Divinity 2 ego draconis, ki prehajajo naloge. Kronika iger: DIVINITY2


Vigor mortis

To nalogo daje nekromant Naberius Cerberus, ki ga lahko najdete v Stari jami. Vhod vanj se nahaja v severnem delu Oskola. Nekrozavri so pobegnili pred nekromantom in vas prosi, da jih najdete. Po zaključku te naloge boste pridobili precej uporabnega spremljevalca - nekrozavra.

Pobegle pošasti se skrivajo v New Adits na zahodu Oskola. Če želite dobiti kristalno lobanjo nekrozavra, morate ubiti tri pošasti.

Vrnitev v Naberij. Zdaj lahko zberete svojega Tame Necrosaurus.

Razbojniški brlog

To nalogo lahko odnesete pri poročniku Luisu v Oskolovo vojašnico. Lopov po imenu Maurice, ki je v zaporu, noče izročiti svojih sostorilcev. Poveljnik iskalcev vas vabi, da z organizacijo pobega pridobite zaupanje roparjev in nato prevzamete vso tolpo.

Lokacijo razbojniškega tabora in geslo lahko ugotovite na dva načina.

Prva možnost: Lahko greste v zapor in preberete misli Mauricea. Na vašem zemljevidu se bo pojavila oznaka "Bandits' den" in izvedeli boste geslo za vstop - "rutabaga". Če izberete to možnost, boste pri raziskovanju ječe Secret Manhole blizu izhoda v vojašnico naleteli na roparje stopnje 8-9, ki rešijo Mauricea.

Druga možnost: Porušena kapela ima vhod v Skrivni jašek. Pojdite skozi ječo do izhoda v vojašnico in na poti odstranite okostnjake in gobline stopenj 3-6. Ko pridete ven, se boste znašli v Mauriceovi celici. Prepričajte ga, naj gre s tabo in se vrne v jamo. Majhna skupina goblinov vas bo takoj napadla, zato bodite pripravljeni.

Pojdi z njim do izhoda na kmetiji. Maurice bo odprl zaklenjena vrata in lahko boste raziskali prej nedostopen del ječe. Obstaja skrivna soba s skrinjo, pa tudi knjiga, ki doda +1 razvojno točko. Če ga želite odpreti, aktivirajte ročico v steni.

Ko preiščete jamo, se odpravite blizu kmetije Jaxon in se pogovorite z Mauriceom. Lahko celo priznaš, da te je poslal poročnik Louis, a še vedno ne bo verjel. Posledično vam bo bandit razkril geslo in lokacijo taborišča.

Zdaj ste spet pred izbiro: sami poročati razbojnikom ali iti k poročniku in mu vse povedati. Če izberete drugo možnost, bodo taborišče popolnoma očistili vojaki in naloge, ki jih prejmete tam, razen "tempelj usode" bo postal nedostopen. Vedno boste imeli čas, da razbojnike predate poročniku in dokončate nalogo, bolje je, da najprej sami obiščete razbojnike.

Ujet

V Južni dolini je velika jama, posejana z vejami, iz katere lovec kliče na pomoč. To je edino mesto v igri, kjer vrv pride prav.

Izvlecite lovca iz luknje in se pripravite na boj z ogromnim trolom 11. stopnje. Ko ubijete gromozana, boste za nagrado prejeli lok in denar ali izkušnje.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Odličen lovec

Ta naloga je dodana v dnevnik po pogovoru z Glorious Robin, lovcem, ki stoji v drugem nadstropju gostilne in od zgoraj gleda v dvorano. Uspelo mu je premagati ogromnega merjasca in na to je zelo ponosen. In ali je to razlog za veselje?

Morate dokazati, da obstajajo bolj grozne pošasti. Na primer, ubiti demona. Takšna pošast 12. stopnje se drsti iz žoge na območju kamnoloma. Vendar se morate boriti s tremi valovi njegovih privržencev, preden lahko pošast prikličete. Tudi na drugem srečanju s čarovnikom Bellegarjem se pojavi demon 9. stopnje. Vsak od njih bo naredil.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Ko ubijete demona, boste prejeli njegovo šapo. Vrnite se k Robinu, da oddate nalogo. Navdušeni lovec vam bo podaril rokavice, ki zagotavljajo dobro zaščito, pa tudi 1500 izkušenj in artikel po vaši izbiri.

V iskanju rdeče rude

To nalogo izvaja tihi kovač Drivan, ki živi v Zahodni dolini pri Vodniku želja. Da začne očarati stvari, potrebuje rdečo rudo. Če v vašem inventarju ni več kosov tega minerala, boste morali kupiti rudo pri trgovcih ali teči skozi lokalne ječe, da jo poberete.

Ko prinesete rudo, bo naloga končana. Kot nagrado boste prejeli 1.500 izkušenj in več izkušenj ali denarja na izbiro.

Zdaj lahko pridete v Drivan kadarkoli in očarate predmete.

Pretepači

V gostilni "Črni prašič" na Vasi so se Iskalci naselili in terorizirali lastnika, domačini pa se bojijo obiska zavoda. Za to nalogo se obrnite na natakarja Tima Kindnessa ali natakarico.

Pogovarjajte se z vojaki, a da vas jemljejo resno, govorite težje. Posledično vas bodo prepirci napadli, vendar se bo pojavil poročnik Luis in uničil pijance. Zdaj imate več možnosti.

Poveljniku lahko poveš vse, kot je bilo. V tem primeru bo ekipa kaznovana in poslana na nevarno misijo. Malo kasneje boste videli njihovo smrt v bitki s trolom, ki ga boste nato ubili.

Lahko posredujete za fante in kasneje pogledate v vojašnico. Vojaki ne bodo ostali dolžni - prejeli boste nalogo in dostop do Zapuščene kripte, kjer lahko vzamete dober pas.

Prosite barmana za nagrado.

Izterjava dolgov

Ko ste vojake pregnali iz gostilne, lahko tam srečate trgovca po imenu Adrian Locke. Pritoževal se bo nad stražarjem Kinom Zateynikom, ki naj bi mu prinesel zajca. Vzel je denar, a še vedno ni prinesel ničesar.

Keane patrulira na vhodu v vas od zgoraj, pri vratih. Rekel bo, da je Locke izsiljevalec in da niste prvi, ki ga pošlje po denar, in to je videti kot resnica. Toda bolje je izpolniti naročilo trgovca - njegov izdelek vas bo zanimal. Če se postavite na Keaneovo stran, vam bo povedal geslo za Lockejev čarobni voziček. Toda to geslo lahko ugotovite preprosto tako, da preberete misli o vozičku.

Nagrada bo majhna, trgovec je izjemno škrt.

Zaloga poročnika Louisa

Če ob zaključku misije niste oddali poročnika iskalcev "Skrbniki", potem vam bo eden od njih, Merrill, razkril skrivnost. Najdete ga v drugem nadstropju vojašnice. Dejstvo je, da ima poročnik Louis zalogo tihotapcev, s katerimi lahko zaslužite.

Če greš k Louisu in mu poveš, da je bil razkrit, bodo vojaki poslani na nevarno misijo in umrli bodo. Naloga ne bo uspela in ne boste prišli v predpomnilnik.

Če želite uspešno dokončati nalogo, pojdite do Zapuščene kripte, ki se nahaja na desni strani kapele. Ko ste notri, uporabite gumb nasproti vhoda.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Na poti boste naleteli na več okostnjakov stopnje 4-5. Nato boste naleteli na čarovnika okostja, ga ubijte, da bi dobili ključ do vrat na nasprotnem koncu jame. V sobi, ki jo lahko odprete s ključem, boste našli skrinjo in škatle, na desni je "Pas moči", vzemite ga, da dokončate nalogo.

Lovisov kamen

Pogovorite se z očetom Romonom in on vam bo povedal o določenem artefaktu, ki bi ga rad imel. Ta kamen je mogoče dobiti med prehodom glavne naloge. "V iskanju mojstra Lovisa".

Pri Lovisovem stolpu se po uganki s kipi, ki dihajo ogenj, odpravite na sam vrh. Kmalu boste našli vrata - vstopite.

Pred vami bo okrogla soba, ki žari z zeleno lučjo. Tukaj živi stari mojster kovač - okostje po imenu Karel. V niši z ognjem lahko vidite obroč v desnem kotu. Aktivirajte ga.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Na sredini sobe se bo pojavila zelena krogla, ki jo je oče Romon prosil, da prinese. Kamna ni treba takoj odnesti k duhovniku. Če ga preučite, boste prepeljani v ječo trdnjave - nahaja se pod Lovisovim stolpom - kjer boste srečali duha po imenu Toykh. Preberite njegove misli, da dobite +1 stat točko. Po kratkem pogovoru vas bodo napadle štiri pošasti 9-10 stopenj.

Ko se spopadete z duhom in drugimi zlimi duhovi, aktivirajte obe nogi. Ko aktivirate zadnjo nogo, se povzpnite po spuščajočih se ploščah nad izhodom iz jame. Tam lahko izberete enega od štirih predmetov: meč, buzdovan, ščit ali lok.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Zdaj se vrnite k očetu Romonu in dokončajte nalogo.

Kri Muadde Algedija

V železni lonec z zelenjem, v bližini kamina, vzemite ključ od kleti mlinarske hiše. Pojdite v prvo nadstropje mlina in se spustite v žarečo klet.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

V jami boste našli drevo - to je alkimist Abanyar. Zdaj, ko morate skuhati napoj, ga kontaktirajte. Vprašajte Abanyarja, kdo je Muadd. Pojdi nazaj do mlinarja in mu povej, da poznaš njegovo pravo ime. Ta naloga bo dodana v dnevnik. Izkazalo se je, da je Hubertovo pravo ime Muadd Algedi. Je alkimist, ki se skriva pred morilci. A Muadd ne ve, od kod bi pričakoval udarec. Pogovorite se z njegovo hčerko in ona bo povedala imena treh ljudi, ki morda kaj vedo: oče Romon, Rosa in stotnik Radner.

Kapitan je v prvem nadstropju vojašnice, Romona najdemo pri kapelici, v hiši pa sedi Rosa, žena rejca prašičev Folona. Od vseh treh bo le ona delila informacije o sumljivih neznancih.

Zdaj pa pojdi do porušene kapelice. Moški po imenu Jesse, ki ga boste tam srečali, bo rekel, da je morilec že našel Muadda, po katerem ga boste morali ubiti.

Pojdi v mlin v prvem nadstropju. Ko se pojavite tam, se bo začela scena, v kateri morilec po imenu Penumbra grozi Muadduju in njegovi hčerki. Zaščitite lahko mlinarja ali se obkrožite z morilcem.

Če ubijete Penumbro, boste poleg nagrade za nalogo prejeli še talisman njenega trupla. Poleg tega bo kakovost dodatne nagrade nekoliko višja. Če ji dovolite, da ubije Muadda, boste za nalogo prejeli samo nagrado. Penumbra ob odhodu prosi, da jo najdejo v Alerothu, vendar je tam ne boste srečali. Morda so razvijalci nameravali razviti zgodbo s tem likom, vendar iz nekega razloga niso.

Na lovu

To nalogo dobite tako, da si ogledate oglasno desko v vojašnici, desno od vhoda v zapor. Če želite dokončati nalogo, morate ubiti pet zločincev. Za ubite boste prejeli izkušnje, denar in predmete, med katerimi lahko izbirate.

in vsakega ubitega boste prejeli izkušnje in predmet po vaši izbiri. Za vseh pet boste prejeli še 1500 izkušenj in tri zelo dobre predmete. Vendar bodite previdni – kot dokaz boste morali kapitanu podati osebni predmet iskane osebe, kar je lahko samo po sebi zanimivo.

Brez besed

Arheolog Georg Grimoire je našel nekaj ruševin v bližini Stele Južne doline. Ne more pa prebrati napisov na njih in moraš najti nekoga, ki bi mu lahko pomagal.

V ruševinah blizu templja Mahos živi specialist za jezik zmajev. To je imp zgodovinar po imenu Trix-Krux. Dal vam bo slovar, ki ga potrebuje Grimoire.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Ko arheolog prebere urok iz knjige, se bo pojavil demon Perkhot stopnje 13. Ubijte ga, da dokončate misijo. Kot nagrado boste prejeli 2.200 enot. izkušnje in enega od treh predmetov, med katerimi lahko izbirate.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Izgubljena duša

Ob vašem prvem srečanju vas bo mojster Lovis prosil, da poiščete in vrnete kamen z njegovo dušo. Zdaj je v Amadusiji, njegov prijatelj iz preteklosti, ki prebiva v templju Mahosa.

To je mogoče storiti med prehodom glavne misije. "Bil je zmaj, a vsi so prišli ven"... Po tem, ko ga boste ubili, boste lahko pobrali kamen iz Amaduziinega telesa. Toda v templju boste srečali duhove, ki vas bodo prosili, da zlomite dušo Lovisa. Če izpolnite njihovo zahtevo, neuspeh v tej nalogi!

Če želite dokončati nalogo, odnesite kamen v Lovis. Nagrada bo 1.650 izkušenj in en visokokakovosten predmet, med katerim lahko izbirate. Prav tako boste dobili dostop do skrinje z odličnimi predmeti. Če se ne boste odpovedali kamnu, vas bodo napadli okostnjaki in mojster Lovis bo izginil.

Razcepljena osebnost

Severozahodno od razbojniškega tabora boste srečali norca po imenu Eugene. V njej živita dve osebnosti: miroljubni Clyde in agresivni Dshakal. Najti morate napoj, ki bo Eugenu pomagal okrevati po bolezni.

V drugem nadstropju gostilne v Vasi boste našli tipa z zaščitno čelado za branje misli na glavi. To je dr. Niedelman in ima zdravilo. Vendar pa boste morali izbrati, koga boste ohranili pri življenju: Clydea ali Dshakala.

Ko ste dali življenje Dshakalu, boste postali lastnik prstana, ki je uporaben za čarovnike, in z izbiro Clyda boste za nagrado prejeli sekiro, uporabno za bojevnike. Prejeli boste tudi 1.500 enot. izkušnje in naključni predmet, med katerim lahko izbirate.

Goblinska srca

Izkazalo se je, da so tudi goblini koristni. Pogovorite se z Richardom Wegenerjem, da prejmete to nalogo. Če boste prebrali njegove misli, boste lahko prejeli ne 50 izkušenj in 50 zlatih, ampak trikrat več obeh za vsako prineseno srce. Porabljene izkušnje se popolnoma obrestujejo, saj je iskanje mogoče večkrat obrniti.

Gorska pogostitev ali lakota

Ko končate nalogo "Goblin Hearts", se znova pogovorite s pretorijcem Richardom Wegenerjem. Zaloge so zbrali na kmetiji Jaxon in prosil vas bo, da jih pomagate dobiti za naročilo. Težava je v tem, da hrano varuje skupina iskalcev in se jih morate znebiti.

Lahko začnete prepir in prekinete Iskače, jih lahko podkupite ali preberete misli stražarja in poveste, da ga čaka dekle Elizabeth, ki jo pogreša.

Po tem poiščite Rattyja na pečini severno od kmetije, se pogovorite z njim in se vrnite k Richardu po nagrado.

Dezerter

V drugem nadstropju gostilne je živčni tip David. Če preberete njegove misli, lahko ugotovite, da je pobegnil iz reda. Če ga prepozna pretorijanec iz Alerotha Richard Wegener, ki je prišel v vas, potem bo fant v težavah.

Če fanta predaš Richardu, bo prišel in ubil dezerterja. Za nagrado boste prejeli izkušnje, denar ali predmet po vaši izbiri. Ali obljubite, da se ne boste odrekli dezerterju, nagrada bo enaka. Če pa fantu groziš, zahtevaš denar za molk, boš tudi dobil odlično "Rokavice pretorskega Davida"... Pozneje lahko dezerterja še vedno izročijo Richardu.

Reševalna kljuka

Nedaleč od vasi je razgledni stolp. Na njej boste videli moškega po imenu Kinsey. Po pogovoru vas bodo trije goblini napadli, jih ubili in vrgli kavelj na stražo, ki pade z ene od pošasti. Preberite Kinseyjeve misli, ko je še na stolpu - prejeli boste +1 stat točko.

Ko se spustiš, ti bo stražar povedal, kaj se je zgodilo. Skupaj s partnerjem Pivertom sta patruljirala po ozemlju, ko sta naletela na gobline. Pošasti so ga prestrašile in je pobegnil v vas, prijatelja pa je pustil v težavah. Zdaj mora biti Pivert na straži in Kinsey se je odločil, da ga bo kaznoval.

Pivert stoji na strehi vojašnice. Govori z njim. Kmalu pridejo drugi vojaki in Kinsey je z njimi. Pivert bo aretiran, vi pa boste nagrajeni s 160 zlatimi, 450 izkušnjami in naključnim predmetom, med katerim lahko izbirate.

Reševanje svinjine

Pogovorite se s Falonom v prašiču, da prejmete to nalogo. Poročnik Luis je odpeljal svoje prašiče in prosi, naj najde prašiča po imenu Gavryusha in mu zašepeta besedo na uho "šunka".

Pojdi na kmetijo Jaxon. Ko boste poskušali govoriti s prašičem, vas bodo ustavili trije stražarji. Lahko jim lažete o njihovem imenu za lov na zmaje ali o treh izgubljenih lepotah. Pobegnili bodo, medtem ko boste izpustili prašiče.

Vrnite se v Follon in prejmite 450 izkušenj in 160 zlatih kot nagrado ter še 160 zlatih ali naključni predmet po vaši izbiri.

Okostje v omari

Vzemite ključ od kleti na gredi v hiši Jaxon na kmetiji. Pridi tja in vzemi od mize "Dnevnik delavca Jaxona"... Preberite ga in naloga bo dodana v vaš dnevnik.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Izkazalo se je, da je Jaxon ubil prejšnjega fanta svoje žene, fanta z veselim priimkom Kobelino. Prejete informacije lahko uporabite na več načinov:

Jaxona lahko izsiljujete - zahtevajte denar za nerazkritje. Izpolnili boste nalogo, vendar bo nagrada majhna.

Kmeta lahko preprosto ubijete: če mu rečete, da boste pismo odnesli kapitanu, vas bo napadel. Nagrada bo prav tako skromna, vendar jo lahko poberete iz kmetovega telesa "Jaxonov amulet", ki poveča duha +4, izogibanje +1 in vitalnost za +4.

Toda najboljši način za dokončanje misije je, da se atentator obrnete na kapitana Radnerja, ki ga lahko najdete v vojašnici. Karla Jaxona bodo aretirali, njegova žena Dana pa se bo preselila k kovaču. Poleg 450 enot. izkušnje dobiš zelo dobro stvar.

Tajno dopisovanje

Na kmetiji Jaxon boste srečali Dano, kmetovo ženo, ki vas prosi, da izročite pismo Dirku, kovaču v vasi.

Obstaja več možnosti za dokončanje naloge:

Dobro bo, če boste opravili naloge "Skelet v omari" prenos Jaxona v roke pravice. Kovač vam bo zelo hvaležen, morilec bo šel v zapor, Dana pa se bo preselila v hišo svojega ljubljenega.

Bandit kamp

Pozor! Če ste povedali poročniku Louisu o lokaciji taborišča in je poslal svoje vojake, potem v taborišču ne boste mogli sprejeti in dokončati nobenih nalog, razen "Temple of Doom".

Poiščite sekiro

Ropar po imenu Iron, ki stoji na leseni konstrukciji v taborišču roparjev, vas prosi, da poiščete svojo najljubšo sekiro, ki jo je izgubil v glavi nekega nesrečnika.

Sekira je pri polomljenem vagonu s tremi trupli, nedaleč od vhoda v Orobas fjorde. Težko ga je opaziti, leži blizu glave enega od trupel.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Železu lahko preprosto date sekiro in pridobite 1500 izkušenj in zlata ali več izkušenj, med katerimi lahko izbirate. Ali pa recite, da obdržite sekiro zase. Potem vas bo razbojnik napadel in vam, ko je izgubil, pustil sekiro. Kot nagrado boste prejeli 1500 izkušenj ali 375 zlatih na izbiro.

Rop sredi belega dne

To nalogo lahko vzamete pri Ragnarju v razbojniškem taboru. Tolpa zločincev je načrtovala oropati karavano bogatašev, ki gredo v Oskolje iz fjordov Orobos in vas vabi, da se jim pridružite.

Pojdi na točko srečanja. Izbirate lahko: stopite na strani roparjev ali zaščitite trgovce. Če se odločite podpreti razbojnike, pobijte trgovce in se vrnite v taborišče k Ragnarju. Prejeli boste 1500 izkušenj, zlato in še en predmet na izbiro. Če izberete drugo možnost, ubijte roparje in takoj boste prejeli podobno nagrado, vendar naloga ne bo uspela. Povejte Ragnarju, da je bilo preveč sovražnikov in da so bili vsi razbojniki pobiti.

Želimo živeti pošteno

Ko boste v razbojniškem taboru, boste srečali dva mlada razbojnika: Ciri in Clementa. Želijo prekiniti s temno preteklostjo in začeti novo pošteno življenje, a ostali roparji so do njih sumljivi, zato jih stražar Christopher ne bo pustil nikamor.

Vrnite se k Christopherju in ga pogostite z rumom. Po tem bo stražar šel nekam, vi pa morate iti do zaljubljencev in se obrniti na iskanje. Kot nagrado boste prejeli 1.500 enot. izkušnje, ubežno orožje in izkušnje ali zlato na izbiro.

Tempelj usode

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z svečenico Ledo v razbojniškem taboru ali Gilbertom, če ste zajeli tabor z Louisovimi vojaki. Tako eno kot drugo najdemo pred vhodom v tempelj.

Bolje se je vmešavati v tempelj z že napihnjenimi in z nekrozavrom, saj je nizka raven enakovredna smrti.

Ko boste v templju, se boste srečali z Jagonom in vrata bodo zaklenjena. Pred vami je temna, zastrupljena soba. Varno samo na mestih, kjer pade svetloba. Po potrebi uporabljajte zdravilne napitke ali hrano, če pa imate visoko regeneracijo, jih niti ne boste potrebovali.

Z lokom ali magijo odstranite okostnjake od daleč, prikličite nekrozavra. Na nasprotnem koncu sobe je Jagon. Ko zmanjšate njegove zdravstvene točke za približno četrtino, bo pobegnil in vrata za vami se bodo odprla.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Naslednja soba bo lažja - samo ubijte množico okostnjakov. Če ste na zadostni ravni, to ne bo problem.

Za zaklenjenimi vrati je na levi strani skrinja. Ključ boste našli tako, da se povzpnete po stopnicah na kamnu. Težko je videti, zato si oglejte bližje.

Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)


Prehod božanskosti II. Stranske naloge. Prvi del (Oskolye)

Na samem vrhu boste spet srečali Jagona in videli majhen prizor. Vroča lava se vlije po bregovih reke, tam boste našli več skrinj. Po vodi do lesenega mostu in nato do vhoda v Temno jamo.

Pred vrati se boste znova borili z Yagonom, tokrat zadnjič. Zberite trofeje in vstopite v krog zelene luči na koncu jame. Spoznali boste nekromanta Laikena, lastnika stolpa moči. Po kratkem pogovoru bo zapolnil vhod, naloga bo opravljena. Za nagrado boste morali izbrati zlato ali 1500 izkušenj.

Če želite zapustiti jamo, pojdite do zelenega svetlečega teleporterja.

Tempelj Mahosa

Maščevanje

Pogovorite se z duhom po imenu Abalam v templju Machos, da prejmete to nalogo. Povedal vam bo, da je bil Lovis krut vladar in vas prosil, da z njegovo dušo uničite kamen. Če ne želite spodleteti v iskanju mojstra Lovisa "Izgubljena duša", potem raje zavrnite to nalogo. Toda potem vas bodo napadli duhovi.

Če se kljub temu strinjate, je mogoče kamen odstraniti iz Amaduzijevega trupla in ga uničiti poleg oltarja v Mahosovem templju. Vrnite se k Abalamu in jim povejte, da so duhovi svobodni. Kot nagrado boste prejeli 1650 izkušenj ali 360 zlata na izbiro.

Zgodovina v dveh zvezkih

To nalogo lahko dobite pri knjižničarju v knjižnici templja Machos. Potrebuje knjigo z imenom Orbis Arcesso, ki je nekje v templju.

To knjigo najdete v prvem nadstropju sob s celicami v skrinji. Ključ do skrinje leži v skritem delu Amadusijine celice; da pridete tja, aktivirajte "Ognjeno knjigo" na knjižni polici.

Vrnite se k knjižničarki. Kot nagrado vam bo dal knjigo zmajevih spretnosti, drugi zvezek Orbis Arcesso ki ga boste potrebovali v misiji zgodbe "Bil je zmaj, a vsi so prišli ven", pa tudi 1500 izkušenj, zlato in predmet na izbiro.

»Vse se je zgodilo, kot sem pričakoval. Le kapljica čarovnije Izvora ... In kot muhe na medu so se zgrinjale pošasti. Ljudstvo je zgrabila panika in začel se je pokol. Mojstri so s prstom kazali name. Kot sem načrtoval. Nadeli so mi ovratnico in okove ter me poslali v Fort Joy. Prišel sem pobiti prebujene. Toda namesto tega sem postal del njihove zgodbe."

Del - 1: Prolog / Svež vetrič

Divinity: Original Sin 2. Vodenje

Po uredniku likov bo na ladji novoustvarjeni junak ali junakinja. Pojdite do Magister Siven in na poti pregledujte različne predmete. Deklica bo povedala zgodbo o tem, kdo ste bili nekoč izjemno nevarni čarovnik, zdaj pa nikomur ne predstavljate grožnje, saj vam okoli vratu visi posebna čarobna ovratnica.

Takoj, ko se dialog konča, odprite vrata in pojdite na hodnik: ob strani lahko vidite še dva mojstra in bazen krvi v sosednji kabini. Pojdite noter in se pogovorite z mojstrom Watersom: prosila vas bo, da pomagate najti krivca vse te groze. Zdaj izstopite iz kabine - nasprotna vrata bodo zaklenjena. Pojdite v glavno sobo naprej po sredini.

V velikem spodnjem krovu ladje boste naleteli na kopico mojstrov in drugih različnih likov, ki imajo na sebi tudi čarobne ovratnice, nekateri od teh likov pa bodo v prihodnosti postali vaši zvesti zavezniki in spremljevalci, zato vam priporočam, da spoznati vse.

Magister Viktar in tovariš po imenu Ifan ben Mezd bosta stala blizu vrat na desni strani. Bistvo je, da bo gospodar obtožil Ifana umora. Lahko ovržete smešne sume. V bližini se bodo nahajala zaklenjena vrata in če držite tipko "Alt", boste v bližini postelje našli ključ, po katerem lahko s tem ključem odprete vrata, naslednjih vrat pa ni mogoče odpreti.

Pojdite do vrat na levi strani - tam bo Magister Paidy. Po pogovoru z njim vas bo spustil noter. V notranjosti se bo začel prizor, v katerem bodo sodelovali neznanka po imenu Vindego in več mojstrov (poleg tega, če igrate kot vilin ali nemrtev v obliki vilina, bi lahko meso jedli na kraju zločina, nato pa pojavila bi se vizija, ki je spet nakazala tej čudni ženski). V vsakem primeru bo izid pogovora vseeno enak: Vindego odtrga ovratnik, ustvari eksplozijo, po kateri mojstri umrejo, lik pa izgubi zavest.

Takoj, ko lik pride k sebi, lahko hitro preiščete vse skrinje in škatle v bližini. Če se vrnete nazaj v veliko sobo, boste ugotovili, da vsi sateliti na spodnji palubi ležijo nezavestni in da bodo njihovi poskusi dviga zaman.

Vsekakor je v prostoru, kjer je prišlo do eksplozije, stopnišče, ki vodi navzgor. Na desni strani je kabina, v kateri bo stal mojsterjev pes. Če ste med ustvarjanjem lika izbrali talent "Prijatelj živali", se lahko pogovarjate s psom ali ubijete, če želite. V isti kabini so v bližini še ena vrata, vendar bodo zaklenjena. Vrata v sosednji kabini, ki vodijo spet v isto sobo, so tudi zaklenjena. Zato pojdite dlje v veliko sobo.

V sredini so zaklenjena vrata z lobanjo. Ključ od vrat se nahaja v bližini - na desni strani na truplu umorjenega mojstra duhovnika Mevina. Pot do trupla bo blokiral ogenj, vendar ga je mogoče zlahka pogasiti, če streljate na sod z vodo. V bližini bo v slepi ulici sedel nemrtvi vilin Feyn (pod pogojem, da sami ne igrate kot Faneov nemrtvec). V vsakem primeru, če med dialogom z njim izberete drugi odgovor, boste za odnos dobili +2. Uporabite ključ, da odprete vrata, vendar bodo vrata ozemlje "Mist of Death", zato je smrtonosno vstopiti tja (če ne igrate kot nemrtvi lik). V vsakem primeru pojdite po stranskih stopnicah.

Na krovu ladje se boste morali boriti z več precej velikimi žuželkami, imenovanimi "Vile Devil". Ampak nič preveč zapleteno - samo taktične trening bitke. Na drugi strani strani bo gumenjak s preživelim ujetnikom. Med dialogom se lik ponudi, da reši preostale ujetnike in priporočam, da se s tem strinjate, zato se vrnite na dno.

Zdaj se bo ob prihodu v spodnje nadstropje izkazalo, da so vsi liki prišli k sebi in se samostojno borijo s sovražnimi žuželkami in s tem jasno pokažejo svoje bojne sposobnosti. Po manjšem čiščenju se z njimi vrnite nazaj v čoln, da pobegnete s potapljajoče se ladje. Posledično lik med reševanjem zaostaja za skupino, ostane na ladji in se reši le zahvaljujoč razbitinam (če nočete spustiti, da bi rešili preostale like, se bo vse zgodilo ravno nasprotno: vi jih reši čoln, ostali liki pa - zahvaljujoč razbitinam).

Del - 2: Utrdba "Joy"


Kako priti skozi Divinity: Original Sin 2

"obala"

Del - 3: Prebujeni

Divinity: Original Sin 2. Popolna igra

"Maščevanje Lady Lady"

(?) Naloga: "Lady of the Seas"

Po napadu bo na ladji veliko mrtvih likov. Najprej se pogovorite z Garethom in Ailmentom, od katerih boste izvedeli, da je ladja pravzaprav živa, saj je zgrajena iz posebnega in edinstvenega drevesa, zato se boste morali za plovbo najprej pogajati z ladjo.

Lokacija: "Upper Deck". Zdaj se spusti v oporišče. Kljub temu, da so spremljevalci opravili svoje delo, jih je še vedno mogoče združiti, če se sprehodite skozi vse krove. Na tem krovu boste našli le polovico, zato se spustite spodaj.

Lokacija: "Spodnja paluba". Na premcu ladje je kletka, v njej pa je pohabljen, a živ škof Aleksander. V središču tega nadstropja je čarobno ogledalo, kjer lahko po želji spremenite videz svojega lika. Na zadnji strani ladje so posebna vrata, s katerimi se lahko pogovarjate. Toda preden odprete vrata, poiščite "", ki bo nakazalo pomembno geslo za nadaljnji prehod - "". Vendar to še ni vse: prosite ga, naj gre v kletko k Aleksandru, da bi pregledal telo in vzel še en pomemben predmet v svojih oblačilih - "". In šele po tem se vrnete nazaj do čarobnih vrat, da uporabite najdeno geslo in kamen.

Lokacija: Dallis Cabin. V zaklenjeni koči junaki naletijo na obrtnika po imenu Tarkin. Povedal bo zgodbo o tem, kako je postal ujetnik čarovnice Dallis. Lahko se mu zaupa in tako ostane živ. Poleg tega je pri njem mogoče kupiti veliko uporabnih predmetov, zato upoštevajte to. Vsekakor pa po pogovoru preglejte posteljo – na njeni desni strani je tlačna plošča. Po pritisku na štedilnik se bo ena od omaric premaknila (takoj boste opazili, katera). Nato izberite drugega junaka in kliknite na ploščo, ki se že nahaja za odhodnim kabinetom. Posledično se bo odprla skrivna soba z dragocenimi zakladi.

Na veliki mizi tik ob Tarkinu bo "". Bodite prepričani, da vzemite piramido, da jo uporabite, in se tako premaknite v skrivno sobo. Po teleportaciji pa se boste morali boriti z dvema geistoma, ki sta 8. stopnje. Po zmagi vzemite "".

Zdaj se lahko varno vrnete gor in aktivirate živo skulpturo zmaja na premcu ladje, zahvaljujoč pesmi iz knjige (ki smo jo našli prej). Posledično bo ladja ubogala vašega junaka in potem se lahko pogovarjate z Illnessom, ki vam bo povedal, da morate iti v Driftwood, da se srečate z maestrom Sivo.

"odprto morje"

Na poti bo druga ladja napadla vašo ladjo in izkazalo se je, da je to ladja iste čarovnice Dallis. Vendar pa bo poleg tega še neznana in skrivnostna oseba v ogrinjalu. Sovražnikovi voditelji ne bodo sodelovali v bitkah, ampak bodo nudili vse vrste pomoči z uroki. Vaši ekipi bodo nasprotovali geisti (2), mojstri (3) in krvosledci (2). Seveda bodo sile neenake, zato jih ne bo mogoče premagati, vendar glavna naloga ni, da jih premagamo, ampak le zaščititi bolezen za pet zavojev, dokler ne uroke velikega obsega.

Geisti bodo najbolj nevarni: povzročili bodo resno fizično škodo in se lahko teleportirajo naravnost v bolezen. Zato priporočam, da pohitite in čim prej odstranite bodisi magični ali fizični oklep, nato pa uporabite nekaj upočasnitev: udarite ob tla, metate kamen, zmrznite, poškodbe, spanje ali osupljivo puščico. Kar se tiče mojstrov, se lahko hitro premaknejo tudi neposredno v Ailment, vendar lahko to storijo le enkrat, tako da jih bo potem mogoče teleportirati ali Ailment na kakšno drugo varnejše mesto. Na koncu nenehno uporabljajte nekaj zdravilnih urokov na bolezen, kamnito kožo (če obstaja) in magično zaščito (spet, če jo imate v svojem arzenalu). Vse to vam bo omogočilo, da zdržite vseh pet potez do ključnega trenutka.

____________________

Opomba:Če med bitko ne ubijete niti enega sovražnika, boste prejeli dosežek. Če je na lahki težavnostni stopnji mogoče ubiti popolnoma vse napadalce, boste spet dobili dosežek, vendar že drugačen.

____________________

(?) Naloga: "V dvorane odmeva"

Tokrat se pojavite v obrisu. V njih bodo predstavljeni vsi bogovi zavetniki, vendar bodo privezani in obešeni z drevesa praznine. Skupno je sedem bogov: "Zorl-Stissa" - bog kuščarjev, "Tyr-Zendelius" - bog vilinov, "Dune" - bog gnomov, "Vrogir" - bog orkov. , "Zantezza" - boginja demonov, "Amadia" - boginja čarovnikov, "Ralik" - bog ljudi. Ko se seznanite z bogovi, zberite magijo vira, pristopite k svoji rasi in nanesite "" na božanstvo. Po teh dejanjih bo izbrani Bog povedal, da jih praznina hitro absorbira in da morajo junaki pohiteti, da jih rešijo.

Takoj, ko se vaš lik spet zavede, urok za bolezen prenese celotno ladjo v drug svet. Spustite se na spodnjo palubo in se pogovorite s čarovnico, nato se vrnite v resnični svet in odplujte do označenega cilja.

Del - 4: Obvladovanje moči vira

Divinity Original Sin 2. Vodenje

Reaper's Coast

(?) Naloga: "Ostro prebujanje" (1. del)

Takoj, ko nadzor preide nazaj na vas, se pogovorite z vsemi, vstopite v čoln in pojdite na obalo. Ob prihodu bodo junaki opazili, da bo celotna obala pokrita z zastrupljenimi ribami. Če imate v svoji enoti nemrtvi lik, lahko poslane ribe zberete in uporabite namesto zdravilnih napitkov (steklenic s strupom). Na levi strani je morski pes vržen na obalo: ponudite, da ga vrnete nazaj v vodo. Posledično bo zavrnila in poročala, da je vsa voda naokoli onesnažena s praznino. Malo višje je novi portal "". Na poljih na levi strani lahko občudujete, kako se škrat bori z veliko bogomolko. Takoj, ko se boste približali, se bodo bogomolke skrile, nato pa bodo vso skupino napadli podla božanstva pekla (skupaj - 4) in katastrofalni hudič z zastrupljeno krvjo 9. stopnje (skupaj - 2).

(?) Naloga: "Oplenjena karavana"

Na osrednji cesti so trije polomljeni vozovi mojstrov, v bližini pa pravzaprav njihove cevi in ​​nekaj mrtvih palčkov. Toda en pritlikavi bojevnik bo živ, tako da bo lahko razložila, kaj se je zgodilo, čeprav neslišno. Lahko se obrnete tudi na dečka na desni strani, ki bo jasno in jasno povedal, da so divji praznine napadli karavano. Malo kasneje bodo zbrane informacije dale priložnost, da greste v mesto: povejte stražarjem na mostu, da imate novice v zvezi s prikolico in bodo vso skupino brez težav spustili notri.

(?) Naloga: "Ne bodo mimo"

Na desni strani, na robu mostu, je deček po imenu Barrin Pruitt. Povedal vam bo, da je njegova mati ostala na drugi strani hiše, ki je zdaj obkrožena s hudimi. In tako fant prosi vaše junake, da jo rešijo. Reko bo mogoče prečkati le skozi severno kontrolno točko paladinov, vendar je težava drugačna: na samem začetku preprosto ni dovolj moči, da bi mimo te lokacije. Zato priporočam, da greste tja malo kasneje.

Pomikajte se ob reki proti severu, dokler na bregu ne naletite na kokoši, katerih jajca so izginila. Povzpnite se višje in se borite s pošastjo stopnje 9, imenovano "Foulwing Fiend". Okoli te pošasti bodo velika popačena jajca, iz katerih so se v resnici rodili hudi. Na vrhu slepe ulice bo eno preživelo jajce, zato ko premagate sovražnike, vzemite prav to jajce in ga vrnite piščancu Big Margin v inkubacijo.

Ko se boste spet vrnili na ta kraj, a malo kasneje, se bo iz jajca izlegla črna kokoš po imenu Piskun: pobil bo vse zdrave piščance, nato pa bo sledil glavnemu junaku. Nenavadnega piščanca bo treba dostaviti na sever, čez kontrolno točko paladina in priti malo proti severu do čarobnega petelina. V bližini tega petelina se Piskun spremeni v veliko pošast, zato se morate boriti z njim. Po zmagi bo naloga opravljena.

Opomba: Fant po imenu Pidge bo vprašal o Ifanu ben Mezdi, zato priporočam, da je v vaši ekipi, da bo nadaljeval verigo nalog spremljevalca. Na severu bodo tudi vislice, na katerih bo obešena Siwa, vendar zaenkrat ne boste imeli dovolj moči, da bi jo osvobodili, saj se morate boriti z mojstri.

"Driftwood"

(?) Naloga: "Zakon reda"

V mesto vstopite po mostu na zahodu. V središču bo kip, v bližini pa štirje trgovci. Priporočam, da greste na pomol na samem začetku, da se srečate z lokalnim poglavarjem - magistrom Raymondom. Po prihodu do njega bo takoj zavohal Vir v junakih, vendar lahko laže, češ da ste se prišli pridružiti redu. V tem primeru vam bo mojster verjel in izdal poseben dokument - "" (zahvaljujoč temu dokumentu stražarji ne bodo več nadlegovali junakov). Kmalu Raymond nujno odpluje na ladjo in za svojega namestnika pusti drugega mojstra Juliana. Zato bi se morali z njim pogovarjati naprej. Od Juliana boste izvedeli o pogrešanih mojstrih kar v mestu.

(?) Naloga: "Človek in njegov pes"

Pri mestnem vodnjaku v središču bo berač klošar sedel s psom in prosi za denar. Preglejte psa, obrnite mu ovratnico, vprašajte o lastnikovem predpomnilniku. Od berača lahko zahtevate denar za ustrahovanje psa ali pa ga preprosto vzamete in odpeljete iz mesta.

Lokacija: "Tavern Black Bull". Tamkajšnji mestni glasnik Togrof vam bo povedal tri pomembne novice - priporočam, da jih pozorno poslušate. V gostilni bo za pultom sedela punca po imenu Safa - z njo se lahko napijete. Pogovorite se z gostilničarko in poskušajte ne biti nesramen do nje, saj se na koncu izkaže, da je mama enega od gospodarjev.

(?) Naloga: "Izgube v knjigi"

Na desni strani, za mizo v gostilni, bo lik po imenu Garvan - če se boste z njim pogovarjali, bo vaš lik zamenjal za natakarja. Pripravite in postrežete lahko enolončnico s poslanim mesom. Kako narediti to jed? Za gostilno je ločen prostor, kjer vam bo oseba iz stranišča povedala recept za enolončnico: enolončnica + stara riba (druge sestavine ne bodo delovale). Za opravljeno delo boste prejeli dosežek. Po kosilu bo Havana povedala zanimivo zgodbo: skupaj s svojim učiteljem Liamom je nekako prepeljal precej dragocen tovor, a ga je na koncu zaradi nepričakovanega napada hudobnikov zapustil na pol poti.

(?) Naloga: "Ljubezen ima ceno"

V konobi se obvezno pogovorite tudi z domačim delavcem Lovrikom, ki vam bo ponudil dodatne storitve gostilne. V pogovoru izberite spol in raso tistega, pri katerem bi radi prenočili, nakar boste prejeli ključ od tretjega nadstropja gostilne. V notranjost bo mogoče iti samo z enim junakom ali ločenim spremljevalcem. Če uporabite storitev za Rdečega princa, potem bo zjutraj imel vizijo Rdeče princese.

(?) Naloga: "Ne moreš zapolniti žalosti"

V drugem nadstropju gostilne bo hotel. V hotelu živi premožni trgovec, popotnik in ženska - kapitan Ableweather. Deklica bo povedala, da je njena ladja šla na dno, vendar je preživela in ji pravzaprav ne daje počitka. Deklica bo lahko kupila predmet, imenovan "".

Lokacija: "Podzemna taverna". V zahodnem delu gostilne bo pažnik stražar, ki varuje prehod v klet. Lahko mu plačate 50 kovancev za vstopnico (enkrat) in gre noter. Na dnu bo nekakšna podzemna gostilna. Na desni strani bo kuščar po imenu Ganges, ki bo Rdečemu princu povedal, kje naj išče naslednjega sanjača. Malo naprej bo kip teleportacije, poleg njega pa okrogli talni gumbi. Pritisnite gumbe in na desni strani se bodo odprla vrata v skrivno sobo na strani.

V levem kotu je sedež lokalnega podzemnega vodje gnomov Loharja. Junaki so kmalu priča, kako ga lastna hči Marla napade. Sam poskus klavrno propade. Loharja bi morali vprašati o lokalnih močnih čarovnikih in govori o škratu po imenu Mordus, zato se zdaj odpravimo iskati tega lika.

(?) Naloga: "Driftwood Arena"

V drugi polovici podzemne gostilne je lokalna bojna arena. Prvak arene je gnom po imenu Murga. Da bi se borili proti njej, je treba v boju ne le premagati ekipo petih ljudi, ampak se boriti z zavezanimi očmi.

Lokacija: "Druge zgradbe". Na desni strani gostilne je zapor Deepwood. Glavno sobo bo zasedel lokalni poglavar, ki bo vsakemu obljubil nagrado za ujet morilca gospodarjev. V kleti bo kamero opazoval moški, ki je očitno nezadovoljen s svojim delom in očitno nekaj skrbno skriva. Če se pogovorite z njim in ga prepričate, bo pustil službo.

(?) Naloga: "Skrivanje in iskanje"

Na pomolu bosta fant in dekle - Ben Buttons in Harrietta. Povedali vam bodo, da je njun skupni prijatelj šel plavat v utrdbo "Joy". Prepričati jih je treba, da je to slabo mesto in da jim ne bi smeli slediti. Začnejo igrati Alexandra in Sick.

(?) Naloga: "Pogrešani mojstri" (1. del)

Od mimoidočih bo mogoče izvedeti, da so trenutno trije mojstri že izginili. Lokalni stražarji za te skrivnostne zločine naivno sumijo nekega trgovca z odpadki. Nekoliko natančnejšo informacijo ima pri vhodu v gostilno vilin po imenu Stewart: meni, da je krivec nekdo izmed gostov lokalne gostilne.

Lokacija: Driftwood Fish Warehouses. V skladiščih bodo delali škrati, a med njimi bo kar nekaj mojstrov, ki iščejo sumljivega preprodajalca krame. Nekoliko višje v sobi bo sedel vodja, ki bo govoril o dobavi zastrupljenih rib, hkrati pa ne bo povedal, kdo bi jo morda potreboval.

