Преглед на играта - Dragon Age: Inquisition. Преглед на играта Dragon Age: Origins - Awakening Dragon Age преглед на играта


Много дълго време не можех да се накарам да се заема с Dragon Age: Origins, защото излизаха много други добри и конзолни проекти. Въпреки това, след като изслушах истории от приятели, реших да се уверя лично дали играта наистина е толкова добра, колкото казват за нея, и дали може да ме зарадва, добавяйки частица от нова история и смисъл към живота.

За новата американска ролева игра:

Вековният въпрос за битката на възгледите между японски и американски RPG продължава и до днес. Докато Америка влива в игрите си екшън, Япония се придържа към добрите стари традиции (поне до 2007 г., със сигурност). Това, в което се крие душата ви, е бизнес на всеки отделен човек, но издателите на игри „знаят как“ да сравняват напълно различни игри в рамките на един и същи жанр.

Няма да се впускаме в полемика, не е нашият ум кой е там, какво е сравнението. Но има игри, подобни на Dragon Age. Кой беше ударен този път? Може би нашата игра не е против да получи лаврите на Oblivion. (Спомням си, когато за първи път видях графиката на тази игра, бях възхитен: величествени порутени колони, девствена гора ... Красота!)

Относно сюжета:

Ние сами създаваме сюжета, живеейки собствения си живот, но все пак ключовите точки от всеки пасаж са запазени. Нашата цел е да станем членове на елитната общност на Сивите надзиратели (вид орден), които се борят срещу тъмнината, която съществува от векове. И това не е просто име. Тези чудовища са претърпели мутации и болести, крият се под земята и излизат на повърхността само в огромни орди в определено време. Вие твърдо вярвате, че скорошното възраждане в редиците на Darkspawn е причинено от наближаването на съдбовен момент, като следствие от засягане на целия свят (Blight). Но хората, които отговарят за държавата, извинете за тавтологията, далеч не са толкова далновидни като нас.

Играчите ще трябва да понесат сериозни изпитания, предателство, но въпреки това да се обединят с други Сиви надзиратели, за да съберат мощна армия от всички раси, включително хора, елфи и джуджета. Силни ли сме заедно? Дори някои! Само ние можем да спрем инвазията на Darkspawn ... или да умрем, опитвайки се да го спрем.

Относно създаването:

В началото на играта ще получим отговорна задача да изберем основните характеристики на героя. Можем да се впуснем в 3 раси (човек, елф, гном) и 3 класа (воин, магьосник, крадец), за да решим кой ще ни представлява в играта. Освен това играта включва 6 напълно оригинални истории, които могат да се предават независимо една от друга (те не са дълги по продължителност и в крайна сметка все пак ще трябва да съберете армия). Състезанието влияе на основните характеристики на сила, ловкост и защита, докато класът ще реши съдбата ви при избора на специализации. Има четири от тях за всеки клас, но няма да можете да изберете повече от два наведнъж. Да се ​​преиграе играта в името на това или не е доста интересен въпрос, тъй като много аспекти и диалози са свързани именно с външния вид на героя.


Относно играта:

Следвайки каноните на жанра, Dragon Age предлага широк спектър от услуги, от проучване на всички краища на света и завършване с елиминирането на всички зли духове, събиране на полезни и не много предмети, обсъждане и мачкане с NPC, търговия, странични куестове присъстват в играта в почти перфектна пропорция. В това отношение играта не става скучна. Изучаването на нейните пиксели е доста интересно и не на последно място поради сюжета.

Позиционирането на различните класове в играта предполага, че в битките могат да се използват както прости атаки, така и заклинания или специални техники. За удобство действията могат да бъдат окачени на 3 бутона (в конзолната версия). Друг централен бутон се използва за отваряне на менюто. Цялото действие замръзва в този момент, така че ще имате достатъчно време да се организирате и да обмислите следващия ход. Партито може да включва до 4 активни герои, бягащи през огромна територия и тормозещи чудовища.


Можете да завиете от главния път, ако искате да забавлявате душата си със странични куестове, които включват както унищожаването на чудовището, така и разговорите с вашата група. Има и нещо поразително в подхода към враждебно настроените горски обитатели. Веднага щом изрежете всички влечуги без изключение, прескочите който и да е важен задействане на сюжета или направите някои други неща, чудовищата от определени места могат напълно да изчезнат. Това налага ограничение на крайното ниво, до което героите могат да бъдат изпомпвани. За щастие не е толкова сериозно, колкото изглежда. Има много места за изследване и безкрайна поредица от странични куестове ще изпълнят равнините и блатата с необходимите животни.

Относно гамбитите:

Не е нужно да си почиствате ушите, правилно чухте. Не исках да използвам сравнение на играта с друга страхотна серия, но след такъв подъл ход просто не мога да не го спомена. През 2005 г. Final Fantasy XII навлезе в игралната индустрия с брилянтна и усъвършенствана гамбитна система, която по същество ръководи героите в битките. Това далеч не е първото му приложение, просто с развитието на AI всеки наистина иска да коригира действията си, защото човек би постъпил по различен начин. И сега последните 12 направиха възможно да настроите всичко, за да не съжалявате за нечии действия.

Не знам, за щастие или не, но виждаме в Dragon Age напълно облизана система с малки разлики от несериозен характер. Всичко също е изградено върху скриптове, всеки от които има свой собствен приоритет, но всичко може да бъде конфигурирано малко по-ясно. Като цяло, не се страхувайте, ако вашите магьосници често са подложени на физически атаки. Просто накарайте силните бойци да използват умение, което ще отвлече вниманието на врага от тях и ще ги привлече към воина.

Относно партито:

Проблемни моменти в играта по време на нашата връзка с тази реалност и е малко вероятно скоро да го забравите. Това отчасти се дължи на героите, които имат своя собствена история и причини да се присъединят към вас във вашите пътувания. Вашата група е доста харизматична. Шегите на Елистар добавят правдоподобност към този герой. Освен това всеки герой показва така наречената "скала за приятелство", според която ще стане ясно какви отношения имате с този или онзи човек.

Никой не те кара да обичаш и да бъдеш мил с всички, но повечето от героите се отнасят доста добре с теб, отчасти са забавни и забавни и дори нямат нищо против да говорят по време на скитанията си. В зависимост от това кого сте включили в партито, докато бягате из градовете, можете да чуете различни диалози между членовете на групата. Неща, шеги и други подобни неща по време на тези преобразувания поддържат морала на отбора. Въпреки това, ако на някого му писне от вашето поведение (под формата на отрицателни отговори по време на разговор), той ще напусне отбора без повече приказки. Освен това някои може да не харесат грубите ви думи, докато други ще ги възприемат като смели и уверени, тоест качествата на силен лидер.


Относно графика:

Играта е солидна средна стойност по отношение на графиката. Защо така? Е, нека започнем с локациите. По същество много пейзажи се повтарят. Конструкции, сгради, конструкции и много други елементи са стандартни без никаква претенциозност. Средновековието е в разгара си (по принцип малко американски RPG развиват темата за „бъдещето“). Контрастът между всичко това не е достатъчен. Играта изглежда мрачна в сравнение с Oblivion... И много открити пространства. Зад тях разработчиците явно се опитваха да прикрият някои недостатъци във визуалния стил. И би било добре, ако само недостатъци, но дори се свежда до проблеми.

Гледали ли сте как фигури на герои изчезват от бойното поле или докато изследвате локации? Ако не, тогава с тази игра имате всички шансове да изпитате тази магия (^. ^). Освен това в PC версията, според играчите, има дори повече от тях, отколкото в PS3. В такива моменти на помощ идва функцията за автоматично запазване и различни пачове ... Е, защо мина времето, когато играта беше пусната веднъж завинаги, без никакви кръпки и други кракове (той представи пач за Final Fantasy IX , без което Necron изчезва от бойното поле, а опитът не се кредитира при достигане на ниво 25)? Като цяло наличието на такива грешки, разбира се, не може да не повлияе на отношението на играчите към играта.


Но има и плюсове. Въпреки известна монотонност, средата не е отвратителна. Освен това всяка раса и клас изглеждат различно, фигурите са възможно най-подробни. Няма да кажа, че лицата изглеждат много правдоподобни, но са напълно съобразени със стандартите на расите на хора, елфи и гноми, които имам. Освен това всеки герой използва „езика на тялото“ точно както основния език. Ето как героите могат да изразят цял ​​куп емоции, като размахат ръце, намръщени или се усмихнат.

