Krokotiili peli lapsille. Mielenkiintoisia faktoja ja hyödyllisiä vinkkejä


Peli "Krokotiili".

Kohde: kehitys: osallistujien taiteelliset ja yleensä luovat kyvyt, huomio, ajattelun nopeus, vuorovaikutuksen johdonmukaisuus ryhmässä jne.

Pelin tavoitteet :

    yhteistyötaitojen kehittäminen;

    tiimin rakentaminen;

    liikearvon kehittäminen, eettiset käyttäytymisstandardit;

    opettaa oppilaita löytämään kompromisseja;

    Auta oppilaita ymmärtämään positiivisen viestinnän vaikutus heidän terveyteensä ja akateemiseen menestymiseensä.

Ikä: keski-ikäisestä lukioikään (10-16 vuotta).
Työmuoto: ryhmä.

Oppituntilomake: pelaamista
Ajankäyttö: 30-40 min.

Laitteet : tietokone, näyttö, kortit, joissa on sanat peliin ja sääntöihin, tyhjät paperiarkit, kynät, esitutkimuksen tulokset, katkelmat videotallenteesta luokan lapsista (retki).

minä vaiheessa. Johdanto.

Tänään testaamme ilmeemme rikkautta, plastisuuttamme ja mielemme kekseliäisyyttä. Ole hyvä ja tervehdi pelin osallistujia, vastustajiasi. 1 joukkue pelaa kanssamme tänään: _______________________

Suosionosoitukset.

Ja 2. joukkue: __________________________________________________________

Suosionosoitukset.

Mikä on joukkueesi nimi?

Mitä toivoisit vastustajillesi?

II vaiheessa. Pelin säännöt.

Jokaisella pelillä on omat säännöt. Muistetaan niitä. Perussäännöt (dia)

        • Joukkueen pelaajilla on oikeus arvata vain sanoja, jotka on tarkoitettu

tämän tietyn joukkueen näyttäminen (omilla sanoillasi).

        • Pelaaja näyttää sanat joukkueelleen, kunnes joukkue on puhunut

sana arvataan ääneen tai kilpailulle varattu aika ei ole umpeutunut.

        • Esittävä pelaaja kuuntelee vain joukkueensa pelaajia.

Rikkomukset katsotaan, jos henkilö osoittaa:

    tekee ääniä tai eleitä;

    näyttää tarkoituksella sanan kirjaimia huulillaan;

    kuvaa tarkoituksella sanan kirjaimia

Rikkomuksena pidetään, jos joku joukkueen jäsen:

    arvaa ääneen jonkun muun kuin tiiminsä sanat;

    haastaa erotuomarin päätöksen pelin aikana;

    käyttäytyy väärin (vihamielisesti) muita joukkueita, erotuomareita kohtaan

    ja katsojat;

    Vihjeen sattuessa joukkueita sakotetaan 20 pisteellä.

Pelaaja alkaa suorittaa tehtävää käskystä. Esitys päättyy lauseeseen: "Aika!"

Edustan pelimme tuomaristoa - nämä ovat ihmisiä, jotka seuraavat aikaa,

Joukkueiden ansaitsemat pisteet lasketaan ja julkistetaan. _______________________________

________________________________________________________________________

III vaiheessa. Peli.

Nyt arvonta. Pyydän kapteeneja tulemaan lautakunnalle. Kumpi teistä on nopeampi ja

lukee kielenkääntäjän oikein, hän saa oikeuden joukkueeseensa

suorittaa ensin. Voittajan valitsee tuomaristo.

Tasot:

    Lämmitellä. Tule ylös, ota kortti, siinä on muutama sana. Sinun on allekirjoitettava sanasi joukkueellesi. Ei välttämättä järjestyksessä. Jos näet, että tiimilläsi on vaikeuksia vastata, voit sanoa seuraavaa. Auta tiimiäsi arvaamaan sana. Arvatun sanan hinta: 5 pistettä. Ryhmän tehtävänä on arvata sanat tietyssä ajassa tai vähemmän. Näyttää jokaisen joukkueen jäsenen kerran. Jokaiselle osallistujalle annetaan 30 sekuntia.

    Tunteet ja tunteet. Tule ylös, ota kortti, siinä on muutama sana. Sinun tulee selittää korttiin kirjoitettu sana joukkueellesi. Ei välttämättä järjestyksessä. Jos näet, että tiimilläsi on vaikeuksia vastata, voit sanoa seuraavaa. Auta tiimiäsi arvaamaan sana. Arvatun sanan hinta: 10 pistettä. Ryhmän tehtävänä on arvata sanat tietyssä ajassa tai vähemmän. Näyttää valitun tiimin jäsenen. Jokaiselle joukkueelle annetaan 3 minuuttia.

Kierroksen jälkeen kummankin joukkueen kahden kilpailun kokonaispisteet lasketaan yhteen.

    Temaattinen. Teema: "Elokuvat". Aiheen sanoilla on eri arvot vaikeusasteen mukaan. Aika: 2 min. aika joukkueelle. Arvatun sanan hinta on 10, 20, 30 ja 40 pistettä. Esitykset: Kaksi henkilöä joukkuenäytöksestä vuorotellen, kunnes kaikki kierrokseen varattu aika on käytetty (6 min.)

Phys. min. Rakkaat kaverit! Katso taivaalle (voit katsoa myös kattoon)! Näetkö mitkä pilvet roikkuvat yllämme?! Nyt alkaa sataa! Se on jo kaatunut...

Yksi pisara (kaikki lyövät kämmentä yhdellä sormella).

Kaksi tippaa (kaikki lyövät kämmentä kahdella sormella).

Kolme tippaa (kaikki taputtavat kämmenelle kolmella sormella).

Neljä tippaa (kaikki taputtavat kämmentä neljällä sormella).

Alkoi rankkasade (kaikki taputtavat käsiään).

Ja "tähtisade" alkoi sataa (myrskyisiä seisovia suosionosoituksia).

Sitten kaikki toistetaan päinvastaisessa järjestyksessä ja hiljaisuus asettuu (sade lakkaa).

4. Bouncers

Esittäjä: sinun on arvattava sananlaskuja ja sanontoja. Ole varovainen. Molemmat joukkueet saavat saman tehtävän ja aloittavat esityksen synkronisesti. Jos joukkue arvaa ongelman ennen toista joukkuetta, vastapuolen joukkueen pelaaja, joka näyttää, poistetaan pelistä. Jos molemmat pelaajat eivät noudata määräaikaa, he putoavat pelistä. Joukkue, joka pitää vähintään 2 henkilöä pelissä, voittaa. Aika: 30 sekuntia. Arvatun sanan hinta: 30 pistettä.

