Divinity 2 ego draconis procházející úkoly. Kronika her: DIVINITY2


Vigor mortis

Tento úkol zadává nekromancer Naberius Cerberus, kterého najdete ve Staré jeskyni. Vstup do něj se nachází v severní části Oskolu. Necrosauři utekli před nekromancerem a on vás požádá, abyste je našli. Po splnění tohoto questu získáte docela užitečného společníka - nekrosaura.

Uniklé příšery se skrývají v Nových štolách na západě Oskolu. Abyste získali křišťálovou lebku nekrosaura, musíte zabít tři monstra.

Vraťte se do Naberij. Nyní můžete sbírat svého Tame Necrosaura.

Banditské doupě

Tento úkol lze vzít poručíkovi Luisovi do Oskolových kasáren. Násilník jménem Maurice, který je ve vězení, nechce vydat své komplice. Seekers Commander vás zve, abyste získali důvěru lupičů tím, že zorganizujte útěk, a poté seberte celý gang.

Polohu tábora banditů a heslo zjistíte dvěma způsoby.

První možnost: Můžete jít dolů do vězení a číst myšlenky Maurice. Na vaší mapě se objeví značka "Bandits' doupě" a zjistíte heslo pro vstup - "rutabaga". Pokud zvolíte tuto možnost, pak při průzkumu kobky Secret Manhole poblíž východu do kasáren narazíte na lupiče úrovně 8-9, kteří zachraňují Maurice.

Druhá možnost: Zřícená kaple má vchod do Tajného průlezu. Projděte kobkou k východu do kasáren, cestou vyjměte kostlivce a gobliny úrovní 3-6. Po výstupu nahoru se ocitnete v Mauriceově cele. Přesvědčte ho, aby šel s vámi a vraťte se dolů do jeskyně. Okamžitě na vás zaútočí malá skupina skřetů, takže buďte připraveni.

Jděte s ním k východu na Farmě. Maurice otevře zamčené dveře a vy můžete prozkoumat dříve nepřístupnou část kobky. Je tam tajná místnost s truhlou a také kniha, která přidává +1 vývojový bod. Chcete-li jej otevřít, aktivujte páku ve zdi.

Po prohledání jeskyně odejděte poblíž Jaxon Farm a promluvte si s Mauricem. Můžete dokonce přiznat, že vás poslal poručík Louis, ale stejně tomu nebude věřit. V důsledku toho vám bandita prozradí heslo a polohu tábora.

Nyní stojíte opět před volbou: hlásit se banditům sám nebo jít za poručíkem a vše mu říct. Pokud zvolíte druhou možnost, pak bude tábor zcela vyčištěn vojáky a úkoly, které tam dostávají, kromě "Chrám osudu" se stanou nedostupnými. Vždy stihnete předat bandity poručíkovi a splnit úkol, je lepší nejprve bandity navštívit sami.

V pasti

V Jižním údolí je velká jáma posetá větvemi, ze které volá o pomoc lovec. Toto je jediné místo ve hře, kde se lano hodí.

Dostaňte lovce z díry a připravte se na boj s obrovským trollem 11. úrovně. Po zabití děvčete dostanete za odměnu luk a peníze nebo zkušenosti, ze kterých si můžete vybrat.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Skvělý lovec

Tento úkol je přidán do deníku po rozhovoru s Glorious Robinem, lovcem, který stojí ve druhém patře krčmy a dívá se shora na halu. Podařilo se mu porazit obrovského kance a je na to velmi hrdý. A je to důvod k radosti?

Musíte dokázat, že existují děsivější monstra. Například zabít démona. Takové monstrum 12. úrovně se spawnuje z koule v oblasti Quarry. Než však bude možné monstrum přivolat, musíte bojovat se třemi vlnami jeho přisluhovačů. Při druhém setkání s čarodějem Bellegarem se také objeví démon 9. úrovně. Udělá to kterýkoli z nich.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Po zabití démona získáte jeho tlapu. Vraťte se k Robinovi a odevzdejte quest. Potěšený lovec vám dá rukavice, které poskytují dobrou ochranu, stejně jako 1500 zkušeností a předmět podle vašeho výběru.

Při hledání červené rudy

Tento úkol zadává Tichý kovář Drivan, který žije v Západním údolí u Studny přání. Aby začal věci okouzlovat, potřebuje červenou rudu. Pokud se vám ve vašem inventáři nepovaluje několik kusů tohoto minerálu, budete si muset rudu koupit od obchodníků nebo proběhnout místní kobky, abyste ji sesbírali.

Jakmile přinesete rudu, bude quest dokončen. Za odměnu dostanete 1500 zkušeností a další zkušenosti nebo peníze na výběr.

Nyní můžete kdykoli přijít do Drivanu a očarovat předměty.

Rváči

V hostinci "Černé prase" ve Village se Hledači usadili a terorizovali majitele a místní se bojí ústav navštěvovat. Chcete-li získat tento úkol, kontaktujte barmana Tima Kindnesse nebo servírku.

Promluvte si s vojáky, ale abyste byli bráni vážně, mluvte tvrději. V důsledku toho na vás rváčci zaútočí, ale objeví se poručík Luis, který opilce sundá. Nyní máte několik možností.

Vše můžete sdělit veliteli tak, jak to bylo. V tomto případě bude tým potrestán a poslán na nebezpečnou misi. O něco později uvidíte jejich smrt v bitvě s trollem, kterého poté zabijete.

