Peliarvostelu - Dragon Age: Inquisition. Peliarvostelu Dragon Age: Origins - Awakening Dragon Age -peliarvostelu


Pitkään aikaan en päässyt ottamaan vastaan ​​Dragon Age: Originsia, koska sieltä oli tulossa monia muita hyviä ja konsoliprojekteja. Ystävien tarinoita kuunneltuani päätin kuitenkin itse katsoa, ​​onko peli todella niin hyvä kuin siitä sanotaan ja voiko se miellyttää minua lisäämällä palan uutta historiaa ja merkitystä elämään.

Tietoja uudesta amerikkalaisesta roolipelistä:

Ikivanha kysymys japanilaisten ja amerikkalaisten roolipelien välisestä näkemystaistelusta jatkuu tähän päivään asti. Samalla kun Amerikka täyttää peleihinsä toimintaa, Japani pitää kiinni vanhoista hyvistä perinteistä (ainakin vuoteen 2007 asti). Se, missä sielusi piilee, on jokaisen henkilön oma asia, mutta pelien julkaisijat "osaavat" verrata täysin erilaisia ​​pelejä saman genren sisällä.

Emme antaudu polemiikkaan, se ei ole mielemme kuka siellä on, mikä on vertailu. Mutta on olemassa samanlaisia ​​pelejä kuin Dragon Age. Ketä osui tällä kertaa? Ehkä pelimme ei vastusta Oblivion-laakereiden saamista. (Muistan, kun näin ensimmäisen kerran tämän pelin grafiikan, olin iloinen: majesteettiset rappeutuneet pylväät, neitsytmetsä ... Kauneus!)

Tietoja juonesta:

Luomme juonen itse, eläen omaa elämäämme, mutta silti jokaisen kohdan avainkohdat säilyvät. Tavoitteemme on liittyä Grey Wardensin (eräänlainen järjestys) eliittiyhteisön jäseniksi, jotka taistelevat vuosisatoja olemassa olleita darkspawnia vastaan. Ja tämä ei ole vain nimi. Nämä hirviöt ovat kokeneet mutaatioita ja sairauksia, ne piiloutuvat maan alle ja tulevat pintaan vain valtavina laumoina tiettynä aikana. Uskot vakaasti, että viimeaikainen herätys Darkspawnin riveissä johtuu kohtalokkaan hetken lähestymisestä, joka vaikuttaa koko maailmaan (Blight). Maasta vastaavat ihmiset, anteeksi tautologia, eivät kuitenkaan ole läheskään yhtä kaukonäköisiä kuin me.

Pelaajien on kestettävä vakavia koettelemuksia, pettämistä, mutta kuitenkin yhdistyttävä muiden harmaavartijoiden kanssa kerätäkseen voimakkaan armeijan kaikista roduista, mukaan lukien ihmiset, haltiat ja kääpiöt. Olemmeko vahvoja yhdessä? Jopa jotkut! Vain me voimme pysäyttää Darkspawnin hyökkäyksen - tai kuolla yrittäessään pysäyttää sen.

Tietoja luomisesta:

Pelin alussa saamme vastuullisen tehtävän valita hahmon pääominaisuudet. Voimme sukeltaa kolmeen rotuun (ihminen, tonttu, tonttu) ja kolmeen luokkaan (soturi, maagi, varas) päättääksemme, kuka edustaa meitä pelissä. Lisäksi peli sisältää 6 täysin omaperäistä tarinaa, jotka voidaan välittää toisistaan ​​riippumatta (ne eivät ole pitkiä, ja lopulta sinun on silti kerättävä armeija). Kilpailu vaikuttaa vahvuuden, ketteryyden ja puolustuksen perustilastoihin, kun taas luokka päättää kohtalosi erikoisalojen valinnassa. Niitä on neljä jokaiselle luokalle, mutta et voi valita enempää kuin kaksi kerrallaan. Pelin toistaminen tämän vuoksi vai ei on melko mielenkiintoinen kysymys, koska monet näkökohdat ja vuoropuhelut liittyvät juuri sankarin ulkonäköön.


Tietoja pelaamisesta:

Genren kanoneja noudattaen Dragon Age tarjoaa laajan valikoiman palveluita maailman kaikkien kolkkojen tutkimisesta kaikkien pahojen henkien poistamiseen, hyödyllisten ja ei kovin tavaroiden keräämiseen, keskusteluun ja ihastukseen NPC:iden kanssa, kauppaan, sivuun. tehtäviä on pelissä lähes täydellisessä suhteessa. Tässä suhteessa peli ei kyllästy. Hänen pikselien tutkiminen on varsin mielenkiintoista, eikä vähiten juonen vuoksi.

Pelin eri luokkien sijoittelu viittaa siihen, että taisteluissa voidaan käyttää sekä yksinkertaisia ​​hyökkäyksiä että loitsuja tai erikoistekniikoita. Mukavuuden vuoksi toiminnot voidaan ripustaa kolmeen painikkeeseen (konsoliversiossa). Toista keskuspainiketta käytetään valikon avaamiseen. Koko toiminta jäätyy tällä hetkellä, joten sinulla on tarpeeksi aikaa organisoida ja miettiä seuraavaa liikettä. Juhlaan voi kuulua jopa 4 aktiivista sankaria, jotka juoksevat laajalla alueella ja häiritsevät hirviöitä.


Voit kääntyä pois päätieltä, jos haluat viihdyttää sieluasi sivutehtävillä, joihin kuuluu sekä hirviön tuhoaminen että keskustelut puolueesi kanssa. Myös suhtautumisessa vihamielisiin metsäasukkaisiin on jotain silmiinpistävää. Heti kun leikkaat pois kaikki matelijat poikkeuksetta, hyppäät minkä tahansa tärkeän juonen laukaisun yli tai teet jotain muuta, tietyistä paikoista tulevat hirviöt voivat kadota kokonaan. Tämä asettaa rajoituksen lopulliselle tasolle, jolle merkkejä voidaan pumpata. Onneksi se ei ole niin vakavaa kuin miltä näyttää. Tutkimuspaikkoja on runsaasti, ja loputon sarja sivutehtäviä täyttää tasangot ja suot tarvittavilla eläimillä.

Tietoja gambiteista:

Sinun ei tarvitse puhdistaa korviasi, kuulit oikein. En halunnut käyttää pelin vertailua toiseen loistavaan sarjaan, mutta niin röyhkeän liikkeen jälkeen en voi olla mainitsematta sitä. Vuonna 2005 Final Fantasy XII astui pelialalle loistavalla ja hienostuneella gambit-järjestelmällä, joka olennaisesti ohjaa sankareita taisteluissa. Tämä on kaukana sen ensimmäisestä sovelluksesta, vain tekoälyn kehityksen myötä kaikki halusivat todella korjata sen toimia, koska henkilö olisi toiminut toisin. Ja nyt viimeiset 12 mahdollistivat kaiken asettamisen, jotta et joutuisi katumaan kenenkään tekoja.

En tiedä, onneksi vai ei, mutta näemme Dragon Agessa täysin nuoletun järjestelmän, jossa on pieniä, kevytmielisiä eroja. Kaikki on myös rakennettu komentosarjoille, joista jokaisella on oma prioriteettinsa, mutta kaikki voidaan konfiguroida hieman selkeämmin. Yleensä älä pelkää, jos taikurisi joutuvat usein fyysisten hyökkäysten kohteeksi. Pyydä vahvat taistelijat käyttämään taitoa, joka kääntää vihollisen huomion heiltä ja vetää heidät soturiin.

Tietoja juhlista:

Pelin vaikeita aikoja, kun yhteytemme tähän todellisuuteen, etkä todennäköisesti unohda sitä pian. Tämä johtuu osittain hahmoista, joilla on oma tarinansa ja syyt liittyä kanssasi matkoillesi. Ryhmäsi on aika karismaattinen. Elistarin vitsit lisäävät uskottavuutta tähän hahmoon. Lisäksi jokainen hahmo näyttää niin sanotun "ystävällisyysasteikon", jonka mukaan käy selväksi, millainen suhde sinulla on tämän tai tuon henkilön kanssa.

Kukaan ei pakota sinua rakastamaan ja olemaan ystävällinen kaikille, mutta suurin osa hahmoista kohtelee sinua melko hyvin, ovat osittain hauskoja ja hauskoja eivätkä edes välitä puhumisesta vaelluksensa aikana. Riippuen siitä, keitä otit mukaan puolueeseen, kun juokset kaupunkien halki, voit kuulla erilaisia ​​keskusteluja ryhmän jäsenten välillä. Tavarat, vitsit ja muut vastaavat asiat näiden muunnosten aikana pitävät joukkueen moraalia. Jos joku kuitenkin kyllästyy käytökseesi (kielteisten vastausten muodossa keskustelun aikana), hän lähtee ryhmästä ilman sen kummempaa puhetta. Lisäksi jotkut eivät ehkä pidä kovista sanoistasi, kun taas toiset näkevät ne rohkeina ja itsevarmoina, toisin sanoen vahvan johtajan ominaisuuksina.


Tietoja aikataulusta:

Peli on grafiikaltaan vakaa keskiarvo. Miksi niin? No, aloitetaanpa paikoista. Pohjimmiltaan monet maisemat toistavat itseään. Rakenteet, rakennukset, rakenteet ja monet muut elementit ovat vakiona ilman pretennenssiä. Keskiaika on täydessä vauhdissa (yleensä harvat amerikkalaiset roolipelit kehittävät "tulevaisuuden" teemaa). Kaiken tämän välinen kontrasti ei riitä. Peli näyttää ikävältä verrattuna Oblivioniin... Ja paljon avoimia tiloja. Niiden takana kehittäjät yrittivät selvästi peittää joitain visuaalisen tyylin puutteita. Ja se olisi okei, jos vain puutteita, mutta se johtui jopa vioista.

Oletko koskaan katsonut kuinka hahmohahmot katoavat taistelukentältä tai tutkiessaan paikkoja? Jos ei, niin tämän pelin avulla sinulla on kaikki mahdollisuudet kokea tämä taika (^. ^). Lisäksi PC-versiossa niitä on pelaajien mukaan jopa enemmän kuin PS3:ssa. Sellaisina hetkinä tulee apuun autosave-toiminto ja erilaiset korjaustiedostot... No, miksi on kulunut aika, kun peli julkaistiin lopullisesti, ilman korjauksia ja muita halkeamia (hän ​​esitteli korjaustiedoston Final Fantasy IX:lle , jota ilman Necron katoaa taistelukentältä ja EXP:tä ei hyvitetä tason 25 saavuttaessa)? Yleensä tällaisten bugien esiintyminen ei tietenkään voi muuta kuin vaikuttaa pelaajien asenteeseen peliä kohtaan.


Mutta on myös plussia. Tietystä yksitoikkoisuudesta huolimatta ympäristö ei ole inhottava. Lisäksi jokainen kilpailu ja luokka näyttää erilaiselta, luvut ovat mahdollisimman yksityiskohtaisia. En sano, että kasvot näyttävät kovin uskottavalta, mutta ne ovat melko yhdenmukaisia ​​ihmisrotujen, haltioiden ja tonttujen standardien kanssa. Lisäksi jokainen hahmo käyttää "kehonkieltä" yhtä hyvin kuin pääkieltä. Näin hahmot voivat ilmaista tunteita heiluttaen, rypistämällä tai hymyilemällä.

