Pregled igre - Dragon Age: Inquisition. Pregled igre Dragon Age: Origins - Awakening Dragon Age pregled igre


Zelo dolgo se nisem mogel prepričati, da bi prevzel Dragon Age: Origins, ker je bilo na voljo veliko drugih dobrih in konzolnih projektov. Ko pa sem poslušal zgodbe prijateljev, sem se odločil, da se na lastne oči prepričam, ali je igra res tako dobra, kot pravijo o njej, in ali me lahko razveseli ter doda delček nove zgodovine in smisel življenja.

O novi ameriški RPG:

Staro vprašanje bitke pogledov med japonskimi in ameriškimi RPG-ji se nadaljuje še danes. Medtem ko Amerika v svoje igre vliva akcijo, se Japonska drži dobrih starih tradicij (vsaj do leta 2007, zagotovo). Vaša duša je stvar vsakega posameznika, vendar založniki iger "znajo" primerjati popolnoma različne igre znotraj istega žanra.

Ne bomo se spuščali v polemike, niso naši pameti, kdo je tam, kakšna je primerjava. Vendar obstajajo igre, podobne Dragon Age. Kdo je bil tokrat zadet? Morda naša igra ni naklonjena pridobitvi lovorike Oblivion. (Spomnim se, ko sem prvič videl grafiko te igre, sem bil navdušen: veličastni dotrajani stebri, deviški gozd ... Lepota!)

O zapletu:

Sami ustvarjamo zaplet, živimo svoje življenje, vendar so ključne točke vsakega odlomka shranjene. Naš cilj je postati člani elitne skupnosti Grey Wardens (nekakšen red), ki se borijo proti mrečenju, ki obstaja že stoletja. In to ni samo ime. Te pošasti so doživele mutacije in bolezni, skrivajo se pod zemljo in na površje pridejo le v ogromnih hordah ob določenem času. Trdno verjamete, da je nedavno oživitev v vrstah Darkspawn posledica približevanja usodnega trenutka, ki bo prizadel ves svet (Blight). A odgovorni za državo, oprostite na tavtologiji, še zdaleč niso tako daljnovidni kot mi.

Igralci bodo morali prestati resne preizkušnje, izdajo, a se kljub temu združiti z drugimi Grey Wardens, da bi zbrali močno vojsko vseh ras, vključno z ljudmi, vilini in palčki. Smo močni skupaj? Celo nekaj! Samo mi lahko ustavimo invazijo Darkspawn ... ali umremo, ko jo poskušamo ustaviti.

O ustvarjanju:

Na začetku igre bomo dobili odgovorno nalogo, da izberemo glavne značilnosti lika. Lahko se poglobimo v 3 rase (človek, vilin, gnom) in 3 razrede (bojevnik, čarovnik, tat), da se odločimo, kdo nas bo zastopal v igri. Poleg tega igra vključuje 6 popolnoma izvirnih zgodb, ki jih je mogoče prenašati neodvisno drug od drugega (niso dolge, na koncu pa boste še vedno morali zbrati vojsko). Dirka vpliva na osnovne statistike moči, agilnosti in obrambe, medtem ko bo razred odločal o vaši usodi pri izbiri specializacij. Za vsak razred so štirje, vendar ne boste mogli izbrati več kot dveh naenkrat. Ponoviti igro zaradi tega ali ne, je precej zanimivo vprašanje, saj so številni vidiki in dialogi povezani prav z videzom junaka.


O igranju:

Po kanonih žanra Dragon Age ponuja široko paleto storitev, od raziskovanja vseh koncev sveta do iztrebljanja vseh zlih duhov, zbiranja uporabnih in ne preveč predmetov, razprave in drobljenja z NPC-ji, trgovine, strani naloge so prisotne v igri v skoraj popolnem razmerju. V zvezi s tem igra ne postane dolgočasna. Preučevanje njenih pikslov je precej zanimivo, nenazadnje tudi zaradi zapleta.

Postavitev različnih razredov v igri nakazuje, da se v bitkah lahko uporabljajo tako preprosti napadi kot uroki ali posebne tehnike. Za udobje lahko dejanja obesite na 3 gumbe (v različici konzole). Za odpiranje menija se uporablja še en osrednji gumb. Celotna akcija v tem trenutku zamrzne, tako da boste imeli dovolj časa za organizacijo in premislek o naslednji potezi. Zabava lahko vključuje do 4 aktivne junake, ki tečejo po velikem ozemlju in nadlegujejo pošasti.


Z glavne ceste lahko zavijete, če želite svojo dušo zabavati s stranskimi nalogami, ki vključujejo tako uničenje pošasti kot pogovore s skupino. Nekaj ​​presenetljivega je tudi v pristopu do sovražnih prebivalcev gozdov. Takoj, ko izrežete vse plazilce brez izjeme, preskočite kateri koli pomemben sprožilec zapleta ali naredite kaj drugega, lahko pošasti z določenih lokacij popolnoma izginejo. To nalaga omejitev končni ravni, do katere je mogoče črpati znake. Na srečo ni tako resno, kot se zdi. Obstaja veliko lokacij za raziskovanje, neskončna serija stranskih nalog pa bo napolnila ravnice in močvirja s potrebnimi živalmi.

O gambitih:

Ni vam treba čistiti ušes, prav ste slišali. Nisem želel uporabiti primerjave igre s še eno odlično serijo, a po takšni podli potezi preprosto ne morem kaj, da ne bi omenil. Leta 2005 je Final Fantasy XII vstopil v igralno industrijo z briljantnim in prefinjenim sistemom gambitov, ki v bistvu vodi junake v bitkah. To še zdaleč ni prva njegova uporaba, prav z razvojem AI so vsi resnično želeli popraviti svoja dejanja, saj bi človek ravnal drugače. In zdaj je zadnjih 12 omogočilo, da se vse postavi tako, da ne bi obžalovali nikogaršnjih dejanj.

Ne vem, na srečo ali ne, toda v Dragon Age vidimo popolnoma zlizan sistem z majhnimi razlikami neresne narave. Vse je zgrajeno tudi na skriptih, od katerih ima vsak svojo prioriteto, vendar je vse mogoče nekoliko bolj jasno konfigurirati. Na splošno se ne bojte, če so vaši čarovniki pogosto izpostavljeni fizičnim napadom. Samo naj močni borci uporabijo veščino, ki bo odvrnila sovražnika od njih in jih pritegnila k bojevniku.

O zabavi:

Težavni časi v igri v času naše povezave s to realnostjo in verjetno je, da jo kmalu pozabite. To je deloma posledica likov, ki imajo svojo zgodbo in razloge, da se vam pridružijo na vaših potovanjih. Vaša skupina je precej karizmatična. Elistarjeve šale dodajo temu liku verodostojnost. Poleg tega vsak lik prikazuje tako imenovano "lestnico prijaznosti", po kateri bo postalo jasno, kakšen odnos imate s to ali ono osebo.

Nihče te ne sili, da ljubiš in si prijazen do vseh, a večina likov se do tebe obnaša precej dobro, deloma so smešni in smešni in jim med potepanjem niti ne moti govoriti. Odvisno od tega, koga ste vključili v zabavo, lahko med tekom po mestih slišite različne dialoge med člani skupine. Stvari, šale in druge podobne stvari med temi preobrazbami ohranjajo moralo ekipe. Če pa komu postane slabo zaradi vašega vedenja (v obliki negativnih odzivov med pogovorom), bo brez odlašanja zapustil ekipo. Poleg tega nekaterim morda ne bodo všeč vaše ostre besede, drugi pa jih bodo dojemali kot pogumne in samozavestne, torej lastnosti močnega vodje.


O urniku:

Igra je glede grafike solidno povprečje. Zakaj je tako? No, začnimo z lokacijami. V bistvu se številne pokrajine ponavljajo. Konstrukcije, zgradbe, strukture in številni drugi elementi so standardni brez vsakršne pretencioznosti. Srednji vek je v polnem razmahu (nasploh le malo ameriških RPG-jev razvija temo "prihodnosti"). Kontrast med vsem tem ni dovolj. Igra je videti mračna v primerjavi z Oblivion ... In veliko odprtih prostorov. Za njimi so razvijalci očitno poskušali prikriti nekatere pomanjkljivosti v vizualnem slogu. In bilo bi v redu, če bi bile le pomanjkljivosti, vendar je prišlo celo do napak.

Ste že kdaj gledali, kako figure likov izginjajo z bojišča ali med raziskovanjem lokacij? Če ne, potem imate s to igro vse možnosti, da doživite to čarovnijo (^. ^). Poleg tega jih je v računalniški različici po mnenju igralcev celo več kot v PS3. V takih trenutkih priskoči na pomoč funkcija samodejnega shranjevanja in različni popravki ... No, zakaj je minil čas, ko je bila igra enkrat za vselej izdana, brez popravkov in drugih razpok (predstavil je popravek za Final Fantasy IX , brez katerega Necron izgine z bojnega polja, EXP pa se ne pripiše, ko doseže raven 25)? Na splošno prisotnost takšnih hroščev seveda ne more vplivati ​​na odnos igralcev do igre.


Obstajajo pa tudi plusi. Kljub določeni monotonosti okolje ni zoprno. Prav tako je vsaka dirka in razred videti drugače, številke so čim bolj podrobne. Ne bom rekel, da so obrazi videti zelo verjetni, vendar so povsem skladni s standardi ras ljudi, vilinov in palčkov, ki jih imam. Prav tako vsak lik uporablja "govorico telesa" tako kot glavni jezik. Tako lahko liki izrazijo cel kup čustev z mahanjem z rokami, namrščenjem ali nasmehom.