Kierroksen jälkeen pelin tulokset lasketaan yhteen - kunkin joukkueen neljän kilpailun pisteiden summa, tuomariston pisteet.

PELI APUA:

    päästä eroon komplekseista;

    kouluttaa kykyä puhua yleisön edessä;

    ilmaista tunteita, kehittää ilmeitä ja mielikuvitusta;

    kehittää nopeita reaktioita, kykyä ajatella kuvissa ja ymmärtää ihmisiä hienovaraisemmin;

    omistaa kehosi;

    pidä hauskaa;

    Pelin aikana opettaja saa Lisäinformaatio lapsista.

Korttien lämmittely

Pilli

Jäätelö

Käsineet

Pallo

Lintu

Jänis

Lusikka

Paita

Banaani

Ase

Ylittää

Norsu

Ottelu

Tuoli

Ystävänpäivä kortti

Nenäliina

Ripustin

Maissi

Luuta

Ovi

Kirja

Kengät

Laukku

Puhelin

Tietokone

Lakka

Pyörä

Matkalaukku

Bell

Kuu

Pensaat

Pyörä

Meloa

Butt

Näppylä

Omena

Kukka

Sateenvarjo

Peili

Sipuli

Hälytys

Tiili

Viikate

Kuva

Kahvi

Viltti

Tyyny

Viulu

Putki

Tarjotin

Lyijykynä

Carloson

Pinocchio

Kortit "Tunteet ja tunteet".

Välinpitämättömyys

Pelko

Myöhään

Rakkaus

Suututtaa

Ilo

Surullisuus

Pelkuruus

Rohkeutta

Sananlaskut ja sanonnat.

"Kieli vie sinut Kiovaan";

"Ei ole totuutta jaloissa";

"Pidä taskua leveämmäksi";

"Silmät pelkäävät, mutta kädet tekevät";

"Pidä suusi kiinni";

"Et saa kalaa lammikosta ilman vaivaa";

"Bisnes ennen iloa";

"Pieni, mutta etäinen";

"Seitsemän älä odota yhtä";

"Lintu kädessä on kahden arvoinen pensaassa";

"Jos rakastat ratsastusta, rakastat myös kelkkojen kantamista"

"Kun se tulee, se vastaa";

"Joka muistaa vanhan, on poissa näkyvistä";

"Seitsemän kertaa mittaa leikattu kerran";

"Pieni kela, mutta arvokas".

"Mikä laulaen tulee, se viheltäen menee"

"Joka ei työskentele, älköön syökö".

"Omena ei koskaan putoa kauas puusta"

Pelolla on suuret silmät

Älä kaivaa kuoppaa toiselle - sinä putoat siihen itse

Peli "Krokotiili" pystyy viihdyttämään mitä tahansa yritystä sen iästä ja näkemyksistä riippumatta, se paljastaa pelaajien näyttelijäkyvyt ja kekseliäisyyden. Heti kun aloitat pelaamisen, kaikki osallistujat alkavat tuntea innostusta ja ennennäkemätöntä innostusta silmissään. Ystäväni ja minä olemme harjoitelleet tätä peliä todella pitkään, ja siitä huolimatta se lähtee aina räjähdysmäisesti käyntiin, ja jos joukkoon ilmaantuu uusia ihmisiä, he liittyvät suurella mielenkiinnolla mukaan. Voit tehdä sen kaiken viihdeohjelmaa Luo juhlat käyttämällä tämän pelin eri muunnelmia, ja vieraasi ovat erittäin tyytyväisiä. Lisäksi peli ei vaadi alustava valmistelu, ja erikoisvaruste ja tilat, pelkkä halu leikkiä riittää. Ja nyt kerron aloittelijoille pelin säännöt ja annan joitain vinkkejä.

Pelin ydin

Sana, lause tai lause arvataan (esittäjän tai osallistujien harkinnan mukaan). Yhden pelaajista tulee näyttää, mitä oli suunniteltu ilman sanoja, vain eleillä, ilmeillä ja asennoilla, eli pantomiimi.

Tästä pelistä on kaksi versiota - yksilöllinen ja joukkue.

Ensimmäisessä tapauksessa toinen pelaajista kertoo toiselle tehtävän (sanan tai lauseen), ja hän yrittää selittää mysteeriä muille "pantomiimin" avulla. Pelaajan, joka ensimmäisenä nimeää tämän sanan tai lauseen, tulee puolestaan ​​selittää samalla tavalla seuraava tehtävä, jonka edellinen kuljettaja antaa hänelle. Voit valmistaa tehtäviä sisältävät kortit etukäteen, ja pelaajat nostavat ne satunnaisesti.

Joukkuepelissä kaikki pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen. Yksi heistä antaa tehtävän vastustajan joukkueen pelaajalle. Tietyn ajan (esimerkiksi 3-5 minuutin) sisällä hänen on kuvattava tämän tehtävän merkitys, jotta hänen tiiminsä voi arvata annetun sanan tai lauseen. Jos teit sen oikein, sait pisteen, ja nyt on toisen joukkueen vuoro arvata. Ja niin edelleen - kunnes kyllästyt siihen!

Pelin säännöt "Crocodile"

1. Pelaaja näyttää sanan käyttämällä vain ilmeitä, eleitä ja liikkeitä. Häntä ei saa lausua sanoja (mitä tahansa sanoja, jopa "kyllä", "ei" jne.) ja ääniä, erityisesti sellaisia, joista on helppo arvata sana (esimerkiksi "miau" -äänellä voit helposti arvaa, että sana on kissa).

3. On kiellettyä näyttää piilotettu sana kirjaimelta, ts. näytä sanat, joiden ensimmäiset kirjaimet muodostavat piilotetun sanan!

4. Arvaajat voivat: kysyä pelaajalta mitä tahansa kysymyksiä; pyydä pelaajaa näyttämään synonyymejä; luettele näkyviin tulevat vaihtoehdot. Muista, että paljon riippuu arvaajien aktiivisuudesta, heidän kyvystään esittää tärkeimpiä kysymyksiä.

5. Sanan tai lauseen näyttämiseen on varattu tietty aika. Jos oikeaa vastausta ei anneta ennen tämän ajanjakson päättymistä, sanaa ei pidetä arvaamattomana.

6. Jos yksi sana arvataan, sen on oltava substantiivi nimitysmuodossa ja yksikössä (esimerkiksi mikä tahansa esine tai eläin).