Чудовищата в играта също са добре развити и предизвикват неприятни пориви. Основните противници в играта Darkspawn са обезобразени от грозни муцуни. Играта от първите минути ще ви накара да не харесвате всяко раждане на злото, вероятно за да се борите с него по-ефективно. На фона на „красотата“ на обикновените герои тази разлика изглежда интересна. Между другото, един от босовете на играта вече се появи в Baldur's Gate (друга игра на PS2). Там той беше таен, а тук различни великденски яйца са свързани с този момент.

В катсцените се използва динамична камера. Изображението не се превключва глупаво от едно лице за чат към друго, но много често се опитва да хване най-благоприятния ъгъл. Те са направени много правдоподобни и дори когато ни се покаже битката с легиони войници, не можете да спрете да се възхищавате на работата на хората, които отговарят за нея (режисьор на екшън сцени ???).

Относно музиката:

Това е една от силните страни на играта. Отчасти благодарение на музиката, отчасти на диалозите. Музикалният съпровод идеално се вписва в цялостната хармония на локациите, но едва ли ще намерите запомнящи се композиции, което означава, че в саундтрака няма нищо рязко или изпъкващо. В съчетание със саундтрак, играта смътно прилича на филм.

Гласовата игра в играта е направена с високо качество: паузи, изрезки от фрази или като цяло непроизносими думи практически не се намират. Между другото, всеки важен герой (и повечето други по-малко значими NPC) има свой собствен актьор, който даде глас. Никой бездушно не чете текст от лист. Актьорите предаваха настроения и емоции на своите герои, придавайки им човечност. Диалозите в играта ще продължат много часове - трябваше някак да обмислите всички възможни опции за вашите отговори.

Относно избора:

Хубаво е, че историята не върви по предварително планиран маршрут. Ние сме свободни да набираме всяка армия в произволен ред, събирайки различни типове хора. Например, взвод от джуджета е в състояние да събере бригада от големи за необикновена атака, а елфите имат съюз с върколаци. Колкото повече магьосници са на ваше разположение, толкова по-стръмни са вашите възможности за далечни разстояния. Ако, напротив, разчитате на груба физическа сила, тогава тамплиерите (бронирани рицари) ще ви станат помощ.

След като съюзническите сили се сформират, историята ще се основава изцяло на вашия собствен избор. Както Тидус веднъж каза: „Това е моята история“. Краят и резултатът, до който играта ще ви доведе в крайна сметка, също зависят от тях, но не бъдете прекалено оптимисти, за да не се разочаровате (в края на краищата, краят не се различава толкова един от друг). Ето защо, ако не харесвате игри с огромен брой опции и неизвестен край и изведнъж изобщо не усвоявате сложни и сложни истории (дават ви само случайни), забравете за Dragon Age.


За неуспехите:

Системата за изработка в тази игра реши да си вземе почивка, присъства чисто условно. Често надстройките не си струват парите, похарчени за тях, така че можете да изпълните половината от играта със стартовото си оръжие. Е, и огромен минус за системата от произволни елементи. По време на всяко възпроизвеждане играта избира произволно елементи, които ще се появят на картата. Така че, ако намерите страхотен меч или шлем на едно от местата по време на едно бягане, шансовете да го намерите там по време на следващото бягане са близки до нула. Е, защо да питам, беше ли необходимо? Подземията също не са много окуражаващи. Много разклонения завършват в задънени улици и понякога лутането из едно подземие води само до началото на друго, което едва ли е положителен аспект.

Относно възможността за възпроизвеждане:

Така се случи, че играта има богат избор от класове и специализации, които няма да можете да откриете и изпробвате в едно възпроизвеждане, колкото и да ни се иска. Откриването само на една професия на кървав магьосник ще ни коства десетки часове упорито напомпване и работа върху себе си. Освен това винаги ще има към какво да се стремим. Така DLC, пуснати за играта, са в състояние да разнообразят историята, както с нови пътувания, така и с битки с нови чудовища.

Играта повече от веднъж ще предостави възможност за съдбоносни избори, които пряко влияят върху хода на сюжета (борба / не се бийте с чудовище, помощ / не помагайте на NPC), а разнообразието от нива на трудност ще ви позволи да се върнете към него повече от веднъж. Продължителността на играта без DLC е зададена на около 60 часа време за игра, а допълнителните добавки увеличават този показател средно с 10-12 часа.

Относно заключението:

Без излишни емоции (не знам как да ги изживея за ARPG), ще кажа, че това е просто добра игра. Разчитайки на взаимоотношенията на героите, движещи се по струните на сюжета, преодоляване на облаци от бъгове, все още можем да получим истинско удоволствие от играта. Като цяло, дори и да мога да извлека нещо от него, тогава феновете на този жанр определено ще го харесат.

Огърът ме хвана с лапите си някъде в областта на кръста, набръчка ме замислено, мачка ме - ядливо ли е? Не? изглежда не твърде ... - и се блъсна в пода от досада.

„Ставай, глупако“, изпъшках на себе си. „Това е огър, знаеш ли? Просто огър. Дори не демон все още. Той със сигурност може да бъде победен. Въпреки че останките от костите ви категорично не са съгласни с това!

Смърт за всички, всеки, всеки!

Не сте готови!!!

Илидан

Въпреки че нашата история се казва „Епохата на дракона. Начало ”, на пръв поглед изглежда повече като края. Армията на Мора се излива в света в широк поток. Пълзящ нечовешки ужас поглъща град след град, оставяйки кървави петна върху картата на света.

"Събуди ме ?!"

А хората - те са хора: в предстоящия кошмар много копелета виждат перспективите сами да се издигнат до върха на хранителната верига. В крайна сметка титлите и троновете са толкова крехки в това смутно време... Ако не сега, тогава кога?

Когато дойдат неприятности, е време да си спомним старите оплаквания, нали?

Голямата измет се повтаря от малката измет. Всеки бандит, който досега търгуваше с ограбване на механа пиян, решаваше, че е настъпил щастливият му час: все пак по пътищата се скитаха бежанци и грижливо опаковаха всичко най-ценно от вещите си в колички. И малко хора имат меч и верижка, да не говорим за умението да ги използват. Всеки търговец вижда призрака на чудотворната печалба, готов е да рискува собствения си живот за нея и да гладува живота на другите с глад.

Унижените и обидените усетиха своя шанс да си отмъстят, а тези, които унижаваха и обиждаха, бяха извинение да изстискат последния сок, защото все пак тази тълпа вече не е наематели. Когато дойдат неприятности, е време да си спомним старите оплаквания, нали? Това е целият човек. Елфите и джуджетата обаче не са по-добри.

И всеки, на думи – всеки, дори елф в гетото, дори лорд на трона, има своя сметка към съседа. Не изключвам главния герой.

Вие не сте готови!

Онлайн уроци

Да си припомним: кой е героят Портата на Балдур? Осиновения син (или може би дъщеря) на известен Горион. Кой е главният герой в Незимни нощи 2? Осиновения син (ако, разбира се, не е дъщеря) на определен Дегун. И откъде идва такава зависимост към „осиновените синове” (или все още дъщери)? Много е просто: как иначе можеш да направиш такава биография, така че да пасва дори на елф-магьосник, дори на крадец-полулет, дори на некромант, дори на паладин, дори на негър в напреднала възраст!

Алтернативата - където е позволено да се създават герои от различни раси и професии - като правило беше само една: изобщо няма биография. Господин Герой се появи от нищото. Без родители, без други роднини, без приятели ... населени с роботи.

Бодан Федик, пътуващ търговец на гноми.

Колкото и да е странно, тук класическите ролеви игри могат да бъдат дадени онлайн урок. V World of warcraft, ВОЙНА, LotRO, Родословиение имаме родно село и наставници - между другото, различнив зависимост от нашата раса и професия. Оркът расте и узрява сред червената глина на Дуротар, тауренът сред зелените ливади на Мулгор и духът в мрачните смърчови гори на Тирисфал и едва тогава пътищата им могат да се слеят. Създаването на тези много "начални зони" не е евтино за разработчиците, но ползата от тях е не само да направят по-интересно създаването на нови герои: герой със собствено, а не "генерална армия" детство ще издържи по-твърдо стъпи на краката си в чужд свят.

Доколкото си спомням, досега нямаше нищо подобно в ролевите игри за един потребител. Сега е така.

Историята на героя на Dragon Age има шест различни произхода. Елфът научава свободен горски живот - или тежката съдба на обитател на гетото, гномът може да бъде изгнаник или кралски син, човек може да повери съдбата си на кръг от магьосници или да израсне като най-малкото дете на благородник. И в тази кратка, но богата история ще имате време да усетите на собствената си кожа колко труден е животът на този свят, ще придобиете роднини, приятели, смъртни врагове... и всичко това няма да изчезне в нищото след пътеките на елф, джудже и човек се сливат заедно.