Pošasti v igri so tudi dobro razvite in povzročajo neprijetne potrebe. Glavne nasprotnike v igri Darkspawn iznakažejo grdi gobčki. Zaradi igre od prvih minut ne boste marali nobenega zaroda zla, verjetno zato, da bi se z njim bolj učinkovito borili. V ozadju "lepote" navadnih likov je ta razlika videti zanimiva. Mimogrede, eden od šefov igre se je že pojavil v Baldur's Gate (še ena igra na PS2). Tam je bil skrivni, tukaj pa so s tem trenutkom povezana različna pisanka.

V prizorih je uporabljena dinamična kamera. Slika se neumno ne preklopi z enega klepetalnega obraza na drugega, vendar zelo pogosto poskuša zgrabiti najugodnejši kot. Narejeni so zelo verodostojno in tudi ko nam prikažejo bitko z legijami vojakov, ne morete nehati občudovati dela ljudi, ki so za to odgovorni (režija akcijskih scen ???).

O glasbi:

To je ena od prednosti igre. Delno zahvaljujoč glasbi, deloma dialogom. Glasbena spremljava se popolnoma prilega celotni harmoniji lokacij, vendar verjetno ne boste našli nepozabnih skladb, kar pomeni, da v zvočnem posnetku ni nič ostrega ali izstopajočega. Skupaj z zvočnim posnetkom igra rahlo spominja na film.

Glasovno igranje v igri je narejeno kakovostno: premorov, ostankov stavkov ali na splošno neizgovorljivih besed praktično ni mogoče najti. Mimogrede, vsak pomemben lik (in večina drugih manj pomembnih NPC) ima svojega igralca, ki je dal glas. Nihče brez duše ne bere besedila z lista. Igralci so svojim likom prenesli razpoloženje in čustva ter jim dali človečnost. Dialogi v igri bodo trajali več ur - nekako ste morali razmisliti o vseh možnih možnostih za svoje odgovore.

O izbiri:

Še dobro, da zgodba ne gre po vnaprej načrtovani poti. Prosto lahko rekrutiramo katero koli vojsko v poljubnem vrstnem redu, ki združuje različne vrste ljudi. Na primer, vod škratov lahko zbere brigado golemov za izjemen napad, vilini pa imajo zavezništvo z volkodlaki. Več čarovnikov vam je na voljo, strmejše so vaše zmogljivosti na dolge dosege. Če se, nasprotno, zanašate na surovo fizično moč, vam bodo v pomoč templarji (oklepni vitezi).

Ko bodo zavezniške sile oblikovane, bo zgodba v celoti temeljila na vaših lastnih odločitvah. Kot je nekoč rekel Tidus: "To je moja zgodba". Od njih sta odvisna tudi konec in rezultat, do katerega vas bo igra na koncu pripeljala, vendar ne bodite preveč optimistični, da ne bi bili razočarani (navsezadnje se konci med seboj ne razlikujejo tako). Če torej ne marate iger z ogromnim številom možnosti in neznanim koncem in nenadoma sploh ne prebavite zapletenih in zapletenih zapletov (dajte vam le priložnostne), pozabite na Dragon Age.


O napakah:

Sistem izdelave v tej igri se je odločil za dopust, prisoten je zgolj pogojno. Nadgradnje pogosto niso vredne denarja, porabljenega zanje, zato lahko s svojim začetnim orožjem izvedete polovico igre. No, in ogromen minus za sistem naključnih predmetov. Med vsakim igranjem igra naključno izbere predmete, ki se bodo pojavili na zemljevidu. Če torej med enim tekom na enem od mest najdete odličen meč ali čelado, so možnosti, da ga najdete tam med naslednjim tekom, skoraj nič. No, zakaj spraševati, je bilo potrebno? Tudi ječe niso preveč spodbudne. Številne razcepe se končajo v slepih ulicah in včasih potepanje po eni ječi pripelje le do začetka druge, kar je komajda pozitiven vidik.

O ponovljivosti:

Zgodilo se je, da ima igra pestro izbiro razredov in specializacij, ki jih ne boste mogli odkriti in preizkusiti v enem igranju, ne glede na to, kako zelo si želimo. Odkritje samo enega poklica krvavega čarovnika nas bo stalo na desetine ur vztrajnega črpanja in dela na sebi. Poleg tega se bo vedno našlo za kaj težiti. Tako lahko DLC-ji, izdani za igro, popestrijo zgodbo, tako z novimi potovanji kot bitkami z novimi pošasti.

Igra bo večkrat ponudila priložnost za usodne odločitve, ki neposredno vplivajo na potek zapleta (boj / ne boj proti pošasti, pomoč / ne pomoč NPC), različne težavnostne stopnje pa vam bodo omogočile, da se vrnete k njej več kot enkrat. Trajanje igre brez DLC je nastavljeno na približno 60 ur predvajanja, dodatni dodatki pa povečajo ta kazalnik v povprečju za 10-12 ur.

O zaključku:

Brez nepotrebnih čustev (ne vem, kako jih doživeti za ARPG), bom rekel, da je to le dobra igra. Če se zanašamo na odnos likov, se premikamo po nizih zapleta, premagujemo oblake hroščev, lahko še vedno dobimo pravi užitek od igre. Na splošno, tudi če bi lahko iz njega kaj izvlekel, bo ljubiteljem tega žanra zagotovo všeč.

Ogr me je s svojimi šapami zgrabil nekje v predelu križa, me zamišljeno nagubal, zmečkal - je užitno? ne? zdi se, da ne preveč ... - in jezno treščil na tla.

»Vstani, bedak,« sem zastokala pri sebi. »To je oger, veš? Samo oger. Niti demon še ne. Vsekakor ga je mogoče premagati. Čeprav se ostanki vaših kosti s tem močno ne strinjajo!«

Smrt vsem, vsem, vsem!

Niste pripravljeni!!!

Illidan

Čeprav se naša zgodba imenuje »Zmajeva doba. Začetek«, na prvi pogled je videti bolj kot konec. Vojska Mora se v širokem toku lije v svet. Plazeča nečloveška groza požira mesto za mestom in pušča krvave madeže na zemljevidu sveta.

"Zbudi me ?!"

In ljudje - so ljudje: v bližajoči se nočni mori mnogi barabe vidijo možnosti, da se povzpnejo na vrh prehranjevalne verige. Konec koncev so naslovi in ​​prestoli tako krhki v tem nemirnem času ... Če ne zdaj, kdaj?

Ko pridejo težave, je čas, da se spomnimo starih zamer, kajne?

Velikemu izlobu odmevajo majhni izlomi. Vsak razbojnik, ki je doslej trgoval z pijanim ropom gostilne, se je odločil, da je prišla njegova srečna ura: navsezadnje so begunci tavali po cestah in so vse najdragocenejše premoženje skrbno zložili v vozičke. In malo ljudi ima meč in verižno ščito, da ne omenjam sposobnosti njihove uporabe. Vsak trgovec vidi duh čudežnega dobička, je pripravljen tvegati svoje življenje zanjo in stradati življenja drugih z lakoto.

Ponižani in užaljeni so zavohali svojo priložnost maščevanja, tisti, ki so poniževali in užalili, pa so bili izgovor, da so stisnili še zadnji sok, saj vseeno ta šopek ni več najemnik. Ko pridejo težave, je čas, da se spomnimo starih zamer, kajne? To je celotna oseba. Vendar pa vilini in škrati niso nič boljši.

In vsak, z besedami - vsak, tudi vilin v getu, celo gospodar na prestolu, ima svoj račun do soseda. Ne izključujem glavnega junaka.

Niste pripravljeni!

Spletne lekcije

Spomnimo se: kdo je junak Baldurova vrata? Posvojenec (ali morda hči) nekega Goriona. Kdo je glavni junak Neverwinter noči 2? Posvojeni sin (če seveda ni hči) nekega Deguna. In od kod taka odvisnost od »posvojenih sinov« (ali še vedno hčera)? Zelo preprosto: kako drugače lahko narediš tako biografijo, da se prilega tudi vilinskemu čarovniku, celo tatu poltrona, celo nekromantu, celo paladinu, celo črncu naprednih let!

Alternativa - kjer je dovoljeno ustvarjati junake različnih ras in poklicev - je bila praviloma le ena: biografije sploh ni. Gospod Hero se je pojavil od nikoder. Brez staršev, brez drugih sorodnikov, brez prijateljev ... v katerih živijo roboti.

Bodan Feddick, potujoči trgovec s gnomi.

Nenavadno je, da se tukaj lahko klasične igre vlog poučijo na spletu. V World of warcraft, VOJNA, LotRO, Linijo imamo domačo vas in mentorje - mimogrede, različno odvisno od naše rase in poklica. Ork raste in dozoreva med rdečo glino Durotarja, tauren med zelenimi travniki Mulgore in vpij v mračnih smrekovih gozdovih Tirisfala in šele takrat se lahko njune poti združijo. Ustvarjanje prav teh "izhodiščnih con" za razvijalce ni poceni, vendar njihova korist ni le v tem, da je ustvarjanje novih likov bolj zanimivo: stal bo junak s svojim in ne "splošnim vojaškim" otroštvom. trdneje na nogah v tujem svetu.

Kolikor se spomnim, do zdaj v igrah z enim uporabnikom vlog ni bilo nič takega. Zdaj je.

Zgodba o junaku Dragon Age ima šest različnih izvorov. Vilin se nauči svobodnega gozdnega življenja - ali težke usode prebivalca geta, gnom je lahko izobčenec ali kraljevi sin, človek lahko zaupa svojo usodo krogu čarovnikov ali odraste kot najmlajši otrok plemiča. In v tej kratki, a bogati zgodbi boste imeli čas začutiti na lastni koži, kako težko je življenje na tem svetu, pridobili boste sorodnike, prijatelje, smrtne sovražnike ... in vse to ne bo izginilo v nikamor po poteh vilin, škrat in človek se združijo.