7. Huomio! Sana katsotaan ratkaistuksi, jos sana lausutaan täsmälleen samalla tavalla kuin se kirjoitettiin (täsmälleen samoilla etuliitteillä, jälkiliitteillä jne.). Jos esimerkiksi sana "aurinko" arvattiin, tässä tapauksessa "aurinko" olisi väärä vastaus.

Erityiset eleet

Pelaajien on parasta sopia etukäteen erityisistä eleistä, jotka osoittavat tiettyjä käsitteitä. Esimerkiksi:

  • Ensin pelaaja näyttää sormillaan, kuinka monta sanaa tehtävässä on, ja sitten alkaa kuvata mitä tahansa sanaa (ryhmä auttaa pelaajaa ja kysyy: "Onko tämä substantiivi?", "Onko tämä adjektiivi?" jne. )
  • risti käsillä - "unohda se, näytän sinulle uudestaan"
  • pelaaja osoittaa sormellaan yhtä arvaajia - hän nimesi sanan, joka on lähinnä ratkaisua
  • kämmenen pyöreät tai pyörivät liikkeet - "poimi synonyymit" tai "sulje"
  • suuri ympyrä kädet ilmassa - piilotettuun sanaan liittyvä laajempi käsite tai abstraktio
  • pelaaja taputtaa käsiään ja heiluttaa yhdellä kädellä - sinun on lisättävä pääte joukkueen nimeämään sanaan, sanan juuri on nimetty oikein (rakas - söpö, mekko - mekko)
  • sormet ristissä - etuliite "ei"
  • pelaaja osoittaa sormella selkänsä taakse - menneen ajan verbi
  • pelaaja taputtaa käsiään - "hurraa, sana arvattiin oikein" jne.
  • Keksi omia eleversiosi käsitteille "toistan", "täysin päinvastoin", "osittain", "läheinen merkitys" jne.

Tehtävät peliin

Niille, jotka vasta opettelevat peliä, on parempi aloittaa yksinkertaisia ​​sanoja tietystä aiheesta, siirry sitten monimutkaisempiin abstrakteihin sanoihin (esimerkiksi "täydellisyys", "tiede" jne.). Kokeneet ja taiteelliset pelaajat voivat ajatella lauseita, kuuluisia ilmaisuja, elokuvia (on suositeltavaa näyttää välittömästi sormilla olevien sanojen lukumäärä) tai kuuluisia persoonallisuuksia ja hahmoja.

Kun tehtäviä ei voi enää keksiä, voit käyttää saatavilla olevia kaunokirjallisia ja filosofisia kirjoja. Kokemus osoittaa, että sanojen arvaaminen kirjoista on paljon vaikeampaa kuin lennossa keksittyjen.

Voit kuvata mitä haluat:

  • Kaikki mielivaltaiset sanat
  • Tiettyyn aiheeseen liittyvät sanat (aihe voi olla mikä tahansa: sirkus, toimisto, kauppa, koulu, hedelmät, makeisten nimet, eläimet, vaatteet, urheilu, ammatit jne.)
  • Tunteita, tunteita
  • Kuuluisia henkilöitä
  • Satuhahmoja
  • Lauseet lauluista
  • Elokuvat
  • Sananlaskuja ja sananlaskuja
  • ja monet monet muut…

Pelin "Crocodile" muunnelmat

Eläintarha

Jokainen vuorollaan vetää laatikosta muistiinpanon, jossa kerrotaan, mitä eläintä hänen tulee kuvata, ja ryhmän on arvattava kumpaa he esittävät.

Tunteet ja tunteet

Pelaajat vetävät vuorotellen esiin kortteja, joihin on kirjoitettu erilaisia ​​tunteita ja tunteita (iloa, surua, tylsyyttä, yllätystä, pettymystä jne.). Jokaiselle osallistujalle annetaan kaksi minuuttia kuvaamaan saamaansa tunnetilaa.

Iskulauseet

Tehtävä: paperiarkeille kirjoitetut ovat kaikkien tiedossa idiomit Elokuvista. Pelaajien tulee kuvata nämä ilman sanoja, vain pantomiimin avulla iskulauseet joukkueellesi. Nopeammin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

Mykkä runoilija

Tehtävä: runot kirjoitetaan paperille, pelaajat lukevat ne itsekseen ja kertovat ne kasvojen ja eleiden avulla joukkueelleen, jotta he voivat nopeasti arvata.

Kuuluisa persoonallisuus

Valmista etukäteen kortit, joissa on kuuluisien henkilöiden nimiä, rullaa ne ja laita ne hatuun. Pelin ydin: pelaajat nostavat kortteja hatusta, lukevat siitä julkkiksen nimen ja yrittävät kuvata tätä julkkista ilman sanoja (eleillä, ilmeillä). Se, joka arvaa, vetää hatusta muistiinpanon ja jäljittelee hänelle osuvaa julkkista. Voit antaa pisteen jokaisesta vastauksesta ja antaa voittajalle palkinnon pelin lopussa.

Keksi kappale

Tulosta kaikkien tuntemien kappaleiden sanat etukäteen, taita ne ja laita pussiin. Valitse sitten ensimmäinen kuljettaja kaikkien pelaajien joukosta. Hän vetää pussista kappaleen, lukee tekstin "itsekseen" ja yrittää pantomiimin avulla välittää pelaajille jokaisen rivin merkityksen. Kappaleen arvaava vaihtaa paikkaa kuljettajan kanssa ja ottaa pussista seuraavan kappaleen.

tv-ohjelma

Pelaajien tehtävänä on kuvata tv-ohjelma: näyttää sen kirkkain, erottuvia piirteitä. Loput joutuvat arvaamaan, mitä "televisio" näyttää.

Arvaa kohde

Valmistaudu etukäteen erilaisia ​​esineitä: avaimenperä, hammastahna, kynä, saippua, suklaa, ilmapallo IR, muistilehtiö jne. Näiden kohteiden nimet kirjoitetaan erillisille paperilapuille, jotka sitten kääritään rullalle, jotta osallistujat eivät näe kirjoitettua. Sitten osallistujat lajittelevat paperit. Jokaisen on kuvattava vastaanottamansa esine, ja muiden osallistujien on arvattava, mitä kuvataan. Osallistuja, joka nimeää näytettävän esineen ensimmäisenä, saa sen lahjaksi.