Pelin hirviöt ovat myös hyvin kehittyneitä ja aiheuttavat epämiellyttäviä haluja. Pelin Darkspawn tärkeimmät vastustajat vääristyvät rumilla kuonoilla. Peli ensimmäisistä minuuteista lähtien saa sinut inhoamaan pahuuden syntyä, luultavasti voidakseen taistella sitä tehokkaammin. Tavallisten hahmojen "kauneuden" taustalla tämä ero näyttää mielenkiintoiselta. Muuten, yksi pelin pomoista on jo esiintynyt Baldur's Gatessa (toinen peli PS2:lla). Siellä hän oli salainen, ja tähän hetkeen liittyy erilaisia ​​pääsiäismunia.

Välikohtauksissa käytetään dynaamista kameraa. Kuva ei vaihda tyhmästi keskustelunaamasta toiseen, vaan usein se yrittää napata suotuisimman kulman. Niistä on tehty erittäin uskottavia, ja kun meille näytetään taistelu legioonalaisten sotilaiden kanssa, et voi lakata ihailemasta siitä vastuussa olevien ihmisten työtä (toimintakohtausten ohjaaja ???).

Tietoja musiikista:

Tämä on yksi pelin vahvuuksista. Osittain musiikin, osittain dialogien ansiosta. Musiikkisäestys sopii täydellisesti paikkojen yleiseen harmoniaan, mutta mieleenpainuvia sävellyksiä tuskin löytyy, mikä tarkoittaa, ettei ääniraidassa ole mitään terävää tai näkyvää. Yhdessä soundtrackin kanssa peli muistuttaa hämärästi elokuvaa.

Pelin ääninäyttelijä on tehty laadukkaasti: taukoja, lauseen katkelmia tai yleisesti ääntämättömiä sanoja ei käytännössä löydy. Muuten, jokaisella tärkeällä hahmolla (ja useimmilla muilla vähemmän merkittävillä NPC:illä) on oma näyttelijänsä, joka antoi äänen. Kukaan ei lue sieluttomasti tekstiä arkilta. Näyttelijät välittivät tunnelmia ja tunteita hahmoilleen antaen heille inhimillisyyttä. Pelin dialogit kestävät useita tunteja - sinun piti jotenkin miettiä kaikkia mahdollisia vastausvaihtoehtoja.

Tietoja valinnasta:

On hyvä, että tarina ei kulje ennalta suunniteltua reittiä. Voimme vapaasti värvätä minkä tahansa armeijan missä tahansa järjestyksessä, tuoden yhteen erilaisia ​​ihmisiä. Esimerkiksi kääpiöryhmä pystyy nostamaan golemien prikaatin poikkeuksellista hyökkäystä varten, ja haltioilla on liitto ihmissusien kanssa. Mitä enemmän taikureita käytössäsi on, sitä jyrkempiä on pitkän kantaman kykysi. Jos päinvastoin luotat raakaan fyysiseen voimaan, temppelit (panssaroidut ritarit) tulevat avuksesi.

Kun liittoutuneiden joukot on muodostettu, tarina perustuu täysin omiin valintoihin. Kuten Tidus kerran sanoi: "Tämä on minun tarinani". Loppu ja tulos, johon peli lopulta johtaa, riippuvat myös niistä, mutta älä ole liian optimistinen, jotta et joudu pettymään (loput eivät loppujen lopuksi eroa toisistaan ​​niin paljon). Siksi, jos et pidä pelistä, joissa on valtava määrä vaihtoehtoja ja tuntematon loppu, etkä yhtäkkiä sulata monimutkaisia ​​ja monimutkaisia ​​juonia ollenkaan (antaa sinulle vain satunnaista), unohda Dragon Age.


Tietoja epäonnistumisista:

Tämän pelin askartelujärjestelmä päätti ottaa loman, se on läsnä puhtaasti ehdollisesti. Usein päivitykset eivät ole niihin käytettyjen rahojen arvoisia, joten voit ajaa puolet pelistä aloitusaseellasi. No, ja valtava miinus satunnaisten kohteiden järjestelmälle. Jokaisen pelikierroksen aikana peli valitsee satunnaisesti kartalla näkyvät kohteet. Joten jos löydät upean miekan tai kypärän jostakin paikasta yhden lenkin aikana, todennäköisyys löytää se sieltä seuraavan lenkin aikana on lähellä nollaa. No, miksi kysyä, oliko se tarpeellista? Dungeons eivät myöskään ole kovin rohkaisevia. Monet haarukat päätyvät umpikujaan, ja joskus yhden vankityrmän läpi vaeltaminen johtaa vain toisen alkuun, mikä tuskin on positiivinen puoli.

Tietoja uudelleentoistosta:

Sattui vain niin, että pelissä on laaja valikoima luokkia ja erikoisaloja, joita et voi löytää ja kokeilla yhdessä toistossa, vaikka kuinka haluaisimme. Vain yhden verisen taikurin ammatin löytäminen maksaa meille kymmeniä tunteja jatkuvaa pumppaamista ja työtä itsemme kanssa. Lisäksi aina löytyy jotain, mihin pyrkiä. Joten peliin julkaistut DLC:t voivat monipuolistaa tarinaa sekä uusilla matkoilla että taisteluilla uusien hirviöiden kanssa.

Peli tarjoaa useammin kuin kerran mahdollisuuden kohtalokkaisiin valintoihin, jotka vaikuttavat suoraan juonen kulkuun (taistele / älä taistele hirviötä vastaan, auta / älä auta NPC:itä), ja useat vaikeustasot antavat sinun palata siihen useammin kuin yhden kerran. Pelin kestoksi ilman DLC:tä on asetettu noin 60 tuntia peliaikaa, ja lisälisäosat lisäävät tätä indikaattoria keskimäärin 10-12 tunnilla.

Tietoja johtopäätöksestä:

Ilman tarpeettomia tunteita (en tiedä kuinka kokea niitä ARPG:lle) sanon, että tämä on vain hyvä peli. Hahmojen suhteeseen luottaen, juonen ketjuja pitkin liikkuen, bugipilvien voittamiseksi voimme silti saada pelistä todellista nautintoa. Yleisesti ottaen, vaikka voisin poimia siitä jotain, tämän genren fanit pitävät siitä ehdottomasti.

Ogre tarttui minuun tassuilla jossain alaselän alueella, rypisti minua mietteliäänä, rypisti minua - onko se syötävää? Ei? se ei näytä liian... - ja törmäsi lattiaan ärsyyntyneenä.

"Nouse ylös, senkin typerys", huokaisin itsekseni. "Se on ogre, tiedätkö? Pelkkä ogre. Ei edes demoni vielä. Hänet voidaan varmasti voittaa. Vaikka luusi jäännökset ovat vahvasti eri mieltä tämän kanssa!"

Kuolema kaikille, kaikille, kaikille!

Et ole valmis!!!

Illidan

Vaikka tarinamme on nimeltään "The Age of the Dragon. Alku ”, ensi silmäyksellä se näyttää enemmän lopulta. Moran armeija tulvii maailmaan leveässä virrassa. Hiipisevä epäinhimillinen kauhu nielee kaupunkia toisensa jälkeen jättäen veritahroja maailmankartalle.

"Herätä minut ?!"

Ja ihmiset – he ovat ihmisiä: uhkaavassa painajaisessa monet paskiaiset näkevät itselleen mahdollisuuden nousta ravintoketjun huipulle. Loppujen lopuksi tittelit ja valtaistuimet ovat niin hauraita näinä vaikeina aikoina... Jos ei nyt, niin milloin?

Kun ongelmia tulee, on aika muistaa vanhat epäkohdat, eikö niin?

Isoa roskaa kaikuu pieni roska. Jokainen humalassa tavernan ryöstöä tähän asti myynyt rosvo päätti, että hänen onnellinen hetki oli tullut: pakolaiset vaelsivat teitä pitkin ja pakkasivat kaikki arvokkaimmat omaisuutensa huolellisesti kärryihin. Ja harvoilla ihmisillä on miekka ja ketjuposti, puhumattakaan kyvystä käyttää niitä. Jokainen kauppias näkee ihmevoiton aaveen, on valmis vaarantamaan oman henkensä hänen puolestaan ​​ja näkemään muiden elämän nälkään.

Nöyryytetyt ja loukatut tunsivat mahdollisuutensa kostaa, ja nöyryytetyt ja loukatut olivat tekosyy puristaa viimeinen mehu, sillä kaikesta huolimatta tämä ryyppy ei ole enää vuokralainen. Kun ongelmia tulee, on aika muistaa vanhat epäkohdat, eikö niin? Tämä on koko henkilö. Tontut ja kääpiöt eivät kuitenkaan ole parempia.

Ja jokaisella, sanoin - jokaisella, jopa geton tontulla, jopa valtaistuimella olevalla herralla, on oma tilinsä naapurilleen. Ei sulje pois päähenkilöä.

Et ole valmis!

Online oppitunnit

Muistetaan: kuka on sankari Baldurin portti? Tietyn Gorionin adoptoitu poika (tai ehkä tytär). Kuka on päähenkilö Ei koskaan talven yöt 2? Tietyn Degunin adoptoitu poika (jos ei tietenkään tytär). Ja mistä tällainen riippuvuus "ottolapsiin" (tai edelleen tyttäriin) tulee? Se on hyvin yksinkertaista: kuinka muuten voit tehdä sellaisen elämäkerran niin, että se sopii jopa haltiataikurille, jopa puolivarkaalle, jopa nekromantille, jopa paladiinille, jopa edistyneen vuoden neekerille!

Vaihtoehto - jossa saa luoda eri rotujen ja ammattien sankareita - oli pääsääntöisesti vain yksi: ei elämäkertaa ollenkaan. Herra Hero ilmestyi tyhjästä. Ei vanhempia, ei muita sukulaisia, ei ystäviä... robottien asuttamia.

Bodan Feddick, kiertävä tonttukauppias.

Kummallista kyllä, täällä klassisia roolipelejä voidaan antaa verkossa. V World of warcraft, SOTA, LotRO, Sukuperä meillä on kotikylä ja mentorit - muuten, eri rodustamme ja ammatistamme riippuen. Orkki kasvaa ja kypsyy Durotarin punaisen saven keskellä, taurenit Mulgoren vihreiden niittyjen keskellä ja haamu Tirisfalin synkissä kuusimetsissä, ja vasta sitten heidän polkunsa voivat yhtyä. Näiden aivan "aloitusvyöhykkeiden" luominen ei ole halpaa kehittäjille, mutta niiden etu ei ole vain se, että uusien hahmojen tekeminen on mielenkiintoisempaa: sankari omalla, ei "yleinen armeija" lapsuus kestää. lujemmin jaloillaan vieraassa maailmassa.

Muistaakseni tähän asti yhden käyttäjän roolipeleissä ei ollut mitään tällaista. Nyt se on.

Dragon Age -sankaritarinalla on kuusi eri alkuperää. Tonttu oppii vapaan metsäelämän - tai geton asukkaan kovan erän, tonttu voi olla hylkiö tai kuninkaallinen poika, mies voi uskoa kohtalonsa taikurien piiriin tai kasvaa aatelisen nuorimpana lapsena. Ja tässä lyhyessä mutta rikkaassa tarinassa sinulla on aikaa tuntea omalla ihollasi kuinka vaikeaa elämä tässä maailmassa on, hankit sukulaisia, ystäviä, kuolevaisia ​​vihollisia ... ja kaikki tämä ei katoa mihinkään tonttu, kääpiö ja ihminen sulautuvat yhteen.