Zdi se, zakaj se tako truditi? A Dragon Age ni posledica »prostega turista«, avanturista, ampak junaka, ki ga je svet že močno stresel. V življenju ima svoje cilje, ki jih ne narekuje iskanje. Ni treba posebej poudarjati, da je ta del zgodbe izpolnjen ... nekoliko bolje kot premagati West Harbor iz NWN 2?


Morda se vam je vzporednica s spletom zdela namišljena. Zdaj bom poskušal dokazati, da temu ni tako.

Seveda pa "vklici", ki šibajo nad glavami zapleta, niso argument, tako kot mnogi drugi vmesniki, ki jih veste od kod. Zdaj kdo ne samo izposoja "edino pravilno" upravljanje. Ampak - kako ti je všeč biti na tem svetu "Elitne" pošasti? In so: če je ime ali ime lika označeno z rumeno, je to "elita", če oranžna - "superelita" ali, če želite, "šef".

Medtem ko borci zabavajo družbo, čarovniki z skrajnega konca dvorane poskrbijo za glasbo.

In najbolj radovedna stvar je, da se tukaj uporablja v polni rasti. sistem agresije... Ja, ja, prav agro, ki ga "tanki" kopičijo in prestrežejo sovražnike na sebi.

Zato se najpogosteje bitka začne z osamljenim "tankom", medtem ko ostali - hitoboji in zdravilec - kadijo bambus ob strani. Šele potem, ko so sovražniki že prepojeni z mogočnim železnim drvarjem, lahko vstopijo violine in medenina ... torej puščice, čarovniki in mojstri seznanjenih ali dvoročnih rezil. Mimogrede, sprva je več agresije na junake, na katerih je oklep lepši in impresivnejši: očitno te prirojeni mazohizem prisili, da najprej pregrizneš najtežji oklep. Ker pa je samospoštljivi vrtilni rezalnik ali metalec ognja sposoben odnesti veliko več zdravja na enoto časa, delo "tanka" ni lahko, zato mora topniška ekipa pravočasno ublažiti svoj žar.

Seveda je ta sistem zelo umeten - a boj na koncu izgleda dobro, upravljanje svoje ekipe pa ni enostavno in zanimivo. Kaj je več? Morda odstraniti rutino iz ukaza?


Čeprav ima Dragon Age, tako kot Baldur's Gate, »aktivni premor«, je nenehno ročno dajanje ukazov štirim norcem dolgočasno in ne preveč učinkovito: včasih vaši junaki vidijo situacijo natančneje kot vi.

Zato ima vsak junak možnost prilagajanja niza samodejnih dejanj. Kako široka je, je odvisno od spretnosti taktike, a za večino primerov bo dovolj.

Na primer, bojevniku lahko naročite, naj začne boj z grožnjo, ozdravi, če je njegovo zdravje padlo pod 30 %, in uporabite tehnike povečane škode, medtem ko ima sovražnik več kot polovico "rešilne črte"; roparju lahko naročite, naj najprej napade čarovnike in lokostrelce ali isto tarčo kot "tank", na začetku bitke naj rezilo namaže s strupom in če je napaden, omami sovražnika. Kot lahko vidite, je nabor dejanj raznolik in upošteva številne situacije.

Ta hitinasta stvar je pravzaprav lepo dekle ... ji še vedno želiš dvoriti?

Se spomnite, kako v mnogih igrah (na hitro se spominjajo Neverwinter Nights, tako prve kot druge) razburja nespodobna navada junakov, da se vmešavajo v svoje posle? Ko se čarovnica nenadoma odloči, da je njena palica v prvi vrsti nepogrešljiva, lokostrelec izvleče meč, paladin pa začne mrzlično urokovati? In kako bojevnik v prvih vrstah umre brez mrmranja, ne da bi vedel piti napoja - ali, nasprotno, biča modre steklenice kot vodo, čeprav duhovnik od zadaj joka k Bogu o hudih ranah?

No, v Dragon Age ni tako. Če malo paziš in prilagodiš svojo taktiko. In takšne natančnosti nastavitve še nikoli ni videla nobena druga meni znana računalniška igra vlog.

Vendar sem malo zvit. Podobne nastavitve sem že videl: za bote za splet. V isti Lineage 2, na primer; to je običajno zelo nezakonito, vendar se izvaja. Še ena lekcija iz sorodnega žanra?


Nastavitev AI za ekipo sproža naravno vprašanje: kaj pa pošasti? Z bojem - zelo enakomerno, a - prilagojeno sistemu agresije. Ona, kot lahko uganete, ne dovoljuje preveč razumnih dejanj. Toda sovražniki ne pozabijo zdraviti in zdraviti ter poskušajo upoštevati manevre drug drugega.

Z neborbeno umetno inteligenco ... vse je kot običajno. Nihče si ni prislužil slave velike in strašne Radiant AI: večina NPC-jev samo stoji na svojem mestu in omahuje z udi. In po starih nenavadnih tradicijah lahko, kot da se nič ne bi zgodilo, očistite skrinje pred osuplim lastnikom (razen, da imajo lesni vilini temu kaj ugovarjati). V Dragon Age primarni ni neodvisen svet, ampak zaplet.

Živ med živimi

V okolju hardcore RPG je običajno, da se na grafiko gleda nekoliko navzdol; in zaman, saj če so igro naredili pravi profesionalci, lahko veliko sodiš po ravni grafike. Najprej o prednostnih nalogah razvijalcev.

Če listi tako močno obarvajo zeleno, kot da ste pravkar vzeli v roke nova očala, če lahko vidite vsako žilo na cvetnih listih in vsak kristalček kamna, če konfiguracije zvezd na nebu ni ustvarila naključna skica, ampak drvarski hrošč se plazi po padlem hlodu, nato pa počakajte na podroben svet, naloge v vsaki vasi in veliko svobode delovanja.

Dragon Age ima najbolj živahne in najsvetlejše obraze na svetu. Tudi The Witcher se je prisiljen nekoliko umakniti.

No, pes, naj te imenujem Podgan?

Če je viteza od milice mogoče ločiti po njegovi hoji, če se zaradi animacije zamahov meča sprašujete, kako je v nedavno gledanem akcijskem filmu zanič ograje, potem so avtorji največ truda osredotočili na boj.

Toda v Dragon Age - najbolj živahni in živahni obrazi na svetu. Tudi The Witcher se je prisiljen nekoliko umakniti. Kaj mislite, čemu je to namenjeno?


S prvimi koraki na tem svetu vas učijo občutljivo, a zelo pomembno lekcijo: ta svet spreminja ne samo vaš meč, ampak tudi vašo besedo. Umetnost prepričevanja, če jo imate, je dragocena stvar, toda ne glede na to, ali ste Krizostom ali jezikovni bojevnik, boste morali svoje linije skrbno izbrati. Navsezadnje druge ne zanima samo to, kaj rečeš, ampak tudi kako.

Na primer, pes plemiškega sina je našel podgane v shrambi. Ko je psu rekel "Fas!", gre lastnik (torej ti) ven in sreča mamo. Sprašuje, kaj se je tam zgodilo in ali se je kuharica pomirila. Izbereš najbolj naraven odgovor (»V shrambi je bilo ogromno podgan, a vse je v redu«) in ... takoj dobiš klofuto od mame: »Čas je, da moji gostje pred večerjo slišijo o podganah v shrambi. !”

Ne, dolgotrajne posledice dolgega jezika v tem primeru Nebom. To je le blago opozorilo: paziti moraš na svoje besede. Neroden stavek - in vaš spremljevalec bo užaljen, in oseba, ki bi lahko postala nov tovariš, je potegnila rezilo proti vam. Ste poskušali držati v enem ukazu ... recimo viteza, čarovnico in častilca?

In obratno: dobro naravnana fraza vam lahko včasih prihrani veliko težav. In nekateri iz ekipe vas lahko nagradijo za vašo hitromiselnost. Če poznate tradicije serije Baldurova vrata- najbolj znana igra te ekipe - verjetno lahko uganete, kaj mislim.

Morda Dragon Age glede izbire replik sploh nima tekmecev. Morda se zaplet razcepi " čarovnik"Težje, ampak noter Fallout vezi linij z veščinami so bolje skrite, a prvič sem se ujel, da razmišljam o vsak besedno zvezo. Ključno vprašanje je seveda, kako bodo to sprejeli vaši tovariši? ..

In glavna stvar, ki jo morate vedeti o satelitih, je njihov značaj. Ne na ravni "to je slabo, ampak to je dobro", ampak da si predstavljamo njihove poglede na življenje, njihove okuse, mnenja. Preučite svoje spremljevalce, da boste razumeli, čemu se bodo odprli, kaj bodo zdržali in česa bodo veseli. In dajo vse priložnosti za to: samo poslušajte pogovore, ki jih imajo za vašim hrbtom. Mimogrede, skoraj nikoli se ne ponovijo!

S tistimi, ki niso vključeni v ekipo, je v nekem smislu še lažje. In njihovi liki so pogosto naslikani na obrazu z velikimi potezami. Bioware je z vsem srcem "zaznamoval lopov", zato se, ko pride novica o izdaji, vprašate: kako drugi niso uganili? S takim in drugačnim vrčkom je moral biti preprosto izdajalec!


Moramo, moramo se umivati ​​zjutraj in zvečer!

Glede videza igre imam samo eno pritožbo. In to je kri. Ne, "razkosane", ki jih nekateri ne ljubijo - mrtvi lepo ležijo v škrlatno rdeči luži in ne spravljajo v zadrego mlajše generacije (mimogrede, to ni zaradi ocen ESRB: Dragon Age niti za sekundo trdijo, da gre za "najstniško" oceno. Bioware ima okus ... ki ga mnogim drugim manjka).