Todistajan todistus

Sinun on valittava yksi henkilö, joka arvaa. Hän lähtee hetkeksi, kun yritys (tai juontaja) selvittää, kuka rikollinen on. Voit arvata kuka tahansa, myös arvaajan. Kun pelaaja palaa, kaikki läsnä olevat, ilman sanojen apua, mutta vain eleillä ja ilmeillä, kuvaavat häntä rikollisen ulkonäöllä. Jos pelaaja ei arvaa rikollista kolmen yrityksen jälkeen, hän ajaa uudelleen. Jos hän arvaa oikein, hänet valitaan uusi ihminen, ja peli jatkuu, kunnes kyllästyt.

GKU SO "TsP DPOPR "Unity" (korjaava)"

2015-2016

Henkisen ja opettavaisen pelin metodologinen kehittäminen

"Krokotiili"

Kouluttaja: Tsybaev Anatoli Aleksejevitš

Sisältö

    Johdanto………………………………………………………………………………3

    Henkisen ja opettavaisen pelin "Krokotiili" tavoitteet ja tavoitteet….4

    Pelin “Krokotiili” perussäännöt……………………………………………5

    Johtopäätös…………………………………………………………………………………8

    Lista viitteistä………………………………………………………………..9

    Liite 1………………………………………………………………..10

    Liite 2…………………………………………………………………..14

Johdanto.

"Krokotiili" on ehkä yksi vaarattomimmista psykologisista peleistä. Ryhmäterapiassa opettaja tai psykologi voi tietysti esittää sen tunnistaakseen ryhmän jäsenten ongelmallisimmat alueet. Peliä "Crocodile" voidaan yleensä käyttää paitsi ryhmätunnit, mutta myös suuria tapahtumia varten, ja se järjestetään "Vanhemman huolta vailla olevien lasten avustuskeskusten", sisäoppilaitosten ja koulujen välillä. Peli "Crocodile" on yleensä suunniteltu yhdistämään ryhmä (tiimi), siirtämään huomio jokapäiväisistä asioista ja herättämään tunnepiiriä.

"Crocodile" on pantomiimipeli. Tehtävän suorittamiseksi onnistuneesti sinun tulee hallita omaa vartaloasi ja ilmeitäsi erittäin hyvin. Peli on erittäin hyödyllinen - loppujen lopuksi harvat lapset (aikuiset) voivat ylpeillä kyvystään ilmaista tunteita ja tunteita eleiden avulla. Juuri tätä mahdollisuuksien meriä peli on omistettu tutkimaan.

" Krokotiili".

Henkisen ja opettavaisen pelin "Crocodile" tavoitteet ja tavoitteet.

Kohde: luovien kykyjen kehittäminen tunteiden, ilmeiden, eleiden avulla.

Tehtävät:

    Arvioi tiimin jäsenten kykyä olla vuorovaikutuksessa tiimissä.

    Assosiatiivisen, luovan ajattelun kehittäminen.

    Havainnoinnin, tarkkaavaisuuden, loogisten ketjujen rakentamiskyvyn kehittäminen.

Osallistujat: "Vanhemmuutta vailla olevien lasten auttamiskeskusten", sisäoppilaitosten, koulujen oppilaat Samaran alue. 5 hengen joukkueet.

Pelin "Crocodile" perussäännöt.

1. Joukkueen pelaajilla on oikeus arvata vain sanoja, jotka on tarkoitettu tälle tietylle joukkueelle näytettäväksi (omien sanojensa).

2. Pelaaja näyttää sanoja joukkueelleen, kunnes joukkue sanoo arvatun sanan ääneen tai erotuomari pysäyttää pelin.

3. Jos kukaan ei ole arvannut sanaa näytölle varattuna aikana, peli pysähtyy äänimerkillä. Jos sana arvataan piippauksen aikana, vastaus lasketaan.

4. Esittävä pelaaja kuuntelee vain joukkueensa ja erotuomariryhmän pelaajia.

Rikkomukset ja erotuomari.

Seuraavia toimia pidetään rikkomuksina:

Näytetään:

ääntää äänet (paitsi puhtaasti tunneperäiset, jotka eivät liity sanoihin);

näyttää tarkoituksella sanan kirjaimia huulillaan;

kuvaa tarkoituksella sanan kirjaimia (mukaan lukien "tyhmien kielen" käyttö).

Kuka tahansa tiimin jäsen:

arvaa ääneen jonkun muun kuin tiiminsä sanat;

haastaa erotuomarin päätöksen pelin aikana;

käyttäytyy väärin (vihamielisesti) muita joukkueita, tuomareita ja katsojia kohtaan.

Seuraavia toimia pidetään törkeinä rikkomuksina:

Kuka tahansa tiimin jäsen:

loukkaa ketään pelin osallistujaa tai erotuomareita;

käyttää äänekkäästi säädyttömiä sanoja ja ilmaisuja.

Rangaistukset.

Keltainen kortti.

Esitetään pelin sääntöjen rikkojalle järjestelmällisten vähäisten rikkomusten tai ilmeisten (tahallisten) rikkomusten yhteydessä.

Punainen kortti.

Esitetään pelaajalle, jos hän rikkoo törkeästi sääntöjä tai hän saa 3 keltaista korttia yhdessä pelissä. Kun pelaaja saa punaisen kortin, pelaaja poistetaan automaattisesti pelistä ja hänen joukkueelleen sakotetaan 100 pistettä.

Pyöreät.

1. Lämmitä

Tehtävät: Yksinkertaiset sanat.

Näyttöaika: 30 sekuntia.

Arvatun sanan hinta: 5 pistettä.

Ryhmän tehtävänä on arvata mahdollisimman monta sanaa asetetussa ajassa.

Näyttää jokaisen joukkueen jäsenen kerran.

2. Temaattinen kierros

Tällä kierroksella kaikki piilotetut sanat viittaavat eri aiheista. Jokainen pelaaja näyttää yhden aiheen (aiheet: tekniikka, eläimet, ammatit, harrastukset, hahmot)

Aika: 150 sekuntia kokonaisaikaa per komento.

Arvatun sanan hinta: 30 pistettä.

Esitykset: Joukkueet näyttävät vuorotellen, kunnes ovat käyttäneet loppuun koko kierrokselle varatun ajan (150 s).

3. Esittelykierros

Tehtävät: Aihe määräytyy pelissä.

Näyttösäännöt monimutkaistuvat tällä kierroksella. eri tavoilla, jotka vaihtelevat pelistä toiseen:

Komplikaatiovaihtoehdot:

pelaaja tekee näytön naamiossa;

pelaaja esittää esityksen kuulokkeilla (samanaikaisesti kuvaavat kappaleen sanat);

pelaaja suorittaa sananäytön, mutta samalla pomppii kuntopallolla

pelaaja esittää esityksen sokkona (sokea)

Yhden sanan näyttöaika: 40 sekuntia. Arvatun tehtävän hinta: 40 pistettä.