Na desni strani transporterja soli se pogovorite z gnomom, ki vam bo povedal o zalogah. V določenem trenutku v dialogu bo mogoče pregledati sod, kjer bo že napisan cilj - "Črna hiša".

(?) Naloga: "Čuden tovor"

Zunaj skladišč na levi strani junaki naletijo na gnoma po imenu Kannox. Gnom se zaveda, kje se iskana oseba skriva, vendar noče povedati. Zato v dialogu priporočam, da omenite, da ste bili v trdnjavi "Joy" in ste se lahko uspešno rešili od tam - odnos gnoma do vas se bo takoj dramatično spremenil na bolje. Povedal vam bo, da se trgovec z odpadki skriva v enem od ribjih sodov.

Pojdite v sobo desno od obale in v enem od sodov lahko najdete starca Higba. Po drugi strani bo prosil, naj ga odpeljejo iz obkola naravnost iz mesta. Najvarnejša pot je po južnem bregu levo. Na poti bosta le dva mojstra patrulje stopnje 9, tako da lahko celo hitro stečete mimo njih, medtem ko jih ni več. Če pa se je zgodilo, da so vas opazili, bosta na voljo dve možnosti za rešitev težave: prva je predati trgovca z odpadki, druga pa je, da se pridružite bitki. Najbolj zanimivo je, da tudi če se želite namerno pridružiti bitki, se bodo mojstri borili v popolni samoti, nihče jim ne bo priskočil na pomoč.

Ko mu bo uspelo priti na zahodno stran reke, se bo Higba iz srca zahvalil vsem junakom in se spet skril v sod. Od Higbe lahko prosite za dragocen zvitek "". V pogovoru z njim lahko ugotovite, da je stvari pobitih kupil od kuharja v gostilni. Mimogrede, za shranjevanje trgovca z odpadki boste prejeli edinstveno oznako - "".

No, čas je, da se vrnemo v mesto in se v gostilni pogovorimo s kuharico Wevlio. Med dialogom boste lahko izvedeli šokantno resnico: ona je tista, ki na skrivaj ubije mojstre, nato pa iz njih pripravi mesno enolončnico. Vendar, da bi jo zaprli, boste morali najti dokaze.

(?) Naloga: "Izgubljeno in najdeno"

Od ribiških skladišč se premaknite bolj zahodno. Kmalu boste na obali zagotovo naleteli na drugega gnoma - Lagana. Govoril bo o tem, da bo svoj poročni prstan spustil v vodo. Prstan se nahaja nekje tukaj pod pomolom, a takoj, ko dobiš prstan, bodo iz vode prišle pošasti. Izkazalo se je, da je to past in se morate boriti z Molochom Praznine 10. stopnje in električnimi žabami "Water Fiend" 9. stopnje (skupaj jih je 5). Ker se bodo sovražniki specializirali za elektriko, se odmaknite čim dlje od vode.

(?) Naloga: "Ostro prebujenje" (2. del)

Torej, Siwina hiša se nahaja v zgornjem desnem kotu mesta. Na vhodu bo dekle, ki vam bo povedalo, da so Siwa pred kratkim ujeli in nekam odpeljali mojstri. Hiša pa bo zaklenjena, v notranjosti pa boste opazili popoln nered.

Pojdite na desno stran naravnost čez ford. Na glavni cesti bodo vislice, na njej pa bosta obešena dva kuščarja, eden od njih je Maestr Siwa. Prosila bo za izpustitev, vendar jo bo stražil krvnik po imenu Ninyan 9. stopnje in mojstri v bližini (skupaj jih je 5), zato priporočam, da se najprej pripravite na boj.

Takoj, ko uspete premagati vse sovražnike in osvoboditi Siwo, se vrnite z njo nazaj v njeno hišo. V notranjosti hiše odstranite sliko s stene - na zadnji strani je gumb. Pod posteljo je loputa, a za odpiranje bo potrebno geslo, ki ga pozna samo Siwa. Gesla ne bo težko izvedeti, zato boste, ko se boste znašli v kleti, morali skozi ritual, da boste srečali Boga. Zaporedje:

V nočni omarici na desni strani Siwe vzemite nož in črno korenino. ... S trikotnega stojala vzemite skledo na levi strani. ... Dvakrat kliknite na nož, da na njem pustite kri lika. ... Odprite meni za ustvarjanje stvari (obdelava) in združite skledo s korenom in krvavim nožem. ... Kot rezultat boste dobili napoj, ki ga boste morali postaviti pod kip zmaja: zavrtite kolo, iz napoja bo šel dim. ... Na koncu izberite možnost "Zadrži dim v pljučih" in lik se pošlje v drugo dimenzijo.

Zdaj se lahko pogovarjaš z Bogom. Tokrat bo poučeval popolnoma nov urok Vira - "" (sposobnost videti svet duhov). Po tem pojdite naravnost do oblaka na desni strani in se vrnite nazaj v resnični svet. Prvi duh, Duh mojstra Harrika, bo obiskal sobo lika.

(?) Naloga: "Pogrešani mojstri" (2. del)

V mestu pojdite v gostilno in naletite na duha enega od pobitih mojstrov. Med dialogom z duhom junaki izvejo, da za umorom stoji kuharica, duh pa se ne more umakniti zaradi dejstva, da nosi prstan, ki ga je pustila na roki.

Zdaj mora prevzeti lik tatu. Torej, medtem ko je kuhar v sobi na desni, mora junak v sobi na levi pregledati tablo v tleh, znotraj katere je skrinjica, v zalogi pa je odrezana roka in prstan na njej .

Z prstanom in odrezano roko lahko greš k častniku v zapor. Posledično bo poslal svojo podrejeno v pridržanje kuharice, a jo bo na koncu kuharica ubila. Če kuharju osebno pokažete prstan, se bo bitka takoj začela. Po zmagi je od dokazov ostal le seznam žrtev na listu papirja, ki ga lahko ponovno odnesejo policistu. Kot nagrado lahko izberete enega od štirih predstavljenih predmetov.

____________________

♦ Opomba: Na levi strani gostilne lahko domačega mačka hranijo z ribami, ki jih zastruplja praznina. Mačka bo sčasoma umrla in lahko se pogovarjate z njegovim duhom. Kot rezultat dobite dosežek.

____________________

Vprašanja in odgovori o poteku igre

(?) Vprašanje: Kako odstraniti ovratnik v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Anti-magično ovratnico na liku lahko odstranite na začetku igre, če se v getu utrdbe "Joy" spustite v klet in lahko osvojite areno. Po zmagi pojdite do kovača Nebora, ki je v zgornjem desnem kotu geta. Toda vse ovratnice je mogoče odstraniti le med prehodom zgodbe na koncu 2. poglavja / 2. dejanja.

(?) Vprašanje: Kako obuditi like v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: To je mogoče le, če v bitki niso umrli vsi liki in je preživeli. Ta lik bo moral uporabiti "Zvitek vstajenja", ki ga lahko kupite pri katerem koli trgovcu za 250 kovancev ali pa ga izdelate sami. Formula za ustvarjanje zvitka vstajenja je naslednja: Bistvo življenja + Bistvo vode + List papirja.

(?) Vprašanje: Kako pridobim izvorne točke v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Za to je praviloma potrebno zbrati svetlečo tekočino. Vendar pa obstaja še en način: lahko uporabite edinstven urok, ki črpa vir iz drugih bitij (urok je prisoten v palicah vrhovnih mojstrov).

(?) Vprašanje: Kako priti iz zapora Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: V 2. poglavju / 2. dejanju, če storite kakršno koli kaznivo dejanje/prestopek, bo lik zaprt v podzemni zapor in v samico. Celica pa ima teleportacijski zvitek, vendar se ne morete premakniti sami. Zato se morate, da bi prišli iz zapora, v notranjosti pogovoriti s podgano, ki bo dala glavni ključ (glavni ključ se lahko uporabi za razbijanje vrat celice). Če pa je težava v spretnosti komuniciranja z živalmi, bo treba podgano trivialno ubiti, nato pa vzeti kramp iz trupla.

(?) Vprašanje: Kako povečati akcijske točke v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Akcijske točke v igri so odvisne od statistike, imenovane "Iniciativa". Število točk bo mogoče povečati s pomočjo napitkov, zvitkov, urokov naglice in drugih uporabnih učinkov.

(?) Vprašanje: Kako ponastaviti veščine v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Točke spretnosti lahko ponastavite, ko stojite pred čarobnim ogledalom. Ta funkcija postane na voljo šele od začetka prehoda 3. poglavja / 3. dejanja. Ogledalo se bo nahajalo na spodnji palubi ladje, na kateri plujete iz utrdbe "Joy".

(?) Vprašanje: Kje lahko najdem vse spremljevalce v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Prej ali slej boste srečali vse spremljevalce v getu utrdbe "Joy". Skupno bo šest spremljevalcev, s seboj pa lahko vzamete le tri (brez glavnega junaka). In v procesu prehoda igre je mogoče satelite vedno zamenjati za druge.

(?) Vprašanje: Kako dobim petega spremljevalca v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Največje število znakov v skupini je štiri. Preprosto je nemogoče dodati več znakov. Sprostite lahko samo režo za drug lik – torej zamenjate, ne pa dodate petega spremljevalca.

(?) Vprašanje: Kje dobiti lopato, kje je lopata v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Na samem začetku igre lahko najdete brezplačno lopato na severni obali - na osrednji razbitini mostu. Po tem boste morali kupiti lopate pri trgovcih ali upati na naključno najdbo.

(?) Vprašanje: Kje lahko najdem Garetha v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Bistvo je, da je bil Gareth obkrožen v Odmevnem močvirju v ruševinah na severu. Ob prihodu bo moral pomagati tudi premagati dve skupini, ki ju sestavljajo mojstri po štiri osebe na skupino.

(?) Vprašanje: Kje kupiti veščine v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: V 2. poglavju / 2. dejanju se bodo veščine prodajale na mestu, imenovanem "Echoing Marshes", ki se nahaja na jugu - v Svetišču na skali. V 4. poglavju / 4. dejanju bodo škratje trgovali z veščinami na Driftwood Squareu.

(?) Vprašanje: Kaj takšennačin raziskovalcavDivinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: To je lahek način igre, kjer na primer nasprotniki v bitkah ne nudijo skoraj nobenega odpora. Način je bil ustvarjen posebej za tiste igralce, ki ne vedo, kako igrati taktične igre in želijo samo iti skozi zgodbo in se potopiti v ozračje.

(?) Vprašanje: Kaj je črna mačka v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Črno mačko je treba voditi skozi utrdbo "Joy" v smeri vzhoda. Na koncu mačka preprosto izgine in se spremeni v urok Summon Cat. V prihodnosti je mačko mogoče poklicati v bitke, hitro pride do določene tarče in precej dobro prepreči lokostrelcem, da bi streljali, s čimer se vključijo v tesen boj.

(?) Vprašanje: Kaj storiti z vrčem duš v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Vrči za duše so zasnovani tako, da obdržijo nemrtve na tem svetu. Torej, če zlomite vrč, bo kateri koli določen lastnik prenehal biti okostje (nemrtvi) in bo umrl v celoti in ne delno. Priporočam, da vse najdene vrče duš nosite s seboj in jih razbijete le, če ste srečali lastnika duše, da boste vsaj slišali umirajoči govor in pridobili dragocene izkušnje.

(?) Vprašanje: Kako se Undead razlikuje v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Vsi nemrtvi junaki imajo več ključnih lastnosti. Najprej namesto običajnih zdravilnih napitkov, zvitkov in drugih stvari uporabljajo strupe in druge negativne učinke pošiljanja, ki jih nato zdravijo. Običajni zdravilni zvitki in zdravilne steklenice so pohabljeni. Drugič, nemrtvi se znajo preobraziti v like drugih ras.

(?) Vprašanje: Kako in s čim odstraniti nekroplamen v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: Bistvo je, da je nekro-plamen edinstvena in posebna vrsta prekletstva, ki je ni mogoče ugasniti z ničemer.

(?) Vprašanje: Kje lahko najdem Sibillo v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odgovor: V 2. poglavju / 2. dejanju lahko Sibilo najdete na Južni plaži, blizu vhoda v geto. V naslednjih poglavjih / dejanjih bodo vsi glavni junaki vedno čakali na svoji osebni ladji.

Celoten potek igre Divinity: Original Sin 2 se bo kmalu pojavil tukaj, zato ostanite z nami!

Guardian Island

Ko se prvič pojavite na lokaciji, vas bo pozdravila Duša otoka, preberite njene misli za 1.400 izkušenj, da pridobite 15.000 izkušenj. Dober posel.

Med drugim srečanjem z Dušo otoka, ob zaključku naloge "Težka izbira", preberite njene misli in pridobite 1 dodatno točko spretnosti.

Preberite misli ribiškega duha po imenu Jonah (2,0 - 24), da bi izvedeli o predmetu, ki ga je Laiken izgubil in ga je pobral zmaj Wakka, ki živi v bližnji jami (2,0 - 7). Posledično se bo v brlogu tega zmaja pojavila škatla.

Zmaj po imenu Wakka pomisli na skrivno skrinjico, v kateri se prah nabira Puščavnikov lok. Po branju njegovih misli se bo v skrinji blizu norega trgovca pojavil lep lok (2,0 - 17).

V jami Wakki je zeleni dragulj Wakka (2.2 - 2.2.1 - 1). Če ga vzamete in se nato pogovorite z zmajem, boste morali vrniti kamen ali ubiti Wakko. Pred pogovorom lahko dragulj izročite trgovcu za 5000 zlata in posledično ne boste pokvarili svojega odnosa z dobrim zmajem.

Po branju misli Katrine Grimoire (2.0 - 8) se boste naučili gesla do draguljev družine Grimoire - "vojvodinja". Naj vas spomnim, da se lokacijo teh zakladov v fjordih Orobas lahko naučite iz misli Georga Grimoira v Oskolu. Zaklad sam po sebi je visokokakovosten predmet, skrit v skrinji, vendar boste morali za varen dostop do njega najti drugega Grimoire.

Elfrit - izgubljeni mornar - misli, da je na lobanji kita nekaj svetlečega. Po branju njegovih misli se bo na točki 2.0 - 23 pojavila skrinja.

Koridorji Power Tower

Ko razstrelite blokado, ki jo je ustvaril Shashan, pojdite dol. Na desni strani je še ena blokada, ki jo razstreli, znašli se boste v skrivni sobi s ključem od skrinje (2.1 - 10), ki se nahaja v 3. nadstropju hodnikov.

V 3. nadstropju sta dve sveči (2.1 - 21), če ju prižgete dosledno in brez odlašanja, se bo tu odprla skrivna soba.

Preberite Shashanove misli pred bojem z njeno mrtvo kopijo, tako da se na mizi v Yerkijevi sobi v 2. nadstropju pojavi knjiga, ki doda 2 razvojni točki (2,1 - 18).

Ko preberete Shashanove misli po boju z njeno mrtvo kopijo, boste prejeli dodatno 1 razvojno točko.

Po branju Shashanovih misli po prvem boju z demonom Razielom boste prejeli dodatno 1 razvojno točko.

Po branju misli demona Raziela izveš, da si je Barnabas od njega izposodil kladivo in ga ne vrne. Zahvaljujoč temu boste v prihodnosti lahko dobili zelo dobro enoročno kladivo.

Pred bitko z Laikenom preberite njegove misli in po premaganju nekromanta boste za njegovim prestolom našli skrinjo z zelo dragocenimi stvarmi.

Stolp moči
Preberite misli Shashana, ki jih lahko najdete v sobah stolpa, da pridobite dodatno točko spretnosti.

Preberite misli svojega kovača, alkimista, trenerja in nekromanta. Vsakič boste prejeli 1 dodatno točko spretnosti.

V sobah vašega stolpa so zaklenjene skrinje. Vzemite ključ na mizi v alkimistični sobi in z njim odprite skrinjo v sobi nekromantov. Ključ iz skrinje nekromanta odpre skrinjo v vadbeni areni, kjer je ključ skrinje v delavnici. V skladu s tem se ključ do skrinje v vaših komorah nahaja v skrinji v delavnici.

Zmajeve spretnosti so na mizi za orožje v areni za vadbo, na ograji bazena v krogu nekromantov, na mizi alkimista, v delavnici in v komorah na postelji.

[strni]

Predmetne naloge

Težka izbira

Naloga vam bo dala Dušo otoka varuhov, ko se boste prvič pojavili na tej lokaciji. Ponudila bo, da izbere štiri predstavnike različnih poklicev: alkimista, čarovnika-kovača, nekromanta in učitelja sabljanja. Izbirati boste morali med dvema prijaviteljem. Neizbrani lik bo ubit. Če svojih služabnikov ne izberete v času, ki vam je dodeljen, bo to namesto vas storila Duša otoka in jih naključno izbrala.

Poiskati morate vse prijavitelje, se z njimi pogovoriti, prebrati njihove misli (neobvezno), nato poiskati ustrezen znak in se odločiti. Lokacija vseh likov, ki jih potrebujete, je označena na zemljevidu 2.0: nekromanti - točka 18, alkimisti - točki 2 in 20, kovači-čarovniki - 12 in 19, trenerji - 15 in 31. Znaki: nekromanti - 9, alkimist - 14, čarovnik - 21, mojstri boja - 32.

Za vsako opravljeno podnaslednjo boste prejeli 750 izkušenj, 400 zlata in en predmet po vaši izbiri (pri izbiri kovača 4 predmete).

Misli
To je pomožna naloga, ki jo dobite ob zaključku zgodbe »Težka izbira«. Prebrati morate misli vseh osmih kandidatov za vlogo vaših služabnikov z Otoka varuhov.

kovači:
Iz Wessonovih misli izhaja, da zna ustvariti čudovit oklep.
Rhett Sledgehammer obžaluje, da zaradi brodoloma ne bo zmagal še na enem tekmovanju za naziv najboljšega orožarja.

Nekromanti:
Franken Stein sanja o ustvarjanju nekrozavra, ki je imun na bližnje orožje in puščice.
Igor Helsing sanja o ustvarjanju nekrozavra, ki je imun na magijo in strupe.

alkimisti:
Ko preberete misli Alana Deeja, lahko razumete, da laže o svoji sposobnosti ustvarjanja edinstvenega eliksirja.
Ian Barber se smatra za najboljšega alkimista v Rivellonu.

Sabljači.
Kapitan Hermiona je popolnoma prepričan v svoje vrhunsko orožje.
Kennecht meni, da je odličen učitelj boja, povezanih z magijo.

Zdaj pa nekaj besed o dolgoročnih posledicah vaše izbire.

Kovači. Rhett bo dal samo eno nalogo, s katero lahko naredite dve izboljšavi hkrati. Wesson bo moral pomagati dvakrat - več izkušenj. V procesu izpolnjevanja naloge Retta boste imeli priložnost dobiti 2 malahita (in ga je vredno uporabiti), kot rezultat dokončanja Wessonovih nalog, boste prejeli 2 enoti. spretnosti.

Razlika med nekromanti je rahlo povečanje obrambe nekrosvarja pred fizičnimi ali magičnimi poškodbami.

Alkimisti niso bistveno drugačni. Brivec bo lahko izdelal ekskluzivne napitke, ki bodo kmalu postali nepomembni, Alan pa se bo naučil izdelati enako ekskluziven, a enako neuporaben eliksir.

Največja razlika je med trenerji. V enem od zračnih gradov boste prejeli knjigo, katere študij bo povečal vaše sposobnosti za 5 enot. Če je Kennecht vaš trener, mu bo treba knjigo dati, sicer ne boste opravili zadnje trenerjeve naloge in ne boste mogli izboljšati svoje arene. Če vas uči Hermiona, vam bo knjiga popolnoma na voljo.

Sveče v vetru

Na obali Otoka varuhov boste našli grob, nad katerim nenehno piha veter (2,0 - 11). Piše "Moje zadnje zavetje je odprto vsem vetrovom - ne dajo mi želenega miru."

Če želite odstraniti prekletstvo, potrebujete urok. Zapisano je v "Skrivnostnem dnevniku", ki ga za njegovo rešitev podaja Elfrit - mornar z razbitine ladje (2.0 - 30). Lahko ga takoj iščete, vendar je bolje, da se najprej pogovorite s kapitanom Hermiono (2.0 - 15), ki bo dal nalogo rešiti tega idiota.

Vendar bodite previdni: poskrbite, da bo v vašem inventarju prost prostor za dnevnik in ne ubijte Hermione, dokler ne rešite Elfrita, sicer lahko pride do težav pri prehodu zgodbe.

Ko prejmete urok, se vrnite v grob in ga preberite. Nato prižgite vse tri sveče. Naloga bo končana in imeli boste priložnost govoriti z duhom Shashan. Kot nagrado lahko izberete 1875 izkušenj ali zlata.

Vstajenje od mrtvih

Po odstranitvi uroka, ki je bil naložen na Shashanovem grobu, se lahko pogovarjate z njenim duhom, obljubila vam bo, da vam bo pomagala uničiti Laikena, a za to morate osvoboditi duha čarovnikove ljubice. Morate iti v stari laboratorij čarovnika in tam dobiti poseben prstan.

Poiščite vhod v ječo (2.0 - 3), izgovorite geslo "Doom" in našli se boste notri. Pojdite v zadnjo sobo in tam, na mizi, boste našli Shashanovo skrinjico z prstanom. Na poti nazaj se bo pred vami pojavila mrtva kopija Laikenove ljubice in podtaknila tri precej močne pošasti. Eden od njih spusti ključ v zaklenjeno skrinjo.

Ko si očistite pot, se vrnite k duhu Shashana in ji dajte prstan. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 2.250 izkušenj ali zlata po vaši izbiri.

Naravnost naprej

Ko se je osvobodil in pridobil meso, bo Shashan stekel do stolpa moči in vam pomagal odstraniti oviro na vhodu (2.0 - 26). Lahko se takoj odpravite za njo ali dokončate kakšen posel na otoku - deklici se ne bo nič zgodilo, počakala bo.

Na poti se morate boriti s tolpo roparjev, ki jih vodi tip po imenu Gabet, ki se ukvarjajo z ropom na razbitih ladjah. Previdno hodite naprej, vašo bitko bo večkrat prekinil posnetek, med katerim se boste pogovarjali z vodjo tolpe, poskusite, da vas v tem trenutku ne obkrožajo sovražniki - te prizore so precej dezorientirajoče.

Pojdite do Rogue Barracks (2.0 - 26). Ne pozabite pogledati v prehod na levi strani, da odprete stelo stolpa moči (2.0 - 28), to je zelo pomembno, zahvaljujoč temu boste lahko potovali po otoku v obliki zmaja v prihodnosti in dokončajte stransko nalogo "Ancient Legend of the Sailor".