Niso ga umetniki, ampak motor: dejstvo je, da je po vsakem boju - tudi z istimi podganami - celotna ekipa prekrvavljena, kot da bi pol ure sekali svoje nasprotnike z motornimi žagami. Videti, lahko vam povem, ni nikjer bolj neumen. Nekaj ​​napadov, sovražnik je mrtev ... in štirje ljudje so razpršeni od spredaj in zadaj od škornjev do vrha glave. Kri zadene ventilator.

In pet minut po boju se junak obrne na svojo spremljevalko, očarljivo dekle - in še vedno ni našla časa, da bi obrisala vsaj obraz iz krvi! Brizge na lica, na čelo, na ustnice ... Ampak kaj za vraga! Ali pa je na tem svetu modno mešati epoksid v kri?

Dvigajoča se senca

Vsi junaki, zlikovci, pošasti so figure na obsežnem apokaliptičnem platnu "Kuga". Mesta in polja v suhih rjavih tonih, modrikasto vijolične ječe - vse nas spominja, da se svet zvija iz Mora in je blizu smrti.

Vsak izkušeni igralec je v svojem življenju videl toliko apokalips, da je ostrina občutkov nekako oslabila. Orke, nemrtve, demone, zmaje, členonožce smo pobili na tisoče. Zgodbo o sovražnikih, ki so nam požgali dom, slišimo štirikrat na dan. Toda kuga po vaši volji ni le še eno meso za naše meče.

Kolikokrat smo že pobili ogre ... Ponavadi izgleda takole: junak in oger stojita nasproti in se tako kot borci v "irski vanka-vstanki" izmenično prebijata s tem, kar je Bog poslal. Komu zdravje prej usahne? Ali še preprosteje: ognjena krogla in pol ducata ogrov leži na tleh - dolgčas ...

»Samo ne odlašaj. Otroci vas bodo želeli poljubiti pred spanjem.

Se spomnite pošasti, s katero sem začel svojo zgodbo? Tukaj je videti takole najpogostejši oger... Zajetno cianotično bitje z rogovi kot muflon, ki mu je naš junak tik nad kolenom. Seveda te zgrabi, stisne in vrže, kar se je zgodilo, na tla. Bomo zgražali v množici? Odlično: en močan udarec - in celotna ekipa je slikovito raztresena po tleh, ogro pa se nasmehne in stopi po njej.

Zdi se, da sem prvič resno pomislil: ali je vredno uničiti demona, ki je prevzel človeka ...

Mor niso gopniki v oklepu, saj običajno upodabljajo vse vrste orkov in ne množice kositrnih vojakov, kot so tradicionalno videti horde mrtvih. To je univerzalno utelešeno zlo ... tisto, kar sedi v tebi in meni. In ni naključje, da demoni, ki hodijo po zemlji, najdejo oporo v človeški podlosti: iz tega so rojeni.

Ampak tukaj je en primer, ki se ga spomnim bolj kot drugi ...

Templarja, ki je dal zaobljube proti svoji volji (in pomenijo čednost in celibat), je ujel demon poželenja (beri - sukubus). Najdemo ga s sukubusom za sladke vizije. In kaj mislite, o čem sanja? Ne, ne tisto, o čemer bi večina od nas razmišljala. Vidi, kako mu sukubus - nežna, skrbna žena - pomaga spraviti otroke v njihove jaslice. In ji obljubi, da bo jutri peljala svojega sinčka pogledat zvezde ... Takšna je družinska idila, ki je v Redu ne vidi kot lastnih ušes - in če ga milostno izpustimo, bo revež mučil reveže človek vse življenje s spomini, kako čudovita stvar je - družina ...

No, me boš osvobodil? Ali pa pustite sukubusa pri miru, kot vam predlaga? Zdi se, da sem prvič resno pomislil: ali je vredno uničiti demona, ki je prevzel človeka ...

Oprijemljiv oprijem

Dragon Age je presenetljivo priročen za igranje. In to ni samo nadzor, ki ga naredijo "ravne roke" - v njem je veliko majhnih uporabnih najdb. V nobeni drugi igri se ne spomnim zemljevida lokacije, ki bi bil tako "okoren", da bi ga bilo dovoljeno premikati in spreminjati; vmesniški trak, ki je priročno napolnjen z novimi sposobnostmi in se po potrebi s preprostim povlekom "n" spusti v širino; svetovna obveščevalna revija, ki jo je tako enostavno in zabavno brati. In celo urejevalnik fizionomije deluje bolj predvidljivo kot običajno in z njegovo pomočjo lahko ustvarite ne le dolgočasno skodelico, ampak tudi nekaj individualnega in prijetnega za oko. Urednik NWN 2 pred tem je kot piščanec noju.

Če izberete osebo plemenite krvi in ​​ne spremenite pretirano privzetega obraza, boste imeli rahlo družinsko podobnost.
z očetom in bratom.

Zdaj pridete domov in naložite shranjeno igro; prijazno vas opomni, kje ste in kaj boste počeli. Ne ime lokacije, ampak bistvo zadeve, na kratko, a dobesedno in skozi vaše oči. Malenkost? Kdo pa se še lahko pohvali s tako malenkostjo?

V celotnem času igre me je vznemirila le ena podrobnost vmesnika: verjeli ali ne, na lokalnem nalagalnem zaslonu ni vrstice napredka. " je že minilo in koliko je še ostalo? Ne daje odgovora.

Predstavljajte si, kako priročno je igrati, če to je- najbolj prepričljiva trditev!

Bioware je s trdno in neusmiljeno roko iz igre izbrisal vse »običajne standarde«, iz katerih ni bilo veselja, ampak le ovira za igro.

Tako se na primer zunaj bitke hitro povrneta zdravje in mana - ni vam treba ukvarjati z upravljanjem terenske bolnišnice. Poenostavitev igre? Namesto tega odrežite nepotrebne elemente. In poleg tega obogatitev taktike: lahko poskusite igrati brez zdravilca. Malo težje, vendar bo mogoče dramatično povečati ognjeno moč.

Bolj presenetljivo je, da tudi "ubiti" v bitki vstanejo nekaj časa po tem, ko preživeli skrijejo rezila v nožnice. Vlaži; a verjemite mi, da pri spodobni težavnosti ne bo prelahko. Poleg tega po takšnem vstajenju ostane v spominu poškodba, ki jo je treba zdraviti z dragim kompletom prve pomoči ali počivati ​​v taborišču (ki ga v ječi ni na voljo).

Ali pa tukaj je torba za prtljago; Se spomnite, kako ste morali v istih Baldurjevih vratih ali Neverwinter Nights premešati stvari med nahrbtnike junakov? Še posebej, če želite enega od njih pustiti v taboru in zamenjati z drugim? Torej: v Dragon Age je ena torba za vse . Lahko preklapljate med junaki, da vidite, kaj komu ustreza in kaj obleči, vendar ni treba razvrščati plena po nahrbtnikih. Njegova prostornina je omejena - tudi v teoriji je neprijetnost, a to so že odločitve igre: kaj zapustiti, kaj zavreči, naj ostane v preteklosti.

In zdaj v ruščini

Ta nemir elementov je navadna ognjena krogla!

Če bi za nekaj in bi morali znižati oceno igre, je to samo za ruski prevod. Ne, da je bil grozen, precej spodoben, vendar ni vreden igre.

Prevajalec besedil je dobro opravil svoje delo, čeprav ni ugotovil, kaj se dogaja povsod (posledično lahko v igri najdete na primer omarico, imenovano "Oklep" - očitno je bila omara zamenjana z oklepom ?). Tudi prevodi izrazov so kar spodobni, edina velika napaka je lopov, ki se je izkazal za "roparja". Pravzaprav bo ta prevod včasih deloval (na primer v WoW), vendar zagotovo ne v Dragon Age. Tamkajšnjemu lopovu je na primer ponujena edina možnost izvora: plemič. Samo predstavljajte si: najmlajši sin teirna (torej grof) je ropar ... Pa tudi tempelj, bard, najeti morilec ... Vsi so roparji. Kaj ste, gospodje?

Toda glavna pomanjkljivost je glasovna igra. Igralčevi glasovi v angleščini in ruščini so nebo in zemlja. Poleg tega se lokalizator ni trudil, da bi poudaril igralce; posledično se beli verz, ki si ga je zamislil prevajalec, spremeni v hudiča. In tu in tam se je logični poudarek "zdrsnil", spremenil pomen fraze. Neumno!

V kakšni povprečni igri bi se ji izšlo. Toda tukaj, kjer je vsak stavek napisan z ljubeznijo in vsak spremljevalec postane dober prijatelj igralcu, je to nemogoče.

Bioware že vrsto let veze na tuja platna: Baldurjeva vrata, MDK 2, Neverwinter noči, Vojna zvezd: Vitezi stare republike... Debitiral leta 1996, relativno malo znan Razbito jeklo, je celih devet let delala na tujih svetovih in jim dala igralno utelešenje.

Novo življenje se je začelo leta 2005 z izdajo Jade imperij... "Jade Empire", kot naslednji Masovni učinek so bili poskus velikega odskoka od lastne preteklosti – zagnati se v povsem druge okvire in začeti iz nič. Tako se včasih v namiznih igrah vlog igralec, ki že nekaj let igra paladine, odloči, da bo "spremenil svojo podobo" in se podal v nekromante ali morilce. Toda kmalu se izkaže, da takšen salto mortale ne prinaša osvoboditve.

Dragon Age je projekt povsem drugega razreda. Po skakanju po Shaolinu in vesoljskih bazah, po spogledovanju z militanti, se je Bioware odločila, da se ne bo le vrnila k kanonski fantaziji, ampak bo ustvarila svet svojih sanj. A to ni pomenilo svet, v katerem je prijetno in sladko živeti, ampak svet, v katerem lahko živiš težko življenje, polno dogodkov in močnih občutkov.