Изглежда, защо се опитвате толкова много? Но Dragon Age не е резултат от „свободен турист“, авантюрист, а герой, когото светът вече силно разтърси. Той има свои собствени цели в живота, които не са продиктувани от търсенето. Излишно е да казвам, че тази част от историята е изпълнена... малко по-добре от побоя на West Harbor от NWN 2?


Може би паралелът с онлайн ви се е сторил пресилен. Сега ще се опитам да докажа, че това не е така.

Разбира се, "възклицанията", които се въртят над главите на сюжета, не са аргумент, както много други открития в интерфейса, които знаете откъде. Сега кой не просто заема "единствено правилно" управление. Но - как ти харесва да си на този свят "Елитни" чудовища? И те са: ако името или името на герой е подчертано в жълто, това е "елитен", ако оранжево - "суперелит", или, ако желаете, "шеф".

Докато бойците забавляват компанията, магьосниците от далечния край на залата осигуряват музика.

И най-любопитното е, че тук се използва цял ръст система за агресия... Да, да, самото агро, което "танковете" натрупват и прихващат врагове върху себе си.

Затова най-често битката започва със самотен "танк", докато останалите - хитобойци и лечител - пушат бамбук встрани. Едва след като враговете вече са пропити с могъщия железен дървосекач, могат да влязат цигулки и месинг... тоест стрели, магьосници и майстори на сдвоени или двуръчни остриета. Между другото, първоначално има повече агресия към героите, на които бронята е по-красива и впечатляваща: очевидно вроденият мазохизъм ви кара първо да гризате най-тежката броня. Но тъй като един уважаващ себе си въртящ нож или огнехвъргачка е способен да свали много повече здраве за единица време, работата на "танка" не е лесна и артилерийският екип трябва да смекчи пламването си навреме.

Разбира се, тази система е много изкуствена - но битката в крайна сметка изглежда добре, а управлението на вашия екип не е лесно и интересно. Какво още? Може би за премахване на рутината от командата?


Въпреки че Dragon Age, подобно на Baldur's Gate, има „активна пауза“, постоянното даване на заповеди на четирима глупаци е досадно и не особено ефективно: понякога вашите герои виждат ситуацията по-точно от вас.

Следователно всеки герой има възможността да персонализира набор от автоматични действия. Колко широка зависи от умението на тактиката, но в повечето случаи ще е достатъчно.

Например, можете да заповядате на воин да започне битка със заплаха, да лекува, ако здравето му е паднало под 30%, и да прилагате техники за повишени щети, докато врагът има повече от половината от „спасителна линия“; на разбойника може да се нареди да атакува преди всичко магьосници и стрелци или същата цел като "танка", в началото на битката да намаже острието с отрова и ако бъде атакуван, да зашемети врага. Както можете да видите, наборът от действия е разнообразен и отчита много ситуации.

Това хитиново нещо всъщност е хубаво момиче... все още ли искаш да я ухажваш?

Спомняте ли си колко вбесяващ в много игри (в движение Neverwinter Nights се помни, както първата, така и втората) неприличният навик на героите да се месят в собствения си бизнес? Когато магьосницата изведнъж решава, че нейният жезъл на първия ред е незаменим, стрелецът изважда меча, а паладинът започва неистово да прави магии? И как един воин в предните редици умира без мърморене, без да знае да изпие отвара – или, напротив, бие сини бутилки като вода, въпреки че свещеникът отзад вика към Бога за тежки рани?

Е, това не е така в Dragon Age. Ако внимавате малко и коригирате тактиката си. И такава точност на настройка никога не е виждана от друга компютърна ролева игра, позната на мен.

Аз обаче съм малко хитър. Вече видях подобни настройки: за ботове за онлайн. В същата Lineage 2, например; това обикновено е дълбоко незаконно, но се практикува. Още един урок от сроден жанр?


Създаването на AI за екипа повдига естествен въпрос: какво да кажем за чудовищата? С бой - много равен, но - приспособен към системата на агресия. Тя, както се досещате, не позволява твърде разумни действия. Но враговете не забравят да лекуват и лекуват и се опитват да се съобразяват с маневрите на другия.

С небоен AI... всичко е както обикновено. Никой не претендираше за славата на великия-ужасен Radiant AI: повечето NPC просто стоят на мястото си, размахвайки вяло крайници. И според стари странни традиции можете, сякаш нищо не се е случило, да почистите сандъците пред зашеметения собственик (освен ако горските елфи нямат на какво да възразят). В Dragon Age основният не е независим свят, а сюжетът.

Жив сред живите

В хардкор RPG средата е обичайно да се гледа малко отдолу на графиката; и напразно, защото ако играта е направена от истински професионалисти, можете да прецените много по нивото на графиката. На първо място, за приоритетите на разработчиците.

Ако листата станат зелени толкова ярко, сякаш току-що сте взели нови очила, ако можете да видите всяка вена на венчелистчетата и всеки кристал на камък, ако конфигурацията на звездите в небето не е създадена от произволна скица, а бръмбар дървар пълзи по паднал дънер, след което чакайте подробен свят, куестове във всяко село и много свобода на действие.

Dragon Age има най-живите и ярки лица в света. Дори The Witcher е принуден да се оттегли малко.

Е, куче, трябва ли да те наричам Убиец на плъхове?

Ако рицарът може да се различи от милицията по походката си, ако анимацията на замах с меч ви кара да се чудите колко гадна фехтовка се прави в наскоро гледан екшън, значи авторите са концентрирали максималните си усилия върху битката.

Но в Dragon Age - най-оживените и жизнени лица в света. Дори The Witcher е принуден да се оттегли малко. Според вас за какво е това?


С първите стъпки в този свят ви дават деликатен, но много важен урок: този свят променя не само вашия меч, но и вашата дума. Изкуството на убеждаване, ако го притежавате, е ценно произведение, но независимо дали сте Златоуст или воин с вързан език, вашите реплики ще трябва да бъдат избрани внимателно. В крайна сметка другите се интересуват не само от това, което казвате, но и от това как.

Например куче на син на благородник намери плъхове в килера. След като каза на кучето "Фас!", собственикът (тоест вие) излиза и се среща с майката. Тя пита какво се е случило там и дали готвачът се е успокоил. Избирате най-естествения отговор („Имаше огромни плъхове в килера, но всичко е наред“) и ... веднага получавате шамар от майка си: „Време е гостите ми да чуят за плъхове в килера преди вечеря !”

Не, дълготрайните последици от дългия език в такъв случайняма да. Това е само меко предупреждение: трябва да внимавате за думите си. Неудобна фраза - и вашият спътник ще бъде обиден, а човек, който може да стане нов другар, е изтеглил острие срещу вас. Опитвали ли сте да държите в една команда... да речем, рицар, вещица и поклонник?

И обратното: една добре насочена фраза понякога може да ви спести много проблеми. И някои от отряда могат да ви възнаградят за вашата бърза остроумие. Ако познавате традициите на сериала Портата на Балдур- най-известната игра, направена от този отбор - вероятно се досещате какво имам предвид.

Може би, по отношение на избора на реплики, Dragon Age изобщо няма конкуренти. Може би сюжетни вилици " магьосник„По-трудно, но вътре Изпадамвръзките на линиите към уменията са по-добре скрити, но за първи път се хванах да мисля за всекифраза. Ключовият въпрос, разбира се, е как ще го приемат вашите другари? ..

И основното нещо, което трябва да знаете за сателитите, е техният характер. Не на ниво "това е лошо, но това е добре", а да си представим своите възгледи за живота, техните вкусове, мнения. Изучавайте спътниците си, за да разберете към какво ще се отворят, какво ще издържат и от какво ще се радват. И те дават всяка възможност за това: просто слушайте разговорите, които водят зад гърба ви. Между другото, те почти никога не се повтарят!

С тези, които не са включени в отбора, в известен смисъл е още по-лесно. И техните герои често са изрисувани върху лицата им с големи щрихи. Bioware с цялото си сърце „беляза измамника“, така че когато дойде новината за предателството, се чудите: как другите не са се досетили? С такава и такава халба той просто трябваше да бъде предател!


Трябва, трябва да се мием сутрин и вечер!

Имам само едно оплакване от външния вид на играта. И това е кръв. Не, "разчленените" не са обичани от някои - мъртвите лежат спретнато в пурпурночервена локва и не смущават по-младото поколение (между другото, това не се дължи на оценките на ESRB: Dragon Age дори за секунда твърдят, че са "тийнейджърски" рейтинг. Bioware има вкус ... който липсва на много други).