Ko se odpravite do vrat in udarite v hodnike stolpa, pojdite naravnost do vrat, z obročem na levi steni dvignite rešetko (2.1 - 1). Kmalu vam bo naproti v družbi roparjev prišla mrtva kopija Shashan, medtem ko se boste borili, bo prehod zapolnila s kamni. Uničite sovražnike in pojdite v tretjo sobo na desni. V skrajnem levem kotu poiščite skrivni gumb na lesenem nosilcu (2.1 - 4). Če ga aktivirate, boste prehod odprli še naprej.

Zdaj pojdite naprej v sobo s skeletnimi rekruti in tam poiščite dva eksplozivna soda (2.1 - 6). Oboje vzemite s seboj. Vrnite se na mesto blokade (2.1 - 8) in uporabite eksploziv iz svojega inventarja, da očistite prehod. Po eksploziji bo pot čista in naloga je končana.

Kot nagrado boste prejeli 1500 izkušenj ali zlata po vaši izbiri.

Demonsko ime

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovarjate s Shashanom na hodnikih Stolpa moči. Laikenu je uspelo doseči nesmrtnost tako, da je svojo dušo priklenil z dušo demona. Deklica predlaga, da pokliče to bitje iz podzemlja in ubije ter s tem uniči nekromanta. Toda za izvedbo rituala priklica morate izvedeti ime demona.

Preden se vrnete, aktivirajte potovalno stelo, ki se nahaja tukaj, in preverite, ali imate dostop do stolpa Power Stele. Poleg tega je pomembno vedeti, da boste kmalu imeli bitko z Laikenom, po zmagi v kateri ne boste več mogli najti veliko likov v Oskolu in tam opravljati številne naloge. Preverite svoj dnevnik, poglejte v inventar. Preden nadaljujete, se prepričajte, da so vsi posli v Oskolu zaključeni.

Ko se znebite bremena starih težav, se vrnite v mrliško vežico in se dvignite v tretje nadstropje stolpa. Tam vas bo napadlo več pošasti. Po bitki se sprehodite po sobi in pojavila se bo še ena smrt, iz nje bo padel ključ (2.1 - 20).

Pojdi dol v drugo nadstropje. Vrata boste odprli s ključem, pridobljenim v kleti. Tu živi neumni goblin po imenu Yerka, preberi mu misli, da bi izvedel geslo za tajno sobo. Poiščite bližnjo knjižno omaro, ki jo je mogoče aktivirati (2.1 - 16), in uporabite geslo, ki ste ga pravkar prejeli, da odprete skrivno sobo. V njej na mizi je škatla s knjigo, po branju katere boste izvedeli ime demona - "Raziel".

Če ste prebrali Shashanove misli, boste na mizi pri vhodu našli knjigo "Notes of Yerki", ki je dodala 2 razvojni točki (2.1 - 18).

Zdaj se povzpnite v četrto nadstropje hodnikov, kjer vas bo srečal Shashan in naloga bo končana. Kot nagrado boste prejeli 1.875 izkušenj ali zlata po vaši izbiri.

Laikenov brlog
Imeli boste zadnjo bitko za Stolp moči. To nalogo boste prejeli po boju z demonom Razielom, ki je, začutivši bližajoči se poraz, pobegnil v Laiken.

Pred vstopom v prestolno sobo obstaja možnost, da izberete vlogo, ki jo bo Shashan igrala v prihajajoči bitki: lahko vas ozdravi, prikliče smrt (3 kos.) ali povzroči škodo. Izberite glede na razred, ki ga igrate. Ne pozabite se skrbno pripraviti na bitko: ponovno pokličite svojega nekrozavra, če je bil poškodovan v prejšnjih bitkah, posodobite poklicane duhove, preverite zadostnost zdravilnih napitkov, najverjetneje jih boste morali nenehno uporabljati.

Po končanih pripravah pojdite do dvigala in se dvignite v prestolno sobo. Po ogledu videa se boste morali istočasno boriti proti demonu Razielu, kopici smrti in Laikenu. Lahko ubijete demona ali nekromanta, rezultat bo enak - njihove duše so povezane. Toda demona je težje uničiti, prvič, precej je okreten in nenehno beži, čuti težave, in drugič, Laiken je močan čarovnik in njegove ognjene krogle povzročajo zelo oprijemljivo škodo. Če se odločite ubiti nekromanta, poskusite ne stati v krogu ognja, ki ga občasno prižge, in, če je mogoče, naj vas ne motijo ​​druge pošasti.

Po bitki se bosta Demian in Zandalog pojavila v dvorani, se med seboj malo skregala in naloga bo opravljena. Kot nagrado boste prejeli 3.750 izkušenj in več izkušenj ali zlata na izbiro.

Če želite dokončati zajem Stolpa moči, boste morali uničiti Demianov grad v zraku, prvi, a ne zadnji na vaši poti. Pojdite skozi vrata, blizu katerih stoji Shashan, in aktivirajte zmajev kamen.

Zdaj morate v obliki zmaja uničiti baliste, gnezdilne stolpe in leteče pošasti. Za to imate na voljo dve veščini: "Dragon Flame" in "Fire Orb". Na zalogi bi morali imeti tudi eno točko spretnosti zmaja. Uporabite ga, da pridobite urok Dragon Spirit, ki vam omogoča, da obnovite svoje zadetke. Poleg tega lahko za te namene uporabite stekleničke za zdravljenje ali, v skrajnih primerih, hrano. Ne pozabite nositi zmajevega oklepa.

Ko bo večina balist in stolpov uničena, se boste samodejno vrnili v svoj grad. Zdaj kot polnopravni lastnik.

[strni]

Stranske naloge

Rivalke sestre

V Skrivnostni jami na Otoku varuhov (vhod na točki 2.0 - 10) boste srečali dve sestri. Oba želita služiti Laikenu in ustvariti dve vojski – zmaje in oklep, a preprosto ne moreta ugotoviti, čigavi bojevniki so močnejši. Ta spor morate rešiti. Za nadaljnje ukrepanje imate na voljo tri možnosti.

1. Lahko ubiješ oba in dobiš nagrado za nalogo. Vendar ne pozabite, da je ena od sester 20. stopnje in lahko predstavlja resno nevarnost.

Z izbiro te možnosti dokončanja naloge boste prejeli en predmet na izbiro.

2. Če se boš postavil na Anno, bo ponudila zastrupitev drakonov tvoje sestre. Na otoku v točki 2.0 - 1 morate najti steklenico strupa akonita in se z njo vrniti k deklici. Anna bo zmaja okužila s strupom in ga prosila, naj ga pripelje v sobo njene sestre. Bodite previdni pri pogovoru z Addo, če rečete, da ste kupili zmaja od Ane, ali poveste, da želite zastrupiti njene vojake, potem vas bodo vsi zmaji, ki jih vodi Adda, napadli. Ko v ekipo pritrdite bolno pošast, se vrnite k Ani po nagrado.

3. Če ste stali na strani Adde, ji boste morali najprej prinesti lažno rdečo rudo, ki jo lahko vzamete na otoku na točki 2.0 - 27. Nato se vrnite v jamo in Adda vas bo prosil, da odnesete rudo njegovi sestri , po katerem bi moral oklep oslabiti. Če želite začeti dialog z Anno, se približajte oddaljenim gorečim vratom v njeni sobi. Na vprašanje, od kod prihaja ta ruda, odgovorite, da ste jo našli v Laikenovem stolpu, sicer vas bo napadla in ves njen oklep bo zraven. Ko daste rudo, se vrnite v Addo, da dokončate nalogo.

Prejeli boste 1.850 enot. izkušnje, zlato in predmet na izbiro.

Človek čez krov

Ta naloga bo dodana v vaš dnevnik med pogovorom s kapitanom Hermiono (2.0 - 15). Eden od njenih mornarjev je odšel v notranjost in deklica prosi, da ga najdejo. Čeprav je to stranska naloga, vam bo njeno dokončanje pomagalo napredovati skozi zgodbo.

Elfrita - to je ime neumnega mornarja - boste našli na točki 2.0 - 30, obkroženo s skupino drakonov. Ubijte vse pošasti in fant vam bo dal "Skrivnostni dnevnik", ki ima urok, ki vam omogoča, da vplivate na veter. Ta knjiga bo prišla prav pri iskanju zgodbe »Sveče v vetru«.

Vrnite se k Hermioni in prejmite 1850 izkušenj in predmet po vaši izbiri.

Pozor! Če ste se, ko ste prevzeli to nalogo, odločili ubiti Hermiono, tega ne storite vsaj dokler ne prejmete dnevnika. V nasprotnem primeru lahko pride do težav z nadaljnjim prehodom igre. In vnaprej se prepričajte, da je v vašem inventarju mesto za zvezek, ki ga je dal Elfrid.

Starodavna legenda o mornarju

To nalogo daje zgodovinar s Hermionine ladje po imenu Thurgoyne, ki jo lahko najdete na otoku Guardian poleg razbitine ladje. Povedal vam bo o gusarju Ulfamarju in njegovi knjigi urokov. Zgodovinar je prepričan, da je Ulfmarjeva ladja na otoku in da je prav njega mogoče videti na vrhu ogromnega drevesa. Thurgoyne vas prosi, da najdete knjigo na ladji in mu jo prinesete nazaj.

To nalogo boste imeli priložnost dokončati malo kasneje, ko bo stolp moči postal vaš in se boste lahko spremenili v zmaja. S prizadevanji Damiana bo celoten otok napolnjen s strupenim dimom, tako da imate samo en način, da se varno vrnete na otok - skozi stelo stolpa moči (2.0 - 28), vendar le, če niste pozabili da ga odpreš prej. Poleg stele boste našli Turgoina.

Teci naravnost do vhoda v hodnike stolpa moči (2.0 - 25), dovolj bo prostora, da se preobraziš v zmaja. Poletite do drevesne ladje, ki jo tudi od daleč težko zgrešite. Pojdite dol in ga preglejte v človeški obliki, da bi našli skrinjo, v njej pa poleg raznih malenkosti "Stari dnevnik".

Zdaj se lahko vrnete k Thurgoinu in mu date najdbo. Kot nagrado boste prejeli 3750 izkušenj, zlato ali naključni predmet, med katerim lahko izbirate. Vendar bi bilo pametneje prebrati knjigo in pridobiti 2 dodatni točki spretnosti, s čimer ne bi opravili naloge.

Dnevniki belega kita

To iskanje izvaja paleontolog Katrina Grimoire, ki jo lahko najdemo med kostmi ogromne morske pošasti na otoku Guardian (2.0 - 8). Pogovorite se z njo in prosila vas bo za pomoč pri pridobivanju več informacij o tem mrtvem kitu.

Potrebujete dnevnik "Beli kit", ki ga lahko dobite od duhovnega ribiča Jonaha (2.0 - 24) po zaključku njegove naloge "Starec-Duh in morje". Ko prejmete zvezek, se vrnite k Katrini in dokončajte to nalogo. Kot nagrado boste prejeli 1.875 izkušenj in predmet po vaši izbiri.

Lov na duhove

Čuteči zmaj po imenu Wakka (2.0 - 6) vas bo prosil, da počistite duhove iz jame, kjer je nekoč živel. Vrata v ječo se nahajajo v bližini (2.0 - 7). Ko boste notri, vas bo takoj napadla skupina duhov. So precej šibki in ne povzročajo težav. Takoj, ko bo ubit zadnji duh, boste prejeli sporočilo, da je jama prosta.

Zdaj morate samo iti ven in oddati nalogo Wakka. Kot nagrado boste prejeli 1.875 izkušenj in predmetov, med katerimi lahko izbirate.

Starec duh in morje

Ta naloga se bo pojavila v vašem dnevniku po pogovoru z duhom po imenu Iona, ki z ribiško palico ujame kita z obale (2,0 - 24).

Poiščite paleontologinjo Katrino Grimoire (2.0 - 8) na otoku in ji povejte o Ioni. Podarila vam bo amulet z napisom "Jonah iz Lizzie". Vrnite se k duhu in mu dajte dragulj, za nagrado vam bo dal zvezek "Beli kit", ki bo zanimal Katrino.

Za dokončanje naloge boste prejeli 1.875 izkušenj in predmet po vaši izbiri.

Noro kosilo

To nalogo daje Nori puščavnik na Guardian Islandu (2.1 - 17). Želi pojesti jajce viverne in vas prosi, da splezate v gnezdo, da mu prinesete kosilo. Lahko se založite z zdravilnimi napoji in se odpravite na vrh gore (2,0 - 4), da tam zberete jajce kraljice viverne. Vendar obstaja bolj eleganten način.

Da bi viverne prenehale biti agresivne, morate dobiti posebno mazilo, ki vas bo zaščitilo pred strašnimi letečimi pošastmi. Če želite to narediti, poiščite na otoku čutečega drakonida po imenu Wakka (2.0 - 6). Lahko ga preprosto ubijete in vzamete steklenico tekočine, vendar je pametneje govoriti z njim, dokončati nalogo, ki jo daje, in dobiti to mazilo.

Ko potujete do gnezd vyvern, se prikaže okno, ki vas poziva, da na telo nanesete smrdljivo snov. Naredite to in vaša nadaljnja pot do vrha do gnezda viverne (2.0 - 4) bo mirna in varna.

Ko poberete jajce, se vrnite k Puščavniku. Poleg običajne nagrade za opravljeno nalogo se bo v vašem inventarju pojavil ključ z imenom "Njegova ekscelenca", ki odpre zaklenjeno skrinjo na obali (2.0 - 16).

[strni]

Zemljevid 2.0 - Otok varuhov
Zemljevid 2.1 - Spodnji prehodi stolpa moči
Zemljevid 2.2 - Dungeons Guardian Island
2.2.2 Skrivnostna jama
2.2.3 Laikenov laboratorij

[strni]

Po branju misli geologa Nicholasa Crabbsa, ki čaka na ladjo v gorah za kipom Velikega viteza, boste našli več rdeče rude.

Ne ubijte dveh služabnikov Temnega kroga v zgornjem nadstropju tabora Eagle's Nest in trgovala bosta z vami. Njihov izbor je lahko zelo zanimiv.

Preberite misli trgovca po imenu Beir v taborišču Eagle's Nest, da ugotovite, da je ključ do zapornikove kletke pod morsko obalo. Poleg tega bodo cene Beira nižje. Ko prevzamete ključ, osvobodite dekle po imenu Olivia in za nagrado vam bo dala ključ od skrinje v zgornjem nadstropju kampa.

Prebiranje misli Laure Fidget za 2.400 XP vam bo prineslo 3.200 XP. Malenkost, a lepo.

Po branju misli goblina Jarla, ki se pojavi v bližini drevesa Yggdrasil med nalogo "Zbiranje semen", se bo na leseni ploščadi v vejah pojavila škatla z malahitom.

Pristanišče fjordov Orobas. Ključ zaklenjene skrinje je v vreči za žito za trgovcem Erwinom.

Preberite si misli pretorija Lucija Sejana, ki z bratom pije pivo na pomolu fjordov Orobas, v skrajnem kotu pristanišča pa se bo med žarečimi gobami pojavila vreča vrednih predmetov.

Prebiranje misli umirajočega Good Listerja (3.0 - 24) vam bo dalo 1 dodatno točko spretnosti.

Rogue Moore misli, da mu je wyvern ukradel ključ od skrinje, potem ko se naučite njegovih misli, boste ključ našli v gnezdu neposredno nad Taborom hrabrosti (3.0 - 43).

Ko preberete misli demona Zagana v votlini z virom, boste v skrinji blizu teleporta (3.1 - 3.1.2 - 6) med drugim našli čelado za zmaja, ki dodaja " Spretnost Fire Orb".

Vas Gornie Chortogi. Ključi od skrinjic. Desno od trgovca je v hiši zaklenjena skrinja. Ključ do njega na levi na polici.
V prvi hiši na desni je zaklenjena skrinja, če nimate dovolj spretnosti, da jo odprete, potem lahko ključ najdete v desnem kotu hiše za sodi.
Ključ zaklenjene skrinje v hiši starca Gobbierja je za sodi pri nasprotni steni.

Ko preberete misli roparja Ragona, boste v slepi ulici Temne jame našli vrečko z dragulji.

Arthur Grimoire meni, da je zaklad njegove družine zaščiten s pastjo, ki jo je treba onemogočiti, preden odpreš skrinjico. Naj vas spomnim, da morate za dostop do skrinje Grimoire prebrati misli Georga, Katrine in Arthurja. Po tem lahko enostavno dobite vsebino skrinje, ki se nahaja v fjordih Orobas, v skoznji jami blizu izhoda v Porechie (3.0 - 53). Tudi branje misli vseh Grimoires vam omogoča, da dobite dosežek "Skala družine Grimoire".

Po branju misli goblina Svalda se bo na leseni ploščadi pojavila skrinja, ki vsebuje zmajev oklep, ki doda 40% mane.

Ko boste prebrali misli norega Vinge iz vasi Gornie Tchertogi, boste izvedeli geslo za njegovo skrinjo Rumplestiltskin. Škatla se nahaja dve stopnici za šotorom.

Alerot.
Prebiranje misli Legata Augustusa vam bo dalo 1 dodatno razvojno točko.

Preberite Zalandorjeve misli med ritualom, da zaprete razpoke v dimenzijah in pridobite 2 točki spretnosti.

Gradovi v zraku.

Ko preberete Hanlosheve misli v Stoneovem zračnem gradu, lahko dobite komplet "Ultringove rokavice" po njegovi smrti.

Ko preberete Stoneove misli v zračnem gradu Heart of Stone, lahko dobite komplet "Ultring Breastplate" po njegovi smrti.

Srce Stonejevega gradu. Če v napravo vstavite 4 čarobne kamne, iz katerih nenehno plazi živi oklep, ki ga lahko zberete kar tam, se bo oklep prenehal pojavljati, in če vstavite 5 kamnov, se bo pojavila skrinja. Peti kamen leži na enem od vzponov v areni zadnje bitke s Stoneom.

Legat Rezzer, ki ga lahko najdete v srcu gradu Rezser v zraku, razmišlja o Ultringovih škornjih. Ko boste prebrali njegove misli in ubili generala, boste prejeli ta del kompleta.

Medtem ko ste Airy v gradu Kali, preberite misli gospodarice gradu, da bi po njeni smrti prejeli "Ultringovo čelado".

Preberite misli o duhu Velanirja v zračnem gradu Srca Kire, nato pojdite do ogromnega ledenega bloka (6.0 - 6.0.1 - 8) in pritisnite gumb na levi strani na steni. Od zgoraj se bo prižgal ogenj in stopil led. Dostopali boste do Velanirjeve skrinje.

Zastrupljeno Oskolye.

Izvajalec Williams razmišlja o kodi za skrinjo v svoji sobi. Če odprete skrivno sobo (9.0 - 9.0.3 - 7), boste tam našli 2 skrinji, če boste prebrali njegove misli.

Ključ od skrinje, ki je v drugem nadstropju stolpa v bližini rudnika, lahko vzamete na mizi v tretjem nadstropju, kjer poteka srečanje z izvajalcem Williamsom.

Iz misli dr. Niedelmana lahko ugotovite, da je njegovo ime geslo za vstop v predpomnilnik (9.0 - 5).

Ko bo prebrala Geserjeve misli, se bo ob steni v njeni sobi pojavila škatla z recepti.

Po branju Raigonovih misli se bo ob steni v njegovi sobi pojavila škatla z dragocenimi predmeti.

Branje misli demona Baala v rudnikih Oskoli vam bo zagotovilo 2 dodatni točki spretnosti.

[strni]

Predmetne naloge

Zbiranje semen

Da bi dobili to nalogo, se morate spustiti v nižjo raven Starodavne jame, vhod v katero je na zemljevidu označen s točko 3. Tam boste našli tri zlate kipe. Pogovorite se s katerim koli od njih in prosil vas bo, da prinesete semena treh dreves iz fjordov Orobas.

V bližini jame na otoku boste našli prvo drevo Yggdrasil (3.0 - 8). V zameno za semena vas bo prosil, da ubijete goblina, ki se je naselil v njegovih vejah. Za drevesom se bo pojavil majhen škodljivec stopnje 23 z imenom Jarl. Preden ubijete goblina, preberite njegove misli, tako da se na drevesu prikaže škatla z malahitom.

Za reševanje drevesa boste prejeli izbiro zlata ali 4500 izkušenj ter čarobno seme.

Drevo Myadein se nahaja v gorah na pol poti do pomola (3,0 - 23). Prosil vas bo, da uničite tri viverne, ki letijo v bližini. To ni težka naloga in kot nagrado za njeno dokončanje boste prejeli tudi izkušnje ali zlato na izbiro in drugo čarobno seme.

Zadnje drevo z imenom Irminsul stoji na drugi strani fjordov Orobas blizu polja sil goblinov. Če želite dobiti seme, boste morali rešiti uganko. »Ne moremo govoriti, a naše ozko grlo vodi v ogromno maternico. Na ladjah potujemo v družbi sorodnikov. Kdo smo mi?". Pravilen odgovor je "Amfora". Vaša nagrada za spretnost bo enaka kot prvi dve.

Ko prejmete vsa semena, se z njimi vrnite v starodavno jamo in vsakemu kipu podarite čarobno seme. Naloga bo končana. Kot nagrado boste prejeli 6.000 izkušenj ali zlata na izbiro.

Dvorana refleksij

Ta naloga bo dodana v vaš dnevnik po branju Ognjene knjige z oltarja, ki ga varuje Amadusius. Če želite uničiti Demiana, morate vstopiti v dvorane refleksije, za to morate najti ključ do vhoda, Pravega zmaja, ki bo kazal vhod, poseben ščit, ki ščiti žive v kraljestvu mrtvih in urok, ki naredi nevidna vrata vidna.

V vaš dnevnik bodo dodane štiri podnaloge.

In nevidno bo postalo vidno.

Zadnji element na seznamu je enostavno najti, leži v Stolpu moči, v vaših osebnih prostorih na mizi med kaminom in posteljo.

Ko dvignete drsnik, bo podnaloga zaključena.

Vhod v Kraljestvo mrtvih.

Če želite priti v Dvorano refleksij, morate med drugim najti Pravega zmaja. To bitje lahko najdete v globinah starodavne jame v fjordih Orobasovy. Vhod vanj se nahaja za slapom, poleg kipa Velikega viteza (3,0 - 3).