Vaikuttaa siltä, ​​miksi yrittää niin lujasti? Mutta Dragon Age ei ole "vapaan turistin", seikkailijan tulos, vaan sankari, jota maailma on jo ravistellut kovasti. Hänellä on omat tavoitteensa elämässä, joita etsintä ei sanele. Lienee tarpeetonta sanoa, että tämä osa tarinaa on toteutunut ... jonkin verran paremmin kuin West Harborin lyöminen NWN 2:sta?


Ehkä rinnakkaisuus verkossa näytti sinusta kaukaa haetulta. Yritän nyt todistaa, että näin ei ole.

Tietenkään juonen päissä keinuvat "huutomerkit" eivät ole argumentti, kuten monet muutkin käyttöliittymälöydöt, jotka tiedät mistä. Nyt kuka ei vain lainaa "ainoa oikeaa" hallintaa. Mutta - mitä sinä pidät tässä maailmassa olemisesta "Eliitin" hirviöitä? Ja ne ovat: jos nimi tai hahmon nimi on korostettu keltaisella, se on "eliitti", jos oranssi - "supereliitti", tai jos haluat, "pomo".

Kun taistelijat viihdyttävät seuraa, velhot salin toisesta päästä tarjoavat musiikkia.

Ja mikä kummallisinta on, että tässä käytetään täyspitkää aggressiojärjestelmä... Kyllä, kyllä, juuri se aggro, joka "pankit" keräävät ja sieppaavat vihollisia itselleen.

Siksi taistelu alkaa useimmiten yksinäisellä "tankilla", kun taas loput - hitopojat ja parantaja - polttavat bambua sivussa. Vasta kun viholliset ovat jo kyllästyneet mahtavalla rautametsällä, pääsevät sisään viulut ja messinki ... eli nuolet, taikurit ja parillisten tai kahden käden terien mestarit. Muuten, aluksi on enemmän aggressiivisuutta sankareita kohtaan, joissa panssari on kauniimpi ja vaikuttavampi: ilmeisesti synnynnäinen masokismi saa sinut ensin pureskelemaan raskaimman panssarin läpi. Mutta koska itseään kunnioittava spinleikkuri tai liekinheitin pystyy ottamaan paljon enemmän terveyttä aikayksikköä kohden, ei "tankin" työ ole helppoa, ja tykistöryhmän on hillittävä kiihkoaan ajoissa.

Tietenkin tämä järjestelmä on hyvin keinotekoinen - mutta taistelu näyttää loppujen lopuksi hyvältä, eikä joukkueesi hallinta ole helppoa ja mielenkiintoista. Lisäksi? Ehkä rutiinin poistamiseksi komennosta?


Vaikka Dragon Age, kuten Baldur's Gate, on "aktiivinen tauko", jatkuva manuaalinen käskyjen antaminen neljälle idiootille on työlästä eikä kovin tehokasta: joskus sankarisi näkevät tilanteen tarkemmin kuin sinä.

Siksi jokaisella sankarilla on mahdollisuus mukauttaa joukko automaattisia toimintoja. Se, kuinka leveä se on, riippuu taktiikan taidosta, mutta useimmissa tapauksissa se riittää.

Voit esimerkiksi käskeä soturin aloittamaan taistelun uhalla, parantamaan, jos hänen terveytensä on pudonnut alle 30 %, ja soveltaa lisääntyneitä vahinkotekniikoita, kun vihollisella on yli puolet "elinlinjasta"; Ryöstäjä voidaan käskeä hyökkäämään ensin taikurien ja jousimiesten kimppuun tai samaan kohteeseen kuin "tankki", taistelun alussa voitelemaan terä myrkkyllä, ja jos hän joutuu hyökkäämään, tainnuttamaan vihollisen. Kuten näet, toimintosarja on monipuolinen ja ottaa huomioon monia tilanteita.

Tämä kitiininen juttu on itse asiassa kaunis tyttö ... haluatko silti seurustella häntä?

Muistatko kuinka raivostuttavana monissa peleissä (lennossa Neverwinter Nights muistetaan, sekä ensimmäinen että toinen) sankarien säädytön tapa sekaantua omiin asioihinsa? Kun noita yhtäkkiä päättää, että hänen sauvansa ensimmäisessä rivissä on välttämätön, jousiampuja vetää esiin miekan ja paladiini alkaa kiihkeästi loitsua? Ja kuinka eturivissä oleva soturi kuolee ilman nurinaa tietämättä juoda juomaa - tai päinvastoin, ruoskii sinisiä pulloja kuin vettä, vaikka pappi takaa huutaa Jumalalle vakavista haavoista?

No, näin ei ole Dragon Agessa. Jos olet vähän varovainen ja muutat taktiikkaasi. Ja tällaista asetustarkkuutta ei ole koskaan nähty missään muussa tuntemassani tietokoneroolipelissä.

Olen kuitenkin hieman ovela. Olen jo nähnyt samanlaisia ​​asetuksia: online-boteille. Esimerkiksi samassa linjassa 2; tämä on yleensä syvästi laitonta, mutta sitä harjoitetaan. Toinen oppitunti liittyvästä genrestä?


Tekoälyn asettaminen tiimille herättää luonnollisen kysymyksen: entä hirviöt? Taistelulla - erittäin tasainen, mutta - sovitettu aggressiojärjestelmään. Hän, kuten saatat arvata, ei salli liian järkeviä toimia. Mutta viholliset eivät unohda parantaa ja parantaa ja yrittää ottaa huomioon toistensa liikkeitä.

Ei-taistelevalla tekoälyllä... kaikki on kuten tavallisesti. Kukaan ei vaatinut mahtavan kauhean Radiant AI:n kunniaa: useimmat NPC:t vain seisovat paikoillaan heilutellen raajaillaan. Ja vanhojen outojen perinteiden mukaan voi, ikään kuin mitään ei olisi tapahtunut, siivota arkut järkyttyneen omistajan edessä (ellei metsähaltijoilla ole mitään moitittavaa). Dragon Agessa ensisijainen ei ole itsenäinen maailma, vaan juoni.

Elossa elävien joukossa

Kovassa RPG-ympäristössä on tapana katsoa grafiikkaa hieman alaspäin; ja turhaan, koska jos pelin tekivät todelliset ammattilaiset, voit arvioida paljon grafiikan tason perusteella. Ensinnäkin kehittäjien prioriteeteista.

Jos lehdet muuttuvat vihreiksi niin kirkkaasti, kuin olisit juuri poiminut uudet lasit, jos näet jokaisen terälehdissä olevan suonen ja jokaisen lohkareen kiteen, jos tähtien kokoonpanoa taivaalla ei ole luotu satunnaisella luonnoksella, vaan metsurikuoriainen ryömi kaatunutta puuta pitkin ja odottaa sitten yksityiskohtaista maailmaa, tehtäviä jokaisessa kylässä ja paljon toimintavapautta.

Dragon Agella on maailman eloisimmat ja kirkkaimmat kasvot. Jopa The Witcher on pakotettu astumaan hieman sivuun.

No, koira, pitäisikö minun kutsua sinua Rottatappajaksi?

Jos ritari erottuu miliisistä kulkunsa perusteella, jos miekan heilautuksen animaatio saa ihmettelemään, kuinka surkeaa miekkailua tehdään äskettäin katsotussa toimintaelokuvassa, niin kirjoittajat ovat keskittäneet parhaansa taisteluun.

Mutta Dragon Agessa - maailman eloisimmat ja eloisimmat kasvot. Jopa The Witcher on pakotettu astumaan hieman sivuun. Mitä varten tämä on mielestäsi tarkoitettu?


Ensimmäisellä askeleella tässä maailmassa sinulle opetetaan herkkä, mutta erittäin tärkeä oppitunti: tämä maailma ei muuta vain miekkasi, vaan myös sanasi. Taivuttelun taito, jos sinulla on sellainen, on arvokas teos, mutta olitpa Chrysostomos tai kielellä sidottu soturi, linjasi on valittava huolellisesti. Loppujen lopuksi muut eivät ole kiinnostuneita vain siitä, mitä sanot, vaan myös siitä, miten.

Esimerkiksi aatelisen pojan koira löysi rotat ruokakomerosta. Sanottuaan koiralle "Fas!", omistaja (eli sinä) menee ulos ja tapaa äidin. Hän kysyy, mitä siellä tapahtui ja onko kokki rauhoittunut. Valitset luonnollisimman vastauksen ("Kokokeittiössä oli valtavia rottia, mutta kaikki on hyvin") ja ... saat heti äidiltäsi iskun: "Vieraideni on aika kuulla rotista ruokakomerossa ennen illallista !”

Ei, pitkän kielen pitkäaikaiset seuraukset tässä tapauksessa ei ole. Tämä on vain lievä varoitus: sinun on tarkkailtava sanojasi. Hankala lause - ja kumppanisi loukkaantuu, ja henkilö, josta voi tulla uusi toveri, on vetänyt terän sinua vastaan. Oletko yrittänyt pitää samassa käskyssä... esimerkiksi ritari, noita ja palvoja?

Ja päinvastoin: hyvin kohdistettu lause voi joskus säästää monelta vaivalta. Ja jotkut joukkueen jäsenistä voivat palkita sinut nopeasta älykkyydestäsi. Jos tiedät sarjan perinteet Baldurin portti- tämän joukkueen tunnetuin peli - arvaatte varmaan mitä tarkoitan.

Ehkä kopioiden valinnassa Dragon Agella ei ole kilpailijoita ollenkaan. Ehkä juonihaarukat" Witcher"Kovempi, mutta sisään Pudota linjojen sidokset taitoihin ovat paremmin piilossa, mutta ensimmäistä kertaa sain itseni ajattelemaan jokainen lause. Avainkysymys on tietysti, kuinka toverisi ottavat sen? ..

Ja tärkein asia satelliiteista on niiden luonne. Ei tasolla "tämä on huonoa, mutta se on hyvä", vaan kuvitella heidän näkemyksiään elämästä, makua, mielipiteitä. Tutki kumppaneitasi ymmärtääksesi, mihin he avautuvat, mitä he kestävät ja mistä he ovat iloisia. Ja he antavat tähän kaikki mahdollisuudet: kuuntele vain keskusteluja, joita he käyvät selkäsi takana. Muuten, niitä ei toisteta melkein koskaan!

Niiden kanssa, jotka eivät ole mukana joukkueessa, se on tavallaan vielä helpompaa. Ja heidän hahmonsa on usein maalattu heidän kasvoilleen suurilla vedoilla. Bioware "merkitsi rikosta", joten kun maanpetoksesta tulee uutinen, ihmettelet: kuinka muut eivät arvannut? Sellaisen ja sellaisen mukin kanssa hänen täytyi yksinkertaisesti olla petturi!


Meidän täytyy, meidän täytyy pestä aamuisin ja iltaisin!

Minulla on vain yksi valitus pelin ulkonäöstä. Ja tämä on verta. Ei, "hakatut" joita jotkut eivät rakasta - kuolleet makaavat siististi karmiininpunaisessa lätäkössä eivätkä nosta nuorempaa sukupolvea (muuten, tämä ei johdu ESRB-luokituksista: Dragon Age ei hetkeäkään väittää olevansa "teini-ikäinen". Biowarella on maku... joka monilta muilta puuttuu).

Taiteilijat eivät pumppaaneet sitä, vaan moottori: tosiasia on, että jokaisen taistelun jälkeen - jopa samojen rottien kanssa - koko joukkue on veren peitossa, ikään kuin he pilkkoisivat vastustajiaan moottorisahoilla puolen tunnin ajan. Voin kertoa, että ulkonäkö ei ole missään sen typerämpää. Pari syöksyä, vihollinen on kuollut... ja neljä ihmistä roiskuu edestä ja takaa saappaista päähän. Veri osuu tuulettimeen.