Не художниците го напомпаха, а двигателят: факт е, че след всяка битка - поне със същите плъхове - целият отбор е в кръв, сякаш реже опонентите си с верижни триони за половин час . Изглежда, мога да ви кажа, не е по-глупаво. Няколко удара, врагът е мъртъв... и четирима души са пръснати отпред и отзад от ботушите до върха на главата. Кръвта удря вентилатора.

И пет минути след битката, героят се обръща към своя спътник, очарователно момиче - и тя все още не е намерила време да изтрие поне лицето си от кръвта! Пръски по бузите, по челото, по устните... Но какво, по дяволите! Или е модерно в този свят да се смесва епоксидна смола в кръвта?

Изгряваща сянка

Всички герои, злодеи, чудовища са фигури на мащабното апокалиптично платно „Пестилация“. Градове и полета в сухи кафяви тонове, синкаво-люлякови подземия – всичко ни напомня, че светът се гърчи от Мора и е близо до смъртта.

Всеки опитен играч е виждал толкова много апокалипсиси през живота си, че остротата на усещанията някак си е притъпена. Орки, немъртви, демони, дракони, членестоноги същества, ние убивахме хиляди. Чуваме историята за враговете, които изгаряха дома ни четири пъти на ден. Но Чумата е, по ваша воля, не просто още едно месо за нашите мечове.

Колко пъти вече сме убивали огри... Обикновено изглежда така: юнакът и огърът са си противоположни и като бойците в „ирландската ванка-встанка“ се редуват да се пребиват един друг с това, което Бог изпрати. Чие здраве изсъхва по-рано? Или още по-просто: огнено кълбо и половин дузина огри лежат на земята - отегчени ...

„Просто не се бавете. Децата ще искат да ви целунат преди лягане.

Помните ли чудовището, с което започнах историята си? Ето как изглежда тук най-обикновеният огър... Здраво цианотично същество с рога като муфлон, до което нашият герой е малко над коляното. Тя естествено те грабва, стиска те и хвърля случилото се на земята. Ще избием ли пълзящия в тълпа? Отлично: един замахващ ритник - и целият отбор е живописно разпръснат по пода, а огърът, ухилен, го тропва.

Изглежда, че за първи път сериозно си помислих: струва ли си да унищожаваме демона, който е завладял човек ...

Мор - не гопници в доспехи, тъй като те обикновено изобразяват всякакви орки, а не тълпа от калаени войници, както традиционно изглеждат орди от немъртви. Това е универсално въплътено зло... самото нещо, което седи във вас и мен. И неслучайно демоните, които ходят по земята, намират опора в човешката подлост: те са родени от нея.

Но ето един случай, който си спомням повече от други...

Тамплиерът, който дал обети против волята си (а те предполагат целомъдрие и безбрачие), бил пленен от демона на желанието (четете - сукуб). Намираме го със сукуб за сладки видения. И за какво мислиш, че мечтае? Не, не това, за което повечето от нас биха помислили. Той вижда как сукубът - нежна, грижовна съпруга - му помага да сложи децата в креватчетата им. И той й обещава утре да заведе малкия си син да гледа звездите... Такава е семейната идилия, която той не може да види в Ордена като свои уши - и ако го пуснем милостиво, горкият ще измъчва бедните човек през целия си живот със спомени за това какво прекрасно нещо е - семейство ...

Е, ще ме освободиш ли? Или оставете сукуба на мира, както ви предлага? Изглежда, че за първи път сериозно си помислих: струва ли си да унищожаваме демона, който е завладял човек ...

Сцепление

Dragon Age е изненадващо удобна за игра. И това не е просто контрол, направен от "прави ръце" - в него има много малки полезни находки. Не си спомням в никоя друга игра карта на място, което да е било толкова „тромаво“, че да може да се движи и мащабира; интерфейсна лента, която удобно се допълва с нови способности и, ако е необходимо, с просто плъзгане "n" капка се разширява по ширина; списание за световно разузнаване, което е толкова лесно и забавно за четене. И дори редакторът на физиономията работи по-предвидимо от обикновено и с негова помощ можете да създадете не само скучна чаша, но и нещо индивидуално и приятно за окото. Редакторът на NWN 2 преди това е като пиле на щраус.

Ако изберете човек с благородна кръв и не променяте прекалено лицето по подразбиране, тогава ще имате лека семейна прилика.
с баща и брат.

Сега се прибирате и зареждате запазената си игра; тя любезно ви напомня къде се намирате и какво ще правите. Не името на локацията, а същността на въпроса, накратко, но буквално и през вашите очи. дреболия? Но кой друг може да се похвали с такава дреболия?

За цялото време на играта само един детайл от интерфейса ме разстрои: вярвате или не, няма лента за напредък в локалния екран за зареждане. " вече премина и колко още остава? Не дава отговор.

Представете си колко удобно е да играете if това е- най-убедителното твърдение!

С твърда и безмилостна ръка Bioware заличи всички „обичайни стандарти“ от играта, от които нямаше радост, а само пречка за играта.

Така например, извън битката здравето и маната се възстановяват бързо - не е нужно да се занимавате с управлението на полевата болница. Опростяване на играта? По-скоро отрязване на ненужни елементи. И в допълнение, обогатяване на тактиката: можете да опитате да играете без лечител. Малко по-трудно, но ще бъде възможно драстично да се увеличи огневата мощ.

По-изненадващо е, че „убитите“ в битката също се надигат известно време след като оцелелите скриват остриетата си в ножницата. То овлажнява; но повярвайте ми, няма да е много лесно при прилично ниво на трудност. Освен това след такова възкресение в паметта остава нараняване, което трябва да се лекува със скъпа аптечка или почивка в лагера (която не се предлага в подземието).

Или ето една чанта за багаж; Спомняте ли си как в същата Baldur's Gate или Neverwinter Nights трябваше да разбърквате нещата между раниците на героите? Особено ако искате да оставите една от тях в лагера и да замените с друга? И така: в Dragon Age има една чанта за всички . Можете да превключвате между герои, за да видите какво подхожда на кого и какво да носите, но няма нужда да сортирате плячката по раници. Обемът му е ограничен - също на теория е неудобство, но това вече са игрови решения: какво да оставя, какво да изхвърля.нека остане в миналото.

И сега на руски

Този бунт от елементи е просто обикновена огнена топка!

Ако за нещо и трябва да понижи рейтинга на играта, то е само за руския превод. Не че беше ужасен, по-скоро приличен, но не беше достоен за играта.

Преводачът на текстовете свърши добра работа, въпреки че не разбра какво се случва навсякъде (в резултат на това можете да намерите в играта например шкафче, наречено "Армор" - очевидно шкафът е объркан с броня ?). Преводите на термините също са доста прилични, единствената голяма грешка е измамник, който се оказа "разбойник". Всъщност този превод понякога ще работи (например в WoW), но със сигурност не и в Dragon Age. На измамника там, например, се предлага единствената възможност за произход: благородникът. Само си представете: най-малкият син на терн (тоест графът) е разбойник... А също и храмов служител, бард, наемен убиец... Всички те са разбойници. Какво сте вие, господа?

Но основният недостатък е гласовата игра. Гласовете на актьора на английски и руски са небето и земята. Освен това локализаторът не си направи труда да стресира актьорите; в резултат на това белият стих, замислен от преводача, се превръща в дявола. И тук-там и логическият удар се "плъзга", променяйки смисъла на фразата. Небрежно!

В някоя посредствена игра щеше да се размине. Но тук, където всяка фраза е написана с любов и всеки спътник става добър приятел на играча, това е невъзможно.

От много години Bioware бродира върху чужди платна: Портата на Балдур, MDK 2, Незимни нощи, Междузвездни войни: Рицарите на Старата република... Дебютира през 1996 г., сравнително малко известен Разбита стомана, тя прекара цели девет години, работейки върху извънземни светове, давайки им въплъщение за игра.

Нов живот започва през 2005 г., с излизането Нефритена империя... "Jade Empire", като следващия Масов ефектбяха опит да направят голям скок от собственото си минало - да се забият в съвсем различна рамка и да започнат от нулата. Така че понякога, в настолни ролеви игри, играч, който играе паладини от няколко години, решава да „промени имиджа си“ и да влезе в некроманти или убийци. Но скоро се оказва, че подобно салто-мортале не носи освобождение.

