird?

13. Wie oft ärgern Sie sich, schreien, wenn etwas ausnimmt, wenn Sie online sind?

14. Wie oft verlieren Sie den Schlaf, wenn Sie spät im Netzwerk sind?

15. Wie oft haben Sie das Gefühl, dass sie vom Internet aufgenommen werden, wenn Sie nicht online sind oder sich vorstellen, was sind Sie da?

16. Wie oft bemerken Sie Ihre Worte "ein paar Minuten ...", wann sind Sie online?

17. Wie oft versuchen Sie, das Online-Aufenthalt nicht erfolgreich zu schneiden?

18. Wie oft versuchen Sie, den Betrag der Aufenthaltszeit online zu verbergen?

19. Wie oft liebst du lieber online, anstatt Leute zu treffen?

20. Wie oft fühlen Sie sich minimiert, schlechte Laune, nervös, wenn Sie nicht online sind, was bald verschwindet, sollten Sie online gehen?

Mit der Anzahl der Punkte 50-79 lohnt es sich, die ernsthaften Auswirkungen des Internets in Ihrem Leben zu berücksichtigen.

Mit der Höhe der Punktzahl 80 und höher haben Sie eine hohe Wahrscheinlichkeit der Internet-Sucht und Sie benötigen eine spezielle Hilfe.

Test für Kinder-Internet-Sucht (S.A. Kulakow, 2004)

Antworten sind auf einer Fünf-Punkte-Skala angegeben: 1 - Sehr selten, 2 - manchmal, 3 - oft, 4 - sehr oft, 5 - immer

1. Wie oft verstößt Ihr Kind den Zeitrahmen, den Sie installiert haben, um das Netzwerk zu verwenden?

2. Wie oft startet Ihr Kind seine Pflichten rund um das Haus, um mehr Zeit online zu verbringen?

3. Wie oft verbringen Ihr Kind die Zeit, Zeit im Netzwerk zu verbringen, anstatt ihn in einem Familienkreis auszugeben?

4. Wie oft bildet Ihr Kind neue Beziehungen zu Freunden über das Netzwerk?

5. Wie oft beschweren Sie sich über den Zeitraum Ihres Kindes online?

6. Wie oft leidet Ihre Kinderstudie an der Zeit, die Ihr Kind online von Ihrem Kind verbracht hat?

7. Wie oft prüft Ihr Kind E-Mail, bevor Sie etwas anderes tun?

8. Wie oft bevorzugen Ihr Kind die Kommunikation, um mit anderen zu kommunizieren?

9. Wie oft ist Ihr Kind, wann er im Internet tut?

10. Wie oft fanden Sie Ihr Kind, das das Netzwerk gegen Ihren Willen bricht?

11. Wie oft verbraucht Ihr Kind Zeit in seinem Raum, der einen Computer spielt?

12. Wie oft wird Ihr Kind fremde Anrufe von seinen neuen Netzwerken "Freunde"?

13. Wie oft schreibt Ihr Kind, schreit oder handelt es sich reizend, wenn es über den Aufenthalt online gestört wurde?

14. Wie oft sieht Ihr Kind müde und müde aus, als Sie nicht das Internet hatten?

15. Wie oft sieht Ihr Kind an, als würde Ihr Kind in Gedanken übertauchen, wenn er in das Netzwerk zurückkehrt, wenn er aus dem Netzwerk ist?

16. Wie oft schwört Ihr Kind, wenn Sie wütend sind, wenn Sie wütend auf die im Internet verbrachte Zeit sind?

17. Wie oft zieht Ihr Kind ihre früheren Lieblingskurse, Hobbys, Interessen anderer im Netzwerk vor?

18. Wie oft wird Ihr Kind wütend und wird aggressiv, wenn Sie eine Einschränkung für die Zeit auferlegen, die er im Netzwerk verbringt?

19. Wie oft zieht Ihr Kind vor, anstatt mit Freunden zu gehen, um Zeit online zu verbringen?

20. Wie oft spüren Sie die Depression, den Zerfall der Stimmung, nervös, wenn es aus dem Netzwerk ist, und beim Zurückkehren zum Netzwerk verschwindet alles?

Mit der Anzahl der Punkte 50-79 müssen Eltern die ernsthaften Auswirkungen des Internets auf das Leben Ihres Kindes und der ganzen Familie berücksichtigen.

Mit der Anzahl der Punkte 80 und höher, in einem Kind mit hoher Wahrscheinlichkeit der Wahrscheinlichkeitsmöglichkeiten und er braucht Hilfe von einem Spezialisten.

Computersucht

Häufiger Aufenthalt am Computer

Wenn eine Person sehr oft oder ständig seine Freizeit auf einem Computer ausgibt und auf der ersten Gelegenheit streben, ist dies die explizite Abhängigkeit. Er muss leicht seine E-Mails, ein Konto im sozialen Netzwerk testen, ein schwieriges Niveau im Spiel oder etwas anderes passieren, das mit dem Computer verbunden ist.

Bei der Computersucht wird eine Person nicht von praktisch etwas abgelenkt, wenn Sie ihn anrufen, findet er den Grund, den Ankunft nicht zu gehen oder ständig zu ziehen.