V Pozabljenih kraljestvih je let fantazije po eni strani neomejen - navsezadnje je to vesolje, v katerem "je vse", od "Aztekov" do "Slovanov", od džinov in letečih preprog do nindž in samuraj. Po drugi strani pa je sklenjen: sistem igranja vlog, precej "medenjakov" svet, slavni junaki ... Spomnite se nedavnega Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate? Logično je, da je sam Bog ukazal, da se ta igra konča z uničenjem vampirja – vendar ne. Ker gre za osebo znamke Forgotten Realms. In ni v rangu preprostih računalniških razvijalcev, da bi naredili takšne spremembe v svetu!

Bioware je želel postati gospodar svojega sveta, edini, ki bo določal, kaj naj bo v njem in česa ne. Da, v novem svetu poznavalcev ne bo mogoče mimogrede razveseliti s srečanjem z Drizztom Do-Urdenom ali Marcom Volom; nihče tam ne bo našel starih znancev. Zato je knjiga izšla še pred zaključkom dela na igri. Dragon Age: Ukradeni prestol, igra pa je polna dobro napisanih "zgodovinskih referenc" in zgodb o tem, kako ljudje na splošno živijo v teh krajih. Nihče tega ne bi storil, kar pomeni "enkraten" projekt, ki bi ga nato dali drugi ekipi (kot je Neverwinter Nights) ali opustili.

Za razliko od Jade Empire, Dragon Age ni eksperiment, ampak meja. Bioware namerava tam živeti srečno do konca svojih dni, ustvarjati številne zgodbe, narediti družino zase in za nas. Tako da nas skrbi za junake tega sveta in se celo v sanjah spomnimo, kako se genlock razlikuje od garlocka.

In po mojem jim bo uspelo.



Toda več besed si naberete, jasneje je: samo ona sama lahko prenese vtis te igre. Ima vse: epsko zgodbo - in na njenem ozadju osebne tragedije junaka in njegovih prijateljev; možnost spuščanja do samega dna - ali poskusiti na kroni; bogastvo taktike v boju - in v pogovorih; veličastna mesta - in mrak zatona; veselje do zmage - in grenkoba cene.


odlična zgodba, živahni in netrivialni liki

Ena najbolj vročih tem za razpravo med igralci je bilo vedno vprašanje: "Kdo je najboljši razvijalec RPG?" Ni vam treba biti prerok osemdesete stopnje, da napovedujete, da bodo eno prvih mest na takšnem glasovanju zagotovo zasedli neprekosljivi mojstri žanra - BioWare... Projekti studia se nikoli ne pritožujejo nad pomanjkanjem pozornosti igralcev in novinarjev, njihova kakovost pa je vedno visoka. In naš današnji gost je najbolj zgovoren od vseh argumentov in dokazov. Spoznajte zabavo Zmajeva doba: izvor.

Mi smo naši, zgradili bomo nov svet

Ali poznate veliko dolgoročnih gradbenih projektov, ki so ob izidu uspeli postati ena najboljših iger v žanru? No, v vsakem primeru jih bo zdaj še eden. DAO se razvija že sedem let, a nihče ni dvomil, da bo mojstrovina. Prvič, razvojni čas je bil porabljen za ustvarjanje popolnoma novega vesolja, ki ga še nikoli nismo videli v nobeni prejšnji igri studia. Tu boste našli nova kraljestva, religijo in starodavne politične prepire, da ne omenjam medrasnih sporov. Vse to razvijalcem odpira neskončne prostore za ustvarjalnost. Včasih se zdi, da ima tudi zadnji tlakovec svojo zgodovino in drevo bo kmalu spregovorilo v poeziji. Vendar pa je slednji prisoten v igri.

Pustolovščine se začnejo bolj kot tradicionalno – z ustvarjanjem likov. Najprej izberemo spol, nato pa raso: človek, vilin ali gnom. Vaša izbira bo neposredno vplivala na zaplet igre, odnos tistih okoli vas, vendar praktično ne vpliva na parametre, zato izberite po okusu. Sledijo razredi, tudi trije so: bojevnik, čarovnik in ropar. In tukaj je že nekaj o čem razmišljati: vsak od njih ima svoj, ki je na voljo samo njim, nabor veščin in sposobnosti ter specializacije, ki se odprejo, ko napredujete. Skupno je zgodovina vašega lika odvisna tudi od rase in razreda. No, seveda lahko izberete videz: lahko izberete enega od standardnih modelov ali pa sestavite svojega lika kos za kosom. Možnih kombinacij ni tako veliko, a povsem dovolj, da dobimo edinstvenega protagonista, za razliko od drugih likov v igri.

Golem za črpanje

Za bitke in izpolnjevanje nalog ter številna druga dejanja boste pridobili izkušnje, ko dosežete določeno vrednost, katere raven se dvigne. V tem primeru dobite tri enote za povečanje glavnih značilnosti in eno za novo edinstveno razredno spretnost. Prav tako boste enkrat na vsakih nekaj stopenj prejeli točko za povečanje ene od spretnosti, ki so skupne vsem, kot so prepričevanje, bojni trening, kuhanje napitkov ali izdelava pasti. Na srečo so opisi vsega tega dobrega zelo podrobni, tako da se verjetno ne boste zmedli. Vendar je bolje, da vnaprej pripravite strategijo črpanja, ker je nemogoče ponastaviti vrednosti in veščine. Torej se bojevniki lahko borijo z različnimi kombinacijami orožja, na vsako od katerih je vezanih več vej veščin, in če boste nenadoma želeli preklopiti z dvoročnega na par bodal, boste morali bodisi črpati novo vejo ali opusti idejo.

Zgoraj navedeno ne velja samo za glavnega junaka, ampak tudi za njegove spremljevalce. Ko boste napredovali, boste srečali veliko likov, s katerimi se boste lahko borili drug ob drugem. Na zabavo pa lahko vzamete le tri, ostali pa vas bodo čakali v kampu. Na splošno so člani stranke zelo, zelo zanimiv del igre. Z njimi se lahko pogovarjate intimno, jih obdarujete, prav tako pa bodo nenehno komentirali dogajanje. Vsak od njih ima lestvico odnosa do vas, na vrednost katere bodo vplivale odločitve, ki jih sprejemate. Poleg tega bodo enemu morda všeč vaša dejanja, drugi pa se bo nad njimi zgrozil, kar bo neposredno vplivalo na njegov odnos do vas. Sprva je spoštovanje nič, če gre daleč v minus, potem vas bo lik zapustil, če pa raste, bo lik dobil dodatno vrednost eni od lastnosti. Postopoma vam bodo pripovedovali o sebi in dajali naloge, katerih dokončanje bo močno povečalo njihovo spoštovanje do vas. Poleg tega z nekaterimi liki ni možno le prijateljstvo, ampak tudi intimna komunikacija.

Naostrite vile

Toda glavni namen spremljevalcev so bitke. Bitke so tukaj bogate, praviloma ste v manjšini, a tudi če ne, vas bo sovražnik zagotovo presegel po rangu, da ne omenjam šefov. Zato je jamstvo za zmago pravilna taktika. Da preprečite, da bi vaši tovariši počeli neumnosti, lahko vsakemu od njih dodelite edinstveno taktiko obnašanja v dani situaciji. Lahko jim boste povedali, kdaj naj hitijo v boj, kdaj naj se umaknejo, kdaj uporabijo to ali ono spretnost, kdaj na koncu spijejo napoj. V bitki lahko nadzirate ne samo svojega junaka, ampak tudi katerega koli od članov moštva. Prav tako lahko naročite vsem satelitom, da napadejo enega sovražnika naenkrat ali obratno, pobegnejo s svetlečimi petami. Slednje bo, mimogrede, treba uporabljati zelo pogosto in sploh ne, ker ste naredili nekaj narobe. Nasprotno: pogosto vas sovražniki čakajo v zasedi v ugodnem položaju za sebe, nato pa jih raje pripeljite za seboj v drugo sobo ali celo v svojo zasedo - navsezadnje lahko tovarišem tudi ukažete, naj stojijo pri miru, da ne omenjam možnosti postavljanja pasti. Poleg tega nikoli ne smete pozabiti na priložnost, da takoj začasno ustavite igro, da bi osebno razdelili navodila vsem.

Boj in klepet s soigralci še zdaleč ni edina aktivnost v igri. Levji delež časa boste preživeli v mestih, vaseh, palačah in drugih habitatih inteligentnih bitij. Tam lahko prodate kramo, ki je ne potrebujete, in kupite, kar potrebujete. Na primer, pri trgovcih lahko kupite vrečke za razširitev inventarja, knjige specializacij, spretnosti, uroke, rune za nadgradnjo orožja, sestavine za napitke in rezervne dele za pasti, darila za tovariše. V gostilnah lahko poslušate najnovejše novice, tudi o vaših podvigih. In seveda naloge: povsod boste našli like, ki potrebujejo nekaj od vas. Ali pa boste morda potrebovali nekaj od njih. Nekateri liki vas lahko naučijo nove specializacije ali pa so lahko preprosto vmesni člen v kakšni spretno zmedeni misiji.

Verjamem!