Preden greste v Veliko dvorano, kjer sedi zmaj, boste morali dokončati nalogo "Zbiranje semen" in pridobiti dostop do globin jame. Potem se boste znašli v sobi z ognjenimi in strupenimi pastmi. V njegovem levem delu je škatla z ročajem, sam vzvod pa je na koncu prostora. Takoj, ko ga aktivirate, se odpre prehod naprej po hodniku.

Upoštevajte, da sta tik pred Paradno dvorano dve izhodi za rudo malahita: na levi in ​​na desni. Desna je dobro vidna, leva pa je skrita za samokolnico.

Pojdite v Veliko dvorano in se pogovorite s starešino. Od njega se boste naučili, kako priti do Dvorane refleksij. Nagrada za dokončanje podnaloga bo 7.500 izkušenj in več izkušenj ali zlata na izbiro.

Na izhodu vas bo srečal Demian in podtaknil 4 kapitane temnega kroga. Boj je lahko težak, če niste dosegli vsaj 23. stopnje.

Živo osebo, ki bo enkrat v Kraljestvu mrtvih, takoj uniči avra smrti. Da se vam to ne bi zgodilo, morate dobiti poseben ščit. Našli ga boste v Alerotu. Do tja lahko pridete le tako, da zberete kompas, krmilo in leteči kristal za letečo ladjo v fjordih Orobas. Točke, ki predstavljajo gnezda vyvern, kjer ležijo deli, najdete na zemljevidu 3.0. Nato se v pristanišču pogovorite z Master Page in Flight Master Snapperjem (3.0 - 39).

Ko boste v Alerothu, boste videli žalostno sliko: demoni in mrtvi so se osvobodili zaradi Zandalorjevega neuspeha. Srečali se boste tudi s starim znancem, mojstrom Raino, ki vas bo pripravljen raztrgati, vendar bo poglavar pretorijanov Anharad verjel, da bo prispeli lovec osvobodil mesto zlih duhov in lovcu na zmaje ne bo dovolil, da se začne pretep.

Sprehodite se po mestu, preverite ponudbo lokalnih trgovcev. Nato se pogovorite z legatom Augustusom (4.0 - 5), ki bo ukazal svojim ljudem, naj vas spustijo do teleporterja.

Preden greste Zandalorju na pomoč, priporočam, da se pripravite na resno bitko: preverite zaloge napitkov, ocenite svojo opremo in jo po potrebi nadgradite. Po tem uporabite teleport, da pridete do katedrale Aleroth do starega čarovnika.

Od Zandalorja boste izvedeli, da je mojster Deodat skril ščit v drugi dimenziji, a v tistem trenutku se je zgodilo nekaj nepričakovanega in nastale so razpoke, skozi katere demoni vstopajo v naš svet. Čarovnikom morate pomagati zapreti luknje v dimenzijah in tako odvrniti horde nepravičnosti, medtem ko Zandalore in Deodatus urokujeta.

Sledite čarovniku zgoraj, ko bo v sobi, bo začel zapirati razpoko. Pred vami bo na zaslonu odštevanje, ne smete dovoliti, da bi se pošasti približale Zandalorju 15 sekund. Ko je vsega konec, se pogovorite s čarovnikom in pojdite v drugo sobo, kjer se bo ponovil podoben prizor.

Opomba. Branje Zandalorjevih misli vam bo dalo 2 točki spretnosti.

Opomba. V eni od sob na mizi je knjiga zmajevih veščin.

Toda spodaj vas čaka najtežja preizkušnja - trije razpoki in demone morate zadržati za celo minuto. Če ga opravite s častjo, boste za nagrado prejeli 11.250 izkušenj, zlata in več izkušenj ali zlata na izbiro, Zandalor pa vam bo dal ščit.

Ključavnica in ključ

Za ključ do dvoran refleksije se boste morali odpraviti v Oskolje, ki ga je Demian spremenil v strupeno brezživljenjsko jamo. Poiščite izvajalca Williamsa v tretjem nadstropju stolpa blizu rudnika (9.0 - 2). Pogovorite se z njim in dal vam bo ključ do jame, skozi katero boste našli starodavno svetišče. Poleg tega boste prejeli stransko nalogo "Ceh brez mojstra". Vhod v jamo je na točki (9.0 - 4), vendar pred vstopom vanjo izklopite obrambo pred zmaji, za to uporabite vzvod, ki se nahaja severozahodno od stolpa (9,0 - 1).

Rudnike naseljujejo demoni, okostnjaki in služabniki temnega kroga, pošasti so večinoma 28. Nekatere težave se pojavijo s sledilci, ki jih je v ječi neverjetno veliko, lahko vas omamijo za nekaj sekund.

Ko se spustite po stopnicah, boste našli zaklenjena vrata, ključ do njih je Amon, ki stoji v širokem delu vzhodnega krila jame (9.0 - 9.0.3 - 2). To je vse, kar je potrebno za nadaljnje napredovanje, vendar si bom dovolil, da me zmotijo ​​nekatere skrivnosti rudnikov. V južnem krilu boste našli skrinjo z ročajem (9.0 - 9.0.3 - 4), podnožje pa se nahaja na samem koncu vzhodnega hodnika (9.0 - 9.0.3 - 6). Z aktivacijo vzvoda boste odprli steno na levi, za katero so skrinje. V zahodnem krilu uporabite gumb na levi steni (9.0 - 9.0.3 - 5), da prikličete drugo steno. V skrivni sobi, ki se odpre, uporabite gumb na steni za predelno steno, morda ne bo viden zaradi škatel, nakar se bo stena spustila in znašli se boste v zaprti sobi. Vendar se bo zunaj dvignila še ena stena, ki bo omogočila dostop do sosednje skrivne sobe (9.0 - 9.0.3 - 7). Ponovno uporabite prvi gumb, zdaj od znotraj - stena se bo dvignila, sosednja soba pa bo ostala odprta.

Zdaj, ko imate dostop do vseh skrinj, pojdite na sigil. Odprite zaklenjena vrata (9.0 - 9.0.3 - 1) z Amonovim ključem, ubijte skupino Demianovih služabnikov in v naslednji dvorani boste srečali močnega demona Baala. Preberite njegove misli, ko govorite, da pridobite dve dodatni točki spretnosti. Če vaša raven ni dovolj visoka, je boj s to pošastjo lahko težak. Poleg ogromne pošasti 30. stopnje vam bodo nasprotovali njegovi številni privrženci, vključno z enim zdravilcem. Pripravite se na boj vnaprej, preverite zadostnost napitkov in po potrebi posodobite poklicana bitja.

Sigil pade z demona kot trofeja. Poleg tega ista torba vsebuje edinstvene predmete opreme. Kot nagrado za dokončanje podnaloga boste prejeli 11.250 izkušenj, zlata in več izkušenj ali zlata na izbiro.

Z odprtim teleporterjem se vrnite v Oskolje. Ne pozabite preiskati dveh zlatih skrinjic.

Ko greste v Dvorano refleksij, morate razumeti, da je to vaše zadnje potovanje, igra se bo tam končala. V zvezi s tem zdaj nima smisla pri nečem varčevati in sklepati kompromisov. Tam vam ne bo treba odpirati ključavnic ali varčevati z izkušnjami, ne boste več potrebovali denarja - nepotrebne spretnosti lahko odložite od trenerja. Povečajte možnosti za nadaljnji razvoj veščin, v Dvoranah boste prejeli veliko spretnostnih točk. V opremo vstavite vse možne nadgradnje. S seboj vzemite nekaj dobrih talismanov, v posmrtnem življenju padajo stvari edinstvene kakovosti in morda boste nekatere od njih želeli nositi. Ne pozabite pripraviti vseh napitkov, ki jih potrebujete.

Na stopnji 34 je mogoče dokončati zadnjo bitko, vendar je zelo težko, na nižjih ravneh je verjetnost, da ne umrete v Dvoranah, enaka nič. Stopnja 35 je v tem pogledu najbolj optimalna.

Ko ste se temeljito pripravili, pojdite do vhoda v Dvorano refleksij, ki se nahaja v fjordih Orobas, nasproti Stele Rdečih kladiv (3.0 - 48). Če želite dobiti priložnost, da greste noter, preberite drsnik "Notes of Machos" v svojem inventarju, nato odprite vrata, ki se prikažejo.

Naloga bo končana. Prejeli boste 22.500 izkušenj, pa tudi več izkušenj ali zlata na izbiro.

Po prejemu nagrade boste v obliki zmaja prepeljani v Dvorano refleksij. Tukaj morate odbiti napad Jedcev spomina in uničiti njihova gnezda. Ko ste se spopadli s plazilci, poletite naprej v portal.

Zdaj se boste znašli v ogromnem gradu. Pojdite dol, dokler ne srečate demona Charona. Preberite njegove misli, da dobite točko spretnosti. Tu in naprej preberite misli vseh, da pridobite dodatne točke spretnosti.

Spustite se naprej do velike arene, kjer boste srečali nekaj likov, ki ste jih ubili: lovca na zmaje Mariusza, mrtvo kopijo Shashana, Amaduzio, Laikena z Razielom, Lorda Johana z ženo in Baala. Pojavljali se bodo drug za drugim in vam ne bodo dali časa za okrevanje. Ko jih premagate, uporabite odprt teleport.

Ponovno boste postali zmaj, v tej obliki greste skozi ognjeno kroglo in se znajdete v Igraininih spominih. Pred vami bo prizor usmrtitve Demianove ljubice. Če želite ustaviti umor, se boste morali boriti z izbrancem, Zandalorjem in veliko skupino paladinov. To je zadnja bitka in taktiko boste morali izbrati sami, glede na zmožnosti svojega značaja. Edino priporočilo, ki je v vsakem primeru pomembno, je, da se ne smete dolgo zadrževati na enem mestu, se premikati in poskušati ne biti v središču skupine nasprotnikov.

Po zmagi v tej bitki boste videli zadnji video, ki je razočaral številne igralce, a po mojem mnenju precej nepričakovan in s tem zanimiv.

Na koncu videa bo igre konec.

[strni]

Stranske naloge

Čiščenje rudnika

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z rudarskim inženirjem Nikolajem Crabbsom, ki ga lahko najdete v gorah za kipom Velikega viteza (3.0 - 2). Prosil bo, da se rudnik očisti demonov, da bodo ljudje tam spet kopali rudo.

Vhod v zadevno jamo je na obali (3,0 - 10). To je stari izčrpani rudnik. Spustiti se morate v sobo z belhoderjem Chkharurjem - šefom stopnje 21 (3.1 - 3.1.7 - 2) - očistiti si pot pred impsi 20-22 stopenj in ga ubiti.

Nato se vrnite k inženirju in sporočite, da je rudnik spet varen. Kot nagrado boste prejeli 4.500 izkušenj ali zlata po vaši izbiri.

Razsvetljenje

To nalogo daje slepi filozof Simeon, ki ga lahko najdemo v bližini neimenovanega teleporterja (3.0 - 7). Modrec si želi povrniti vid in obljublja, da bo velikodušno nagradil za dva malahita, ki mu bosta zamenjala oči.

Kamni, ki jih potrebuje, so zelo redki in dragoceni, malahit se uporablja za izboljšanje predmetov z čarovnijami 10. Ampak nagrada je vredna. Morda že imate potrebno količino malahita, seznam rudarskih lokacij za ta mineral in naloge, kjer ga lahko dobite kot nagrado, najdete v preglednem gradivu "12 nasvetov" tega koraka.

Za dragulje, ki jih prinesete, vas bo Simeon nagradil z 2 dodatnima točkama spretnosti. Poleg tega boste dobili izkušnje in visokokakovosten izdelek, med katerim lahko izbirate.

Tomb Raiders

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z Lauro Fidget, ki jo lahko najdete na polici blizu kipa Velikega viteza (3.0 - 7). Deklica vam bo povedala, da so ona in trije drugi pustolovci, potem ko so prejeli pismo neznanega, odšli iskat bogato grobnico. Vsak od njih ima v lasti četrtino ključa zakladne jame. Najti morate vse roparje in z njimi obiskati grobnico.

Jimmy Dean in Jack Chatterbox sta umrla med križarjenjem po Fjordih Orobas. Njihova trupla lahko najdete na točkah (3,0 - 32) oziroma (3,0 - 27).

Tretji, Arthur Grimoire, sedi v kletki in čaka na svojo zadnjo uro v Brlogu demonov (3,0 - 21). Morali boste iti tja in osvoboditi popotnika.

Ko najdete vse lovce na zaklad, pojdite do Izgubljenega groba (3.0 - 29), kjer vas bosta čakala Laura in Arthur. Pogovorite se z dekletom, nato pa boste imeli priložnost vstopiti v jamo. Ko boste notri, boste videli, da je grobnica prazna, vaši spremljevalci pa bodo ugotovili, da je šlo za Bellegarjevo šalo.

Naloga je končana. Kot nagrado boste prejeli 6.000 izkušenj ali zlata na izbiro.

A ne hitite se razburjati, v tej jami sta dve malahitni žili (3.1 - 3.1.5 - 1). Če shranite in naložite, če vam ne uspe, boste lahko napolnili svoje zaloge tega redkega kamna. Tudi v bližini nagrobnika lahko vzamete knjigo zmajevih veščin. In s pomočjo vzvodov (prvi na sredini, drugi na leseni ploščadi in tretji ob steni za škatlami) boste dobili dostop do skrinje z dragocenimi stvarmi, ki se prikaže na vrhu.

Skrivno skrivališče

Skupina častilcev zmajev se je naselila v taborišču Dragon Rock in njihov vodja po imenu Idedia (3,0 - 16) sanja o vrnitvi zadnjega ognjenega viteza Orobasa iz jame, kjer se je skril pred lovci. Za izvedbo obreda, ki odpre vhod v zavetišče, potrebuje tri sestavine: bršljan, plamensko skodelico in zmajevo kri.

Pehar lahko zamenjate za Arbenov meč pri Thielu v taboru lovca na zmaje (3,0 - 41). Pogovorite se z njim in ponudite zamenjavo, dal vam bo ključ. Pojdite do skrinje (3.0 - 42) in vzemite starodavno relikvijo. Za dokončanje te podnaloge boste prejeli 4500 izkušenj, zlato in predmet po vaši izbiri.

Slabo meso lahko dobite v vasi Gornie Chats (3.0 - 34). Trgovec Nikolay Thaler vam ga bo prodal za 5000 zlata po zaključku naloge "Runes of Wrath", ali pa lahko preprosto preberete njegove misli, nato vzemite ključ od hiše na postelji in se spustite v klet. Znašli se boste na Thalerjevem vrtu, kjer raste trava, ki jo potrebujete. Za nalogo je potreben samo en pobeg, ostalo je mogoče prodati z dobičkom.

Za dokončanje te podnaloge boste prejeli 4500 izkušenj in predmet po vaši izbiri.

Ko pridobite obe sestavini, se vrnite k Idedii (3.0 - 16), da izvede ritual in odstrani pečat iz jame Velikega plamenskega viteza. Ko je vse pripravljeno, se spustite v ječo, tako da aktivirate rdečo ploščo.

V jami boste takoj videli skrinjo (glej zemljevid 3.1 - 3.1.12 - 1). Ne hitite ga izprazniti, najprej se spomnite vseh predmetov, ki ležijo v njem, in pojdite dol. Tam boste našli Orobasovo truplo, poleg njega pa skrinja. Za dostop do vsebine boste morali odgovoriti na tri vprašanja.

1. Koliko kamnitih lobanj si videl? - Trije
2. Kaj je bilo v skrinji pri vhodu - tam se generirajo predmeti, zato boste morali navesti vsebino skrinje
3. Koliko sveč si videl? - Štiri.

Po tem lahko izplenete skrinjo. Poleg tega je na skrajnem koncu sobe knjiga zmajevih veščin, tukaj pa lahko najdete tudi Ščit mojstra Arbena, če na začetku igre preberete misli duha v zapuščeni kripti pod kapela v vasi Oskolya.

Ko pridete na površje, se pogovorite z Idedijo in mu povejte, da je Orobas mrtev. Naloga bo končana. Kot nagrado boste prejeli 6.000 izkušenj ali zlata na izbiro.

Umirjenost in tišina, ki ni značilna za ječe, vas lahko pomirita, vendar ne smete izgubiti budnosti, kmalu vas bo napadla skupina lovcev na zmaje, ki so se še vedno preoblekli v častilcev zmajev.

Šamanova nagrada

To nalogo je dal Avrelij - vodja pretorske garde, ki se nahaja na pomolu (3,0 - 40). Njegova hiša se nahaja v nasprotnem kotu od vhoda na pomol. Avrelij prosi, da ubije vodjo plemena rdečega kladiva Svalda, ki mu je uspelo združiti gobline in zdaj predstavljajo resnično grožnjo ljudem v teh krajih.

Pojdite v jamo Redhammer (3.0 - 51) in poiščite velikega krilatega goblina (3.1 - 3.1.9 - 7). On pa bo ponudil nagrado za Avrelijevo smrt. Goljufati. Preden ubijete Svalda, si oglejte ponudbo blaga lokalnega trgovca Tympe (3.1 - 3.1.9 - 8), ko boste napadli plemenskega vodjo, bo postal agresiven. Ko preberete misli glavnega goblina, boste v skrinji na leseni ploščadi našli zmajev oklep, ki doda 40% mane.

V bitki z vami, ko je izgubil del zdravstvenih točk, bo Svalda pobegnil, vi pa ga boste morali pokončati zunaj, pod preobleko zmaja. Med bitko se bo večkrat pozdravil.

Ko ubijete goblina, se vrnite k Avreliju. Za dokončanje naloge boste prejeli 6.000 izkušenj in zlata ter več izkušenj ali zlata na izbiro.

Pogrešana patrulja

To nalogo je dal Lucius Brutus, poročnik pretorske garde, ki se nahaja na pomolu Orobas fjordov, vhod v katerega je levo od dvigala. Z bratom sedi za mizo blizu vhoda na podijumu.

Policist je pred kratkim poslal patruljo v nebeške dvorane in njegovi možje se še niso vrnili. Verjame, da imajo vojaki težave s troli. To naselje morate obiskati in pomagati njegovim ljudem.

Ozka pot ob pečini vodi do Gornih klepetov (3,0 - 34). Na vhodu v vas vas bo pozdravil Sertorius Quintus, vodja patrulje, vendar bo pravkar začeti pogovor prekinil napad dveh trolov. Pomagajte vojakom, da se spopadejo s pošasti in se znova pogovorite s Quintom. Povedal vam bo o čarovniku Mungu, ki živi v bližnji jami in v vas pošilja različne plazilce, nato pa boste prejeli še eno stransko nalogo "Runes of Wrath" (glej ustrezen opis).

Ko na zahtevo Kvinta očistite jamo pred troli, se lahko vrnete k Brutu in poročate o svojem napredku. Za hitro potovanje uporabite lokalni teleporter (3.0 - 37). Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 4.500 izkušenj, zlato in predmet po vaši izbiri.

To nalogo boste prejeli tako, da pregledate tablo za iskane kriminalce v pristanišču Orobas Fjords (3.0 - 40).

Najti boste morali Barnaba Bleda, Ragona, Chkharuro, Moora in Aikisa. Podobno nalogo ste že morali opraviti v Oskolyeju. Kot dokaz smrti vsakega zločinca boste morali prinesti nekaj, kar je pripadalo iskanemu. Nekateri od teh predmetov so nosljivi in ​​precej dobre kakovosti. Takšni predmeti so vam lahko koristni, zato se pred oddajo podknajev prepričajte, da ne boste uporabili predmeta, ki dokazuje smrt zločinca.

To je belhoder 21. stopnje, cesarski vodja, ki se skriva v izčrpanem rudniku (3,0 - 10).

Spustite se po krovu. Chkharurina soba je na zemljevidu 3.1 - 3.1.7 označena s točko 3. Majhne skupine demonov vam bodo preprečile pot do nje. Sam belhoder ne predstavlja velike nevarnosti in je veliko šibkejši od nekaterih pošasti, ki naletijo nanj na poti. Dokaz njegove smrti bo iskalni predmet "Maska Chkharura"

Če se vrnete z masko k Luciju Sejanu, boste na izbiro prejeli 4500 izkušenj ali zlata.

Ta imps nivoja 22, obkrožen z drugimi impi, stoji blizu pristanišča (3,0 - 45). Ko ste ga ubili, je bila opažena majhna napaka: če pristanete neposredno na njegovi platformi, ne boste mogli ubiti Ayksa, dokler se ne spustite z zgornje platforme in ga aktivirate. V nasprotnem primeru z njim ne bo težav, če vaša raven ni prenizka.

Iz tega vraga pade dobra ogrlica, ki je hkrati dokaz njegove smrti. Sejanu lahko takoj oddate podnaloga, ko prejmete 4500 izkušenj ali zlata po vaši izbiri, ali pa ogrlico obdržite zase.

Ta ropar se je naselil v Taboru Valor, v skalah nasproti Ayyxove koče (3.0 - 44). Preden ubijete, preberite roparjeve misli, da pridobite dostop do njegove skrinje (ključ v vtičnici tik nad taboriščem se prikaže po branju misli). Dokaz o Moorovi smrti bo njegova beležnica. Kot prej boste za glavo roparja prejeli 4500 izkušenj ali zlata.

Ragon je vodja razbojnikov, ki so se naselili v Temni jami, vhod v katero se nahaja v bližini tabora Eagle's Nest (3.0 - 55). Skoraj takoj pri vhodu vas bo napadel ropar Sura, iz katerega pade ključ od vrat (3.1 - 3.1.10 - 4). Za temi vrati boste našli 4 ploščadi, stojite na njih v naslednjem vrstnem redu: 2 - 4 - 1 - 3 (številčenje od stene z dvema skrinjama). To bo odstranilo zaščitno pregrado, ki blokira prehod do vodje tolpe. Zdaj mirno pojdite do zahodnega kraka jame za Ragonovo glavo. Z njim bo več roparjev, ki so lahko nevarni, če je vaša raven pod 24.

Dokaz razbojnikove smrti je njegov prstan. Vrnite se z njim k Seyanu po nagrado.

Ta nekromant se nahaja v Stari jami (3.0 - 9). Toda preden pridete do njega, boste morali onemogočiti polja, ki ščitijo čarovnika.

Ko ste v ječi, pojdite naprej, dokler ne vidite posnetka, ki prikazuje krogle, ki ščitijo gnezdo in Barnabasovo skrivališče.

Po zaključku prizora prevzamete obliko zmaja in se spustite do enega od teleportov v ustih vulkana. Trije so: ena na samem dnu, druga dva pa na skalnatih policah. Njihova lokacija je označena na zemljevidu (3.1 - 3.1.3). Za najvišjim teleportom je le zaklenjena skrinja z "Učbenikom", ki dodaja 1 spretnost. Ključ do njega je v uničeni grobnici v bližini.