Näyttelyt: 2 jokaisesta joukkueesta (2 kierrosta).

4. Juhlava

Tällä kierroksella kaikki piilotetut sanat liittyvät lomien teemaan. Jokaisesta joukkueesta osallistuu 3 pelaajaa. 30 sekunnissa jokainen näyttää joukkueelleen valitsemansa loman. Arvatun sanan hinta: 50 pistettä.

5. Bouncers

Tehtävät: Kuuluisia henkilöitä tai suosikkikirjojen sankareita.

Esitykset: joukkueet saavat saman tehtävän ja aloittavat esityksen synkronisesti. Jos joukkue arvaa ongelman ennen toista joukkuetta, vastapuolen joukkueen pelaaja, joka näyttää, poistetaan pelistä. Jos molemmat pelaajat eivät noudata määräaikaa, he putoavat pelistä. Joukkue, joka pitää vähintään 2 henkilöä pelissä, voittaa.

Aika: 60 sekuntia.

Arvatun sanan hinta: 75 pistettä.

Voittajan palkintojenjakotilaisuus.

Tulosten summaamiseksi muodostetaan tuomaristo, johon kuuluu hallinnon edustajia, hyväntekeväisyyssäätiö Samaran maakunta, sponsorit

Tuomaristo arvioi suoritettujen tehtävien nopeuden ja määrän ja laskee tulokset yhteen.

Pelaajat saavat järjestäjiltä ja sponsoreilta sertifikaatteja ja matkamuistoja. Tuomariston jäsenten harkinnan mukaan erityisehdokkuutta voidaan asettaa.

Johtopäätös

"Crocodile" -pelin aikana teini-ikäiset saivat ainutlaatuisen mahdollisuuden ilmaista luovia kykyjään ilmaista ajatuksiaan, tunteitaan ja tunteitaan tuomitsematta.

Peliin osallistujat saivat ymmärtämään kyvyn ilmaista tunteitaan selkeästi ja oikein sekä seurata keskustelukumppaninsa tai vastustajansa tunteita ei-verbaalisessa muodossa.

Bibliografia

    Psykologian verkkolehti "Kehitys".

    Lehti "Psychologist", nro 2, 2015.

    Internet-sivusto "Psykologisi".

    Encyclopedia, toim. B.D. Karvasarsky 2000

    Opettaja-tutkijan Internet-sivusto.

    "Pelit koulussa ja kotona", kirjoittanut N.V. Samoukin.

Liite 1

Pelin "Crocodile" skenaario.

Johtava: Hyvää iltaa kaikille, hauskimman ja nokkelimman pelin Crocodile faneille ja osallistujille. Tänään pelissämme joukkueet osoittavat taiteellisuutta ja kekseliäisyyttä orpokoti"Yksinäisyys":

"Brigantine", "6th element", Syzranin kaupunkialueen orpokoti, sosiaalinen kuntoutuskeskus "Harmony" Tapaamme:

Tuomariryhmää edustaa :

Ennen kuin peli alkaa, annan puheenvuoron vieraillemme

_________________________________________________________________

Johtava: No, pelaajat ovat paikallaan, erotuomari myös, fanit odottavat. Minun tarvitsee vain muistuttaa pelin säännöistä:

Krokotiilipeli on joukkuepeli, ja sillä on omansasäännöt:

    Joukkueen pelaajilla on oikeus arvata vain sanoja, jotka on tarkoitettu näytettäväksi tälle tietylle joukkueelle (omat sanansa)

    Pelaaja näyttää sanoja joukkueelleen, kunnes joukkue sanoo arvatun sanan ääneen tai erotuomari pysäyttää pelin;

    Jos kukaan ei ole arvannut sanaa näytölle varatun ajan kuluessa, peli pysähtyy äänimerkillä. Jos sana arvataan piippauksen aikana, vastaus lasketaan;

    Esittävä pelaaja kuuntelee vain joukkueensa ja erotuomariryhmän pelaajia.

Sallittu:

    Käytä eleitä ja ilmeitä, tanssia, hyppäämistä ja temppuja.

    Ota mikä tahansa asento.

    Näytä sana kokonaisuudessaan tai osissa.

    Nyökkää tai pudista päätäsi, kyllä ​​tai ei.

Kielletty:

    Äännä tavut ja äänet (paitsi puhtaasti tunneperäiset, jotka eivät liity sanoihin);

    Kirjoita ja piirrä

    Kuvaa tarkoituksellisesti kirjaimia ja sanoja kuurojen ja mykkäiden kielellä.Rangaistukset:

    Keltainen kortti.
    Esitetään sääntöjen rikkojalle järjestelmällisten vähäisten rikkomusten tai ilmeisten (tahallisten) rikkomusten yhteydessä.

    Punainen kortti. Esitetään pelaajalle, jos hän rikkoo törkeästi sääntöjä tai hän saa 3 keltaista korttia yhdessä pelissä. Kun pelaaja saa punaisen kortin, pelaaja poistetaan automaattisesti pelistä ja hänen joukkueelleen määrätään 50 pisteen sakko

Tämän päivän peli sisältää useita kierroksia:

    LÄMMITELLÄ

    TEEMAATTINEN KIERROS

    NÄYTTELIJÄ

    JUHLAVA

    BODGEBALLS

(musikaalinen rytmi)

Johtava: Joten aloitetaan jaensimmäinen kierros - Lämmitellä! Jokainen joukkueen jäsen näyttää yhden sanan30 sekunnissa.

Jokaisesta arvatusta sanasta: 5 pistettä, arvaamattomasta sanasta: -5 pistettä

Sanat joukkueittain näytetään vuorotellen: ensimmäinen joukkue, toinen, kolmas ja neljäs, ja järjestyksen selvittämiseksi, lasketaan Kapteenit, tulkaa luokseni ja valitse numerosi.

(valitse numerot pussista)

Sakset, rintakoru, Iltapuku, shampoo, verho, ilmapallo, valkosipuli, TV, valokuva, palmu, leipä, rauta, tuli, lusikka, saappaat, kukka, jäätelö, sähköikkuna, pistorasia, TV

    Tuomaristo summaa lämmittelykilpailun tulokset.

    Musikaalinen biitti.