Dragon Age е проект от съвсем различен клас. След като скочи в Шаолин и космически бази, след като флиртува с екстремистите, Bioware реши не само да се върне към каноничното фентъзи, но и да направи света на мечтите си. Но това означаваше не свят, в който е приятно и сладко да се живее, а свят, в който можеш да живееш труден живот, пълен със събития и силни чувства.

В Забравените кралства полетът на фантазията, от една страна, е безграничен - в крайна сметка това е вселена, в която „има всичко“, от „ацтеки“ до „славяни“, от джинове и летящи килими до нинджи и самурай. От друга страна, той е окован: ролева система, доста „натруфен“ свят, известни герои... Спомнете си скорошното Neverwinter Nights 2: Мистериите на Уестгейт? Логично, самият Бог нареди тази игра да приключи с унищожаването на вампира – но не. Защото това е лице с марка Forgotten Realms. И не е за ранга на простите компютърни разработчици да правят такива промени в света!

Bioware искаха да станат господари на своя свят, единствените, които ще определят какво трябва да има в него и какво не. Да, в новия свят няма да е възможно да зарадвате мимоходом ценителите със среща с Дризт До-Урден или Марко Воло; там никой няма да намери стари познати. Ето защо още преди приключването на работата по играта книгата беше публикувана. Dragon Age: Откраднатият трон, а играта е пълна с добре написани „исторически препратки“ и истории за това как хората обикновено живеят в тези части. Никой не би направил това, което означава „еднократен“ проект, който след това ще бъде даден на друг екип (като Neverwinter Nights) или изоставен.

За разлика от Jade Empire, Dragon Age не е експеримент, а граница. Bioware възнамерява да живее там щастливо до края на дните си, да създава много истории, да го превърне в семейство за себе си и за нас. Така че да се тревожим за героите на този свят и дори насън да си спомним как генлокът се различава от гарлока.

И те според мен ще успеят.



Но колкото повече думи трупате, толкова по-ясно е: само тя самата може да предаде впечатлението от тази игра. Има всичко: епична история - и на нейния фон личните трагедии на героя и неговите приятели; способността да слизате до самото дъно - или да опитате короната; богатство от тактики в битка - и в разговори; величествени градове - и мракът на упадъка; радостта от победата - и горчивината на цената.


страхотна история, живи и нетривиални герои

Една от най-горещите теми за дискусия сред играчите винаги е бил въпросът: "Кой е най-добрият разработчик на RPG?" Не е нужно да сте пророк от осемдесето ниво, за да предскажете, че едно от първите места в подобно гласуване със сигурност ще бъде заето от ненадминати майстори на жанра - BioWare... Проектите на студиото никога не се оплакват от липса на внимание от страна на играчите и пресата, а качеството им винаги е високо. А нашият гост днес е най-красноречивият от всички аргументи и доказателства. Запознайте се с партито Dragon age: произход.

Ние сме наши, ще изградим нов свят

Знаете ли много дългосрочни строителни проекти, които успяха да се превърнат в една от най-добрите игри в жанра до момента, в който бяха пуснати? Е, във всеки случай, сега ще има още един от тях. DAO се разработва от седем години, но никой не се съмняваше, че ще бъде шедьовър. На първо място, времето за разработка е изразходвано за създаване на напълно нова вселена, която никога не е виждана в нито една от предишните игри на студиото. Тук ще намерите нови кралства, религия и вековни политически разправии, да не говорим за междурасовите борби. Всичко това отваря безкрайни пространства за творчество за разработчиците. Понякога изглежда, че дори последният калдъръм има своя история и дървото е на път да заговори в поезия. Последното обаче присъства в играта.

Приключенията започват повече от традиционно - с генериране на герои. Първо избираме пола, а след това и расата: човек, елф или гном. Вашият избор пряко ще повлияе на сюжета на играта, отношението на околните, но на практика не влияе на параметрите, така че изберете по вкус. Следват класовете, те също са три: воин, магьосник и разбойник. И тук вече има какво да помислите: всеки от тях има свой собствен, достъпен само за тях, набор от умения и способности, както и специализации, които се отварят с напредването ви. Като цяло, фоновата история на вашия герой също зависи от расата и класа. Е, разбира се, можете да изберете външен вид: можете да изберете един от стандартните модели или да сглобите своя герой парче по парче. Възможните комбинации не са толкова много, но са напълно достатъчни, за да получите уникален протагонист, за разлика от другите герои в играта.

Голем за изпомпване

За битки и изпълнение на задачи, както и много други действия, ще придобиете опит, при достигане на определена стойност, на която нивото на героя се повишава. В този случай ви се дават три единици за увеличаване на основните характеристики и една за ново уникално класово умение. Също така, веднъж на всеки няколко нива, ще получите точка за повишаване на едно от общите за всички умения, като убеждаване, бойно обучение, варене на отвари или правене на капани. За щастие, описанията на всичко това добро са много подробни, така че е малко вероятно да се объркате. Въпреки това, по-добре е предварително да изработите стратегия за изпомпване, защото е невъзможно да се нулират стойности и умения. И така, воините могат да се бият с различни комбинации от оръжия, към всяко от които са свързани няколко клона на уменията и ако изведнъж искате да преминете от двуръчни към чифт кинжали, ще трябва или да изпомпате нов клон, или изоставете идеята.

Горното се отнася не само за главния герой, но и за неговите спътници. Докато напредвате, ще срещнете много герои, с които можете да се биете рамо до рамо. Можете обаче да вземете само трима от тях в партито, а останалите ще ви очакват в лагера. Като цяло членовете на партията са много, много интересна част от играта. Можете да водите интимни разговори с тях, да им давате подаръци, а те също така непрекъснато ще коментират случващото се. Всеки от тях има скала на отношение към вас, чиято стойност ще бъде повлияна от решенията, които взимате. Нещо повече, на един може да ви харесат действията ви, а другият да се ужаси от тях, което пряко ще се отрази на отношението му към вас. Първоначално уважението е нула, ако отиде далеч в минуса, тогава персонажът ще ви напусне, но ако расте, тогава персонажът ще получи допълнителна стойност към една от характеристиките. Постепенно те ще ви разказват за себе си и ще дават задачи, чието изпълнение значително ще увеличи уважението им към вас. Освен това с някои герои е възможно не само приятелство, но и интимно общуване.

Заточете вилата

Но основната цел на спътниците са битките. Битките тук са богати, като правило вие сте в малцинство, но дори и да не, тогава врагът със сигурност ще ви надмине по ранг, да не говорим за шефовете. Следователно гаранцията за победа е правилната тактика. За да попречите на вашите другари да правят глупости, на всеки от тях може да бъде възложена уникална тактика на поведение в дадена ситуация. Ще можете да им кажете кога да се втурнат в битка, кога да се оттеглят, кога да използват това или онова умение, кога да изпият отварата накрая. В битка можете да контролирате не само собствения си герой, но и всеки от членовете на отряда. Можете също така да наредите на всички сателити да атакуват един враг наведнъж или обратно, да бягат с искрящи токчета. Последното, между другото, ще трябва да се прилага много често и изобщо не, защото сте направили нещо нередно. Напротив: често враговете ви чакат в засада в благоприятна позиция за себе си и тогава по-добре ги заведете зад себе си в друга стая или дори в собствената си засада - в края на краищата на другарите също може да бъде наредено да стоят неподвижно, да не говорим за възможността за поставяне на капани. Освен това никога не трябва да забравяте за възможността незабавно да поставите на пауза играта, за да раздадете лично инструкции на всички.

Битките и чатите със съотборници далеч не са единствената дейност в играта. Ще прекарате лъвския дял от времето в градове, села, дворци и други местообитания на разумни същества. Там можете да продадете ненужните боклуци и да купите това, което ви трябва. Например, от търговци можете да закупите чанти за разширяване на инвентара, книги за специализации, умения, магии, руни за надграждане на оръжия, съставки за отвари и резервни части за капани, подаръци за другари. В таверните можете да слушате последните новини, включително за вашите подвизи. И разбира се задачите: навсякъде ще намерите герои, които имат нужда от нещо от вас. Или може да имате нужда от нещо от тях. Някои герои са способни да ви научат на нова специализация или просто могат да бъдат междинно звено в някаква умело объркваща мисия.

Аз вярвам!