Ja viisi minuuttia taistelun jälkeen sankari kääntyy kumppaninsa, viehättävän tytön puoleen - eikä hän vieläkään ole löytänyt aikaa pyyhkiä verestä ainakin kasvojaan! Roiskeita poskille, otsalle, huulille... Mutta mitä helvettiä! Vai onko tässä maailmassa muotia sekoittaa epoksia vereen?

Nouseva varjo

Kaikki sankarit, roistot, hirviöt ovat hahmoja laajalla apokalyptisellä kankaalla "Pestilence". Kaupungit ja pellot kuivissa ruskean sävyissä, sinerreeniset vankityrmät - kaikki muistuttaa meitä siitä, että maailma vääntelee Morasta ja on lähellä kuolemaa.

Jokainen kokenut pelaaja on nähnyt elämänsä aikana niin monia apokalypseja, että aistimusten tarkkuus on jotenkin tylsistynyt. Orkeja, epäkuolleita, demoneita, lohikäärmeitä, niveljalkaisia ​​olentoja, tapimme tuhansia. Kuulemme tarinan vihollisista, jotka polttivat kotimme neljä kertaa päivässä. Mutta tahtosi mukaan rutto ei ole vain yksi liha miekkaillemme.

Kuinka monta kertaa olemme jo tappaneet ogreja... Se näyttää yleensä tältä: sankari ja ogre seisovat vastapäätä ja, kuten "irlannin vanka-vstankan" taistelijat, vuorottelevat toisiaan Jumalan lähettämillä. Kenen terveys kuivuu nopeammin? Tai vielä yksinkertaisempi: tulipallo ja puoli tusinaa ogrea makaavat maassa - tylsistyneenä ...

"Älä vain viivyttele. Lapset haluavat suudella sinua ennen nukkumaanmenoa."

Muistatko hirviön, jolla aloitin tarinani? Tältä se näyttää täällä yleisin ogre... Melkoinen syanoottinen olento, jolla on muflonin kaltaiset sarvet, jolle sankarimme on juuri polven yläpuolella. Hän luonnollisesti tarttuu sinuun, puristaa sinua ja heittää mitä on tapahtunut maahan. Pudotetaanko hiipiä väkijoukkoon? Erinomaista: yksi lakaisupotku - ja koko joukkue on maalauksellisesti hajallaan lattialla, ja ogre virnistelee sen päälle.

Näyttää siltä, ​​​​että ensimmäistä kertaa ajattelin vakavasti: kannattaako tuhota demoni, joka on ottanut ihmisen haltuunsa ...

Mor - ei haarniskassa olevia gopnikeja, sillä ne yleensä kuvaavat kaikenlaisia ​​örkkejä, eivätkä tinasotilaiden joukkoa, miltä epäkuolleiden laumoista perinteisesti näyttää. Tämä on universaali ruumiillistuva paha... se asia, joka istuu sinussa ja minussa. Eikä ole sattumaa, että maan päällä kävelevät demonit saavat tukea inhimillisyydestä: he ovat syntyneet siitä.

Mutta tässä on yksi tapaus, jonka muistan enemmän kuin muut...

Temppelin, joka teki lupauksia vastoin tahtoaan (ja ne viittaavat siveyteen ja selibaattiin), joutui halun demoniin (lue - succubus) vangiksi. Löydämme hänet succubussa suloisiin näkyihin. Ja mistä luulet hänen haaveilevan? Ei, ei sitä, mitä useimmat meistä ajattelisivat. Hän näkee kuinka succubus - lempeä, huolehtiva vaimo - auttaa häntä laittamaan lapset sänkyyn. Ja hän lupaa hänelle huomenna viedä pienen poikansa katsomaan tähtiä... Sellaista on perheen idylli, jota hän ei voi nähdä ritarikunnan omina korvinaan - ja jos vapautamme hänet armollisesti, köyhä vaivaa köyhää. kaveri koko ikänsä muistoineen siitä, mikä ihana asia se on - perhe...

No, vapautatko minut? Vai jätä succubus rauhaan, kuten hän ehdottaa sinulle? Näyttää siltä, ​​​​että ensimmäistä kertaa ajattelin vakavasti: kannattaako tuhota demoni, joka on ottanut ihmisen haltuunsa ...

Pitävä ote

Dragon Age on yllättävän kätevä pelata. Eikä tämä ole vain "suorien käsien" tekemää ohjausta - siinä on monia pieniä hyödyllisiä löytöjä. En muista mistään muusta pelistä karttaa sijainnista, joka olisi ollut niin "hankala", että sitä saisi liikkua ja skaalata; käyttöliittymänauha, jota täydennetään kätevästi uusilla kyvyillä ja tarvittaessa yksinkertaisella vetämällä "n"-pisara laajenee leveyteen; maailman tiedustelulehti, jota on niin helppo ja hauska lukea. Ja jopa fysiognomiaeditori toimii tavallista ennakoitavammin, ja sen avulla voit luoda paitsi tylsän mukin, myös jotain yksilöllistä ja silmää miellyttävää. NWN 2:n toimittaja ennen sitä on kuin kana strutsille.

Jos valitset jaloverisen henkilön, etkä muokkaa oletuskasvoja liikaa, sinulla on hieman perheen yhtäläisyyttä.
isän ja veljen kanssa.

Nyt tulet kotiin ja lataat tallennetun pelisi; hän ystävällisesti muistuttaa sinua missä olet ja mitä aiot tehdä. Ei paikan nimi, vaan asian ydin, lyhyesti, mutta kirjaimellisesti ja sinun silmiesi kautta. Torttu? Mutta kuka muu voi ylpeillä sellaisesta pikkujutusta?

Koko pelin ajan vain yksi käyttöliittymän yksityiskohta järkytti minua: usko tai älä, paikallisessa latausnäytössä ei ole edistymispalkkia. " jo ohi ja kuinka paljon on vielä jäljellä? Ei anna vastausta.

Kuvittele kuinka kätevää on pelata jos se- vakuuttavin väite!

Bioware pyyhkäisi lujalla ja häikäilemättömällä kädellä pois pelistä kaikki "tavanomaiset standardit", joista ei ollut iloa, vaan pelkkä este pelille.

Joten esimerkiksi taistelun ulkopuolella terveys ja mana palautuvat nopeasti - sinun ei tarvitse käsitellä kenttäsairaalan johtamista. Pelin yksinkertaistaminen? Pikemminkin turhat elementtien leikkaaminen pois. Ja lisäksi taktiikan rikastaminen: voit yrittää pelata ilman parantajaa. Hieman vaikeampaa, mutta tulivoimaa on mahdollista lisätä dramaattisesti.

Yllättävämpää on, että myös taistelussa "kaatuneet" nousevat ylös jonkin aikaa sen jälkeen, kun eloonjääneet piilottavat teränsä tuppiinsa. Se vaimentaa; mutta uskokaa minua, se ei tule olemaan liian helppoa kunnollisella vaikeustasolla. Lisäksi tällaisen ylösnousemuksen jälkeen muistiin jää vamma, joka on hoidettava kalliilla ensiapulaukulla tai lepäämällä leirissä (jota ei ole saatavilla vankityrmässä).

Tai tässä on pussi; Muistatko kuinka samoissa Baldur "s Gatessa tai Neverwinter Nightsissa piti sekoittaa tavaroita sankarien reppujen välissä? Varsinkin jos haluat jättää yhden niistä leirille ja korvata toisella? Joten: Dragon Agessa on yksi laukku kaikille . Voit vaihtaa sankarien välillä nähdäksesi mikä sopii kenelle ja mitä laittaa päälle, mutta ryöstöä ei tarvitse lajitella reppujen mukaan. Sen määrä on rajallinen - teoriassa myös haittaa, mutta nämä ovat jo pelipäätöksiä: mitä jättää, mitä heittää pois. Anna sen jäädä menneisyyteen.

Ja nyt venäjäksi

Tämä elementtien mellakka on vain tavallinen tulipallo!

Jos jotain ja pitäisi alentaa pelin luokitusta, se on vain venäjänkieliselle käännökselle. Ei sillä, että hän olisi ollut kauhea, melko kunnollinen, mutta ei pelin arvoinen.

Tekstien kääntäjä teki hyvää työtä, vaikka hän ei aina ymmärtänyt, mikä oli mitä (seurauksena pelistä löytyy esimerkiksi kaappi nimeltä "Armor" - ilmeisesti kaappi sekoitettiin panssariin ?). Myös termien käännökset ovat melko kunnollisia, ainoa suuri virhe on "ryöstäjäksi" osoittautunut roisto. Itse asiassa tämä käännös toimii joskus (esimerkiksi WoW:ssa), mutta ei Dragon Agessa. Esimerkiksi siellä olevalle roistomiehelle tarjotaan ainoa alkuperävaihtoehto: aatelismies. Kuvittele vain: Teirnin (eli kreivi) nuorin poika on rosvo ... Ja myös temppelin palvelija, bardi, palkkamurhaaja ... He ovat kaikki rosvoja. Mitä te olette, herrat?

Mutta suurin haittapuoli on ääninäyttelijä. Näyttelijän äänet englanniksi ja venäjäksi ovat taivas ja maa. Lisäksi lokalisoija ei vaivautunut stressaamaan näyttelijöitä; seurauksena kääntäjän suunnittelema valkoinen säe muuttuu paholaiseksi. Ja siellä täällä, ja looginen painotus "liukui", muuttaen lauseen merkitystä. Huolimaton!

Jossain keskinkertaisessa pelissä se olisi selvinnyt. Mutta täällä, missä jokainen lause on kirjoitettu rakkaudella ja jokaisesta seuralaisesta tulee hyvä ystävä pelaajalle, tämä on mahdotonta.

Bioware on monien vuosien ajan kirjottanut muiden ihmisten kankaille: Baldurin portti, MDK 2, Ei koskaan talviyöt, Star Wars: Knights of the Old Republic... Ensi-iltansa vuonna 1996, suhteellisen vähän tunnettu Murtunut teräs, hän työskenteli yhdeksän kokonaista vuotta vieraiden maailmojen parissa ja antoi niille pelattavan ruumiillistuksen.

Uusi elämä alkoi vuonna 2005 julkaisun myötä Jade-imperiumi... "Jade Empire", kuten seuraava Mass Effect olivat yritys tehdä laaja harppaus pois omasta menneisyydestään - ajaa itsensä täysin eri puitteisiin ja aloittaa alusta. Joten joskus pöytäroolipeleissä pelaaja, joka on pelannut paladineja useiden vuosien ajan, päättää "muuttaa imagoaan" ja mennä nekromanteihin tai salamurhaajiin. Mutta pian käy ilmi, että tällainen kuperkeikka ei tuo vapautumista.

Dragon Age on täysin eri luokan projekti. Hypättyään Shaolinissa ja avaruustukikohdissa, flirttailtuaan militanttien kanssa Bioware päätti paitsi palata kaanoniseen fantasiaan, myös tehdä unelmiensa maailman. Mutta se ei tarkoittanut maailmaa, jossa on miellyttävää ja suloista elää, vaan maailmaa, jossa voi elää vaikeaa elämää, täynnä tapahtumia ja vahvoja tunteita.