Johtava : Toinen kierros - nimeltään- Temaattinen kierros. Tässä kilpailussa kaikki piilotetut sanat liittyvät tiettyyn aiheeseen (aiheet valitaan ennen kilpailun alkua).

Jokainen joukkuepelaaja näyttää yhden aiheen.

Tekniikka - laiva, pölynimuri, jääkaappi, juicer, polkupyörä.

Eläimet - norsu, strutsi, sika, kobra, aasi.

Ammatit - lääkäri, sähköasentaja, kouluttaja, keräilijä, kokki.

Hahmot - Pinokkio,Jack Sparrow, Kolobok,Baba Yaga, Freddy Krueger.

Harrastukset jääkiekko, koripallo, vatsatanssi, KVN, valokuvaus

    On kilpailu, jonka jälkeen tuomaristo pitää tulokset ( jokaisesta arvatusta sanasta 30 pistettä)

Johtava: Alkaa Kolmas kierros "Näytteleminen".

Siihen osallistuu kaksi henkilöä per joukkue. pelaajien tulee näyttää yksi sana hyppääessään kuntopallolla, näyttöaika on 40 sekuntia (30 pistettä).

liikennevalo, ase, luola, nokkonen, köysi, aita, nariseva ovi, rahalaatikko.

Tuomaristo - yhteenveto

Johtava : Neljäs "Juhla" kierros.

Jokaisesta joukkueesta lähtee 2 pelaajaa. 30 sekunnissa jokainen näyttää joukkueelleen valitun loman(50 pistettä ): "Maslenitsa", "Syntymäpäivä", "Pääsiäinen", Voitto, Aprillipäivä, "Ystävänpäivä", Uusivuosi

    On kilpailu, jonka jälkeen tuomaristo pitää tulokset

Tuomaristo - yhteenveto

Isäntä: Dodgeballin viides kierros

Joukkueet saavat saman tehtävän ja aloittavat esityksen synkronisesti. Jos joukkue arvaa pulman ennen toista joukkuetta, näyttelevän joukkueen pelaaja putoaa pelistä. Joukkue, joka pitää pelissä vähintään kaksi henkilöä, voittaa. Yhden sanan hinta on 75 pistettä.

Tauko. Yhteenveto, diplomien ja palkintojen jako.

Liite 2

LASTENKOTO "YHTEISÖ"

27. LOKAKUUTA KLO 15.00 KOKOONPANOHALLI

ENSIMMÄINEN,

VIIHDYTTÄVÄSTÄ JA OPETUKSESTA PELISSÄ:

TEAM D/D "UNITY",

TEAM SRC "HARMONY",

TEAM D/D G.O. SIZRAN,

TEAM D/D nro 10

TULE,

KIPU MEILLE,

LAIDAA POSITIIVISTA!!!

GKUZ Moskovan sivuliike "Lasten nefrologinen parantola nro 9 DZ Moskova"

Vanhempi opettaja Merkulova E.V.

Kehityspelin skenaario.

Peli - pantomiimi "Crocodile".

Tarkoitus: kehittävä, kommunikoiva.
Tavoitteet: kommunikaatioalueen, luovien kykyjen, mielikuvituksen kehittäminen.
Pelimateriaali: sanakortit.
Ikä: yläkouluikäisestä lukioikään (10-16 vuotta).
Työmuoto: ryhmä.

Oppituntimuoto: pelaaminen.
Aika: 30-40 minuuttia.

Pelin säännöt :

1. Joukkueen pelaajilla on oikeus arvata vain sanoja, jotka on tarkoitettu näytettäväksi tälle tietylle joukkueelle (omat sanat):
2. Pelaaja näyttää sanoja joukkueelleen, kunnes joukkue sanoo arvatun sanan ääneen tai erotuomari pysäyttää pelin;
3. Jos kukaan ei ole arvannut sanaa näytölle varattuna aikana, peli pysähtyy äänimerkillä. Jos sana arvataan piippauksen aikana, vastaus lasketaan;
4. Esittävä pelaaja kuuntelee vain joukkueensa ja erotuomariryhmän pelaajia.

Rikkomukset.
Seuraavat suihkun toimet katsotaan rikkomuksiksi:

Ääntää äänet (paitsi puhtaasti tunneperäiset, jotka eivät liity sanoihin);
Näyttää tarkoituksella sanan kirjaimet huulillaan;
Kuvaa tarkoituksella sanan kirjaimia (mukaan lukien kuuromykän kielen käyttö).

Rangaistukset:

Keltainen kortti.
Esitetään sääntöjen rikkojalle järjestelmällisten vähäisten rikkomusten tai ilmeisten (tahallisten) rikkomusten yhteydessä.

Punainen kortti.
Esitetään pelaajalle, jos hän rikkoo törkeästi sääntöjä tai hän saa 3 keltaista korttia yhdessä pelissä. Kun pelaaja saa punaisen kortin, pelaaja poistetaan automaattisesti pelistä ja hänen joukkueelleen määrätään 50 pisteen sakko.

Kierros 1: Alkulämmittely.

Jokaisesta arvatusta sanasta: 5 pistettä, arvaamattomasta sanasta: -5 pistettä

Näytä mahdollisimman monta yksinkertaista sanaa 30 sekunnissa:

Pöytä, tietokone, jäätelö, kahvi, peili, kukka, saappaat, ikkuna, lumi, lapio, vasara, auto, tuli, lusikka, kirja, sydän, shampoo, Hammasharja, huivi, huulipuna, karkkia, verho, pistorasia, mikrofoni, lemmikit, sienet, tyyny, kynttilä, ilmapallo, valkosipuli, TV, paperi, kynä, valokuva.

Kierros 2 "Elokuva".

Jokaisesta arvatusta elokuvasta 100 pistettä, arvausaikaa 30 sekuntia, jokaiselle joukkueelle tarjotaan 3 elokuvaa.

"Moskova ei usko kyyneliin", "Karibian merirosvot", "Harry Potter ja tulen pikari", "Transformers. Kaatuneiden kosto, "Cinderella", "Space Wars".

Kierros 3 "Juhla".

Jokaisesta joukkueesta lähtee 2 pelaajaa. 30 sekunnissa jokainen näyttää joukkueelleen valitun loman (50 pistettä): "Pääsiäinen", "Uusi vuosi", "Syntymäpäivä", "8. maaliskuuta", "Voitonpäivä", "Aprillipäivä".

Kierros 4 “Näytteleminen”.