Сюжетът, между другото, не разочарова. Независимо от избрания произход, скоро ще бъдете отведени във войната, където ще станете сив страж - борец срещу създанията на мрака. Сивият надзирател е не само добър боец, но в някои отношения. Тук играта прави голямо кимване към The Witcher. Подобно на едноименните персонажи в творбите на Пан Сапковски, сивите стражи са внимателно подбрани, след което са принудени да пият нещо, за да се обострят сетивата им и новоизсеченият страж да усети създанията на мрака. Но това е, ако кандидатът преживее инициацията. Както ще се убедите – не всеки. Жертви обаче няма да са необходими: само сивите пазачи са в състояние да спрат Мор - огромна армия от създания на мрака, водена от архидемон. За щастие, за разлика от вещиците, сивите стражи се радват на много по-добра слава и имат подкрепата на благородството, което им позволява да събират армии за борба с Blight. Какво трябва да направите през цялата игра. По пътя към голяма цел трябва да посетите всички основни народи, населяващи Ферелден - вашата родина, страната, която Мор избра да атакува. Сред тях са долските елфи, които живеят в горите, построили града си дълбоко под земята, магьосниците от Кръга на магьосниците и разбира се хората. За да ги привлечете на своя страна, имате древни договори, според които те са длъжни да ви осигурят армия за борба с Blight. Но всичко не е никак просто: за да привлечете тяхната подкрепа, първо трябва да помогнете за решаването на належащи проблеми, в противен случай те няма да ви дадат войски.

Три бора

Както виждате, има много за пътуване. За да направите това, играта има глобална карта, която може да се активира от определени места. Всички локации, до които можете да се преместите, ще бъдат маркирани върху него. По пътя от време на време ще се натъквате на произволно (или не така) подредени събития, като засади или например странстващ търговец. От всяко място, където сте успели да активирате глобалната карта, можете да се преместите в лагера - място за почивка за вас и вашите спътници. Там можете спокойно да си говорите с тях за това, за което няма да говорят публично. Също така в лагера има търговец и неговият син, който може да вмъкне руни в оръжията ви. Също така в лагера ще има представители на войските, които вече сте събрали, на които можете да дадете някои неща в замяна на точки опит.

Но не всичко е толкова гладко. Има някои технически нередности в играта, като например загубата на главата на героите по време на диалога. Както и да е, силно препоръчвам да инсталирате най-новата корекция. Има и известен дисбаланс. В руската версия има очевидни проблеми с редактирането на гласовата игра, от която понякога героите изведнъж говорят не със собствените си гласове или дори с гласовете на противоположния пол. Но като цяло подборът и изпълнението на актьорите, както и преводът на текста, се изпълняват на много високо ниво. Можете също да намерите грешка в графиката: очевидно няма достатъчно полигони в моделите, технологиите са остарели, а качеството на текстурите оставя много да се желае. Анимацията също не е наред. Но картината е нарисувана от дизайнерите - тя е сочна, ярка, играта на светлина и сянка е особено успешна.

Като цяло имаме наистина страхотна RPG игра, която може да ви завладее със седмици или дори месеци. Както искаш и аз отивам да спася света още веднъж. За Ферелден!

Игра: 9.0

Графика: 8.5

Звук и музика: 9.0

Интерфейс и управление: 8.5

© DiLouk

В съседство, в преглед на ВъзкръсналГоворихме за това как BioWare по същество е правил една и съща парти ролева игра през годините. Технологиите, ъгълът на камерата, имената на героите и настройката се променят, стрелецът със заслони дори разгледа един проект (говорим за Масов ефект), а в другия - бойни изкуства ( Нефритена империя). Но същността остава същата: всички игри на канадската компания разказват за това как мощен куп тесни специалисти спасяват света от Ужасното зло, спорят и се карат помежду си, учат едни и същи умения и страдат от труден морален избор " да помогнеш или да убиеш?" Но за разлика от Piranha байтовеКанадците се опитват да разговарят с публиката в различни тонове и на различни теми, променят се, с една дума, порастват. И сега, с излизането на Dragon Age, BioWare най-накрая сгъсти цветовете и под прикритието на фантазия с остри уши разказва тъмна, твърда и плашещо реалистична история...

Според сюжета си Dragon Age е все същите стари песни за основното. В центъра на вниманието е следващият избраник, който трябва да стане супергерой, в случая – Сивият страж; в предишни игри, припомняме, имаше Spectres, Guardians of the water, мистериозно изчезналите сити и потомците на Baal.

Но този път към източниците на вдъхновение очевидно беше добавено „ магьосник„Сапковски, а в същото време и едноименната игра от CD Project Red... Има много съвпадения – Сапковски е имал вещици, обучени да се борят със злите духове. Не всеки можеше да стане това: кандидатите бяха избрани и след това принудени да пият отровни мутагени. В Dragon Age всичко се върти около Сивите пазители, които са обучени да се борят с ражданията на мрака. Не всеки може да стане и такъв – играта започва с факта, че Сивият страж Дънкан обикаля света в търсене на подходящи кандидати. И след това ги кара да преминат през ритуал на посвещение, ярко напомнящ експерименти с вещици. И накрая, подобно на вещиците, Сивите надзиратели почитат неутралността и се опитват да изтеглят меча си само срещу зли духове.

Всъщност няма нищо странно в подобни прилики. Първоначално канадците казаха, че може би основният източник на вдъхновение за тях е книжният цикъл на Джордж Мартин „Песен за лед и огън“. А Мартин е един от стълбовете на съвременното „реалистично фентъзи”, героите му са заклани като добитък, на разстояние няколко страници един от друг. Оттук и препратките към Сапковски: неговият The Witcher също е известен със своята жестокост и цинизъм. С една дума, BioWare направи фантазия за възрастни и не го криеше от никого. Единственият въпрос беше как ще изглежда.

Светът ще се огъне под нас

И Dragon Age изглежда много готино. Първо, авторите измислиха нова вселена със собствена история и култура. В случващото се наоколо и Мартин, и Сапковски се разпознават лесно: мрачното Средновековие, граждански борби, социално неравенство, пълна липса на права, расова дискриминация, елфи, приравнени към роби и прогонени в гетото...

Още от самото начало те започват да потапят лицата ни в тази кал. В зависимост от това коя раса (човек, гном, елф), клас (воин, магьосник, разбойник) и произхода на героя (благороден лорд или простолюдник, градски елф или гора) изберете, играта започва с една от шестте глави. Така че почти всеки от тях е готова шокираща история за предаването „Човекът и законът“ или „Престъпна Русия“. И така, играейки като градски елф, ще станете свидетели как пиян малък бархон нахлу с приятелите си в гетото на елфите, където току-що се провеждаше сватбата, и насила отведе няколко момичета в замъка си, включително булката. Там той щеше да ги изнасили и след това да ги даде на войниците. Друг пример: обикновено джудже започва своето пътешествие като член на долната каста на недосегаемите – майка му пие черно, сестра му продава тялото му, а той самият е принуден да работи по поръчки за нейния сводник. И бъдете сигурни: дори когато елфският герой стане Сивата гвардия, той ще трябва да слуша расистки забележки по свой адрес от време на време.

Но това не е само жестокостта на другите: главният герой постоянно трябва да взема трудни решения. Освен това „трудно“ – това е меко казано: всяко търсене може да има двойно дъно, а най-баналната на пръв поглед история може да има драматичен и жесток край. Често авторите вземат познати ситуации и ги обръщат отвътре.

Например, в Кулата на магьосниците, където се обучават начинаещи магьосници, героят е помолен за помощ от стария си приятел. С обучението му всичко не върви много добре, а с "дефектните" магьосници в Кулата разговорът е кратък: те са "умиротворени", или по-точно са подложени на лоботомии. Ситуацията се усложнява от факта, че бъдещият магьосник е влюбен в определено момиче и иска да избяга с нея. Можете да помогнете на нещастните или можете да кажете всичко на властите - особено след като според слуховете един приятел практикува забранена кръвна магия. Благородните играчи, решили да помогнат на нещастния човек, ще бъдат разочаровани: скоро ще стане ясно, че той наистина е криел тайните си експерименти. След това имаше класическата развръзка – всички бяха заловени, опитаха се да екзекутират отстъпника, но той избяга, прекъсвайки няколко нападатели по пътя. Изглежда, че всичко никъде не е по-лесно: коварният магьосник измами, уби, избяга и сега, според всички закони на жанра, той трябва да бъде наказан. Но тук всичко е обзаведено много по-фино: притиснат към стената, магьосникът ще започне да уверява, че просто е искал свобода, искал е да обича и чувства, а убийството е принудителна мярка за самозащита. И да му вярвате или не е личен въпрос за всеки.

Дори класическата история - разправа с бандити, събиращи такси на пътя край селото - е представена в Dragon Age от неочаквана страна: можете да убивате престъпници, но местното население определено няма да ви благодари за това. Оказва се, че напоследък към селото се втурват бежанци от околните земи, няма къде да ги настанят, а бандитите по пътя работеха като своеобразен кордон и естествено намалиха потока от имигранти.