Teleport v središču vodi v majhno sobo s skupino smrtnih žrtev stopnje 22. Varujejo vzvod, ki izklopi zaščito gnezda in enega od elementov zaščite Barnaba. Ključ zaklenjene skrinje boste našli za spodnjim teleporterjem ob goreči rešetki.

Zdaj, ko se povzpnete nazaj v zračnik, lahko uničite gnezdilni stolp.

Za spodnjim teleportom vas čaka morda najtežja preizkušnja. Pojdite po levem hodniku in videli boste ploščadi, ki vodijo navzgor po stopnicah. Težava je v tem, da takoj, ko se znajdete na katerem koli od njih, bo ta začel hitro toniti v lavo. Hitro morate teči na drugo stran, ne da bi padli v lavo. Nato skočite na sosednjo ploščad in se povzpnite višje. Pred vami bo premična plošča, s pomočjo katere se morate premakniti na drugo ploščad do vzvoda. Toplo priporočam, da napredek nadaljujete pogosteje.

Uporabite vzvod, da aktivirate teleporter na dnu, nato pa skočite in se z njim premaknite na zgornje platforme. Tukaj lahko hodite po premikajočih se ploščah, glavna stvar je, da to storite pravočasno in ne padete.

Plošča pred vami bo poletela dol, takoj ko se boste znašli na njej, zato je pomembno, da takoj skočite na naslednjo. Zdaj malo natančnosti pri skokih in znašli se boste pri skrinji in teleporterju zraven. S pomočjo slednjega se boste premaknili na sam vrh. Previdno se spustite, skočite na ploščadi spodaj, do vzvoda, ki bo onemogočil Barnabasovo obrambo.

Zdaj morate priti na ploščad, ki se giblje v lavi in ​​pot bo prosta. Ponovno se spremenite v zmaja in odletite na podest v središču, kjer stoji Barnabas. Čarovnik sam je pošast 23. stopnje, med bitko bo poklical smrt, da si pomaga.

Če preberete misli demona, ko zajamete Stolp moči, boste iz telesa čarovnika poleg drugega plena prejeli Razielovo kladivo.

Prinesi Lucija Sejana Barnabasovo buzdo in prejeli boste 4500 izkušenj ali zlata na izbiro.

Za uničenje vseh zločincev s seznama boste prejeli dodatno nagrado: Tiberijev lok, 4500 izkušenj, zlato in dva predmeta na izbiro.

Spet na cesti

Čeprav je to stranska naloga, vam bo pomagala napredovati skozi zgodbo igre. Pogovorite se z Master Pageom na pomolu Orobas Fjords, zgoraj, poleg leteče ladje (3.0 - 39). Pritoževal se bo, da je premalo delov za letenje: kompasi, krmila in leteči kristali. Najdete jih v gnezdih vyvern, ki so raztresena po fjordih.

Če želite priti do Alerota, potrebujete vsaj eno ladjo, kar pomeni, da boste morali prinesti vsaj en komplet delov. Reže za kompas so na zemljevidu 3.0 označene z rdečimi pikami, krmili modrimi in letnimi kristali zelenimi. Skupno morate zbrati tri sklope treh predmetov. Po tem boste prejeli 6000 izkušenj, zlata in več izkušenj ali zlata na izbiro.

Čakanje na ladjo

To nalogo boste prejeli od inženirja Nikolaya Krabbsa (3.0 - 2) po zaključku naloge "Čiščenje rudnika". Čaka na zračno ladjo, a iz nekega razloga zamuja. Občasno morate Master Page opozoriti na inženirja.

Pretorskega letalskega operaterja lahko najdete z dvigalom v pristanišču (3.0 - 39). Da pa bo poslal ladjo po Crabbsa, boste morali vsaj delno dokončati misijo "Nazaj na cesto" z zbiranjem kompasa, krmila in letečega kristala v gnezdih vivern.

Takoj, ko je ladja pripravljena, se pogovorite s Page in poslal bo ladjo po inženirja. Lahko greste v Crabbsovo čakalnico po nagrado ali pa se vrnete v pristanišče malo kasneje, ko tja prispe sam. V vsakem primeru boste za nagrado prejeli 2.000 zlata in več izkušenj ali zlata na izbiro.
Bolečina v rit

V kampu Lovca na zmaje (3.0 - 41) v Fjordih Orobas boste srečali moškega po imenu Thiel. Vprašajte, ali potrebuje pomoč, in prosil vas bo, da usmrtite zapornika, obtoženega umora, ne da bi čakali na sojenje. Če Kennecht ni postal vaš trener, potem ne bo odveč reči, da sta Thiel in Saul (tako je ime zapornika) tekmeca za mesto manjkajočega mentorja. Zato je lovčev interes za hitro preizkušnjo razumljiv. Če trenutno opravljate Kennechtovo nalogo "Vajenec", potem ne pozabite, da bo uspešen zaključek te naloge negativno vplival na višino vaše nagrade za pomoč trenerju.

Če želite priti do Savla, pojdite naprej do vrat, ki jih varuje lovec Montag. V zapornika se lahko infiltrirate na več načinov: podkupite paznika, ga izzovete na dvoboj (je 26. stopnje) ali ga izsiljujete z branjem njegovih misli. Ne glede na možnost, ki jo uporabite, bo Montag odprl vrata in vas spustil do teleporta.

Znašli se boste visoko v gorah poleg Savla, zaprt v kletki. Ključ je na klopi zraven. Odprite vrata in se pogovorite z zapornikom.

To nalogo lahko uspešno dokončate le na en način - "poskrbite" za Saula. Če ste stari 25 let ali več, potem boj z njim ne bo težak.

Ko se vrnete k Thielu, boste prejeli 6.000 izkušenj in zlata ter več izkušenj ali zlata na izbiro.

Rune jeze

To nalogo daje vodja pretorske patrulje Sertorius Quintus, ki ga najdemo na vhodu v vas Visoke dvorane (3.0 - 34). Stari čarovnik Mungo se je naselil v bližnjih rudnikih (3,0 - 35) in ni nekaj delil z domačini, pretor vas prosi, da pomagate rešiti težavo. Za vsako ceno. Če vprašate, vam bosta na pomoč dala dva vojaka, ne skrbite zanje, v nobenem primeru ne bodo umrli.

V jami se boste morali soočiti s skupinami trolov stopnje 20-23. Priti do Munga ni enostavno. Svoj brlog je ogradil z neprebojnimi pregradami. Najprej morate ubiti Troll-rune-leeper, ki ga najdete pri prvi oviri (3.1 - 3.1.8 - 6) in iz njegovega trupla dobiti dve čarovniški runi. Nato pojdite do druge pregrade (3.1 - 3.1.8 - 3) in uporabite stelo za prenos na levi, da onemogočite zaščito.

Pojdite z dvigalom navzgor in videli boste čarovnika, obkroženega s troli. Tukaj je več načinov za zaustavitev nereda:

1. Obstaja možnost, da se o vsem odloči z mirom. Ponudite Mungu piščančjo runo (če jo imate), ki jo lahko prevzamete v starodavni jami (3.1 - 3.1.1 - 1). Tako bo prejel hrano in ne bo več kontaktiral z vaščani.
2. Po branju misli čarovnika boste izvedeli o obstoju rune prijateljstva, ki drži pošasti v jami. Nato v dialogu izberite ustrezno možnost in troli bodo ubili čarovnika in nato sami umrli.
3. Prav tako enostavno lahko ubijete Munga, saj ste prejeli dober plen in izkušnje.

Ko se vrnete v Quint, boste za nalogo prejeli nagrado: 4500 izkušenj, zlato in predmet po vaši izbiri.

Groza zgornjih dvoran

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z vodjo Visokih dvoran, dekletom po imenu Beatrice (3.0 - 34), potem ko boste opravili nalogo "Runes of Wrath". Prosila vas bo, da se spustite v vodnjak in ugotovite, zakaj je presahnil, priskrbela pa vam bo tudi ključ do vhoda v Jamo z izvirom (3.0 - 36). Ko preberete njene misli, lahko ugotovite, da glavarja sploh ne skrbi voda - na ta način ste žrtvovani strašnemu bitju, ki živi v globinah pod vasjo.

V jami so se naselili demoni, njihove skupine boste morali uničiti skozi celotno potovanje skozi ječo. Preden se spustite z dvigalom, obiščite sobo v južnem delu jame, kjer boste srečali demona Krezza (3.1 - 3.1.2 - 3), in vzemite ključ do zaklenjenih vrat na spodnjem nivoju, za katerimi je skrinja z ročajem iz vzvoda (3.1 - 3.1.2 - 5). Ta del bo treba pritrditi na podlago blizu dvigala, da se spusti še nižje.

V globinah Vodnjaka se boste spet srečali s Krezzom, tokrat ga bo treba ubiti. Pojdite naprej, malo preden pridete do končnega šefa, skočite na kamne na levi. Če se previdno sprehodite po njih, lahko najdete dve malahitni žili (3.1 - 3.1.2 - 8). Ko se dovolj približate Zaganu, glavnemu demonu te ječe, se bo začela scena. Če v tem trenutku preberete njegove misli, boste malo kasneje v skrinji blizu teleporta našli čelado za zmaja. Človeško orožje proti temu demonu je nemočno, zato boste prevzeli obliko zmaja in se v njej borili proti Zaganu. Ko demon umre, uničite dve gnezdišči in majhna meta bitja.

Iskanje izhoda je lahko težko: je na vrhu in je zaradi kamnov skoraj neviden.

Po izstopu iz ječe pojdite k Beatrice in ji predstavite svoje trditve o njenem zahrbtnem dejanju. Kot moralno nadomestilo vas bo nagradila z dvema malahitoma. Poleg tega boste prejeli izkušnje, zlato in predmet po vaši izbiri.

Potomci izbranih

V vasi Gornie Chortogi (3,0 - 34) boste srečali nekaj prevarantov, ki poskušajo unovčiti vraževerni strah kmečka Gobierja pred duhom, ki domnevno živi v njegovi hiši. Pravzaprav je ta "duh" prikrit sostorilec zločincev. Lahko preberete misli vseh sodelujočih v tem prizoru, vendar to ni nujno, že veste vse, kar potrebujete, da se po branju teh vrstic odločite za nadaljnje korake.

Torej lahko igrate skupaj s prevaranti ali zaščitite starca pred prevaro. Obstaja tudi možnost, da plačate 1.000 gold za Gobierja ali celo "izboljšate" svoje sposobnosti za 500 gold, vendar je to sprejemljivo le, če igrate vlogo norca.

Če se odločite za sodelovanje v prevari, potem preberite Monine misli in se pogovorite z njenim spremljevalcem, češ da se zavedate resničnih ciljev prevarantov. Prejeli boste 500 zlatih od Emona, 4500 izkušenj in zlata za dokončanje naloge ter več izkušenj ali zlata na izbiro.

Če želite pomagati staremu človeku, mu obljubite, da bo brezplačno očistil hišo duha. Šarlatani bodo pobegnili, vi pa boste prejeli ključ od kmečke hiše in se boste lahko poglobili v njegove skrinje. Eden od njih je zaklenjen, ključ leži za sodom pri nasprotni steni. Poleg skrinj bo tu še prevarant, preoblečen v duha. Pogovorite se z njim in hitro se umakne. Po tem se vrnite v Gobye in poročajte, da je hiša čista. Nagrada za opravljeno nalogo bo podobna zgoraj opisani.

Goblinske zgodbe

V jami plemena Rdečega kladiva (3.0 - 51) za zaprtimi vrati sedi belhoder-kronist Grotte. Veliko ve, a ima težave s snemanjem – nima rok. Če pripeljete nekoga, ki zna goblinski jezik in zna pisati, vas bo Grotte velikodušno nagradil.

Oseba, ki jo potrebujete, živi v nebeških dvoranah in ji je ime Vinga (3.0 - 33). Ta norec se ima za goblina, odlično govori jezik teh bitij. Pogovorite se z njim in mu povejte o Grottejevem povabilu, ki ga bo psiho z veseljem sprejel.

Ko se vrnete k Kroničarju, boste prejeli 4500 izkušenj, zlato in predmet po vaši izbiri. Poleg tega bodo njegova vrata zdaj odprta za vas.

Pretorjeva smrt

V jami plemena Redhammer (3.0 - 51) živi goblin po imenu Svalda, ki je zbral plemena okoli sebe in predstavlja grožnjo za ljudi. Pogovorite se z njim, da dobite to nalogo. Goblin vam bo dal zastrupljeno glavo in obljubil zlate gore v zameno, da jo izročite poglavarju pretorijanov Avreliju. Časnika lahko najdete v Pretorskem pristanišču (3.0 - 40), prvi hiši levo od vrat utrdbe.

Takoj, ko bo glava goblina v rokah pretorja, bo umrl, vi pa se lahko vrnete v jamo za nagrado. Vendar se vam Svalda očitno niti ni hotel zahvaliti, ampak se bo poskušal spopasti z vami. Ker je izgubil nekaj zdravstvenih točk, bo Svalda pobegnil in ga bo moral pokončati zunaj, pod preobleko zmaja. Med bitko se bo večkrat pozdravil.

Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 6000 izkušenj ali zlata na izbiro.

[strni]

Misije v zračnih gradovih

Ceh brez mojstra

To nalogo daje delavec Williams, ki ga najdemo v stolpu blizu rudnikov, v zastrupljenem Oskolu (9,0 - 2). Prosil vas bo, da mu in njegovim spremljevalcem pomagate pri izhodu, prav tako pa vam bo dal ključ do vrat v jamo, ki je nujna za dokončanje misije zgodbe "Halls of Reflection".

To je verjetno najkrajša naloga v celotni igri, saj se morate spustiti le v prvo nadstropje stolpa in se boriti proti Demianovim služabnikom. Kot nagrado boste prejeli 1500 izkušenj, zlato in predmet po vaši izbiri.

Ljubke kosti

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z duhom Velanirjem v zračnem gradu Srca Kira (zemljevid 6.0 - 6.0.1). Prosil vas bo, da pomagate priti v ženine sobe. Če želite to narediti, boste morali rešiti uganko. Na hodnikih ječe je pet kipov; da odprete prehod, morate uganiti njihova imena. Ko preberete Kirine misli, lahko ugotovite, da vsi kipi lažejo.

Uganko lahko poskusite rešiti sami, vendar to ni trivialna naloga, deloma tudi zaradi premalo natančnega prevoda igre, zato je seznam pravilnih odgovorov priložen spodaj. Poleg tega so vsi kipi na zemljevidu označeni glede na njihova imena. Vendar ne smemo pozabiti, da če je odgovor napačen, se vse pošasti v jami znova pojavijo in vsakič dajo izkušnje, zaradi česar je Srce Kirinega gradu dobro mesto za dvig ravni.

Osamljeni kip ("Propad in uničenje v različnih sobah. Pustoš je na istem mestu kot kaos") je Pušča.

V sobi na dnu zemljevida:

na desni ("Stojim v isti sobi z Uničenjem. Nisem Poguba in ne Uničenje") - to je Poguba;

na levi ("Nisem Izničenje in ne Kaos. Kaosa ni v tej sobi, niti v sobi z Uničenjem") - to je Izničenje.

V sobi na vrhu zemljevida:

na desni ("V tej sobi je samo poguba. Ta soba ima uničenje") je kaos;

na levi ("Nisem Desolation in ne Chaos. Uničenje je v isti sobi z Doom") - to je Destruction.

Ko prikličete vsa imena, uporabite teleport blizu katerega koli kipa, da se hitro premaknete do vrat Kirinih komor in jih poskusite odpreti. Če ste vse kipe pravilno poimenovali, se bodo vrata odprla, sicer boste morali začeti čistiti ječo znova.

Če se med dialogom s Kiro obnašate napačno, bo naloga končana z minimalno nagrado: izkušnjami ali zlatom na izbiro. Če želite pridobiti izkušnje, zlato in še en predmet, med katerim lahko izbirate - in obstaja nekaj na izbiro - morate prepričati Kiro, da komunicirate z Velanirjem. Če želite to narediti, jo spomnite na družino, ki sta jo jedla z možem, in ji nato povejte, da želi njen mož dobiti svoje telo nazaj in da bo čakal v Dvorani refleksij. Po tem bo treba Cyrusa ubiti.

Naloga bo končana.

P.S. Če verjamete v kos papirja, ki leži v zadnji sobi ječe, se izkaže, da se Kira dejansko imenuje Parvati.

[strni]

Naloge pomočnikov

Alkemični amulet
Daje: Alkimist Jan Barber

Kljub temu, da ima "Knjigo urokov za strokovnjake", Jan še vedno okleva. Zdaj vas bo prosil, da mu prinesete amulet z veliko močjo. Ta dragulj je trenutno v lasti čarovnika Temnega kroga po imenu Raigon.

Pojdite v okuženo Oskolye (3,0 - 1), zdaj je to območje, kjer je zelo malo zemljišč, primernih za življenje. Morate prodreti v kraj, ki je bil nekoč vas. Če želite priti tja, morate najprej izklopiti kupole za zaščito zmajev. Zemljevid 9.0 prikazuje ročice za upravljanje na terenu. Na 6. točki ugasnemo polje nad mestom, kjer je nekoč stal »Vodnjak želja«. Nato uporabite teleporter 7, da pridete do drugega vzvoda 9, ki je na griču. Z njegovo pomočjo onemogočite zaščito nad templjem Mahos in poletite tja. Na točki 10 boste našli še en vzvod, njegova aktivacija vam bo omogočila, da onemogočite kupolo nad prehodom v vas. Zadnji vzvod je na točki 11, onemogoča obrambo nad nekdanjo vasjo.

Teleport (točka 13) vas bo popeljal v Heart of Raigon Castle. Za ubijanje tega norega piflarja niso potrebne posebne veščine. Če preberete Raigonove misli, se bo ob steni za njim pojavila škatla z več predmeti.

"Amulet alkimije", ki ga potrebujete, bo v vaši torbi s trofejami. Vrnite se z njim k Janu. Kot nagrado boste prejeli 6.000 izkušenj, zlato in "vadnico", ki doda 1 enoto. spretnosti, pa tudi več izkušenj ali zlata na izbiro. Nato pojdite v svoje prostore in se pogovorite s Shashanom, da izboljša alkemični vrt.

Knjiga urokov

Daje: Alkimist Jan Barber

Vprašajte Jana Barberja, če kaj potrebuje in povedal vam bo, da v fjordih Orobas živi alkimist s čudovito knjigo urokov. Vaš pomočnik vam bo zelo hvaležen, če mu lahko prinesete to knjigo.

Potovanje v temno jamo (3.0 - 55). Nekoč je tam živel znanstvenik, zdaj pa ga zasedajo roparji. Prvo skupino razbojnikov, ki jo srečate, bo vodila deklica po imenu Sura, ki odvrže ključ do vrat v vzhodnem krilu jame (3.1 - 3.1.10 - 4). Pojdi tja. Na koncu hodnika boste našli štiri plošče, nanje morate stati v zaporedju v pravilnem vrstnem redu, da onemogočite zaščitno polje v drugem krilu jame. Pravilno zaporedje je 2 - 4 - 1 - 3 (številčenje od stene z dvema skrinjama).

Zdaj pojdite na drugi hodnik. Tam se boste morali soočiti z veliko skupino roparjev, ki jih vodi Ragon. Pretorijanci so za glavo tega razbojnika določili nagrado, potem ko ga ubijejo, obiščite pristanišče (3,0 - 40) in se pogovorite z Lucijem Sejanom, da dobite nagrado.

Takoj, ko je soba očiščena roparjev, aktivirajte tri kipe, ki se nahajajo v tej sobi. Vsakič se bo kip obrnil. Takoj, ko se neha vrteti, pojdite na naslednjo, dokler jih ne obrnete do konca. Po zaključku tega preprostega rituala na koncu hodnika se bo pojavila "Knjiga urokov za poznavalce".

Odnesite glasnost Janu Barberju. Kot nagrado boste prejeli 4.500 izkušenj, zlato, učbenik, ki doda 1 veščino, pa tudi izkušnje ali denar na izbiro. Po tem pojdite v Shashan, da izboljšate platformo alkimistov: količina sestavin, potrebnih za ustvarjanje napitkov, se bo zmanjšala. Poleg tega vam bo Jan lahko skuhal posebne napitke po receptih iz knjige, ki jo je našel.

Modrost v steklenici

Daje: Alkimist Alan Dee

Ko boste pomagali Alanu Deeju narediti njegov napotek, vas bo prosil, da dobite "Napoj modrosti", ki ga ima samo čarovnica po imenu Geser. To Demianovo služabnico lahko najdete v njenem zračnem gradu, ki se nahaja v Oskolu blizu templja Mahos (9.0 - 10).

Vendar, preden pridete tja, boste morali onemogočiti več zaščitnih polj, ki preprečujejo proste lete čez to območje. Najprej pojdite do točke (9.0 - 6) in uporabite ročico, nato s teleporterjem na točki (9.0 - 7) pridete do drugega mehanizma na točki (9.0 - 9), ki onemogoča zaščito. Zdaj lahko prosto letite do templja Mahosa in uporabite teleport od točke do točke (9.0 - 10), da pridete do Srca gradu Geser.

Če pred bitko preberete misli služabnika Temnega kroga, se bo blizu stene pojavila majhna škatla z dragocenimi recepti. Prav isti "Napoj modrosti" bo trofeja iz telesa poraženega Geserja.

Vrnite se k Alan Deeju. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 6.000 izkušenj, zlata in "Učbenik", ki doda 1 enoto. spretnosti, pa tudi več zlata ali izkušenj, med katerimi lahko izbirate. Ne pozabite iti v Shashan, da bi izboljšali alkemični vrt, zdaj bodo napitki stali še manj.

Slavni napoj Alana Deeja

Daje: Alkimist Alan Dee

Za pripravo obljubljenega super-napoja bo alkimist zahteval drevo šepeta, črno vrtnico, boginjo in zemeljsko korenino. Celoten seznam sestavin lahko enostavno zberete med opravljanjem nalog ali preprosto kupite pri trgovcih.

Pomembno je, da so pri pogovoru z Alanom vsa zelišča v vašem inventarju in ne v zakladnici stolpa moči.

Toda s prenosom vseh zelišč na alkimista se težave ne bodo končale. Prevarni znanstvenik bo še naprej zastajal in prosil, da mu prinesejo zmajev krempelj. Tudi ta sestavina ni redkost in čisto možno je, da se že nabira prah v vaših koših. Če temu ni tako, potem med potovanjem le poglejte naokoli in zagotovo ga boste našli.

Vrnite se k alkimistu in počakajte, da pripravi svojo pijačo.

Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 4500 izkušenj in dva predmeta po vaši izbiri. Zdaj vam bo Alan lahko naredil svoj "idiotski napoj", ki poveča vašo odpornost na vse vrste poškodb.

Ko dokončate nalogo, pojdite v Tower Chambers v Shashan, da izboljšate alkemično platformo, količina zelišč, potrebnih za pripravo napitkov, se bo zmanjšala.

Zelo potrebna knjiga

Daje: trener Kennecht

Ko rešite študenta Kennechta, se znova pogovorite z mojstrom in prosil vas bo, da prinesete knjigo "Vojne demonov", ki je trenutno v lasti ene najmočnejših predstavnic Temnega kroga, čarovnice po imenu Kali.

Potujte do gradu Kali v zraku (3.0 - 54) in se spustite v ječo, imenovano Castle Heart. Če želite to narediti, boste morda morali izklopiti 19 generatorjev, lahko pa preprosto poletite čim višje nad zaščitno kupolo in nato skočite do vhoda. Če želite priti v Kalijevo sobo, morate aktivirati dve ročici in vzeti ključ iz skrinje (7.0 - 7.0.2 - 5). Boj ne bo težak. Knjigo "Vojne demonov" boste prejeli po smrti Služabnice temnega kroga kot eno od trofej iz njenega telesa.

Po pregledu prostornine lahko dobite 5 enot. spretnosti, vendar naloga ne bo uspela. Zaradi tega ne boste mogli izboljšati svojih veščin na 15. S predajo knjige boste uspešno opravili nalogo. Za nagrado lahko izberete "Učbenik", ki doda 1 enoto. spretnosti, zlato ali izkušnje.

Daje: trener Kennecht

Kennecht je zelo zaskrbljen za svojega učenca Saula in vas prosi, da obiščete mladeniča v Hunter Campu (3.0 - 41).

Ob vhodu v tabor vas bo pričakal lovec po imenu Thiel, ki ga je Kennecht omenjal kot Savlu tekmeca kot mentorja. Povedal vam bo, da je trenerjev učenec za rešetkami, osumljen je umora, a Till bi se rad z njim ukvarjal, ne da bi čakal na sojenje. Če se strinjate s pomočjo, boste prejeli nalogo "Bolečina v rit" (glej ustrezen opis).

Če sledite Thielovemu nalogu in ubijete Saula, potem, ko se vrnete, ne boste imeli druge izbire, kot da Kenneha preprosto obvestite o smrti njegovega učenca. Nagrada bo skromna: izkušnje ali zlato na izbiro.

Za uspešnejši zaključek naloge zavrnite pomoč Tillu. Pojdite naravnost do vrat, ki jih varuje lovec po imenu Montag. V zapornika se lahko infiltrirate na več načinov: podkupite paznika, ga izzovete na dvoboj (je 26. stopnje) ali ga izsiljujete z branjem Montagovih misli. Ne glede na možnost, ki jo uporabite, bo stražar odprl vrata in vas spustil do teleporta.

Znašli se boste visoko v gorah poleg Savla, zaprt v kletki. Ključ je na klopi zraven. Odprite vrata in se pogovorite z zapornikom. Prosil vas bo za pomoč pri organizaciji pobega. Če želite to narediti, morate ponovno konfigurirati teleport v tabor v Visokih dvoranah. Pojdite tja (3.0 - 37) in aktivirajte teleport, nato se vrnite k Saulu in recite, da je pot prosta.

Ko zapornika osvobodite, se vrnite v Kennecht in ga obvestite o uspešno opravljeni nalogi. Kot nagrado boste prejeli izkušnje, zlato in dva visokokakovostna predmeta na izbiro.

Po tem obiščite Shashan v svojih prostorih, da bo lahko nadgradila enega od strojev v delavnici.

Meč po imenu Myrtle

Daje: trenerka Hermiona

Ko boste uredili Hermionine ljubezenske zadeve, vas bo prosila, da poiščete in uničite njeno nesrečno sestro po imenu Kali, ki je postala služabnica Temnega kroga, in hkrati prinese zelo močno rezilo, imenovano Myrtle.

Hermionino sestro boste našli v Cali Castle in the Air. Vhod tja je označen na zemljevidu (3.0 - 54). Priti morate v Srce gradu (7.0 - 11), to je mogoče storiti na dva načina: izklopite 19 generatorjev in uničite vse stolpe, nato pa se spustite in pojdite noter ali pa samo poletite v obliki zmaja čim višje nad kupolo, nato pa se v človeka "katapultira" do vhoda v ječo.

Če želite priti v Kalijevo sobo, morate aktivirati dve ročici v levem in desnem krilu ječe ter dobiti ključ iz skrinje (7.0 - 7.0.2 - 5).

V sobah Kali se boste morali soočiti s služabniki temnega kroga stopnje 28-29 in njihovim vodjem stopnje 30. Preden jo ubijete, uporabite sposobnost branja misli in kasneje lahko postanete lastnik kompleta "Ultring Helmet". Če imate dovolj visoko raven, borba za vas ne bo lažna. Upoštevajte, da knjiga "Demon Warriors" izvira iz Kali, potrebovali bi jo, če bi bil Kennecht vaš učitelj, a ker ste izbrali Hermiono, lahko varno preučite obseg, da dobite dodatnih 5 enot. spretnosti.

Vrnite se v areno stolpa. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 6000 izkušenj, zlato in "Učbenik", ki doda 1 enoto. spretnosti. Ne pozabite iti v Shashan, da izboljšate areno.

Od vrat zavijte

Daje: trenerka Hermiona

Hermiona se dobro počuti s stolpom, vendar ima eno nedokončano opravilo. Njen zaročenec Morgan čaka na pomolu v fjordih Orobas. Povedati mu mora, da je med njima vsega konec, in vrniti ogrlico, ki jo je dal deklici.

Vhod v pomol je levo od dvigala v pristanišču Pretorian (3.0 - 40). V notranjosti ne bo težko najti oskrbnika. Lahko mu poveš, da ga je Hermiona zapustila ali umrla, v vsakem primeru pa bo Morgan razburjen in ti dal Knjigo borilnih veščin.

Vrnite se k Hermioni in ji dajte knjigo. Za dokončanje naloge boste prejeli 4.500 izkušenj, "vadnico", ki doda 1 spretnost in predmet po vaši izbiri.

Zdaj lahko prosite Shashana, da izboljša vadbeno areno. Kot rezultat, boste imeli priložnost povečati spretnosti do stopnje 13.

Občutljiv posel

Daje: Kovač Arkanist Rhett Sledgehammer

Med pogovorom vam bo Rhett Sledgehammer povedal o kamnu, ki ga je izgubil med brodolomom v fjordih Orobas. Če ga lahko dobite nazaj, bo čarovnik izboljšal stroje v delavnici. Rhett vam bo dal ključ od skrinje.

Razbitino ladjo lahko najdete blizu izhoda v Porechye (3.0 - 56), skrinja, ki jo potrebujete, je na kamnu, dobro vidna od daleč. Ko ga odprete, boste v notranjosti "Goblin Stone" našli in nekaj malenkosti. Takoj zatem bosta do vas priletela dva goblina in zahtevala, da jima date zaklad.

Za dokončanje naloge imate dve možnosti.

1. Goblinom lahko prodate kamen, vaša nagrada bo: 6.000 izkušenj, zlato, dva malahita in en visokokakovosten predmet po vaši izbiri. Ko se vrnete k Rhettu, boste za dokončanje naloge prejeli izbiro 6000 izkušenj ali denarja.

2. Druga možnost je ubiti gobline, vendar tega ni tako enostavno: napadeni ste iz zraka in za učinkovit odpor boste morali postati zmaj, toda na otoku je to nemogoče storiti , tako da boste nekaj časa prisiljeni plavati pod ognjem dveh pošasti stopnje 26. Ko so sovražniki premagani, se vrnite v delavnico. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli izbiro 6000 izkušenj, zlata ali učbenika, ki poveča vaše sposobnosti za 1 enoto.

Ko opravite to nalogo, pojdite v Shashan, imeli boste priložnost dvakrat izboljšati svojo delavnico. Za razliko od drugih pomočnikov, Rhett daje samo eno nalogo.

Divji Rezser

Daje: Kovač-čarovnica Wesson

Ko Wessonu prinesete izgubljeni tovor draguljev, se znova pogovorite z njim in povedal vam bo o kirasi, ki pripada Legatu temnega kroga Rezserju. Če vam ga uspe dobiti, potem čarovnik obljublja, da bodo stroji v delavnici delovali še bolje.

Rezserja najdete v temnici Heart of Rezser Castle in the Air, vhod na točki (3.0 - 30). To je območje pošasti na ravni 28-29. Preden začnete opravljati nalogo, boste morali očistiti celoten grad pred zmaji in stolpi ter onemogočiti tri zaščitne pregrade, vse so označene na zemljevidu 8.0.

Po spustu v osrčje gradu pojdite do konca, očistite prostore. Ključ zaklenjenih vrat je v sosednji sobi (8.0 - 8.0.1 - 1). Med dialogom preberite misli legata, da boste po zmagi prejeli komplet "Ultringov naprsnik". V bitki bo Rezzer poklical sluge in občasno pobegnil v posebne kapsule, s čimer bo v celoti povrnil svoje zdravje. Preizkušali smo različne taktike, da bi ga ubili in prišli do zaključka, da po večkratnem zdravljenju legat preprosto preneha s tem in umre. V tem procesu nismo našli nobenih pravilnosti. Uporaba vzvodov v kotih sobe zmanjša količino oklepa, ki ga prikliče Rezzer.

Ko dobite kiraso, se vrnite v Wesson. Kot nagrado boste prejeli 6000 izkušenj, zlato in "vadnico", ki doda 1 spretnost. Ne pozabite obiskati Shashan in znova nadgraditi svoje očarljive stroje.

Zahtevane podrobnosti

Daje: Kovač-čarovnica Wesson

Dirk, kovač iz doline, je zbral nekaj redkih sestavin in jih preko pomočnika kovača dal Wessonu. S kurirjem morate ugotoviti, ali je vse v redu in hkrati prevzeti tovor.

Za kurirja lahko vprašate oskrbnika pomola Morgana, vendar bo rekel, da ni videl glasnika in očitno nekje zamuja. Pravzaprav je bil Kind Lister - tako se imenuje kurir - v težavah, napadli so ga demoni, oropali in pustili umreti na obali (3,0 - 24). Ko ga najdete, ne pozabite prebrati Listerjevih misli za dodatno točko spretnosti.

Moraš iti v izčrpani rudnik (3.0 - 10) in pobrati Wessonove stvari. Spodaj so, v sobi za opazovalcem Chkharura (3.1 - 3.1.7 - 2), v skrinji, ključ do katere pade iz te zlobne krogle.

Ko vrnete ukradeno, se vrnite k kovaču. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 4.500 izkušenj, zlato, "Tutorial", ki doda 1 spretnost in več izkušenj ali zlato na izbiro. Pogovorite se s Shashanom, da nadgradite enega od očarljivih strojev.

Prstan temnega kroga

To nalogo boste prejeli tako, da se pogovorite z Game Helsing po zaključku naloge "Knjiga mrtvih". Nekromant vas bo prosil, da prinesete prstan, ki pripada enemu od Damianovega spremstva, poveljniku temnega kroga po imenu Stone. Pojdite do Stone's Air Castle, vhod vanj je na točki (3.0 - 20). To je območje s pošasti ravni 26-28.

Izklopiti boste morali tri generatorje (glejte zemljevid 5.0). Prvega od njih boste našli blizu vhoda, varujejo ga demoni. Če želite priti do druge naprave, pojdite skozi "Prehode" (5.0 - 4), zapustitev katerega se boste znašli pred služabnikom temnega kroga po imenu Hanlosh, ki s svojim nekrozavrom varuje sistem zaščite pred zmaji. Med pogovorom preberite njegove misli in pridobite rokavice Ultring, komplet za bojevnike. Če vaša raven ni dovolj visoka, je boj z njim lahko težak: Hanlosh omamlja s streli iz loka in redno uporablja sposobnost "Strah". Tretji generator se nahaja na točki (5.0 - 3), z njegovim uničenjem ne bi smeli imeti težav.

Kamen je v osrčju gradu (zemljevid 5.0 - 5.0.3). Če je vaša raven pod 29, potem pred odhodom tja priporočam, da počistite celoten grad, da pridobite potrebno količino izkušenj. Dejstvo je, da je Stone precej močan bojevnik, obkrožen z veliko skupino služabnikov Temnega kroga in premagati ga verjetno ne bo lahka zadeva.

Ko ste v osrčju gradu, pojdite naprej in se pogovorite z generalom. Če med dialogom berete, operete Stone, potem lahko z ubijanjem dobite "Kiraso Ultrainga" - drugi predmet kompleta, pridobljen v tem gradu.

Med bitko, ko je izgubil približno dve tretjini svojega življenja, bo zlobnež pobegnil in vas poklical za seboj. Izstopite skozi teleport v isti sobi in se znajdite v ogromni areni. Preden lahko križate rezila s generalom, morate ubiti štiri elitne pošasti in več podpornih skupin v obliki okostnjakov, demonskih duhov in drugih zlih duhov. Ves ta čas bo Stone stal v središču arene, zaščiten z nepreglednim poljem.

Ko ubijete poveljnika, vzemite njegov prstan in se vrnite k svojemu nekromantu. Kot nagrado boste prejeli 6.000 izkušenj, zlato in "vadnico", ki doda 1 enoto. spretnosti, pa tudi dodatno zlato ali izkušnje, med katerimi lahko izbirate. Nato pojdite v Shashan, da znova izboljšate svojega nekrozavra.

Knjiga mrtvih

Podaril: Nekromant Igor Helsing

Igor Helsing vas prosi, da poiščete knjigo, ki je trenutno v lasti nekdanjega lastnika nekromanta, čarovnika po imenu Barnabas. Najdete ga v Stari jami, vhod v katero je v vdolbini skal, nedaleč od kipa Velikega viteza (3.0 - 3)

To je precej težka naloga, vendar jo lahko začnete opravljati, ne da bi imeli visoko raven - potovanje po jami zahteva samozavesten nadzor nad značajem in ne izjemne bojne zmogljivosti.

Ko ste v jami, pojdite naravnost, dokler ne vidite posnetka, ki prikazuje kontrole za zaščitne ščite. Po zaključku prizora prevzamete obliko zmaja in se spustite do enega od teleportov v ustih vulkana. Trije so: ena na samem dnu, druga dva pa na skalnatih policah. Njihova lokacija je označena na zemljevidu (3.1 - 3.1.3).

Za najvišjim teleportom boste našli Knjigo mrtvih. Na poti do njega se boste morali boriti z več smrtnimi žrtvami 22.

Ker za to nalogo ni potrebno ubiti Barnaba, ne bomo opisovali podrobnosti prehoda Stare jame. Tega čarovnika boste prišli ubiti, ko boste dokončali nalogo "Na lovu", v ustreznem razdelku boste našli popoln opis postopka prehoda te ječe.

Vrnite se s knjigo k nekromantu. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 4.500 izkušenj, zlata in "Tutorial", ki vam omogoča, da pridobite eno dodatno točko spretnosti.

Ko se obrnete na nalogo, se odpravite v Shashan, da nadgradite platformo Necromancer. Zaradi te nadgradnje bo imel vaš Necrosaurus nekoliko povečano zaščito pred magijo.

Moč krvi

Daje: Nekromant Franken Stein

Pogovorite se s Frankenom Steinom, ki se je naselil na platformi Stolpa moči Necromancer. Povedal vam bo o obstoju boljšega nekrozavra od vašega in vas prosil, da mu prinesete tace.

Pošast, o kateri je govoril nekromant, živi v New Adits (3.0 - 52). Te jame naseljujejo nekrozavri. V levem krilu ječe je skupina pošasti, ki jo vodi Perfect Necrosaur Overlord (3.1 - 3.1.11 - 1). Če ga ubijete, boste opravili nalogo.

Nagrada bo 6.000 izkušenj, zlato, "vadnica", ki dodaja 1 spretnost in en kos nekrozavra, med katerimi lahko izbirate. Po tem se ne pozabite pogovoriti s Shashanom, da povečate zaščito pred fizičnimi poškodbami vašega mrtvega spremljevalca.

Roka nekrozavra

Daje: Nekromant Franken Stein

Ko Frankenu prinesete tace Popolnega nekrozavra, bo prosil za več tačk, ki jih lahko dobite tako, da ubijete hišnega ljubljenčka Hanlosha, služabnika Temnega kroga. Najdete ga lahko v Stone's Castle in the Air (3.0 - 20), ki je območje s pošasti na ravni 26 - 28.

Ko ste v gradu, izklopite prvi generator pri vhodu in letite, pri čemer se držite levo do "Prehodov" (5.0 - 4). Po teh hodnikih se boste znašli v kamniti zgradbi, obdani z zidovi. Hanlosh s svojim nekrozavrom (5.0 - 17) bo stal tik pred vami. Med pogovorom z njim preberite misli služabnika Temnega kroga, da bi ga premagal in prejeli "Ultring Handbooks". Bodite previdni, Hanlosh ima več veščin nadzora: omamlja z lokom in prestraši, zaradi česar je boj z njim precej težak, še posebej, če ste pod 28.

Ko prejmete tace nekrozavra, se vrnite v Franken. Kot nagrado za dokončanje naloge boste prejeli 6.000 izkušenj, zlato in "vadnico", ki dodaja +1 enoto. do spretnosti, pa tudi več zlata ali izkušenj, med katerimi lahko izbirate.

[strni]

Zemljevid 3.0 Orobas fjordi
Zemljevid 3.1 - Dungeons of the Orobas Fjords
3.1.1 Starodavna jama
3.1.2 Jama z izvirom

Ko mora zmaj zaščititi ladjo. Ne dovolite, da se ladja sestreli. Ima mogoče kdo shranjeno datoteko?
Tam je ostala zadnja bitka. Kaj bi ji ...

Isti tok smeti letim ven, ko želim spremeniti krožni napad in se pojavijo 4 črni zasloni "... Video" in tiste nastavitve, ki so mi ponujene, ne ustrezajo (v podjetju Flame of Revenge) Kaj storiti?? ?

Sporočilo Anvar4ik:

Fantje, kakšna neumnost? (Igro sem namestil. Zaženem igro. Gledam čudovite ohranjevalnike zaslona in nato odletim (Kdo ve, kaj bi lahko bilo narobe?


Morda je težava v gonilniku na vidyahu, namestite nove gonilnike in poskusite znova zagnati.

Sporočilo Blackouta:

Zbrani nasveti? Ponovno jih preberite in položite potrebne kamne na potrebne rune, tam ne boste zmedeni. Edina stvar je: eden od pozivov je "* nekaj je * - druga stran življenja", zato morate to * nekaj tam * postaviti kamenček na runo "smrti", ne "življenja".


Gorska runa - kamniti beli sneg (zima), vodna runa - kamnita modra luna (krogla šepeta starodavne pesmi), Runa smrti - kamnita mahovita podgana (vonj poletnega gozda), zlata runa - kamen boga ognja (žagoča vročina) , kača runa - kamen vijoličen vzdih (strela) mogoče sem se nekje zmotil, če pogledaš barvo, potem je to najprimernejša možnost, ali pa je to subtilnost prevoda, še vedno ne gre in tudi jaz imam namigi, kje še pogledati)

Vklopil sem igro in takoj naletel na kup težav.
1.fps je vedno točno 30, nič več, nič manj
2.Ko je HDR vklopljen, se vse začrni, viden je le mini zemljevid
3.relief in liki so nekakšni prosojni, skozi njih v črni barvi sije tisto v ozadju
....

Video 9800GT, najnovejši gonilniki (260,99). Direct-x je po mojem mnenju šel skupaj z igro.

Poskusite zmanjšati kakovost grafike, igrajte se z nastavitvami. Odstranite lepe sence itd. Moja kartica je na primer boljša od tvoje, vendar zaradi majhnega RAM-a (2GB DDR3) ne omogoča maksimalne nastavitve podrobnosti.

Skrite naloge. (za nekatere je treba brati misli)

Torbica.

Mlinarjeva hči je v cerkvi izgubila denarnico, o tem poroča v svojih mislih. Torbica leži pod spiralnim stopniščem verande, na kateri duhovnik bere molitve in se tam pojavi le, če berete njene misli.

Pas.

Stražar Arnold, ki je stal na vhodu v cerkev, je pustil pas pod posteljo, o tem obvešča v svojih mislih. Pas se pojavi pod posteljo v vojašnici le, če mu prebereš misli. Ne morete mu dati pasu (očitno ni potreben), nagrada pa je pas (tako tako, z eno luknjo za čar).

Zapuščena kripta v cerkvi (vhod z zunanje strani na desni).

Da pridete tja, potrebujete pijane iskalce v gostilni NE izročite kapitanu. Tam izberite repliko, kot je nekaj o moški zabavi. Po tem bodo trezni sedeli v vojašnici zgoraj. V zahvalo bodo opravili iskanje po zapuščeni kripti, v kateri kapitan hrani dragocene stvari. Po tem jih je mogoče še izročiti kapitanu, poslal jih bo iskat trola, kjer bodo umrli. (kasneje bo prizor s trolom)

Mlinarjeva ječa.

Ključ je v kuhinji v skledi zelenjave. Mlinar razmišlja o ključu, a tam leži in tako, ni treba brati misli. V ječi je drevo, ki zastonj pripravlja napitke iz zelišč in ima v svojih mislih geslo za nekakšen mlinarski trezor, ki ga še vedno nisem našel.

Kovačeva ječa.

Ključ se pojavi v lopi ob gostilni šele potem, ko prebere misli kovača, se spomni, kako je tam preživljal čas s kmetovo ženo.

Kmečka ječa.

Na kmetiji ob prvem mestu, leži v lopi na gredi. Kmetova žena misli nanj, a ključ bo ležal tudi brez branja njenih misli. V ječi kmetov dnevnik, v katerem prizna umor. Če mu daš dnevnik, ne da bi karkoli zahteval - 450 XP, če zagroziš, da ga boš izročil kapitanu, bo napadel in ga moral ubiti, bo nagrada 225 XP in dober amulet.

Zaklad zapornika.

Strahopetni stražar Peavey, ki je po zaprtju zapustil svojega tovariša, se spominja svojega malega zaklada. Poiščite prvi teleport v bližini vasi.

Mace.

Stražar Winthrop, ki stoji pred vhodom v mlin, razmišlja o izgubljeni palici. Najdete jo na kmetiji blizu mesta za ogrado s prašiči.

Štirje pergamenti.