2 henkilöä per joukkue tulee ulos. Heillä on 40 sekuntia (30 pistettä)

Pelaajien on näytettävä sanat, mutta silti tanssittava;

Pelaajien tulee näyttää sanat, mutta ämpäri päässään;

Pelaajien on näytettävä sanat pitäen kirjaa päässään.

Akku, rusetti, solmio, raha, vuohi, parveke, isoäiti, sammakko, tuuli, pöytäliina, pelto, paita, siili, rauta, kakku, kaulin, puu, pähkinä, saippua, moppi, talo, aurinko, sotilas, kampaaja, kana , ämpäri, laskin, darts, helikopteri, parta, lasit, voileipä, kala, lumiukko.

"Dodgeballin" kierros.

Yksi pelaaja joukkueesta lähtee. He näyttävät samanaikaisesti puheenvuoron joukkueilleen. Häviäjä poistuu pelistä (aika – 40 sekuntia, 60 pistettä).

Omakuva, kaksintaistelu, pelko, primitiivinen mies.

Yhteenveto, voittajien palkitseminen.


Aiheesta: metodologinen kehitys, esitykset ja muistiinpanot

Matematiikan korjaava ja kehittävä oppitunti "Matemaattinen Lotto" 2. luokka

Korjaava ja kehittävä matematiikan oppitunti "Matemaattinen Lotto" -pelin muodossa aiheesta: "Numeroiden numerointi 100 sisällä" 2. luokka. Tämä oppitunti on tarkoitettu visuaalisen muistin kehittämiseen,...

Vanhempien koulu (kehitystunnit 5,5-7-vuotiaille lapsille)

Käsikirja on looginen lisäys kaikkiin esikouluikäisten lasten koulutus- ja kasvatusohjelmiin. Kehittämisen lähtökohtana oli ajatus kehittämisen tärkeydestä: kommunikaatiotaidot...

Korjaus- ja kehittämistuntien ohjelmat kognitiivisen toiminnan kehittämiseksi

KORJAUS- JA KEHITTÄVYYDEN OHJELMA kognitiivisen toiminnan KEHITTÄMISEKSI alakoululaiset 4 oppitunnin pääsuunnat: Ajattelun aktivointi Huomiokyvyn kehittäminen...

Hyvää meluisat yritykset He rakastavat kokoontua yhteen ja pelata psykologisia pelejä. Peli "Crocodile" on yksi tällaisista peleistä. Se on sinänsä universaali. Pelin pelaamiseen et tarvitse erityisiä laitteita tai tiloja, tarvitset vain hauskaa seuraa vähintään kolme henkilöä. Lisäksi "krokotiili" ei vain paranna mielialaa, vaan myös kehittää sanatonta ajattelua. Sivuston artikkelista opit tällaisten psykologisten pelien ominaisuuksista, säännöistä ja tämän pelin sanoista.

Psykologisten pelien ominaisuudet

Jos tarkastelemme pelien laajuutta psykologiassa, löydämme itsemme välittömästi ryhmäterapian osasta. Todellakin kanssa varhaislapsuus Olemme tottuneet leikkimään ystävien kanssa, kokeilemaan erilaisia ​​rooleja ja osallistumaan kuvitteellisiin toimiin. Lasten opetuspelit (,) ovat erittäin hyödyllisiä älykkyyden, taitojen parantamisen ja käyttäytymisstereotypioiden harjoittamisen kannalta. Muistakaamme, millä intohimolla me kaikki olimme opettajia, lääkäreitä, kasvattajia. Ja vähän myöhemmin koitti aika kuuluisille ”Broken Phone”, ”Ring-Ring”, ”Words”... Muuten, nykylapset eivät tiedä kaikkia pelejä, joita me, heidän vanhempansa, pelasimme niin intohimolla. Harmi, sillä tämä on todellakin korvaamaton asia pienen kansalaisen kehityksessä.

On aika kasvaa aikuiseksi. Mutta kompleksit ja huutamattomat valitukset säilyivät. On myös keskeneräisiä skenaarioita, halu olla joku, jota et ole nyt. Masennus, hyödyttömyyden tunne, yksinäisyys ja menetys ovat yhä painavampia. Ja tässä tilassa ihmiset päätyvät yleensä ryhmään psykologinen koulutus. Ja siellä ammattilainen luo ympäristön, joka suotuisimmin purkaa jännitteitä, vapauttaa tunteita ja pohtii uudelleen niitä tällä hetkellä merkityksettömiä, lapsuudesta asti korjattuja asenteita. Ja mikä voi vapauttaa ihmisen paremmin kuin peli? Suosituimmat psykologiset pelit, jotka ovat juurtuneet sellaisella menestyksellä ihmisten keskuudessa, ovat "", "Earthquake", "Shipwrecked". Kaikki ne edellyttävät ihanteellisesti johtajan läsnäoloa, joka ei vain määritä tapahtumien järjestystä ja seuraa osallistujien ei-verbaalisia reaktioita puuttuakseen prosessiin ajoissa ja estääkseen konfliktin kehittymisen, joka on mahdollista, kun tämän tyyppistä peliä.

Peli "Krokotiili"

"Krokotiili" on ehkä yksi vaarattomimmista psykologisista peleistä. Tietysti ryhmäterapiassa kouluttaja voi myös esittää sen tunnistaakseen ongelmallisimmat alueet ryhmän jäsenten keskuudessa. Mutta yleensä peliä käytetään lämmittelynä - eli helppona psykologisena harjoituksena, joka on suunniteltu yhdistämään ryhmä, siirtämään osallistujien huomio jokapäiväisestä toiminnasta harjoituksen työhön ja "lämmittelemään". vähän - eli herättää tunnepiiriä.

"Crocodile" on pantomiimipeli. Tehtävän suorittamiseksi onnistuneesti sinun tulee hallita omaa vartaloasi ja ilmeitäsi erittäin hyvin. Peli on erittäin hyödyllinen - loppujen lopuksi harvat aikuiset, Jim Carreya lukuun ottamatta, voivat ylpeillä kyvystään ilmaista tunteita ja tunteita eleiden avulla. On vaikea edes kuvitella, mihin umpikujaan voit asettaa aikuiset, jos pyydät heitä sanomaan "rakastan sinua" eleillä. No, ryhmä antaa viisi tai kuusi vaihtoehtoa - ja siinä se! Mutta todellisuudessa niitä on vain meri! Juuri tämän mahdollisuuksien meren tutkiminen on omistettu peli kuten "Crocodile".