Mimogrede, zaplet ni razočaral. Ne glede na izbrano ozadje vas bodo kmalu popeljali v vojno, kjer boste postali sivi stražar – borec proti bitjem teme. Grey Warden ni le dober borec, ampak na nek način. Tukaj igra močno prikima Čarovniku. Tako kot istoimenski liki v delih Pana Sapkowskega so tudi sivi stražarji skrbno izbrani, nato pa so prisiljeni nekaj popiti, da se njihova čutila okrepijo in novopečeni stražar lahko začuti bitja teme. Toda to je, če kandidat preživi iniciacijo. Kot se boste prepričali – ne vsi. Vendar žrtvovanja ne bodo potrebna: samo sivi stražarji lahko ustavijo Mor - ogromno vojsko bitij teme, ki jo vodi naddemon. Na srečo sivi stražarji za razliko od čarovnikov uživajo veliko boljšo slavo in imajo podporo plemstva, kar jim omogoča, da zberejo vojske za boj proti Blightu. Kaj moraš narediti vso igro. Na poti do velikega cilja morate obiskati vsa glavna ljudstva, ki naseljujejo Ferelden - vašo domovino, državo, ki jo je Mor izbral za napad. Med njimi so dališki vilini, ki živijo v gozdovih, ki so svoje mesto zgradili globoko pod zemljo, čarovniki iz kroga čarovnikov in seveda ljudje. Da bi jih pritegnili na svojo stran, imate starodavne pogodbe, po katerih so vam dolžni zagotoviti vojsko za boj proti Blightu. Toda vse ni preprosto: če želite pridobiti njihovo podporo, morate najprej pomagati pri reševanju perečih težav, sicer vam ne bodo dali vojakov.

Trije borovci

Kot vidite, je za potovati veliko. Za to ima igra globalni zemljevid, ki ga je mogoče aktivirati z določenih lokacij. Na njem bodo označene vse lokacije, kamor se lahko premaknete. Na poti boste vsake toliko naleteli na naključno (ali ne tako) urejene dogodke, kot so zasede ali na primer potepuški trgovec. Iz katerega koli mesta, kjer vam je uspelo aktivirati globalni zemljevid, se lahko premaknete v tabor - počivališče za vas in vaše spremljevalce. Tam lahko z njimi mirno poklepetate o tem, o čemer ne bodo govorili v javnosti. V taboru je tudi trgovec in njegov sin, ki vam lahko v orožje vstavi rune. V taboru bodo tudi predstavniki čet, ki ste jih že zbrali, ki jim lahko podarite nekaj stvari v zameno za točke izkušenj.

Vendar ni vse tako gladko. V igri je nekaj tehničnih nepravilnosti, kot je izguba glave likov med dialogom. Kakorkoli že, toplo priporočam namestitev najnovejšega popravka. Obstaja tudi nekaj neravnovesja. V ruski različici so očitne težave z montažo glasovne igre, iz katere včasih liki nenadoma govorijo ne s svojimi glasovi ali celo z glasovi nasprotnega spola. Na splošno pa sta izbor in igra igralcev ter prevod besedila izvedena na zelo visoki ravni. Napako lahko najdete tudi pri grafiki: v modelih očitno ni dovolj poligonov, tehnologije so zastarele, kakovost tekstur pa pušča veliko želenega. Tudi animacija ni v redu. Toda sliko narišejo oblikovalci - je sočna, svetla, igra svetlobe in sence je še posebej uspešna.

Na splošno imamo res kul igro RPG, ki vas lahko očara tedne ali celo mesece. Kot želiš, jaz pa grem še enkrat rešit svet. Za Ferelden!

Igranje: 9.0

Grafika: 8.5

Zvok in glasba: 9.0

Vmesnik in krmiljenje: 8.5

© DiLouk

Soseda, v pregledu Vstal Govorili smo o tem, kako je BioWare skozi leta v bistvu delal isto igro vlog. Tehnologije, kot kamere, imena likov in nastavitev se spreminjajo, strelec z zavetišči je celo pogledal v en projekt (govorimo o Masovni učinek), v drugem pa borilne veščine ( Jade imperij). Toda bistvo ostaja enako: vse igre kanadskega podjetja pripovedujejo o tem, kako močan kup ozkih strokovnjakov rešuje svet pred strašnim zlom, se prepira in prepira med seboj, uči se istih veščin in trpi zaradi težke moralne izbire " pomagati ali ubiti?" Ampak za razliko od Piranha bajti Kanadčani se poskušajo z javnostjo pogovarjati v različnih tonih in na različne teme, spremenijo se, z eno besedo, odrastejo. In zdaj, z izidom Dragon Age, je BioWare končno zgostil barve in pod krinko ostre fantazije pripovedoval temno, trdo in strašljivo realistično zgodbo ...

Po zapletu je Dragon Age vse iste stare pesmi o glavni stvari. V središču pozornosti je naslednji izbranec, ki naj bi postal superjunak, v tem primeru - Siva straža; v prejšnjih igrah, spomnimo, so bili Spectre, Varuhi vode, skrivnostno izginili Sith in Baalovi potomci.

Toda tokrat je virom navdiha očitno dodano " čarovnik"Sapkowski, hkrati pa tudi istoimenska igra iz CD Project Red... Obstaja veliko naključij - Sapkowski je dal čarovnike usposobiti za boj proti zlim duhom. Vsi to niso mogli postati: kandidati so bili izbrani in nato prisiljeni piti strupene mutagene. V Dragon Age se vse vrti okoli Sivih varuhov, ki so usposobljeni za boj proti zarodu teme. Tudi vsi ne morejo postati takšni – igra se začne s tem, da sivi stražar Duncan potuje po svetu in išče ustrezne kandidate. Nato jih naredi skozi ritual iniciacije, ki živo spominja na poskuse na čarovnikih. Končno, tako kot čarovniki, tudi Sivi stražarji spoštujejo nevtralnost in poskušajo potegniti meč le proti zlim duhovom.

Pravzaprav v takih podobnostih ni nič čudnega. Kanadčani so sprva povedali, da jim je morda glavni vir navdiha knjižni cikel Pesem ledu in ognja Georgea Martina. In Martin je eden od stebrov sodobne »realistične fantazije«, njegovi liki so zaklani kot živina, na razdalji več strani drug od drugega. Od tod tudi sklicevanja na Sapkowskega: njegov Čarovnik je znan tudi po svoji krutosti in cinizmu. Z eno besedo, BioWare je ustvaril fantazijo za odrasle in je ni skrival pred nikomer. Vprašanje je bilo le, kako bo to izgledalo.

Svet se bo upognil pod nami

In Dragon Age izgleda zelo kul. Najprej sta avtorja ustvarila novo vesolje z lastno zgodovino in kulturo. Tako Martina kot Sapkowskega sta zlahka prepoznavna v dogajanju naokoli: mračni srednji vek, državljanski prepiri, družbena neenakost, popolno pomanjkanje pravic, rasna diskriminacija, vilini, izenačeni s sužnji in pregnani v geto ...

Že na začetku nam začnejo potapljati obraze v to blato. Glede na to, katero raso (človek, gnom, vilin), razred (bojevnik, čarovnik, ropar) in poreklo junaka (plemeniti gospod ali navadni prebivalec, mestni vilin ali gozd), se igra začne z enim od šestih poglavij. Tako je skoraj vsaka od njih že pripravljena šokantna zgodba za program "Človek in zakon" ali "Kriminalna Rusija". Tako boste v vlogi mestnega vilina priča, kako je pijani mali baršin s prijatelji vdrl v vilinski geto, kjer je pravkar potekala poroka, in v svoj grad na silo odpeljal več deklet, vključno z nevesto. Tam jih je nameraval posiliti in jih nato dati vojakom. Še en primer: navaden škrat začne svojo pot kot pripadnik nižje kaste nedotakljivih - njegova mati pije črno, sestra prodaja njegovo telo, sam pa je prisiljen delati opravke za njenega zvodnika. In bodite prepričani: tudi ko vilinski junak postane Siva straža, bo moral vsake toliko časa poslušati rasistične pripombe na svoj naslov.

A ne gre samo za krutost drugih: glavni lik mora nenehno sprejemati težke odločitve. Še več, "težko" - to je milo povedano: vsako iskanje ima lahko dvojno dno, najbolj banalna zgodba na prvi pogled pa ima lahko dramatičen in krut konec. Avtorji pogosto vzamejo znane situacije in jih obrnejo navzven.

Na primer, v stolpu čarovnikov, kjer se šolajo čarovniki začetniki, junaka za pomoč prosi njegov stari prijatelj. Pri študiju mu ne gre vse najbolje, z "defektnimi" čarovniki v Towerju pa je pogovor kratek: "pomirjeni", natančneje, podvrženi lobotomiji. Situacija je zapletena zaradi dejstva, da je bodoči čarovnik zaljubljen v neko dekle in želi z njo pobegniti. Lahko pomagate nesrečnim ali pa vse poveste oblastem - še posebej, ker po govoricah prijatelj izvaja prepovedano krvno magijo. Plemeniti igralci, ki so se odločili pomagati nesrečnemu človeku, bodo razočarani: kmalu bo postalo jasno, da je res skrival svoje skrivne poskuse. Potem je prišlo do klasičnega razpleta - vse so ujeli, odpadnika so poskušali usmrtiti, a je pobegnil in na poti prekinil več napadalcev. Zdi se, da vse ni nikjer lažje: zahrbtni čarovnik je prevaral, ubil, pobegnil in zdaj ga je treba po vseh zakonih žanra kaznovati. Toda tukaj je vse opremljeno veliko bolj subtilno: čarovnik, pritisnjen ob steno, bo začel zagotavljati, da je samo želel svobodo, želel ljubiti in čutiti, umor pa je prisilni ukrep samoobrambe. In verjeti mu ali ne, je zasebna stvar vsakega.

Tudi klasična zgodba - obračun z razbojniki, ki pobirajo cestnino na cesti v bližini vasi - je v Dragon Age predstavljena z nepričakovane strani: zločince lahko ubijete, a se vam lokalno prebivalstvo za to zagotovo ne bo zahvalilo. Izkazalo se je, da v zadnjem času begunci iz okoliških dežel hitijo v vas, nikjer jih ni namestiti, razbojniki na cesti pa so delovali kot nekakšen kordon in seveda zmanjšali tok priseljencev.