Unohdetuissa maailmoissa fantasialento on toisaalta rajaton - loppujen lopuksi tämä on maailmankaikkeus, jossa "on kaikkea", "atsteekeista" "slaaveihin", genistä ja lentävistä matoista ninjoihin ja samurai. Toisaalta hän on kahleissa: roolipelijärjestelmä, melko "piparkakkumaailma", kuuluisat sankarit... Muista äskettäinen Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? Loogisesti, Jumala itse määräsi tämän pelin lopettamaan tuhoamalla vampyyrin - mutta ei. Koska se on Forgotten Realms -brändihenkilö. Eikä yksinkertaisten tietokonekehittäjien asia ole tehdä tällaisia ​​muutoksia maailmaan!

Bioware halusi tulla maailmansa herraksi, ainoaksi, joka päättäisi, mitä siinä pitäisi olla ja mitä ei. Kyllä, uudessa maailmassa ei ole mahdollista ilahduttaa tietäjiä ohimennen tapaamalla Drizzt Do-Urdenin tai Marco Volon; kukaan ei löydä sieltä vanhoja tuttuja. Siksi kirja julkaistiin jo ennen pelin työskentelyn päättymistä. Dragon Age: Varastettu valtaistuin, ja peli on täynnä hyvin kirjoitettuja "historiallisia viittauksia" ja tarinoita siitä, kuinka ihmiset yleensä elävät näissä osissa. Kukaan ei tekisi niin, eli "kertaluonteista" projektia, joka sitten annettaisiin toiselle joukkueelle (kuten Neverwinter Nights) tai hylättäisiin.

Toisin kuin Jade Empire, Dragon Age ei ole kokeilu, vaan raja. Bioware aikoo elää siellä onnellisena elämänsä loppuun asti, tehdä monia tarinoita, tehdä siitä perheen itselleen ja meille. Jotta olemme huolissamme tämän maailman sankareista ja muistamme jopa unessa, kuinka genlock eroaa garlockista.

Ja mielestäni he onnistuvat.



Mutta mitä enemmän sanoja kasaan kasaan, sitä selkeämpi se on: vain hän itse voi välittää vaikutelman tästä pelistä. Siinä on kaikkea: eeppinen tarina - ja sen taustalla sankarin ja hänen ystäviensä henkilökohtaiset tragediat; kyky mennä alas aivan pohjaan - tai kokeilla kruunua; runsaasti taktiikoita taistelussa - ja keskusteluissa; majesteettiset kaupungit - ja taantuman synkkyys; voiton ilo - ja hinnan katkeruus.


loistava tarina, eloisia ja ei-triviaaleja hahmoja

Yksi kuumimmista keskustelunaiheista pelaajien kesken on aina ollut kysymys: "Kuka on paras RPG-kehittäjä?" Sinun ei tarvitse olla kahdeksannenkymmenennen tason profeetta ennustaaksesi, että yhden ykköspaikoista tällaisessa äänestyksessä ovat varmasti genren ylittämättömät mestarit - BioWare... Studion projektit eivät koskaan valita pelaajien ja lehdistön huomion puutteesta, ja niiden laatu on aina korkea. Ja vieraamme tänään on kaunopuheisin kaikista argumenteista ja todisteista. Tapaa puolue Lohikäärmeen aika: alkuperä.

Olemme meidän, rakennamme uuden maailman

Tiedätkö monia pitkäaikaisia ​​rakennusprojekteja, jotka onnistuivat nousemaan yhdeksi genren parhaista peleistä julkaisuhetkellä? No, joka tapauksessa, nyt niitä tulee yksi lisää. DAO:ta on kehitetty seitsemän vuotta, mutta kukaan ei epäillyt, etteikö se olisi mestariteos. Ensinnäkin kehitysaikaa on käytetty täysin uuden universumin luomiseen, jota ei ole koskaan nähty missään studion aiemmissa peleissä. Täältä löydät uusia valtakuntia, uskontoa ja ikivanhoja poliittisia riitoja, puhumattakaan rotujen välisestä kiistasta. Kaikki tämä avaa loputtomasti tilaa luovuudelle kehittäjille. Joskus näyttää siltä, ​​että viimeiselläkin mukulakivellä on oma historiansa ja puu puhuu runoudessa. Jälkimmäinen on kuitenkin pelissä mukana.

Seikkailut alkavat enemmän kuin perinteisesti - hahmojen luomisesta. Ensin valitsemme sukupuolen ja sitten rodun: ihminen, tonttu tai tonttu. Valintasi vaikuttaa suoraan pelin juoneen, ympärilläsi olevien asenteeseen, mutta se ei käytännössä vaikuta parametreihin, joten valitse makusi mukaan. Seuraavat ovat luokat, niitä on myös kolme: soturi, taikuri ja rosvo. Ja tässä on jo ajattelemisen aihetta: jokaisella heistä on oma, vain heille saatavilla oleva joukko taitoja ja kykyjä sekä erikoisaloja, jotka avautuvat edistyessäsi. Kaiken kaikkiaan hahmosi taustahistoria riippuu myös rodusta ja luokasta. No, tietysti voit valita ulkonäön: voit valita yhden vakiomalleista tai koota hahmosi pala palalta. Mahdollisia yhdistelmiä ei ole niin paljon, mutta aivan tarpeeksi ainutlaatuisen päähenkilön saamiseksi, toisin kuin muut pelin hahmot.

Golem pumppaamiseen

Taisteluihin ja tehtävien suorittamiseen sekä moniin muihin toimiin saat kokemusta, jonka saavuttaessa tietyn arvon hahmon taso nousee. Tässä tapauksessa sinulle annetaan kolme yksikköä pääominaisuuksien parantamiseksi ja yksi uusi ainutlaatuinen luokkataito. Lisäksi parin tason välein saat pisteen yhden kaikille yhteisen taidon, kuten suostuttelun, taisteluharjoittelun, juomien valmistamisen tai ansojen tekemisen, kasvattamisesta. Onneksi kuvaukset kaikesta tästä hyvästä ovat hyvin yksityiskohtaisia, joten tuskin joudut hämmentymään. On kuitenkin parempi laatia pumppausstrategia etukäteen, koska arvoja ja taitoja on mahdotonta nollata. Joten soturit voivat taistella erilaisilla aseyhdistelmillä, joihin jokaiseen on sidottu useita taitojen haaroja, ja jos haluat yhtäkkiä vaihtaa kahden käden tikaripariin, sinun on joko pumpattava uusi haara tai luopua ajatuksesta.

Yllä oleva ei koske vain päähenkilöä, vaan myös hänen kumppaneitaan. Kun edistyt, tapaat monia hahmoja, joiden kanssa voit taistella rinta rinnan. Juhliin saa kuitenkin ottaa vain kolme, ja loput odottavat sinua leirillä. Yleisesti ottaen puolueen jäsenet ovat erittäin, erittäin mielenkiintoinen osa peliä. Heidän kanssaan voi keskustella intiimin kanssa, antaa heille lahjoja, ja he myös kommentoivat jatkuvasti mitä tapahtuu. Jokaisella heistä on oma asenne sinua kohtaan, jonka arvoon vaikuttavat tekemäsi päätökset. Lisäksi yksi voi pitää teoistasi, kun taas toinen kauhistuu niistä, mikä vaikuttaa suoraan hänen asenteeseensa sinua kohtaan. Aluksi kunnioitus on nolla, jos se menee pitkälle miinukseen, hahmo jättää sinut, mutta jos se kasvaa, hahmo saa lisäarvon jollekin ominaisuudelle. Vähitellen he kertovat sinulle itsestään ja antavat tehtäviä, joiden suorittaminen lisää suuresti heidän kunnioitustaan ​​sinua kohtaan. Lisäksi joidenkin hahmojen kanssa ei ole mahdollista vain ystävyys, vaan myös intiimi kommunikointi.

Teroita haarukka

Mutta kumppaneiden päätarkoitus on taistelut. Taistelut täällä ovat rikkaita, pääsääntöisesti olet vähemmistössä, mutta vaikka ei, vihollinen ylittää sinut varmasti arvoltaan, pomoista puhumattakaan. Siksi voiton tae on oikea taktiikka. Jotta toverisi eivät tekisi typeriä asioita, jokaiselle heistä voidaan määrittää ainutlaatuinen käyttäytymistaktiikka tietyssä tilanteessa. Pystyt kertomaan heille, milloin heidän pitää kiirehtiä taisteluun, milloin vetäytyä, milloin käyttää tätä tai toista taitoa, milloin juoma juoma lopulta. Taistelussa voit hallita paitsi omaa sankariasi myös mitä tahansa ryhmän jäsentä. Voit myös määrätä kaikki satelliitit hyökkäämään yhtä vihollista vastaan ​​kerralla tai päinvastoin, pakenemaan kimaltelevia korkokenkiä. Jälkimmäistä on muuten käytettävä hyvin usein eikä ollenkaan siksi, että teit jotain väärin. Päinvastoin: usein viholliset odottavat sinua väijytyksessä itselleen edullisessa asemassa, ja sitten sinun on parasta tuoda heidät taaksesi toiseen huoneeseen tai jopa omaan väijytykseen - voihan toveritkin käskeä seisomaan, puhumattakaan mahdollisuudesta asettaa ansoja. Lisäksi sinun ei pitäisi koskaan unohtaa mahdollisuutta keskeyttää peli välittömästi, jotta voit jakaa ohjeet henkilökohtaisesti kaikille.

Taistelu ja jutteleminen joukkuetovereiden kanssa ei suinkaan ole ainoa toiminta pelissä. Vietät leijonan osan ajasta kaupungeissa, kylissä, palatseissa ja muissa älykkäiden olentojen elinympäristöissä. Siellä voit myydä roskaa, jota et tarvitse, ja ostaa mitä tarvitset. Kauppiailta voit ostaa esimerkiksi kasseja varaston laajentamiseen, erikoisalojen kirjoja, taitoja, loitsuja, riimuja aseiden päivittämiseen, ainesosia juomiin ja ansojen varaosia, lahjoja tovereille. Tavernoissa voit kuunnella viimeisimmät uutiset, mukaan lukien aseiden saavutukset. Ja tietysti tehtävät: kaikkialta löydät hahmoja, jotka tarvitsevat sinulta jotain. Tai saatat tarvita heiltä jotain. Jotkut hahmot voivat opettaa sinulle uuden erikoistumisen tai ne voivat olla yksinkertaisesti välilinkki jossain ovelasti hämmentävässä tehtävässä.

Minä uskon!

Juoni ei muuten pettänyt. Valitusta taustasta riippumatta sinut viedään pian sotaan, jossa sinusta tulee harmaa vartija - taistelija pimeyden olentoja vastaan. Grey Warden ei ole vain hyvä taistelija, vaan jollain tapaa. Tässä peli antaa suuren nyökkäyksen The Witcheriä kohti. Kuten Pan Sapkowskin teoksen samannimiset hahmot, harmaat vartijat valitaan huolellisesti, minkä jälkeen heidät pakotetaan juomaan jotain, jotta heidän aistinsa vahvistuvat ja vasta lyöty vartija voi aistia pimeyden olentoja. Mutta tämä tapahtuu, jos ehdokas selviää vihkimyksestä. Kuten tulet vakuuttuneeksi - eivät kaikki. Uhrauksia ei kuitenkaan tarvita: vain harmaat vartijat pystyvät pysäyttämään Morin - valtavan pimeyden olentojen armeijan, jota johtaa arkkidemoni. Onneksi, toisin kuin noidat, harmaat vartijat nauttivat paljon paremmasta maineesta, ja heillä on aateliston tuki, minkä ansiosta he voivat koota armeijoita taistelemaan Blightia vastaan. Mitä sinun on tehtävä koko pelin ajan. Matkalla kohti suurta tavoitetta sinun on vierailtava kaikkien Fereldenissä asuvien tärkeimpien kansojen luona - kotimaassasi, maassa, jonka Mor valitsi hyökätäkseen. Heidän joukossaan ovat metsissä asuvat Dalish-haltiat, jotka rakensivat kaupunkinsa syvälle maan alle, taikurit Circle of Magiciansista ja tietysti ihmisiä. Houkutellaksesi heidät puolellesi, sinulla on vanhoja sopimuksia, joiden mukaan he ovat velvollisia tarjoamaan sinulle armeijan taistelemaan Blightia vastaan. Mutta kaikki ei ole ollenkaan yksinkertaista: saadaksesi heidän tukensa, sinun on ensin autettava ratkaisemaan kiireellisiä ongelmia, muuten he eivät anna sinulle joukkoja.