На кръстопът

В този свят няма недвусмислени ситуации: помагайки на един, правиш по-лошо на другите и обратно. За да спре нашествието на демони, Църквата е готова да заключи живи с тях десетки живи хора. Решавайки да се справите с изнасилвачите, ще спасите няколко момичета, но ще обречете цялата общност на терор. Трябваше да избирате между две злини в The Witcher, но Dragon Age предлага същото в концентрирана форма. Тук има още по-объркани, тежки и шокиращи ситуации, всъщност цялата игра минава от една трагедия в друга. Логично е, че авторите трябваше да изоставят системата с избора на мирогледа на главния герой (това вече беше неуместно в Mass Effect): когато границата между доброто и злото е размита, няма нужда да се оценява решения с абстрактни точки на положителна или отрицателна карма - по-лесно е да ги остави на съвестта си.

Всеки герой, след като е преминал първата си, уводна глава, влиза в света на Dragon Age с трън в сърцето или с петно ​​в биографията си. Някой е загубил приятел или брат, но храни надеждата, че все още е жив, някой е намушкал изнасилвача (и той е имал сериозни покровители), някой е помогнал на приятел престъпник да избяга. И с напредването на историята това минало някак се усеща: от време на време играта поражда срещи със „стари познати“ ...

В същото време по време на диалозите героите се държат съвсем естествено. По време на разработката на Dragon Age се страхувахме, че с „връщането към корените“ (т.е. към фантастичната обстановка) старите рани също ще се върнат в играта – например диалозите под формата на театър на говорещи глави. За щастие не се случи нищо подобно: по време на разговори героите се движат, жестикулират, движат се из стаята, камерата сменя ъглите - с една дума, почти като в Mass Effect.

Що се отнася до отношенията в партията, тогава в Dragon Age разработчиците възродиха системата за влияние върху героите. Членовете на партията също внимателно оценяват всяко решение на играча. Ако те одобрят, тяхната симпатия към героя расте. Колкото по-високо е то, толкова по-охотно говорят за миналото си в диалози и толкова по-добре се бият в битка. И ако симпатията спадне до определено ниво, тогава партньорът може да напусне групата. Няма да работи да угоди на всички. Авторите умишлено избират другари за партията с коренно различни мирогледи (в това отношение вижте полето в съседство). Освен това на партньорите могат да се дават подаръци, за да спечелят благосклонността си: пръстени, амулети, ценни книги, скъпо вино. Не ви съветваме да бъдете особено ревностни – може да се почувстват фалшиви и да откажат.

Радостта от признанието

Но когато става дума за геймплея, Dragon Age незабавно започва да гледа някъде встрани: играта тук не е много по-различна от това, което беше в Портата на Балдур, Незимни нощии Рицари на старата република... Като част от партито отиваме на локации, унищожаваме чудовища, общуваме с другите, решаваме техните големи и малки проблеми, получаваме точки опит, нови нива и пари за ходене по магазини за всичко това.

Ролевата система, макар и да не се основава на правилата на Dungeons & Dragons, като цяло е много подобна на тях. Стандартните параметри на героя (сила, сръчност, физика и др.) се допълват от добре познати умения и способности: убеждаване, жизненост, режим на мощни удари, разбиване на ключалки, правене на капани и т.н. Има само три основни паралелки, но на определено ниво ни се дава възможност да получим втора, по-тясна специалност. И така, един воин може да стане тамплиер (нещо като паладин от D&D) или да научи умението на берсерк. Има малко изненади в магическата система (много заклинания се прехвърлят директно от Baldur's Gate), освен може би кръвната магия.

Само някои нюанси се променят. Можете да увеличавате параметрите на всяко ново ниво, а не след няколко, както в D&D. Умението за убеждаване, за разлика от Baldur's Gate и Neverwinter Nights, включва всичко наведнъж - включително сплашване и измама, които преди това трябваше да бъдат закупени отделно. Е, битките тук са по-подобни на това, което беше в Knights of the Old Republic: вашите съотборници във всеки случай никога не седи без работа и активно използва умения, но ако е необходимо, играта може да бъде спряна по всяко време за лично издаване на заповеди. Въпреки това, както в Neverwinter Nights 2, вие сте свободни да зададете определена линия за всеки герой предварително Но битките самите те са станали по-кинематографични и брутални.Героите въздишат по големи чудовища и си режат гърлата в снимки.Лицата и дрехите на героите са залети с вражеска кръв и тя остава червена там дори по време на рекламите.Това прави силно впечатление на неподготвената публика...

* * *

За разлика от Piranha Bytes, BioWare не може да бъде обвинен в самокопиране, дори ако иска. Разбира се, този път нямаше големи пробиви: очертанията на сюжета подозрително наподобяват „Вещерът“, механиката е позната на всеки, който е гледал Neverwinter Nights поне през рамо. Независимо от това, Dragon Age е страхотен: разработчиците отново демонстрират вкус, чувство за пропорция и знаят как да шокират играча. Те вземат класическа фантастична история и я преразказват по нов, суров и жесток начин - сякаш героите на Baldur's Gate напуснаха целия си патос, забравиха за възвишеното героично целомъдрие и отидоха да подушат лепило в най-близкия портал. Най-лошото е, че тази история изглежда твърде убедителна.

Стойност на повторение - да

Готин сюжет - да

Оригиналност - не

Лесен за научаване - не

Оправдание на очакванията: 90%

Игра: 9

графики: 9

Звук и музика: 8

Интерфейс и управление: 8

Изчакайте?Запазвайки почитаната от времето механика непокътната, BioWare създаде най-зрялата и сурова ролева игра досега в позната обстановка. Най-лошото тук не е кръвта и зверствата, а жестокостта на другите.

"приказно"

толкова съм различен

VДраконВъзрастта има много нетривиални ситуации. В един момент главният герой е заловен от Демона на безделието, в света на мечтите. За да избяга от това сънливо кралство, героят ще трябва да комбинира и промени формата си.

Мишка за ровене: Под формата на гризач можете да влезете в дупки и пукнатини, които водят до затворени врати.

Огнеустойчив звяр: В тази форма можете да преминете през огнени бариери и дори да изпържите врагове. Вярно е, че в тази форма героят е уязвим към студа.

Дух: Приемайки тази форма, героят може да види скрити врати. Освен това Духът знае как да замразява враговете.

Stone Golem: не само събаря закопчани врати с корени, но и се бие много болезнено. Незаменими в борбата срещу своите събратя.

Парти циникът се играе от Мориган, вещица от Дивите земи. Тя говори в бяла поезия, обича да се превръща в паяк и не търпи, когато играчът реши да помогне на страдащите или да скрие истината от обречените.

Стен е типичен варварин. Подозрителен тип: той беше хванат приведен над труповете на осем души. Освен това Стин беше в клетка за убийството на две семейства, включително жени и деца. Естествено, този човек е просто незаменим в близък бой.

Ягуарова пътека

Обратно в Neverwinter Nights 2, можехме да зададем на всеки член на групата специфична линия на поведение в битка. Например, за да използвате изключително бойна магия. Тактическият режим в Dragon Age разширява списъка с налични инструкции.

1 - Настройте тактиката на Стан, така че той да хвърля всичко и да защитава магьосницата Wynn, ако някой я нападне в меле.

2 - Кажете на Wynn да излекува Стената, когато падне под 50% здраве.

3 - Принуждаване на вашия герой да дарява оръжията на съюзниците със силата на огъня във всяка битка.

4 - Нареди на разбойника Лили да използва по-често лъка и стрелите и в същото време да атакува изключително целта на главния герой и изключително с някакво специфично умение.

1 2 Всички

Ролевите игри вече имат много различна база от фенове. За всеки тип играчи има игра, която им подхожда. Разнообразието от игрови светове непрекъснато се разширява и вече е надхвърлило класическия жанр. Елфите, орките и драконите бавно отстъпват на извънземните. И тогава има пирати и герои от Научно-техническата революция. И дори тези, които не понасят Толкин и други подобни, бавно се пристрастиха към дълбоките възможности на ролевите игри. И този сегмент е изправен пред типичен проблем за всеки мейнстрийм - игрите, предназначени за максимален брой играчи, са максимално опростени. И има много проекти. В общата маса все по-трудно се намират не само предимства, но и просто разлики... Бъгове и явни недостатъци не се броят.