Na razpotju

Na tem svetu ni enoznačnih situacij: če pomagaš enemu, drugim narediš slabše in obratno. Da bi ustavila invazijo demonov, je Cerkev pripravljena z njimi zakleniti na desetine živih ljudi. Z odločitvijo, da se boste spopadli s posiljevalci, boste rešili več deklet, a celotno skupnost obsodili na teror. V The Witcherju ste morali izbirati med dvema zlama, vendar Dragon Age ponuja isto v koncentrirani obliki. Tu je še bolj zasukanih, težkih in šokantnih situacij, pravzaprav celotna igra gre iz ene tragedije v drugo. Logično je, da so avtorji morali opustiti sistem z izbiro svetovnega nazora glavnega junaka (to že v Mass Effectu ni bilo na mestu): ko je meja med dobrim in zlim zabrisana, ni treba ocenjevati igralčevega odločitve z abstraktnimi točkami pozitivne ali negativne karme - lažje jih je pustiti na svoji vesti.

Vsak junak, ki je opravil svoje prvo, uvodno, poglavje, vstopi v svet Dragon Age s trnom v srcu ali z madežem na svoji biografiji. Nekdo je izgubil prijatelja ali brata, vendar goji upanje, da je še živ, nekdo je zabodel posiljevalca (in da je imel resne pokrovitelje), nekdo je pomagal kriminalnemu prijatelju pobegniti. In ko zgodba napreduje, se ta preteklost nekako čuti: igra od časa do časa povzroči srečanja s "starimi znanci" ...

Hkrati se med dialogi liki obnašajo povsem naravno. Med razvojem Dragon Age smo se bali, da se bodo z »vrnitvijo h koreninam« (tj. v domišljijsko postavitev) v igro vrnile tudi stare rane – na primer dialogi v obliki gledališča govorečih glav. Na srečo se ni zgodilo nič takega: med pogovori se liki premikajo, gestikulirajo, premikajo po sobi, kamera spreminja kote - z eno besedo, skoraj kot v Mass Effectu.

Kar zadeva odnos v stranki, so razvijalci v Dragon Age oživili sistem vpliva na like. Člani stranke tudi pozorno ocenijo vsako odločitev igralca. Če to odobrijo, raste njihovo naklonjenost do junaka. Višja kot je, bolj voljno govorijo o svoji preteklosti v dialogih in bolje se borijo v boju. In če naklonjenost pade na določeno raven, lahko partner zapusti skupino. Ne bo šlo ugajati vsem. Avtorji namerno izbirajo tovariše za stranko s bistveno drugačnimi svetovnimi nazori (v zvezi s tem glej polje poleg). Poleg tega lahko partnerjem daste darila, da si zaslužijo svojo naklonjenost: prstane, amulete, dragocene knjige, drago vino. Ne svetujemo vam, da ste posebej vneti - morda se počutijo lažne in zavrnejo.

Veselje ob prepoznavanju

Toda ko gre za igranje, Dragon Age takoj začne gledati nekam na stran: igranje se tukaj ne razlikuje veliko od tistega, kar je bilo v Baldurova vrata, Neverwinter noči in Vitezi stare republike... V sklopu zabave hodimo na lokacije, uničujemo pošasti, komuniciramo z drugimi, rešujemo njihove velike in majhne težave, pridobivamo točke izkušenj, nove nivoje in denar za odhod v trgovine za vse to.

Sistem igranja vlog, čeprav ne temelji na pravilih Dungeons & Dragons, je na splošno zelo podoben njim. Standardne parametre lika (moč, spretnost, postavo itd.) dopolnjujejo dobro znane veščine in sposobnosti: prepričevanje, vitalnost, način močnih udarcev, razbijanje ključavnic, izdelovanje pasti itd. Obstajajo le trije osnovni razredi, a na določeni stopnji dobimo možnost pridobiti drugo, ožjo specialnost. Torej, bojevnik lahko postane templar (nekaj kot paladin iz D&D) ali pa se nauči veščine berserkerja. V magičnem sistemu je malo presenečenj (veliko urokov je neposredno prenesenih iz Baldurjevih vrat), razen morda krvne magije.

Spremenijo se le nekatere nianse. Parametre lahko povečate na vsaki novi ravni in ne po več, kot v D&D. Spretnost prepričevanja, za razliko od Baldur's Gate in Neverwinter Nights, vključuje vse naenkrat - vključno z ustrahovanjem in prevaro, ki ju je bilo treba prej kupiti posebej. No, bitke so tukaj bolj podobne tistim v Knights of the Old Republic: vaši soigralci v katerem koli primeru nikoli ne miruje in aktivno uporabljajte veščine, po potrebi pa lahko igro kadar koli začasno ustavite, da osebno izdate ukaze.Vendar pa lahko, tako kot v Neverwinter Nights 2, za vsakega lika vnaprej določite določeno vrstico. Toda bitke sami so postali bolj filmski in brutalni. Junaki so vzdihovali nad velikimi pošastmi in si prerezali grla na slikah. Obrazi in oblačila likov so zalita s sovražnikovo krvjo in tam ostane rdeča tudi med prizori. To naredi močan vtis na neizurjeno občinstvo....

* * *

Za razliko od Piranha Bytes, BioWare ni mogoče obtožiti samokopiranja, tudi če želi. Seveda tokrat ni bilo večjih prebojev: obris zapleta sumljivo spominja na "Čarovnika", mehaniko pozna vsak, ki si je Neverwinter Nights ogledal vsaj čez ramo. Kljub temu je Dragon Age odličen: razvijalci znova pokažejo okus, občutek za sorazmernost in znajo šokirati igralca. Vzamejo klasično domišljijsko zgodbo in jo pripovedujejo na nov, oster in krut način - kot da bi liki Baldurjevih vrat zapustili ves svoj patos, pozabili na vzvišeno junaško čednost in odšli vohati lepilo v najbližji prehod. Najhuje je, da je ta zgodba videti preveč prepričljiva.

Vrednost ponovitve - da

Kul zaplet - ja

Izvirnost - ne

Enostaven za učenje - ne

Upravičenost pričakovanj: 90%

Igranje: 9

grafika: 9

Zvok in glasba: 8

Vmesnik in nadzor: 8

Počakaj? BioWare je ohranil nedotaknjeno časovno cenjeno mehaniko in ustvaril najbolj zrelo in ostro igro vlog doslej v znanem okolju. Najhuje tukaj niso kri in grozodejstva, ampak krutost drugih.

"čudovita"

tako sem drugačen

VzmajStarost ima veliko netrivialnih situacij. V nekem trenutku glavnega junaka ujame Demon brezdelnosti v svetu sanj. Da bi pobegnil iz tega zaspanega kraljestva, bo moral junak združiti in spremeniti svojo obliko.

Grobljiva miška: V obliki glodavca lahko vstopite v luknje in razpoke, ki vodijo do zaprtih vrat.

Ognjevarna zver: V tej obliki lahko greste skozi ognjene pregrade in celo ocvrte sovražnike. Res je, v tej obliki je junak ranljiv za mraz.

Duh: Če prevzame to obliko, lahko junak vidi skrita vrata. Poleg tega zna Duh zamrzniti sovražnike.

Stone Golem: ne samo da podre zapahnjena vrata s koreninami, ampak se tudi zelo boleče bori. Nepogrešljiv v boju proti sorodnikom.

Zabavnega cinika igra Morrigan, čarovnica iz Divjih dežel. Govori v beli poeziji, rada se spremeni v pajka in ne prenaša, ko se igralec odloči pomagati trpečim ali skriva resnico pred obsojenimi.

Sten je tipičen barbar. Sumljiv tip: ujeli so ga sklonjenega nad trupli osmih ljudi. Poleg tega je bil Steen v kletki zaradi umora dveh družin, vključno z ženskami in otroki. Seveda je ta človek preprosto nenadomestljiv v tesnem boju.

Jaguarjeva pot

Nazaj v Neverwinter Nights 2 bi lahko vsakemu članu stranke določili posebno linijo vedenja v bitki. Na primer, da uporabite izključno bojno magijo. Taktični način v Dragon Age razširi seznam razpoložljivih navodil.

1 - Nastavite Stanovo taktiko tako, da vrže vse in brani čarovnico Wynn, če jo kdo napade v bližnjem boju.

2 - Povejte Wynnu, naj ozdravi zid, ko pade pod 50 % zdravja.

3 - Prisilite svojega junaka, da orožje zaveznikov obdari z močjo ognja v vsaki bitki.

4 - Naročite roparju Lily, naj pogosteje uporablja lok in puščice in hkrati napade izključno tarčo glavnega junaka in izključno z določeno spretnostjo.

1 2 Vse

RPG-ji imajo zdaj zelo drugačno bazo oboževalcev. Za vsako vrsto igralca se najde igra, ki mu ustreza. Raznolikost svetov iger se nenehno širi in je že presegla klasični žanr. Vilini, orki in zmaji se počasi umikajo tujcem. In potem so tu pirati in junaki znanstvene in tehnične revolucije. In tudi tisti, ki ne prenesejo Tolkiena in podobnih, so počasi postali odvisni od globokih možnosti iger vlog. In ta segment se sooča s tipično težavo katerega koli mainstreama - igre, zasnovane za največje število igralcev, so čim bolj poenostavljene. In projektov je veliko. V splošni množici je vse težje najti, ne le prednosti, ampak preprosto razlike... Napake in popolne napake ne štejejo.