Kolme mäntyä

Kuten näet, matkustamista on paljon. Tätä varten pelissä on maailmanlaajuinen kartta, joka voidaan aktivoida tietyistä paikoista. Kaikki paikat, joihin voit muuttaa, merkitään siihen. Matkan varrella törmäät silloin tällöin satunnaisesti (tai ei niinkään) järjestettyihin tapahtumiin, kuten väijytyksiin tai vaikkapa vaeltavaan kauppiaaseen. Mistä tahansa paikasta, jossa onnistuit aktivoimaan globaalin kartan, voit siirtyä leirille - lepopaikalle sinulle ja seuralaisillesi. Siellä voit keskustella heidän kanssaan rauhallisesti asioista, joista he eivät puhu julkisesti. Myös leirillä on kauppias poikansa kanssa, joka osaa laittaa riimuja aseisiisi. Leirillä on myös jo keräämiesi joukkojen edustajat, joille voit antaa jotain kokemuspisteitä vastineeksi.

Mutta kaikki ei ole niin sujuvaa. Pelissä on joitain teknisiä epäsäännöllisyyksiä, kuten hahmojen pään menetys dialogin aikana. Joka tapauksessa suosittelen uusimman korjaustiedoston asentamista. On myös jonkin verran epätasapainoa. Venäläisessä versiossa ääninäyttelijöiden editoinnissa on ilmeisiä ongelmia, joista joskus hahmot eivät yhtäkkiä puhu omilla äänillään tai edes vastakkaisen sukupuolen äänillä. Mutta yleisesti ottaen näyttelijöiden valinta ja suoritus sekä tekstin kääntäminen suoritetaan erittäin korkealla tasolla. Vikoja löytyy myös grafiikasta: malleissa ei selvästikään ole tarpeeksi polygoneja, tekniikat ovat vanhentuneita ja tekstuurin laatu jättää toivomisen varaa. Animaatio ei myöskään ole kunnossa. Mutta suunnittelijat piirtävät kuvan - se on mehukas, kirkas, valon ja varjon leikki on erityisen onnistunut.

Kaiken kaikkiaan meillä on todella siisti RPG-peli, joka voi valloittaa sinut viikkoja tai jopa kuukausia. Kuten haluat, ja menen pelastamaan maailman vielä kerran. Fereldenille!

Pelin kulku: 9.0

Grafiikka: 8.5

Ääni ja musiikki: 9.0

Käyttöliittymä ja ohjaus: 8.5

© DiLouk

Naapurissa, katsauksessa Noussut Olemme puhuneet siitä, kuinka BioWare on käytännössä tehnyt samaa puolueroolipeliä vuosien ajan. Tekniikat, kamerakulma, hahmojen nimet ja asetelma muuttuvat, ampuja turvakotineen jopa katsoi yhteen projektiin (puhumme Mass Effect), ja muissa - kamppailulajeissa ( Jade-imperiumi). Mutta olemus pysyy samana: kaikki kanadalaisen yrityksen pelit kertovat kuinka voimakas joukko kapeita asiantuntijoita pelastaa maailman kauhealta pahalta, riitelee ja riitelee keskenään, oppii samat taidot ja kärsii vaikeasta moraalisesta valinnasta. auttamaan vai tappamaan?" Mutta toisin kuin Piranha tavua Kanadalaiset yrittävät puhua yleisölle eri sävyillä ja eri aiheista, he muuttavat itseään, sanalla sanoen kasvavat. Ja nyt, Dragon Agen julkaisun myötä, BioWare on vihdoin paksuntanut värejä ja kertonut teräväkorvaisen fantasian varjolla synkän, kovan ja pelottavan realistisen tarinan...

Juoninsa mukaan Dragon Age on kaikki samat vanhat kappaleet pääasiasta. Huomion keskipisteessä on seuraava valittu, josta tulee supersankari, tässä tapauksessa - Harmaakaarti; Muistamme, että aiemmissa peleissä oli Spectres, veden vartijat, mystisesti kadonneet sithit ja Baalin jälkeläiset.

Mutta tällä kertaa inspiraation lähteisiin ilmeisesti lisättiin " Witcher"Sapkowski, ja samalla samanniminen peli CD Project Red... On monia yhteensattumia - Sapkowski koulutti noidat taistelemaan pahoja henkiä vastaan. Kaikista ei voinut tulla tällaisia: ehdokkaat valittiin ja pakotettiin sitten juomaan myrkyllisiä mutageeneja. Dragon Agessa kaikki pyörii Grey Guardiansin ympärillä, jotka on koulutettu taistelemaan pimeyden syntyä vastaan. Kaikista ei myöskään voi tulla tällaisia ​​- peli alkaa siitä, että harmaakaarti Duncan matkustaa ympäri maailmaa etsimään sopivia ehdokkaita. Ja sitten hän saa heidät käymään läpi vihkimisrituaalin, joka muistuttaa elävästi noitakokeita. Lopuksi, kuten noidat, harmaat vartijat kunnioittavat puolueettomuutta ja yrittävät vetää miekkansa vain pahoja henkiä vastaan.

Itse asiassa tällaisissa yhtäläisyyksissä ei ole mitään outoa. Kanadalaiset sanoivat aluksi, että ehkä tärkein inspiraation lähde heille oli George Martinin kirjasykli A Song of Ice and Fire. Ja Martin on yksi modernin "realistisen fantasian" pilareista, hänen hahmonsa teurastetaan kuin karjaa, useiden sivujen etäisyydellä toisistaan. Tästä johtuvat viittaukset Sapkowskiin: hänen The Witcher -teos tunnetaan myös julmuudestaan ​​ja kyynisyydestään. Sanalla sanoen BioWare loi aikuisten fantasiaa eikä salannut sitä keneltäkään. Ainoa kysymys oli, miltä se näyttäisi.

Maailma taipuu allamme

Ja Dragon Age näyttää erittäin siistiltä. Ensin kirjoittajat keksivät uuden universumin, jolla oli oma historia ja kulttuuri. Ympärillä tapahtuvasta sekä Martinista että Sapkowskista on helppo tunnistaa: synkkä keskiaika, sisällisriita, sosiaalinen eriarvoisuus, täydellinen oikeuksien puute, rotusyrjintä, orjiksi rinnastetut ja ghettoon ajetut haltiat...

Heti alusta alkaen he alkavat upottaa kasvomme tähän mutaan. Riippuen valitsemastasi rodusta (ihminen, tonttu, tonttu), luokasta (sotilas, taikuri, rosvo) ja sankarin alkuperästä (jaloherra tai tavallinen, kaupunkitonttu tai metsä), peli alkaa yhdellä kuudesta luvusta. Joten melkein jokainen niistä on valmis järkyttävä tarina ohjelmalle "Ihminen ja laki" tai "Rikollinen Venäjä". Joten pelatessasi kaupunkitontulle tulet todistamaan kuinka humalainen pieni barcheon ryntäsi ystäviensä kanssa tonttughettoon, jossa häät juuri pidettiin, ja vei väkisin linnaansa useita tyttöjä, mukaan lukien morsiamen. Siellä hän aikoi raiskata heidät ja sitten antaa ne sotilaille. Toinen esimerkki: tavallinen kääpiö aloittaa matkansa koskemattomien alemman kastin jäsenenä - hänen äitinsä juo mustaa, hänen sisarensa myy hänen ruumiinsa ja hän itse joutuu tekemään asioita parittajalle. Ja ole varma: vaikka tonttu-sankarista tulee harmaakaarti, hänen on kuunneltava osoitteestaan ​​silloin tällöin rasistisia huomautuksia.

Mutta kyse ei ole vain muiden julmuudesta: päähenkilön on jatkuvasti tehtävä vaikeita päätöksiä. Lisäksi "vaikea" - lievästi sanottuna: kaikilla tehtävillä voi olla kaksoispohja, ja ensisilmäyksellä banaalisimmalla tarinalla voi olla dramaattinen ja julma loppu. Usein kirjoittajat ottavat tuttuja tilanteita ja kääntävät ne nurinpäin.

Esimerkiksi Mages Towerissa, jossa aloittelevia velhoja koulutetaan, sankari pyytää apua hänen vanhalta ystävältään. Hänen opinnoissaan kaikki ei mene kovin hyvin, ja tornin "vikaisten" taikureiden kanssa keskustelu on lyhyt: heidät "rauhoitetaan", tai tarkemmin sanottuna, heille tehdään lobotomia. Tilannetta mutkistaa se, että tuleva velho on rakastunut tiettyyn tyttöön ja haluaa paeta tämän kanssa. Voit auttaa onnettomia tai voit kertoa kaiken viranomaisille - varsinkin kun huhujen mukaan ystävä harjoittaa kiellettyä veritaikaa. Jalot pelaajat, jotka päättivät auttaa kurjaa miestä, tulevat pettymään: pian käy selväksi, että hän todella piilotti salaiset kokeilunsa. Sitten oli klassinen loppu - kaikki jäivät kiinni, he yrittivät teloittaa luopion, mutta hän pakeni keskeyttäen useita hyökkääjiä matkan varrella. Näyttää siltä, ​​​​että kaikki ei ole missään helpompaa: salakavala taikuri petti, tappoi, pakeni, ja nyt häntä on rangaistava genren kaikkien lakien mukaan. Mutta täällä kaikki on sisustettu paljon hienovaraisemmin: seinää vasten painettuna taikuri alkaa vakuuttaa, että hän halusi vain vapautta, halusi rakastaa ja tuntea, ja murha on pakotettu itsepuolustus. Ja uskoako häntä tai ei, on jokaisen yksityinen asia.

Jopa klassinen tarina - välienselvittely rosvojen kanssa, jotka keräävät tietulleja kylän lähellä - esitetään Dragon Agessa odottamattomalta puolelta: voit tappaa rikollisia, mutta paikallinen väestö ei todellakaan kiitä sinua siitä. Osoittautuu, että viime aikoina kylään on ryntänyt pakolaisia ​​ympäröiviltä mailta, joita ei ole mihinkään sijoittaa, ja tiellä olevat rosvot toimivat eräänlaisena rajana ja luonnollisesti vähensivät siirtolaisvirtaa.