Желанието за печалба, по-бързо и повече, ги кара да произвеждат напълно сурови и криви занаяти. Този случай не заобикаля легендата - Gothic 3 е потвърждение за това, когато издателят оказва натиск върху студиото за разработчици с краен срок. В резултат на това на пазара се появи някаква бъги бета версия, която започна да се играе едва след година и половина, след десетки пачове (включително любителски). И едва след това се оказа, че играта все още е добра. И сега, когато идеите се изчерпят, е време да се върнем към изворите на жанра. Но само по такъв начин, че да угоди на старите геймъри и да не изплаши младите геймъри. Името на тази игра е Dragon Age: Origins. Класически състезания, дълбока, замислена ролева игра, приличен сюжет, много и много текст за четене и потапяне в атмосферата.

Какво е класическа RPG? Фентъзи свят, който повтаря атмосферата на Средновековието, с неговите замъци, манталитет, облекла, железни доспехи и, разбира се, най-важното, непроницаем рицарски дух. Или, напротив, чрез коварна хитрост и грабеж. Само всичко това, примесено с приказка: гноми, елфи, дракони, магьосници. Естествено, всички раси имат сложни взаимоотношения, основани на древни победи и поражения, негодувание и измама. Играчът трябва да има избор в създаването и развитието на героите. Необходими са характеристики като професии, умения, харизма и други. Освен това геймплеят за различните герои трябва да бъде наистина различен, за многократно преминаване на кампания за един играч. И разбира се, завладяващ сюжет, пълен с епични обрати, спасени принцеси и победени дракони. Изработването и дългата линия на изпомпване са задължителни. Всичко това важи изцяло за Dragon Age.

След стартиране на играта няма да видите веднага радикални разлики от конкурентите. Същите подземия, същите рицари, само че епичният сюжет не се вижда веднага. И за да се запознаете със сюжета и атмосферата на играта, ще трябва да прочетете много текст, където всичко е описано подробно. И това е едно от основните предимства на играта. Разработчиците се справиха добре с детайлите като събития и диалози. Дори играчът да не обича да чете, скоро няма да може да се разсее от прекрасната история.... Хареса ми начина, по който са описани взаимоотношенията между расите. Не просто някои не харесват други, но причините са ясно очертани, а настроението се усеща в диалозите. В който, между другото, развита система от реплики, а не един или два варианта за отговор, е ключът в много „вид ролеви игри“. Всички тези предимства правят това копие свързано с класическите, най-добрите представители на този жанр.

Работата на сценаристите е основното

И така, за начало, за сюжета. Както винаги, трябва да спасим света. На всеки четиристотин години голям демон насочва орди от зли духове към обречените земи. Четири пъти беше възможно да се отблъсне такъв мощен удар. Тук идва петото нашествие, което вие лично трябва да спрете. Загрижеността за спасението на света постоянно пада върху плещите на Братството на Сивите Пазачи. Братството включва представители и на трите раси, обитаващи Ферелден: хора, елфи и гноми. Също така братството няма ограничения при избора на една от трите професии. Така играчът получава шест опции за преминаване, които са доста различни в играта. И те предоставят шест опции за стартиране на главния герой, които също са много различни. Но все пак целта е след известно време на играта да се присъедините към братството и да убиете дракона.

освен това, за разлика от конкурентите, играта има не само внимателност, но и сериозност... А това, което е средновековна реалност и сериозност, е жестокостта. И тук играта има с какво да се похвали. Има много кръв и смелост - подобни кървави убийства в игрите сега са рядкост. Но те не са единственото нещо. Взаимоотношенията и диалозите са цинични и не става дума за морал. Всички се предават един друг, готови да убиват невинни в името на забавлението. Независимо от различните съдби на възможни герои, всеки има своя собствена мрачна съдба и неприятните промени, в които се намират. Освен това е необходимо да се помоли за помощ от главите на трите раси към реда. Дори и намереният документ, задължаващ да оказват съдействие на Сивите пазители, не е закон за народите, които имат свои лични проблеми. Никой не търси помощ, никой не се интересува от съдбата на малкия си домашен свят.

Не напразно разпъвам много за работата на сценаристите. Отдавна не беше толкова интересно да чета нещо в компютърните игри. В повечето игри диалозите и видеоклиповете се чувстват като постоянно пренавиване. Обратното е вярно. И отделно бих искал да спомена отношенията между членовете на отряда. Това не е просто кратка житейска история и едносрични отговори, в най-добрия случай. Всеки герой има своя собствена впечатляваща история, която няма да сподели веднага, и собствен характер, въз основа на който се ръководи. Различни теми, много варианти за отговор, останалите спътници ще се впишат в разговора ви, със собствено мнение, което никой не е питал. Това, че има сателити, стоящи до зяпачите, ще прекъсне и огъне тяхната линия. И това е наистина интересно.

Освен това можете да изградите любовни отношения с колеги.... Полът и расата нямат значение. Както и броят на партньорите. Просто трябва да се запознаете с ревността на някой друг и да свикнете с факта, че извинението, което е проработило първия път, ще предизвика тонове омраза втория. Дори с куче можете да общувате (добро, да не изграждате романтична връзка), да я галите или обиждате. Разработчиците са добавили към играта много предварително подготвени герои, които можете да вземете в своя отряд. Въпреки че никой не си прави труда да избере друго, просто "неписмено". Всичко това, заедно с коментарите, които можете да пуснете, създава неописуема атмосфера. Умишлено не давам примери и говоря абстрактно, но само така, че при първата игра да не развалям новостта на впечатленията за читателя.

Нито една RPG не е пълна без битки. В Dragon Age: Origins вие контролирате отбор от четирима и можете да вземете толкова наведнъж, а в един отбор може да има повече. Всеки има своя професия и умения, всеки трябва да бъде напомпван и обучаван на нови техники. За по-лесно управление на малък отряд е предвидена тактическа пауза, в която можете не само да посочите цели и да давате заповеди. Можете да сменяте оръжия и магии, да прилагате лечебна отвара. Струва си да похвалите пълния контрол на всеки съюзник, между който можете свободно да превключвате. Колегите, паднали в битка, стават от мъртвите, ако поне един оцелее. Вярно е, че те се прераждат забележимо мъртви, с влошени характеристики. Това може да се коригира с лечение. Някои противници трябва да избягат, да се възстановят и да се върнат към финала. Нека отбележим веднага, че играта е много трудна. За първи път лесното ниво ще бъде достатъчен тест.

Добре е, когато опростяването на играта не води до небрежност

Изкуственият интелект на съюзниците заслужава похвала. Става дума не само за адекватно поведение, но и за умението да го попитате за стил на битка. Има няколко предварително дефинирани поведения, от които можете да избирате. Но по-интересна е възможността да задавате скриптове за поведение самостоятелно.Тоест можете да кажете на всеки герой как да се държи в дадена ситуация. Кое оръжие да използвате отдалеч, след това изберете за средата на битката и след това как да завършите. Същото се отнася и за здравната лента. Всичко е просто и логично. Всеки може да бъде разработен, като доведе до подобрен клас. Само при избора на екип е наложително да се вземат предвид не само необходимите класове, но и характерите на всеки герой. Не си струва да набирате само недоволни един от друг. За визуално възприятие членовете на екипа могат да бъдат украсени.

Но където виртуалният мозък е напомпан е в обикновените жители на света. Населението глупаво си върши работата, без да реагира един на друг. Прави го някак непохватно и обича да говори без да си отваря устата. Дори ако има някой, който иска да говори, способностите му ще бъдат ограничени до няколко изречения и неми жестове в края. Дори да избухне епична битка до чистача, той спокойно ще помете пода. Светът е повече мъртъв, отколкото жив. И в него трябва да изживеете повече от шестдесет часа от игровата кампания. Все още не можете да удовлетворите графика, въпреки че няма да ви вкара в тъга. Хем е ъгловата, хем е размазана на места, но не е задължително да се играе само на скъп персонален компютър. Но за графика не искам да говоря дълго време. Тя не е толкова добра или лоша.

Dragon Age: Origins определено е страхотна игра... Всички недостатъци са повече от покрити от предимствата. Посредствената графика и „не жив свят“ не предизвикват отвращение на фона на потапяне в сюжета и ярки диалози. Бойната система изглежда добре, трудна е за игра, а дълбоката ролева система и развитото дърво за изравняване могат лесно да отнемат няколко часа. Освен това е интересно да играете играта няколко пъти, минавайки покрай различни герои, набирайки нов отбор, изграждайки други взаимоотношения в групата. Играта може да се препоръча за задължително преминаване, на всички фенове на обмислените светове. И останалото, да се запознаете с качествения продукт на старата школа. Основният недостатък на тази игра, можем спокойно да предположим, че играта е пристрастяваща за дълго време и можете да отпаднете от социалния живот, като в MMORPG.