1. V vasi goblinov blizu stolpa.

2. V ruševinah, kjer se pojavi čarovnik, nedaleč od treh spalcev.

3. Levo od vhoda je razbojniško taborišče.

4. V kamnitem krogu na jugu, med kamnolomom in prehodom na Fjordi Orobasa.

Trije kristali.

Levo od templja v samem kotu, tudi desno, v kotu za drevesom in levo od teleporterja, v kotu, če se obrneš proti njemu. Vstavljeni so v kipe na podstavku, kjer je imp (Zix-Zax).

Iskanja vedeževalke.

1. Prva naloga. Sledite zajcu (c) Zajcu vzhodno od same vedeževalke.

2. Drugi je dvoboj z vitezom. Vitez na mostu blizu prehoda na Fjordi Orobasa.

3. Pri tretji nalogi boste srečali Bellegarja pri prehodu do Maxosovega templja, poslal vas bo leteti.

Penelopin obesek.

Poiščite obesek blizu Lovisovega stolpa in ga prinesite v grob. Grob je vzhodno od vedeževalke in zahodno od stolpa.

Kamniti krogi.

Premagajte bitja, ki jih je poklical Bellegar.

Goblinski obeski.

V ječah goblinov morate najti 3 talismane amuleta:

1. V zahodnem delu - v majhni škatli poleg okostja v enem od slepih ulic.

2. V južnem delu - v eni od dveh velikih skrinj, ki stojita ena poleg druge, nedaleč od razbojnika po imenu Hallorn.

3. V vzhodnem delu - v majhni škatli ob vznožju oltarnega drevesa med dvema žilama rdeče rude.

Talismane je treba nanesti pred kip, ki se nahaja v središču ječe (kjer se združijo 3 smeri) med dvema kadema cvetja.

Vrstni red prijave: zahod, vzhod, jug.

Zeleni kamen.

Preden daš zeleni kamen duhovniku, ga uporabi.

Needlemanovo geslo.

Needlemanovo geslo lahko ugotovite šele, ko premagate Lyken. Zdravnika boste našli na samem vrhu Lovisovega stolpa brez meganaprave in zlahka boste prebrali njegove misli.

Čudne knjige.

Vse knjige se nahajajo v gostilni, vendar jih je mogoče najti le v naslednjem vrstnem redu:

1. V tretjem nadstropju, v zaklenjeni sobi.

2. V pritličju, na točilnem pultu.

3. V drugem nadstropju, na kupu knjig nedaleč od lovca Robina.

4. Zvezek 4 je vaša nagrada, knjiga o spretnostih. Nahaja se v pritličju v kaminu.

Uganke kipov.

kip 3: Jaz sem bodisi Devastation ali Chaos, Waste je v isti sobi kot Mayhem

kip 4: Nisem niti kaos niti opustošenje, kaos ni niti v moji sobi niti v odpadkih

kip 5: Sem v isti sobi kot Waste, nisem niti Zločin niti Odpadek

Za tiste, ki imate težave z jezikovno oviro:

Enoposteljna soba: 3. vrstica s seznama;

Lava soba: 5. vrsta levo, 1 vrsta desno;

Soba z zelenjem: 4. vrsta levo, 2. vrsta desno.

Maxosov tempelj. Pokol zmaja.

Če se želite spopasti z zmajem, morate najti kri, posebno knjigo in tehtnico. Preden iščete tehtnico, morate iti v krožno sobo z bivalnimi prostori in preiskati vse prostore v zgornjem nadstropju. V eni od sob morate klikniti na razširjeno knjigo in v odprti sobi vzeti steklenico zmajeve krvi. V drugi sobi je ključ, ki odklene ključavnico v prvem nadstropju. Knjiga, ki jo potrebujete, je v tej skrinji. Ko prejmete knjigo in kri, morate iti naravnost do zmaja. Po pogovoru z njim (lahko preberete njegove misli, da ugotovite geslo do skrinje, kjer je bila zmajeva kri), morate hitro teči čez most, ne da bi bili pozorni na zmaja. Tehtnica tik za mostom. Takoj po zbiranju tehtnice morate prebrati knjigo. Če ga ne morete doseči, bi bila dobra taktika, da napolnite Vitalnost, pogosteje skačete in/ali nekoga pokličete na pomoč.

Kaj storiti po izbiri čevljev za stolp (veter nad grobom, tri sveče):

Nedaleč od taborišča brodolomcev morate poiskati izgubljenega človeka (ki je to nalogo prej prejel od kapitana Hermoze, da bi se izognili napakam), obkroženega z zmajevimi kuščarji, jih ubiti in od človeka dobiti knjigo. Nato gremo na obalo in v vetru najdemo grob, obdan s tremi svečami. Preberemo knjigo in se pogovarjamo s Sassanom. Prosi, naj ji vrne prstan. Prstan je za vrati takoj za alkimistom Allanom. Vrnemo prstan in gremo osvoboditi stolp pred nekromantom

Kje najti dele za Zeppelin v Fjordu Oroboros?

Skoraj vse dele je mogoče najti v gnezdih po fjordu, le priletite bliže z zmajem - takoj so vidni. Zadnji kos se nahaja poleg enega od dreves iskanja na otoku.

Kje je tretje drevo, iz katerega morate dobiti semena?

To je napaka, pod oznako na zemljevidu ni drevesa, nahaja se na samem začetku lokacije fjorda Oroboros na ločenem otoku, neposredno nasproti trdnjave v skali

Kje je razbojniško taborišče in kako do tja?

Do razbojniškega tabora lahko pridete na dva načina: 1. To je, da prejmete nalogo od stražarskega poročnika in na skrivaj osvobodite razbojnika. Slednji naj vam pove lokacijo kampa in geslo za vstop.

2. V dolini, ki se nahaja za stolpom Lovisa, na enem od mostov lahko srečate razbojnike, ki bodo oropali plemiča. Če jim pomagate, bodo rekli tudi geslo "pesa" in govorili o svojem taboru.

Sam kamp se nahaja v bližini trdnjave Črna sulica, vratar je v zapuščeni hiši, povemo mu geslo in se znajdemo v taboru

Kje je vodja razbojnikov Jagon in kako ga ubiti?

Iagon je v razbojniškem taboru v templju, ki ga varujeta stražarka in dva lokostrelca. Pogovorite se z žensko in spustila vas bo v tempelj. Iagon vas bo sam napadel. Lahko ga ubijete v dveh fazah. Najprej morate priti do njega skozi svetla mesta na tleh (bolje je, da ne greste v senco, se zastrupite), druga ovira v obliki vrele lave prehaja skozi vodo. Ne bo težko nadalje ubiti Jagona.

Poiščite 4 arheologe v fjordih.

1 - Truplo levo od pristanišča, na griču za televizijskim poročilom.

2 - Truplo v gnezdu med trdnjavo častilcev zmajev in pristaniščem.

3 - Živo dekle na gori poleg kipa viteza na začetku fjordov.

4 - Živ človek v jami Imp's Lair Jama na koncu gore, ki deli reko na dva dela.

Ko zberete 4 dele pečata, morate iti do grobnice, ki se nahaja v bližini lokacije 2. dela medalje.

Knjige spretnosti in statistike:

1. Knjiga spretnosti. Leži na visokem kamnu v središču vadbene arene na prvi lokaciji. Moramo poskusiti skočiti.

2. Knjiga spretnosti. Ležanje v kaminu kot nagrada za skrito iskanje po čudnih knjigah. Potrebujete vsaj 3 veščino ključavnic.

3. Knjiga statistike. Leži v središču cerkvene kripte, v kateri morate na glavni nalogi ubiti duha.

4. Knjiga spretnosti. Leži v tleh, na kateri morate razbojnika odpeljati iz zapora. Po predhodno neodprtih vratih, ki jih odpre s svojim ključem (ali glavnim ključem?), bo v steni kotiček z gumbom. Tam bo soba s precej močnim goblin-melee, ki je tudi ozdravljen. Rezervirajte ob postelji (ali na postelji).

Konec igre

Ko visiš na ledu pred izbrancem – je konec igre.

Divinity 2: Blood of Dragons je nadaljevanje slavne igre Divine Divinity. Leta 2002 so ga izdali isti razvijalci. Glavni junak se spet znajde v Rivellonu. To je kraljestvo, v katerem nenehno potekajo vojne in je na robu uničenja. Sprva junak deluje kot eden od lovcev na zmaje, a ko se zaplet napreduje, spozna, da zmaji niso glavno zlo. Z drugimi se moramo popolnoma boriti. Demian, vodja Temnega kroga, ima zdaj ogromno moč. Pripravljen je na zadnjo, odločilno vojno. S pomočjo enega ognjenega viteza se je glavni junak naučil, kako se spremeniti v zmaja. To je tisto, kar bo pomagalo v najpomembnejši bitki.

Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons

Torej, začnemo s prehodom igre Divinity 2: Blood of Dragons. Pojavili se boste v majhni vasi in začeli pogovor s svojim "vodjo". Ni pomembno, kako ji je ime. Pomembno je, da govori. Šef vas bo poslal k nekemu Maginiju. Enako vam bo dalo žareče oči kot darilo. Zahvaljujoč njim boste imeli možnost videti mrtve. Potem se morate pogovoriti s čarovnikom, lokostrelcem in bojevnikom. Vprašajte za nasvet, kdo je bolje biti.

Pred tem pa bo deklica kot darilo predstavila sposobnost izračunavanja misli. Nato boste odleteli v porušeno dolino, kjer je tudi vas. Vendar bo nekoliko večji od starega. Tam boste prejeli prvo nalogo, ki ni težka. Morate govoriti z vaščani, dobiti informacije o zmaju, ki se je pojavil ponoči. Po tem vam bo "vodja" rekel, da greste v kapelo in tam poiščete duha. Pripravite se na prihajajočo bitko. Da bi bila bitka bolj ali manj enostavna, se morate povišati. Dejstvo je, da bo duh šeste stopnje poklical dva okostja. Poleg tega bi se bilo treba založiti z mehurčki in mano ter HP. Vse to vam bo prišlo prav, da se boste lahko uprli mrtvim in se jih ne boste posebej bali. Ko med prehodom igre Divinity II: Ego Draconis premagate duha, boste postali lastnik dvoročnega meča. Nadaljujte do "šefa".

Nato vas bodo poslali na stolp k Lordu Dovisu. Ponovno boste morali dvigniti svojo raven na približno 9. Dejstvo je, da tam povsod gredo okostja stopenj 7-8. Mimogrede, več okostij se vrže naenkrat. Na poti do stolpa boste našli žensko "iz klana sovražnikov". Vendar se z njo ne boste borili. Ženska bo predstavila svoje spomine. Tukaj prvič letiš zmaja. Potem boste spoznali čarovnika. Povedal vam bo veliko vseh informacij o Rivwellonu. Pojdi na stolp. Če želite priti v stolp, se morate povzpeti na uničen kamniti most in hiteti v stolp. Ko se ukvarjate z vsemi okostji, poiščite plošče, ki štrlijo iz sten. Na njih morate skočiti do zadnjega, kjer bo vzvod. Pomagal bo odpreti vrata v drug del stolpa. Vse bo enako - okostnjaki, plošče, vrata.


Ko odprete dve vratci, pred vami ne bo več tablic. Vendar pa bodo vrata. Ob steni boste videli leseno lestev, po kateri se morate povzpeti. Na vrhu boste opazili pet kipov. Nenehno jih morate klikniti, tako da luči blizu njih zasvetijo zeleno. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons se nadaljuje.

Ko pritisnete pravilno kombinacijo, se odprejo vrata, ki so blizu vas. To se bo zgodilo zelo hitro. Ne pojdi nazaj! Ko odprete vrata, morate teči naprej. Odpeljali se boste v sobo s sijajem v sredini. Takoj je treba omeniti, da sta v stolpu dve sobi. V enem boste naleteli na trgovca s okostnjaki. Preiščite telo osebe, imela bo urok. Moramo ga vzeti in prebrati. Nato boste videli vzvod, ki ga morate pritisniti, in se spustite v dvigalo. To vas bo spravilo v mračno sobo. Tukaj ne bo bojev s sovražniki. Govori s prestolom. Toda najprej morate biti prepričani, da shranite. Dejstvo je, da boste morali preizkus opraviti prav na tem prestolu. Se pravi, odgovarjati na različna vprašanja. Če naredite veliko napak, bo prestol rekel, da niste vredni pogovora z lordom Lovisom. No, prestol bo naredil škodo. V tem primeru boste morali ponovno opraviti test. Da ne bi popili veliko mehurčkov na HP, je bolje prihraniti:

Tako ste s prestola lahko dali odgovore na različna vprašanja. Sam Lord Lovis se je pojavil pred vami! Z njim se pogovarjate, nato pa vas pošlje v Maxosov tempelj. Toda najprej morate spraviti raven na vsaj 11-12. Dejstvo je, da bo prišlo do množice dokaj resnega črpanja. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons se nadaljuje.

Pri vhodu se boste srečali s svojim "šefom" z dvema služabnikoma. Prišlo bo do prepira, zaradi česar vas bo gospa označila za izdajalca. No, bori se z dvema služabnikoma. Isti "šef" bo nekje izginil. Ko premagate tekmece, pojdite v tempelj Maxos. V notranjosti bodo hodniki s knjigami. Pogovorite se s knjigo, sledite. Kot rezultat, boste šli v sobo, kjer bosta dve knjigi. Vsaka od knjig vas bo usmerila v delovno sobo. Oglejmo si to malo bolj podrobno:

Knjiga 1: Vstopili boste v sobo z veliko zlata. Vendar se ga ne smete dotikati, ker vas bo udarila strela. Tukaj morate iskati bučo. Ko ga vzamete, se bodo vrata odprla, da boste lahko šli v prejšnjo sobo, kjer sta 2 knjigi. A takoj boste naleteli na štiri Latnike. Treba jih je ubiti.


2. knjiga: Znajdete se v sobi, v kateri je leva stran podobna desni, vendar v zrcalni podobi. Vaša naloga je najti razliko. In razlika je steklo, ki stoji na levi strani, poleg stebra. Pojdi nazaj. Potopite štiri bitke.

Tam bo prehod v tretjo sobo. Tukaj morate skočiti čez robove. Ko skočite, se boste spet srečali v štirih oklepnih možih v stari sobi. Seveda jih je treba namočiti. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons se nadaljuje.

In potem se je pred kipom pojavil teleport. Vanj morate vstopiti. Tako se znajdete v zapuščeni sobi. Z vami se bo začela pogovarjati plišasta žival iz mesa. Pogovor ni ravno prijeten. Potem ko bo strašilo odletelo. Teči moraš naravnost do razcepa. Zavijte levo nanj. Tam bo soba. Takoj, ko vstopite vanj, se bodo vrata takoj zaprla in pojavili se bodo 4 oklepniki. Z njimi se morate spopasti in nato v sobi poiskati skrivni gumb. Odprli boste lahko skrivno sobo in pritisnili ročico. Videli boste, da je polovica ključavnice pri enih vratih zaklenjena. Potem morate teči naprej. Ni se vredno vrniti. Tam bo ista slika, le brez skrivne sobe. Ubijte Latnikov, nato pa bežite naprej. Na tem hodniku levo od vas boste videli vrata, ki jih odprete. Stojiš s hrbtom proti sobi, iz katere si pobegnil. Teči moramo v sobo pred vami. In spet bodo 4 Latniki. Ubijte jih in nato poiščite gumb iz skrivne sobe. Pritisnite ročico tja. Potem se bodo vrata popolnoma odprla. Pojdi skozi ta vrata.

Za temi vrati bi morala biti knjižnica z ljudmi. Nekaj ​​iščejo. Ko te opazijo, jim moraš odrezati glavo. Pogovorite se z duhom, ki bo v tej sobi. Takoj ko spregovoriš, teči naprej. Tam bo razpotje. Teci na levo. The Divinity II: Ego Draconis še naprej napreduje. Pred vami bo dvorana. Spet namočite ljudi tam. Potem bodo v tej dvorani 3 sobe. Poiščite vse. Bodite prepričani, da se lotite iskanja predmetov za iskanje, in sicer knjige in zmajeve krvi.


Ponovno se pogovorite z duhom iz knjižnice. Zdaj morate najti zmajevo kožo. To je potrebno, da zmaj iz zadnje sobe postane človek. Kožo boste našli v sobi, kjer je zmaj. Ona bo pri oltarju. Hitro vzemi kožo, zbeži na razpotje. V nasprotnem primeru boste preprosto ocvrti. Odprite knjigo, preberite urok. Potem se bo zmaj spremenil v človeka in ga ubil. Takoj, ko ubijete, pojdite v sobo, kamor še niste pogledali - v zadnjo. Spoznajte glavnega sovražnika. Govori z njim. Poklical bo dva mafija, da bi potopila. No, po vsem tem se lahko odpravite na Otok Sentinelov.

Na tem otoku morate govoriti z duhom. Povedal vam bo, da morate izmed osmih izbrati štiri služabnike. Takoj, ko jih izberete, se pogovorite s spomeniki. Povejte jim ime osebe, ki ste jo izbrali. Teci do oznake na zemljevidu - do groba. Tukaj morate prižgati sveče, vendar jih bo močan veter upihnil. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons se nadaljuje.

Tecite po otoku in poiščite osebo, ki je obkrožena s pošasti. Nato morate ubiti pošasti, nato pa boste od osebe prejeli urok. Vzemi, teci v grob in preberi, da veter utihne. Prižgite sveče. Pojavila se bo punca, ki bo rekla nekaj takega kot "hvala, ampak potrebujem svoj prstan." Prstan je treba iskati v jami, blizu okostja kita. Tam jo deklica še vedno študira. Na tem območju je vhod v jamo. Pred vstopom se je najbolje rešiti. V jami vzemite prstan in nato se bo pojavila plišasta žival. Pogovarjal si se z njim v Maxosovem templju. Borite se z njim, pa tudi s pošastmi. Ko ugotovite, dajte deklici prstan. Po tem bo sledil pogovor z njo. Nato tecite z njo, da osvojite stolp. Samo slediti moraš dekletu.


Torej ste ob soteski, ki vodi do stolpa. Teci po njej in se spopadaj z razbojniki. Ko vstopite v stolp, se boste znašli v zaporu. V njegovem osrednjem delu bo spet plišasta žival iz mesa, ki jo je treba napolniti, tako kot vse ostalo. Mimogrede, strašilo bo še bolj zapolnilo prehod. Osvobodite zapornika. Povedal vam bo o skladišču, v katerem je eksploziv. V nadaljnjem prehodu igre Divinity 2: Blood of Dragons vzemite eksploziv in razstrelite ruševine. Tecite naprej, dokler ne vidite dvigala. Vozite se v različna nadstropja in se ukvarjajte z vsemi. Potem bo pritekel tisti, ki ste ga obudili. Ukvarjala se bo s priklicem demona. Ubij demona. Rekel bo, da je bolje, če te odpelje k ​​gospodarju stolpa. Teci naprej in znašli se boste v prestolni sobi. Tam boste spet videli prav tega gospodarja in demona. Vaša naloga je, da se ukvarjate z vsemi. Po tem stolp postane vaš, sovražnik pa je okoli baliste. Preobrazite se v zmaja in spustite baliste. Potem bo stolp končno postal vaš.

Ko zavzamete stolp, se morate teleportirati v Fiords of Orobas. Če teleport ne deluje, naredite naslednje: pred teleportom naložite shranjenega in potem bo teleport deloval. Takoj boste vrženi v množico goblinov. Bolje je teči v vodo. V njem se preobrazite v zmaja (privzeto - tipka "Q"). Vzleti navzgor. Ne bi smeli leteti na baliste. Tam bo polje proti zmajem in takoj boste umrli. Poiščite teleporter na gori. Pojdite vanjo in vrženi ste v bunker. V notranjosti bo le nekaj sovražnikov, ki jih je treba ubiti. Bolje se pogajati z ostalima dvema. Včasih lahko pri njih kupiš dobre stvari. Izklopite igrišče in se spopadite z balisti. The Divinity II: Ego Draconis še naprej napreduje.

No, zdaj, glede na iskanje samoglasnikov: vrniti se morate na stari položaj - nad vodo. Poiščite jamo pod slapom. V njem bodo ob vratih trije kipi. Prosili vas bodo za dostavo "Drevesnih semen". Vsak kip bo poimenoval svoje drevo. Zdaj pa poglejmo, kje bi morali iskati drevesa:

  1. to drevo se nahaja na otoku, neposredno pred jamo. Zapustite jamo, postanite zmaj, poletite naprej na otok.
  2. to drevo bo na gori stran od gradu.
  3. dano drevo za pristaniščem. Poletite in na levi boste videli veliko drevo.

Torej, daš vsa zrna kipom, pojdi noter in pojdi naprej. Tam se pogovorite z zmajem. Nato na lokaciji Orobas Forbes poiščite rezervne dele za zračno ladjo. Vsi se nahajajo v gnezdih. Samo en kristal bo na drevesu z otoka, kjer ste vzeli zrna.


Poleti v drugo mesto. Čarovnik potrebuje pomoč pri zapiranju vrat. Stoji in se ukvarja z njihovim zaprtjem. Morate zrušiti vse tiste pošasti, ki so padle od tam. Ne bojte se jih, saj so šibki. To vam bo dalo ščit. Kar se tiče kamna, ga boste našli v jami Broken Valley. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons se nadaljuje. Poleti v jamo kot zmaj, bori se z vsemi in uniči stolpe.

Vstopiš v jamo in odneseš kamen. Ponovno poletite v Orobas Forbes. Potrebujete drevo, ob katerem ste uganili uganke. Spustite se v vodo, tam bo še nekaj, kar je videti kot strjena lava. Pristopite tja in kliknite na drsnik, ki ga imate v inventarju. Preberite urok. Znajdeš se v Dvorani odmevov.

Najprej z zmajem ubijte 4 stolpe, ki bodo pred vami. Poleti v temno kraljestvo. Znajdeš se v ječi. Pred vami so koraki. Shranite in se spustite, da se znajdete v areni. Tam morate ubiti vse šefe, ki so bili med igro že ubiti. Mimogrede, bodo veliko šibkejši in ne boste imeli težav z njihovo represalijo. Ko namočite vse, odprite vrata do teleporta. Vstopite in se znajdite v drugi ječi. Pred vami se bo pojavila krogla. Shrani!

Poletite tja in se znajdite v spominih določene dame. Usmrtijo jo, a vas opazijo. Tam morate vse namočiti. Ni lahko, vendar je mogoče. Ko pobijete vse, si oglejte zadnji video. Prehod igre Divinity 2: Blood of Dragons je končan.