Falls aus irgendeinem Grund der abhängige Person vom Computer abgelenkt werden muss: Eine Anfrage zum Hilfsmitgliedsmitglied, das Brechen der Internetverbindung, des Computers hängen oder zum Herunterfahren des Computers, und gleichzeitig wird abhängig gereizt.

Aufgrund der Tatsache, dass der Abhängigkeit von dem Computer nicht abbrechen kann, ist er ständig zu spät und ging durch den Computer, obwohl er immer pünktlich war. Dies geschieht als Ergebnis der Tatsache, dass die abhängige Person die Zeit nicht steuern kann, da das Ganze auf den Computer konzentriert ist.

Der abhängige Abhängigkeit von der ersten Funktion aktualisiert seinen Computer, obwohl die Sache durch seine Parameter ersetzt wird, nicht ersetzt.

Spieler kaufen oder laden ständig neue Versionen von Spielen aus. Wie für diejenigen, die Online-Spiele spielen, kaufen sie ständig Ergänzungen für ihren Spieler im Internet, ob es sich um einen speziellen Tank, Waffen, Schutz usw. handelt.

Für den Fall, dass eine Person ständig vergisst: etwas, um das Treffen zu tun, über das von ihm ernannte Treffen, über dieses Versprechen und andere Dinge, und damals saß er am Computer.

Die abhängige Person vernachlässigt den Einsatz von Lebensmitteln, es kann, wie Sie sie überspringen können, und es gibt in der Nähe des Computers. Sehr oft als Mahlzeit verwendet abhängige Snacks Fast Food und Futtermittel auf Snacks.

Wenn Ihr Ehepartner, ein Typ oder ein Kind, das ständig auf dem Thema Computer, Spiele, das Internet und seine außer etwas anderes interessiert.

Bei der ersten Abhängigkeitsphase beginnt die Person länger, um hinter den Computer zu kommen und später ins Bett zu gehen. In den schwierigsten Fällen kann eine Person nicht für einen Tag oder sogar ein paar Tage schlafen.

Im Allgemeinen ist dies alle grundlegenden Symptome von Computer-, Spiel- und Internetabhängigkeiten bei Erwachsenen. Betrachten wir nun Anzeichen von Computerabhängigkeit bei Kindern.

Opposition gegen Eltern, wenn Sie die Verwendung von Computer verbieten

Unzureichende Reaktion auf Kommentare zu einem langen Aufenthalt am Computer

Einschränkung der Kommunikation mit Freunden und Verwandten

Versagen, zu Gunsten des Computers auf der Straße zu gehen

Bereitschaft, eine Aktion auszuführen, damit er ihm erlaubt, den Computer verwenden zu können

  • Im Kampf gegen die Computersucht wird oft Faulheit faul. Lesen Sie daher den Artikel darüber, wie Sie Faulzeiten und für immer überwinden können.

Wir möchten in dieser Situation einen sehr wichtigen Punkt angeben. Sie sollten die Abhängigkeit von der Leidenschaft unterscheiden können. Computerhobby zeichnet sich durch alle Anzeichen von Sucht aus, aber ihre grundlegende Unterschiede ist, dass die Leidenschaft schnell verblassen ist und in der Regel nicht mehr als eine Woche dauern, wonach er passiert und die Person zur üblichen Lebensweise zurückkehrt. Ein Beispiel für solche Hobbys kann ein Forum sein, in dem eine interessante Diskussion angerufen hat, vertraut mit einer interessanten Person des anderen Geschlechts, einem neuen Spiel usw. Wenn es nicht innerhalb weniger Tage passiert, kann die Leidenschaft in die Abhängigkeit gehen - daher kontrollieren Sie es.

Um die Abhängigkeit einer Person zu kämpfen, ist es notwendig, das Objekt dieser Abhängigkeit zu ermitteln: Das Spiel, das Internet oder alles ist mit dem Computer verbunden.

Der erste Schritt zur Behandlung des Problems der Computersucht ist Anerkennung und Bewusstsein dafür. Natürlich erkennt eine abhängige Person in den meisten Fällen seine Abhängigkeit nicht und wird viele Entschuldigungen finden und sagen, dass er den Computer überhaupt nicht verwenden kann, sondern keine konkreten Aktionen erhalten. Die Hauptsache ist es, den richtigen Ansatz zu finden und ihm zu helfen, immer noch zu erkennen, dass das Problem existiert.

Beachten Sie, dass es unmöglich ist, die abhängige Person nicht zu verbieten oder zu begrenzen, da dies zu negativen Folgen führen kann. Finden Sie den Grund so viel Zeit wie möglich, den unterhaltsberechtigten Personen nicht am Computer. Dafür ist es am besten, dass sich der Abhängige vom Computer entfernt befindet. Finden Sie ihn etwas Lektion, tun Sie etwas rund um das Haus oder geh weg zu etwas. Sie können auch spazieren gehen oder in einiger Unterhaltungseinrichtung. Gehen Sie für das Wochenende über die Stadt hinaus, in der kein Computer oder das Internet vorhanden ist. Versuchen Sie, eine abhängige Person mit einem anderen Hobby zu finden, das ihm helfen wird, Abhängigkeit zu beseitigen.