Risteyksessä

Tässä maailmassa ei ole yksiselitteisiä tilanteita: auttamalla yhtä teet toisille pahempaa ja päinvastoin. Demonien hyökkäyksen pysäyttämiseksi kirkko on valmis lukitsemaan kymmeniä eläviä ihmisiä elossa heidän kanssaan. Päättämällä toimia raiskaajien kanssa pelastat useita tyttöjä, mutta tuomitset koko yhteisön kauhuun. The Witcherissä piti valita kahdesta pahasta, mutta Dragon Age tarjoaa saman tiivistetyssä muodossa. Täällä on vieläkin kieroutuneempia, kovempia ja järkyttävämpiä tilanteita, itse asiassa koko peli etenee tragediasta toiseen. On loogista, että tekijöiden täytyi luopua järjestelmästä päähenkilön maailmankuvan valinnalla (se oli jo sopimatonta Mass Effectissä): kun hyvän ja pahan raja hämärtyy, ei ole tarvetta arvioida pelaajan mielipidettä. päätökset abstrakteilla positiivisen tai negatiivisen karman pisteillä - on helpompi jättää ne hänen omalletunnolleen.

Jokainen sankari, joka on läpäissyt ensimmäisen johdantokappaleensa, astuu Dragon Agen maailmaan piikki sydämessään tai tahra elämäkerrassaan. Joku menetti ystävän tai veljen, mutta vaalii toivoa, että hän on edelleen elossa, joku puukotti raiskaajaa (ja tällä oli vakavia suojelijoita), joku auttoi rikollista ystävää pakenemaan. Ja tarinan edetessä tämä menneisyys tuntuu jotenkin: aika ajoin peli nostaa esiin tapaamisia "vanhojen tuttujen" kanssa...

Samaan aikaan dialogien aikana hahmot käyttäytyvät melko luonnollisesti. Dragon Agea kehitettäessä pelkäsimme, että "paluu juurille" (eli fantasiaympäristöön) palaisi peliin myös vanhat haavat - esimerkiksi dialogit puhuvien päiden teatterin muodossa. Onneksi mitään sen kaltaista ei tapahtunut: keskustelujen aikana hahmot liikkuvat, elehtivät, liikkuvat huoneessa, kamera vaihtaa kulmia - sanalla sanoen melkein kuin Mass Effectissä.

Mitä tulee suhteeseen puolueessa, niin Dragon Agessa kehittäjät ovat elvyttäneet hahmojen vaikutusjärjestelmän. Puolueen jäsenet arvioivat myös tarkasti jokaisen pelaajan päätöksen. Jos he hyväksyvät, heidän myötätuntonsa sankaria kohtaan kasvaa. Mitä korkeampi se on, sitä halukkaammin he puhuvat menneisyydestään dialogissa ja sitä paremmin he taistelevat taistelussa. Ja jos sympatia putoaa tietylle tasolle, kumppani voi poistua ryhmästä. Se ei toimi miellyttääkseen kaikkia. Kirjoittajat valitsevat puolueelle tietoisesti tovereita, joilla on perustavanlaatuisesti erilaiset maailmankatsomukset (tältä osin katso viereinen laatikko). Lisäksi kumppaneille voidaan antaa lahjoja ansaitakseen suosion: sormuksia, amuletteja, arvokkaita kirjoja, kallista viiniä. Emme suosittele sinua olemaan erityisen innokas - he voivat tuntea itsensä valheelliseksi ja kieltäytyä.

Tunnustamisen ilo

Mutta mitä tulee peliin, Dragon Age alkaa hetkessä katsoa jonnekin sivulle: tässä pelattavuus ei juurikaan eroa edellisestä. Baldurin portti, Ei koskaan talviyöt ja Vanhan tasavallan ritarit... Osana juhlia käymme paikoissa, tuhoamme hirviöitä, kommunikoimme muiden kanssa, ratkaisemme heidän suuria ja pieniä ongelmiaan, hankimme kokemuspisteitä, uusia tasoja ja rahaa kaupoissa käymiseen tästä kaikesta.

Roolipelijärjestelmä, vaikka se ei perustu Dungeons & Dragonsin sääntöihin, on yleensä hyvin samanlainen kuin ne. Hahmon vakioparametreja (voima, kätevyys, fysiikka jne.) täydentävät tunnetut taidot ja kyvyt: suostuttelu, elinvoima, voimakas iskutila, lukkojen rikkominen, ansojen tekeminen ja niin edelleen. Perusluokkia on vain kolme, mutta tietyllä tasolla meillä on mahdollisuus saada toinen, kapeampi erikoisuus. Joten soturista voi tulla temppeli (jotain D&D:n paladiinia) tai hän voi oppia berserkerin taidot. Taikajärjestelmässä on vähän yllätyksiä (monet loitsut siirtyvät suoraan Baldur's Gatesta), paitsi ehkä verimagia.

Vain jotkut vivahteet muuttuvat. Voit suurentaa parametreja jokaisella uudella tasolla, etkä usean tason jälkeen, kuten D&D:ssä. Taivuttelutaidot, toisin kuin Baldur's Gate ja Neverwinter Nights, sisältävät kaiken kerralla - myös pelottelun ja petoksen, jotka oli aiemmin ostettava erikseen. No, täällä taistelut ovat enemmän samankaltaisia ​​kuin Knights of the Old Republic -pelissä: joukkuetoverisi missä tahansa tapaus ei koskaan istu toimettomana ja käytä aktiivisesti taitoja, mutta tarvittaessa peli voidaan keskeyttää milloin tahansa antaaksesi käskyjä henkilökohtaisesti. Kuitenkin, kuten Neverwinter Nights 2:ssa, voit vapaasti asettaa tietyn rivin jokaiselle hahmolle etukäteen Mutta taistelut itsestään ovat tulleet elokuvallisemmiksi ja julmemmiksi.Sankarit huokaavat suurille hirviöille ja leikkaavat kurkkunsa kuvissa.Hänien kasvot ja vaatteet ovat täynnä vihollisen verta, ja se pysyy punaisena, jopa mainoksissa. Tämä tekee vahvan vaikutuksen valmistautumaton yleisö....

* * *

Toisin kuin Piranha Bytes, BioWarea ei voida syyttää itsekopioinnista, vaikka se haluaisi. Tällä kertaa suuria läpimurtoja ei tietenkään tapahtunut: juonen ääriviivat muistuttavat epäilyttävästi "The Witcheriä", mekaniikka on tuttu kaikille, jotka ovat nähneet Neverwinter Nights -tapahtuman ainakin olkapäänsä yli. Siitä huolimatta Dragon Age on loistava: kehittäjät osoittavat jälleen makunsa, suhteellisuudentajunsa ja osaavat järkyttää pelaajaa. He ottavat klassisen fantasiatarinan ja kertovat sen uudelleen uudella, ankaralla ja julmalla tavalla - ikään kuin Baldur's Gaten hahmot jättäisivät kaiken patoosinsa, unohtaisivat ylevän sankarillisen siveyden ja menivät haistelemaan liimaa lähimpään porttiin. Pahinta on, että tämä tarina näyttää liian vakuuttavalta.

Toistoarvo - kyllä

Siisti juoni - kyllä

Omaperäisyys - ei

Helppo oppia - ei

Odotusten perustelut: 90%

Pelin kulku: 9

Grafiikka: 9

Ääni ja musiikki: 8

Käyttöliittymä ja ohjaus: 8

Odota? BioWare on luonut tähän mennessä kypsimmän ja ankarimman roolipelin tutussa ympäristössä pitäen vanhan mekaniikan ennallaan. Pahinta tässä ei ole veri ja julmuudet, vaan muiden julmuus.

"Upeaa"

Olen niin erilainen

VLohikäärmeIällä on monia ei-triviaaleja tilanteita. Jossain vaiheessa päähenkilö vangitaan Idleness-demoniin unelmamaailmassa. Paetakseen tästä uneliaasta valtakunnasta sankarin on yhdistettävä ja muutettava muotoaan.

Kaivaushiiri: Jyrsijän muodossa voit mennä reikiin ja rakoihin, jotka johtavat suljettuihin oviin.

Tulenkestävä peto: Tässä muodossa voit kulkea tulisten esteiden läpi ja jopa paistaa vihollisia. Totta, tässä muodossa sankari on alttiina kylmälle.

Henki: Ottamalla tämän muodon sankari näkee piilotetut ovet. Lisäksi Henki osaa jäädyttää viholliset.

Kivigolem: ei vain kaataa pultattuja ovia juurista, vaan myös taistelee erittäin tuskallisesti. Välttämätön taistelussa tovereitaan vastaan.

Bilekyynikkoa esittää Morrigan, villien maiden noita. Hän puhuu valkoista runoutta, rakastaa muuttua hämähäkkiksi eikä siedä, kun pelaaja päättää auttaa kärsiviä tai piilottaa totuuden tuomituilta.

Sten on tyypillinen barbaari. Epäilyttävä tyyppi: hänet pyydettiin kumartuneena kahdeksan ihmisen ruumiiden yli. Lisäksi Steen oli häkissä kahden perheen, mukaan lukien naisten ja lasten, murhasta. Luonnollisesti tämä kaveri on yksinkertaisesti korvaamaton lähitaistelussa.

Jaguarin polku

Neverwinter Nights 2:ssa pystyimme asettamaan jokaiselle puolueen jäsenelle tietyn käyttäytymislinjan taistelussa. Esimerkiksi, jotta voit käyttää yksinomaan taistelutaikuutta. Dragon Age -pelin taktinen tila laajentaa saatavilla olevien ohjeiden luetteloa.

1 - Aseta Stanin taktiikka niin, että hän heittää kaiken ja puolustaa velho Wynnia, jos joku hyökkää hänen kimppuunsa lähitaistelussa.

2 - Pyydä Wynnia parantamaan Wall, kun hänen terveystilanne putoaa alle 50 %.

3 - Pakottaa sankarisi varustamaan liittolaisten aseet tulivoimalla jokaisessa taistelussa.

4 - Käske ryöstäjä Lily käyttämään jousta ja nuolia useammin ja hyökkää samalla yksinomaan päähenkilön kohdetta ja vain tietyllä taidolla.

1 2 Kaikki

Roolipeleillä on nyt hyvin erilainen fanikunta. Jokaiselle pelaajatyypille löytyy sopiva peli. Pelimaailmojen valikoima laajenee jatkuvasti ja on jo mennyt paljon klassisen genren ulkopuolelle. Haltiat, örkit ja lohikäärmeet antavat hiljalleen tietä avaruusoleville. Ja sitten on merirosvoja ja tieteellisen ja teknisen vallankumouksen sankareita. Ja jopa ne, jotka eivät kestä Tolkienia ja muita vastaavia, ovat vähitellen koukussa roolipelien syviin mahdollisuuksiin. Ja tämä segmentti kohtaa tyypillisen minkä tahansa valtavirran ongelman - suurimmalle määrälle pelaajia suunniteltuja pelejä yksinkertaistetaan niin paljon kuin mahdollista. Ja projekteja on monia. Yleisessä massassa on yhä vaikeampaa löytää paitsi etuja, myös yksinkertaisesti eroja... Virheitä ja suoria puutteita ei lasketa.

Halu tehdä voittoa nopeammin ja enemmän saa heidät tuottamaan täysin raakaa ja kieroa käsityötä. Tämä tapaus ei ohita legendaa - Gothic 3 on vahvistus tästä, kun julkaisija painoi kehittäjästudiota määräajalla. Tämän seurauksena markkinoille ilmestyi jonkinlainen buginen beta-versio, joka tuli pelattavaksi vasta puolentoista vuoden kuluttua, kymmenien (amatöörien) korjausten jälkeen. Ja vasta sen jälkeen kävi ilmi, että peli on edelleen hyvä. Ja nyt, kun ideat loppuvat, on aika palata genren alkuperään. Mutta vain siten, että se miellyttäisi vanhoja pelaajia eikä pelottaisi nuoria pelaajia. Tämän pelin nimi on Dragon Age: Origins. Klassiset kilpailut, syvällinen, harkittu roolipeli, kunnollinen juoni, paljon luettavaa tekstiä ja uppoaminen tunnelmaan.