Pelin säännöt "Crocodile"

Säännöt ovat hyvin yksinkertaiset. Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue ajattelee sanaa ja kertoo sen vastustajien edustajalle. Tämä on valittu, jonka on kuvattava sana pantomiimin avulla tiimilleen. Kuvaava henkilö ei voi puhua, mutta hänen tiiminsä jäsenet voivat esittää hänelle kysymyksiä ja listata esiin tulevat vaihtoehdot. Sanaa kuvaava henkilö saa nyökyttää päätään "kyllä" tai "ei" - mutta ei enempää! Tällä hetkellä sanan arvannut joukkue voi yksinkertaisesti rullata naurusta nähdessään vastustajien ponnistelut, usein ilman tuloksia pitkään aikaan. Jos sana arvataan, joukkueet vaihtavat rooleja. Tietysti joka kerta asetetaan kuvalle uusi pelaaja.

Ne, jotka vasta opettelevat peliä, voivat aloittaa perusasioista: nimien arvaamisesta kodinkoneet, huonekalut jne. Abstraktioiden kanssa se on vaikeampaa: esimerkiksi sanan "monet" arvaaminen kesti kauan. Mieti nyt itse, kuinka voit kuvata "täydellisyyttä"? Jos olet enemmän tai vähemmän ymmärtänyt sanat, voit siirtyä kuvaamaan lauseita ja sitten sananlaskuja. Yleisesti ottaen se osoittautuu erittäin hauskaksi ja hauskaksi, varsinkin jos valitaan yritys, joka pystyy hyväksymään vitsit ja arvostamaan toisen ponnisteluja.

Tietenkin jokaisessa yrityksessä peli saa erityisen merkityksen ja yksilöllisen äänen. Nuoret kääntyvät ennemmin tai myöhemmin seksuaalisiin aiheisiin ja ajattelevat jotain "pornografiaa" tai "perversiota". Tietenkin esityksen aikana molemmat joukkueet nauroivat itkuun asti. Vanhemmat ihmiset, joilla on perinteisempi kasvatus, käyttävät mielellään lauseita, kuten "vaaleansininen akvamariini" tai "kaunis elämä". Tämä on jo viihdettä filologisesti ajattelevalle älymystölle. Ja tietysti sananlaskut ja kaikenlaiset hääsanontat menestyvät hurjasti. Esimerkiksi: "Älä ole ääliö", "Anoppi on miehen ystävä."

Palataanpa alkuun. Jos peli on niin helppoa ja hauskaa, mikä sen vaara on? Sitä pelaavien yksilöiden "pohjavirroissa". Joku saattaa hämmentää kuvata jotain, ja jos sitä kiireellisesti pyydetään, hän suuttuu kyyneliin asti ja loukkaantuu kaikkiin.. Ja myös tapahtuu: he ajattelivat esimerkiksi "petoksesta" - ja osuivat juuri oikeaan paikka (kivulias, tietysti) kuvaamista varten. Niin paljon suunnittelemattomasta hysteriasta. Siksi on parempi tietää, mitä pelin aiheita ei tule ilmaista ja olla tarkkaavainen vapaa-ajan kumppaneille. Muistatko kun olit lapsi? Säännöt muuttuivat aina, jos ne eivät sovi jollekin.

"Krokotiili" - hyvää hauskaa. Ystävällinen ja iloinen. Sopii kaiken ikäisille ja koulutustasoille. Kohtuullisella huolella se tuo paljon positiivisia tunteita ja tekee lomasta hauskaa. Hyvä peli!

Krokotiilille voidaan käyttää eri sanoja, mutta on välttämätöntä, että kaikki osallistujat tietävät sanan tai lauseen, jonka haluat tietää. Voit aloittaa arvaamalla yhden sanan, sitten kaksi ja sitten kokonaisia ​​lauseita. tarjoaa sanavaihtoehtoja pelille "Crocodile".

Muutama yksinkertainen sana lämmittelemään

lumi, keppi, pilvi, tuoli, koira, kynttilä, joulupukki, maapallo, kannettava tietokone jne.

Lauseet lauluista

  1. Ei ole mitään järkeä taipua muuttuvaan maailmaan, olisi parempi, jos se taipuisi meille...
  2. Me valitsemme, meidät valitaan, Kuinka usein tämä ei tapahdu...
  3. Jaa hymysi, niin se palaa sinulle useammin kuin kerran...
  4. Emme ole kivimiehiä, emme puuseppiä...
  5. Miljoona miljoonaa punaista ruusua...
  6. Tytöt seisovat sivussa...
  7. Toivo on maallinen kompassini...
  8. Viisi minuuttia, viisi minuuttia, onko se paljon vai vähän...
  9. jne

Sananlaskuja ja sananlaskuja

  1. Hakatulle ihmiselle annetaan kaksi lyömätöntä
  2. Surun kyyneleet eivät auta
  3. Hyvin ruokitut eivät ole nälkäisen ystävä
  4. Jos pidät ratsastamisesta, pidät myös kelkkojen kuljettamisesta
  5. Turvallisuus on numeroissa
  6. Taistele tulta vastaan ​​tulella
  7. Sana ei ole varpunen - se lentää ulos, etkä saa sitä kiinni
  8. Mitä hiljaisemmaksi menet, sitä pidemmälle pääset
  9. Mitä ikinä venettä kutsutkin, niin se kelluu
  10. Opeta isoäitisi imemään munia
  11. Beats tarkoittaa rakkautta
  12. Riippumatta siitä, kuinka paljon ruokit sutta, hän katsoo jatkuvasti metsään
  13. Silmät pelkäävät, mutta kädet pelkäävät
  14. Hän tähtäsi kantapäähän ja löi häntä nenään.
  15. Jos pidät puhumisesta, rakasta myös kuuntelemista
  16. jne.

Hauskoja ja epätavallisia lauseita

  1. Rikkoutunut hammas
  2. Kyyhkynen silmät
  3. Näyttö hirviölle
  4. Vanhin ihmetyöntekijä
  5. Sairaanhoitaja metsästäjä
  6. Mato on janoinen
  7. Philip kissa
  8. Päiväkakkarat koivun päällä
  9. Kattokruunun oikea käännös
  10. Ystävällinen peurojen seura
  11. Savuslohen tarkkuus
  12. Tambovin paratiisi
  13. Ikävä outo
  14. Oranssi muru
  15. Kolmen kuukauden teoria
  16. Ylihuomenna keittoa
  17. Lasten tapetti dinosauruksella
  18. Puhelin valokuvaaja
  19. Palapeli ennen nukkumaanmenoa
  20. Pelottava hanhen nimi
  21. Unelmoija kana
  22. jne.