Želja po hitrejšem in večjem zaslužku jih prisili, da izdelujejo popolnoma surove in krive obrti. Ta primer ne zaobide legende - Gothic 3 je potrditev tega, ko je založnik pritisnil na razvijalski studio z rokom. Posledično se je na trgu pojavila nekakšna buggy beta različica, ki se je začela igrati šele po letu in pol, po več desetih popravkih (tudi amaterskih). In šele po tem se je izkazalo, da je igra še vedno dobra. In zdaj, ko zmanjka idej, je čas, da se vrnemo k izvorom žanra. Ampak, samo tako, da bi ugajal starim pederjem in ne prestrašil mladih igralcev. Ime te igre je Dragon Age: Origins. Klasične dirke, globoko, premišljeno igranje vlog, spodoben zaplet, veliko in veliko besedila za branje in potopitev v vzdušje.

Kaj je klasična RPG? Fantazijski svet, ki ponavlja atmosfero srednjega veka, s svojimi gradovi, miselnostjo, oblačili, železnimi oklepi in seveda, kar je najpomembneje, nepreglednim viteškim duhom. Ali, nasprotno, z zahrbtno zvitostjo in ropom. Samo vse to, pomešano s pravljico: škratki, škratki, zmaji, čarovniki. Seveda imajo vse rase zapletene odnose, ki temeljijo na starodavnih zmagah in porazih, zamerah in prevarah. Igralec mora imeti možnost izbire pri ustvarjanju in razvoju likov. Zahtevane so lastnosti, kot so poklici, spretnosti, karizma in druge. Poleg tega bi moralo biti igranje različnih likov resnično različno, za večkratni prehod kampanje za enega igralca. In seveda, privlačna zgodba, polna epskih preobratov, rešenih princes in premaganih zmajev. Obvezna je izdelava in dolga vrsta črpanja. Vse to v celoti velja za Dragon Age.

Po zagonu igre ne boste takoj opazili radikalnih razlik od konkurentov. Iste ječe, isti vitezi, le epski zaplet ni takoj razviden. In da se seznanite z zapletom in vzdušjem igre, boste morali prebrati veliko besedila, kjer je vse podrobno opisano. In to je ena glavnih prednosti igre. Razvijalci so dobro opravili podrobnosti, kot so dogodki in dialogi. Tudi če igralec ne mara brati, se ne bo kmalu mogel odvrniti od čudovite zgodbe.... Všeč mi je bilo, kako so opisani odnosi med rasami. Ne le da nekateri ne marajo drugih, ampak so razlogi jasno začrtani, razpoloženje pa se čuti v dialogih. V katerem je, mimogrede, razvit sistem replik in ne ena ali dve možnosti odgovora, ključ v mnogih "vrstah iger igranja vlog". Zaradi vseh teh prednosti je ta izvod povezan s klasičnimi, najboljšimi predstavniki tega žanra.

Glavna stvar je delo scenaristov

In tako, za začetek, o zapletu. Kot vedno moramo rešiti svet. Vsakih štiristo let veliki demon usmeri horde zlih duhov v obsojene dežele. Štirikrat je bilo mogoče odbiti tako močan udarec. Prihaja peta invazija, ki jo morate osebno ustaviti. Skrb za rešitev sveta nenehno pada na ramena Bratovščine sivih čuvajev. Bratstvo vključuje predstavnike vseh treh ras, ki naseljujejo Ferelden: ljudi, viline in gnome. Tudi bratovščina nima omejitev pri izbiri enega od treh poklicev. Tako igralec dobi šest možnosti za podajanje, ki so pri igranju precej različne. In ponujajo šest možnosti za začetek glavnega junaka, ki so tudi zelo različne. A vseeno je cilj eden, po nekaj časa igre, pridružiti se bratstvu in ubiti zmaja.

Nadalje, za razliko od tekmecev igra nima le premišljenosti, ampak tudi resnost... In kar je srednjeveška resničnost in resnost, je krutost. In tudi tu se igra ima s čim pohvaliti. Veliko je krvi in ​​poguma - takšni krvavi umori v igrah so zdaj redki. Vendar niso edina stvar. Odnosi in dialogi so cinični in ni govora o morali. Vsi izdajajo drug drugega, pripravljeni ubijati nedolžne zaradi zabave. Ne glede na različne usode možnih likov ima vsak svojo mračno usodo in grde spremembe, v katerih se znajdejo. Nadalje je treba prositi za pomoč vodje treh ras do reda. Tudi najdeni dokument, ki zavezuje pomoč Sivim varuhom, ni zakon za ljudi, ki imajo svoje osebne težave. Nihče ne želi pomagati, nikogar ne zanima usoda njihovega malega domačega sveta.

Ni zaman, da veliko križam o delu scenaristov. Že dolgo ni bilo tako zanimivo brati nekaj v računalniških igrah. V večini iger se pogovorna okna in videoposnetki nenehno previjajo nazaj. Res je nasprotno. In posebej bi rad omenil odnos med člani moštva. To v najboljšem primeru ni le kratka življenjska zgodba in enozložni odgovori. Vsak lik ima svojo impresivno zgodbo, ki je ne bo delil takoj, in svoj lik, na podlagi katerega se vodi. Različne teme, številne možnosti odgovorov, ostali spremljevalci se bodo vklopili v vaš pogovor, s svojim mnenjem, ki ga nihče ni vprašal. To, da poleg opazovalcev stojijo sateliti, bo prekinilo in upognilo njihovo linijo. In to je res zanimivo.

Prav tako lahko gradite ljubezenske odnose s kolegi.... Spol in rasa nista pomembna. Kot tudi število partnerjev. Preprosto se morate seznaniti z ljubosumjem nekoga drugega in se navaditi na dejstvo, da bo izgovor, ki je uspel prvič, drugič povzročil na tone sovraštva. Tudi s psom lahko komunicirate (dobro, ne gradite romantičnega odnosa), jo božate ali užalite. Razvijalci so igri dodali veliko vnaprej pripravljenih likov, ki jih lahko vzamete v svojo ekipo. Čeprav se nihče ne trudi izbrati drugega, preprostega »nepisanja«. Vse to skupaj s komentarji, ki jih lahko opustite, ustvarja nepopisno vzdušje. Namenoma ne dajem primerov in govorim abstraktno, ampak samo zato, da pri prvi igri ne pokvarim novosti vtisov za bralca.

Noben RPG ni popoln brez bitk. V Dragon Age: Origins nadzorujete štiričlansko ekipo in lahko vzamete toliko naenkrat, v ekipi pa jih je lahko več. Vsak ima svoj poklic in veščine, vsakega je treba črpati in učiti v novih tehnikah. Za lažji nadzor majhnega odreda je zagotovljen taktični premor, v katerem ne morete samo navesti ciljev in oddajati ukazov. Spremenite lahko orožje in uroke, uporabite zdravilni napoj. Vredno je pohvaliti popoln nadzor vsakega zaveznika, med katerim lahko prosto preklapljate. Kolegi, ki so padli v bitki, vstanejo od mrtvih, če vsaj eden preživi. Res je, da se ponovno rodijo opazno mrtvi, s poslabšanimi lastnostmi. To je mogoče popraviti z zdravljenjem. Nekateri nasprotniki morajo pobegniti, si opomoči in se vrniti v končni rezultat. Takoj poudarimo, da je igra zelo težka. Prvič bo lahka raven zadosten preizkus.

Dobro je, če poenostavitev igranja ne vodi v ležernost

Umetna inteligenca zaveznikov je vredna pohvale. Ne gre samo za ustrezno vedenje, ampak tudi za sposobnost, da ga vprašaš o slogu borbe. Izbirate lahko med več vnaprej določenimi vedenji. Toda bolj zanimiva je možnost, da sami dodelite vedenjske skripte. To pomeni, da lahko vsakemu liku poveste, kako naj se obnaša v določeni situaciji. Katero orožje uporabiti od daleč, nato izbrati za sredino bitke in nato, kako končati. Enako velja za vrstico zdravja. Vse je preprosto in logično. Vsakega je mogoče razviti in s tem izboljšati razred. Le pri izbiri ekipe je nujno upoštevati ne le potrebne razrede, temveč tudi značaja vsakega junaka. Ni vredno zaposliti samo tistih, ki so med seboj nezadovoljni. Za vizualno percepcijo so lahko člani ekipe okrašeni.

Toda tam, kjer so virtualni možgani napolnjeni, so pri navadnih prebivalcih sveta. Prebivalstvo se neumno ukvarja s svojimi posli in se ne odziva drug na drugega. To počne nekako nerodno in rad govori, ne da bi odpiral usta. Tudi če se nekdo želi pogovarjati, bodo njegove sposobnosti omejene na nekaj stavkov in na koncu neme kretnje. Tudi če se ob čistilki izbruhne epski boj, bo mirno pometel tla. Svet je bolj mrtev kot živ. In v njej morate preživeti več kot šestdeset ur igralne kampanje. Še vedno ne morete ugoditi urniku, čeprav vas to ne bo pognalo v žalost. Je tako oglata in mestoma razmazana, ni pa treba igrati samo na dragem osebnem računalniku. O urniku pa še dolgo ne želim govoriti. Ni tako dobra ali slaba.

Dragon Age: Origins je vsekakor odlična igra... Vse slabosti so več kot pokrite s prednostmi. Posredna grafika in "ni živ svet" ne povzročata gnusa v ozadju potopitve v zaplet in živahne dialoge. Bojni sistem je videti dobro, težko ga je igrati, globok sistem igranja vlog in razvito drevo niveliranja lahko zlahka trajata več ur. Prav tako je zanimivo igrati igro večkrat, mimo različnih likov, novačiti novo ekipo, graditi druge odnose znotraj skupine. Igro lahko priporočamo za obvezen prehod, vsem ljubiteljem premišljenih svetov. In ostalo, da se seznanimo s kakovostnim izdelkom stare šole. Glavna pomanjkljivost te igre je, da lahko varno domnevamo, da igra dolgo časa povzroča odvisnost in lahko izstopite iz družabnega življenja, kot v MMORPG.