Mikä on klassinen RPG? Keskiajan tunnelmaa toistava fantasiamaailma linnoineen, mentaliteettiineen, vaatteineen, rautahaarniskansa ja tietysti mikä tärkeintä, läpäisemätön ritarillinen henki. Tai päinvastoin, petollisella ovelalla ja ryöstöllä. Vain kaikki tämä, sekoitettuna satuun: tontut, tontut, lohikäärmeet, taikurit. Luonnollisesti kaikilla roduilla on monimutkaisia ​​suhteita, jotka perustuvat muinaisiin voittoihin ja tappioihin, katkeruuteen ja petokseen. Pelaajalla tulee olla valinnanvaraa hahmojen luomisessa ja kehittämisessä. Ominaisuudet, kuten ammatit, taidot, karisma ja muut vaaditaan. Lisäksi eri hahmojen pelattavuuden tulisi olla todella erilainen yhden pelaajan kampanjan useiden kulkujen aikana. Ja tietysti mukaansatempaava tarina täynnä eeppisiä käänteitä, pelastettuja prinsessoja ja voitettuja lohikäärmeitä. Askartelu ja pitkä pumppausjono ovat välttämättömiä. Kaikki tämä koskee täysin Dragon Agea.

Pelin käynnistämisen jälkeen et heti näe radikaaleja eroja kilpailijoihin verrattuna. Samat vankityrmät, samat ritarit, vain eeppinen juoni ei tule heti ilmi. Ja tutustuaksesi pelin juoneeseen ja ilmapiiriin, sinun on luettava paljon tekstiä, jossa kaikki on kuvattu yksityiskohtaisesti. Ja tämä on yksi pelin tärkeimmistä eduista. Kehittäjät tekivät hyvää työtä yksityiskohdissa, kuten tapahtumissa ja dialogeissa. Vaikka pelaaja ei haluaisi lukea, hän ei pian pysty häiritsemään itseään upeasta tarinasta.... Pidin tavasta, jolla rotujen välisiä suhteita kuvataan. Jotkut eivät vain pidä toisista, vaan syyt hahmotellaan selkeästi ja tunnelma näkyy dialogeissa. Jossa muuten kehitetty replikoiden järjestelmä, ei yksi tai kaksi vastausvaihtoehtoa, on avain monissa "tyyppisissä roolipeleissä". Kaikki nämä edut tekevät tästä kopiosta sukua tämän genren klassisiin, parhaisiin edustajiin.

Käsikirjoittajien työ on pääasia

Ja niin aluksi juonesta. Kuten aina, meidän on pelastettava maailma. Joka neljässataa vuotta suuri demoni ohjaa pahojen henkien laumoja tuomittuihin maihin. Neljä kertaa oli mahdollista torjua niin voimakas isku. Tästä tulee viides hyökkäys, joka sinun on henkilökohtaisesti pysäytettävä. Huoli maailman pelastuksesta lankeaa jatkuvasti Harmaiden vartioiden veljeskunnan harteille. Veljeskuntaan kuuluu edustajia kaikista kolmesta Fereldenissä asuvasta rodusta: ihmiset, haltiat ja tontut. Veljeskunnalla ei myöskään ole rajoituksia valita yhden kolmesta ammatista. Siten pelaaja saa kuusi syöttämisvaihtoehtoa, jotka ovat pelattavuudessa melko erilaisia. Ja ne tarjoavat kuusi vaihtoehtoa päähenkilön aloittamiseen, jotka ovat myös hyvin erilaisia. Mutta joka tapauksessa, tavoitteena on jonkin ajan kuluttua pelin liittyä veljeskuntaan ja tappaa lohikäärme.

Edelleen, toisin kuin kilpailijoissa, pelissä ei ole vain huomaavaisuutta, vaan myös vakavuutta... Ja mikä on keskiaikainen todellisuus ja vakavuus, on julmuutta. Ja tässäkin pelissä on kerskumisen aihetta. Siellä on paljon verta ja sisua - tällaiset veriset murhat peleissä ovat nykyään harvinaisia. Mutta ne eivät ole ainoa asia. Suhteet ja dialogit ovat kyynisiä, eikä moraalista ole kysymys. Kaikki pettävät toisensa ja ovat valmiita tappamaan viattomia viihteen vuoksi. Mahdollisten hahmojen erilaisista kohtaloista huolimatta jokaisella on oma synkkä kohtalonsa ja ikävät muutokset, joihin he joutuvat. Lisäksi on tarpeen pyytää apua kolmen rodun johtajilta järjestykseen. Edes löydetty asiakirja, joka velvoittaa auttamaan harmaita vartijoita, ei ole laki kansoille, joilla on omia henkilökohtaisia ​​ongelmia. Kukaan ei pyri auttamaan, kukaan ei välitä pienen kotimaailmansa kohtalosta.

En turhaan ristiinnaulitse käsikirjoittajien työstä. Siitä on pitkä aika, kun oli niin mielenkiintoista lukea jotain tietokonepeleistä. Useimmissa peleissä dialogit ja videot tuntuvat siltä, ​​että kelataan jatkuvasti taaksepäin. Päinvastoin on totta. Ja haluaisin erikseen mainita joukkueen jäsenten välisen suhteen. Se ei ole vain lyhyt elämäntarina ja yksitavuisia vastauksia parhaimmillaan. Jokaisella hahmolla on oma vaikuttava tarinansa, jota hän ei heti jaa, ja oma hahmonsa, jonka perusteella hän johtaa itseään. Eri aiheet, monet vastausvaihtoehdot, loput seuralaiset sopivat keskusteluusi omalla mielipiteellään, jota kukaan ei kysynyt. Se, että katsojien vieressä seisoo satelliitteja, keskeyttää ja taivuttaa heidän linjansa. Ja tämä on todella mielenkiintoista.

Ja voit myös rakentaa rakkaussuhteita kollegoiden kanssa.... Sukupuolella ja rodulla ei ole väliä. Kuten myös kumppaneiden määrä. Sinun täytyy vain tutustua jonkun toisen mustasukkaisuuteen ja tottua siihen, että tekosyy, joka toimi ensimmäisellä kerralla, aiheuttaa tonnia vihaa toisella. Jopa koiran kanssa voit olla vuorovaikutuksessa (hyvä, et rakentaa romanttista suhdetta), silittämällä tai loukkaamalla häntä. Kehittäjät ovat lisänneet peliin paljon valmiita hahmoja, jotka voit ottaa mukaan joukkueeseesi. Vaikka kukaan ei vaivaudu valitsemaan muuta, yksinkertaista "ei-kirjoittamista". Kaikki tämä, sekä kommentit, joista voit luopua, luo sanoinkuvaamattoman tunnelman. En tarkoituksella anna esimerkkejä ja puhun abstraktisti, mutta vain niin, että ensimmäisessä pelissä en pilaa lukijan vaikutelmien uutuutta.

Mikään roolipeli ei ole täydellinen ilman taisteluita. Dragon Age: Originsissa ohjaat neljän hengen joukkuetta ja voit ottaa niin monta kerrallaan, ja joukkueessa voi olla enemmän. Jokaisella on oma ammattinsa ja taitonsa, jokaista pitää pumpata ja opettaa uusia tekniikoita. Pienen yksikön hallinnan helpottamiseksi tarjotaan taktinen tauko, jossa et voi vain osoittaa kohteita ja antaa käskyjä. Voit vaihtaa aseita ja loitsuja, käyttää parantavaa juomaa. On syytä kehua jokaisen liittolaisen täydellistä hallintaa, jonka välillä voit vaihtaa vapaasti. Taistelussa kaatuneet kollegat nousevat kuolleista, jos ainakin yksi selviää. Totta, ne syntyvät uudelleen havaittavissa kuolleina ja ominaisuuksiltaan heikentyneet. Tämä voidaan korjata hoidolla. Joidenkin vastustajien täytyy paeta, toipua ja palata maaliin. Huomaa heti, että peli on erittäin vaikea. Ensimmäistä kertaa helppo taso on riittävä testi.

On hyvä, kun pelin yksinkertaistaminen ei johda rennommin

Liittoutuneiden tekoäly on kehumisen arvoinen. Kyse ei ole vain riittävästä käytöksestä, vaan myös kyvystä kysyä häneltä taistelutyyliä. Valittavana on useita ennalta määritettyjä käyttäytymismalleja. Mutta mielenkiintoisempaa on kyky määrittää käyttäytymisskriptejä itse. Eli voit kertoa jokaiselle hahmolle, kuinka hänen tulee käyttäytyä tietyssä tilanteessa. Mitä asetta käyttää kaukaa, valitse sitten taistelun puolivälissä ja sitten kuinka lopettaa. Sama pätee terveysbaariin. Kaikki on yksinkertaista ja loogista. Jokaista voidaan kehittää ja viedä parempaan luokkaan. Vain joukkuetta valittaessa on välttämätöntä ottaa huomioon tarvittavien luokkien lisäksi myös kunkin sankarin hahmot. Ei kannata värvätä vain niitä, jotka ovat tyytymättömiä toisiinsa. Visuaalisen havainnon saamiseksi tiimin jäsenet voidaan koristella.

Mutta missä virtuaaliset aivot pumppautuvat, ovat tavallisissa maailman asukkaissa. Väestö tekee typerästi asioitaan, ei reagoi toisiinsa. Hän tekee sen jotenkin kömpelösti ja rakastaa puhumista suutaan avaamatta. Vaikka joku haluaisi puhua, hänen kykynsä rajoittuvat muutamaan lauseeseen ja lopussa mykistettyihin eleisiin. Vaikka siivoojan vieressä puhkeaisi eeppinen tappelu, hän lakaisee rauhallisesti lattian. Maailma on enemmän kuollut kuin elävä. Ja siinä sinun täytyy elää yli kuusikymmentä tuntia pelikampanjasta. En silti pysty miellyttämään aikataulua, vaikka se ei saa sinua suruun. Se on sekä kulmikas että paikoin tahriintunut, mutta ei tarvitse pelata vain kalliilla tietokoneella. Mutta en halua puhua aikataulusta pitkään aikaan. Hän ei ole niin hyvä tai huono.

Dragon Age: Origins on ehdottomasti loistava peli... Kaikki haitat ovat enemmän kuin peitetty eduilla. Keskinkertainen grafiikka ja "ei elävä maailma" eivät aiheuta inhoa ​​juonen upotuksen ja elävien dialogien taustalla. Taistelujärjestelmä näyttää hyvältä, sitä on vaikea pelata, ja syvä roolipelijärjestelmä ja kehittynyt tasoituspuu voivat helposti viedä useita tunteja. Ja on myös mielenkiintoista pelata peliä useita kertoja ohittamalla eri hahmoja, rekrytoimalla uutta joukkuetta, rakentamalla muita ihmissuhteita ryhmän sisällä. Peliä voidaan suositella pakolliseksi jaksoksi kaikille harkittujen maailmojen ystäville. Ja loput, tutustua vanhan koulun laatutuotteeseen. Tämän pelin suurin haittapuoli on, että voimme turvallisesti olettaa, että peli aiheuttaa riippuvuutta pitkään ja voit pudota sosiaalisesta elämästä, kuten MMORPG: ssä.