Můžete se za chlapy přimluvit a později se podívat do baráku. Vojáci nezůstanou v dluzích – dostanete quest a přístup do Abandoned Crypt, kde si můžete vzít dobrý pás.

Požádejte barmana o svou odměnu.

Vymáhání pohledávek

Poté, co vyženete vojáky z krčmy, můžete se tam setkat s obchodníkem jménem Adrian Locke. Bude si stěžovat na hlídače Kina Zateynika, který mu měl přinést králíka. Vzal peníze, ale stále nic nepřinesl.

Keane hlídkuje u vchodu do vesnice shora, u brány. Řekne, že Locke je vyděrač a vy nejste první, koho posílá pro peníze, a vypadá to jako pravda. Ale je lepší splnit objednávku obchodníka - jeho produkt vás bude zajímat. Pokud se postavíte na Keaneovu stranu, řekne vám heslo do Lockova kouzelného vozíku. Toto heslo ale zjistíte jednoduše čtením myšlenek košíku.

Odměna bude malá, obchodník je extrémně skoupý.

Stash poručíka Louise

Pokud jste během mise neodevzdali poručíka Seekerů "rváčci", pak vám jeden z nich, Merrill, odhalí tajemství. Nachází se ve druhém patře kasáren. Faktem je, že poručík Louis má sklad pašovaného zboží, ze kterého můžete profitovat.

Pokud půjdete za Louisem a řeknete mu, že byl odhalen, pak budou vojáci posláni na nebezpečnou misi a zemřou. Úkol se nezdaří a do keše se nedostanete.

Chcete-li úkol úspěšně dokončit, přejděte do Abandoned Crypt, která se nachází na pravé straně kaple. Jakmile jste uvnitř, použijte tlačítko naproti vchodu.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Cestou narazíte na několik koster úrovně 4-5. Dále narazíte na kouzelníka kostlivce, zabijte ho, abyste získali klíč ke dveřím na opačném konci jeskyně. V místnosti, kterou lze otevřít klíčem, najdete truhlu a krabice, napravo je „Pass moci“, vezměte si ho, abyste splnili úkol.

Lovisův kámen

Promluvte si s otcem Romonem a on vám řekne o jistém artefaktu, který by rád vlastnil. Tento kámen lze získat během průchodu hlavním úkolem. „Při hledání mistra Lovise“.

Ve věži Lovis se po puzzle soch chrlících oheň vydejte až na samotný vrchol. Brzy najdete dveře - vstupte.

Před vámi bude kulatá místnost zářící zeleným světlem. Bydlí zde starý Mistrův kovář - kostlivec Karel. Ve výklenku s ohněm můžete v pravém rohu vidět obruč. Aktivujte jej.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Uprostřed místnosti se objeví zelená koule, kterou otec Romon požádal, aby ji přinesl. Kámen není třeba hned nosit knězi. Pokud si ji prostudujete, přenesete se do Dungeonu pevnosti – nachází se pod věží Lovis – kde potkáte ducha jménem Toykh. Přečtěte si jeho myšlenky a získejte +1 statistický bod. Po krátkém rozhovoru na vás zaútočí čtyři monstra o 9-10 úrovních.

Poté, co se vypořádáte s duchem a dalšími zlými duchy, aktivujte obě nohy. Po aktivaci poslední nohy vylezte po sestupných deskách nad východem z jeskyně. Zde si můžete vybrat jeden ze čtyř předmětů: meč, palcát, štít nebo luk.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Nyní se vraťte k otci Romonovi a dokončete úkol.

Krev Muaddy Algediho

V železném hrnci se zelení u krbu si vezměte klíč od sklepa mlynářova domu. Jděte do prvního patra mlýna a sejděte dolů do zářícího suterénu.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

V jeskyni najdete strom - to je Alchymista Abanyar. Nyní, až budete potřebovat uvařit lektvar, kontaktujte ho. Zeptejte se Abanyara, kdo je Muadd. Vraťte se za mlynářem a řekněte mu, že znáte jeho skutečné jméno. Tento úkol bude přidán do deníku. Ukáže se, že Hubertovo skutečné jméno je Muadd Algedi. Je to alchymista skrývající se před vrahy. Ale Muadd neví, odkud ránu očekávat. Promluvte si s jeho dcerou a ona řekne jména tří lidí, kteří mohou něco vědět: Otec Romon, Rosa a kapitán Radner.

Kapitán je v prvním patře kasáren, Romon najdete v kapli a v domě sedí Rosa, manželka chovatele prasat Folona. Ze všech tří bude pouze ona sdílet informace o podezřelých cizincích.

Nyní jděte do zničené kaple. Muž jménem Jesse, kterého tam potkáte, řekne, že vrah již našel Muadda, načež ho budete muset zabít.

Jděte do mlýna v prvním patře. Když se tam objevíte, spustí se cutscéna, ve které zabiják jménem Penumbra ohrožuje Muaddu a jeho dceru. Můžete ochránit mlynáře nebo se postavit na stranu vraha.

Pokud Penumbru zabijete, dostanete kromě odměny za úkol i talisman z její mrtvoly. Navíc kvalita dodatečné odměny bude o něco vyšší. Pokud ji necháte zabít Muadda, dostanete pouze odměnu za úkol. Penumbra odchází a žádá, aby ji našel v Alerothu, ale tam ji nepotkáte. Možná vývojáři plánovali vyvinout příběh s touto postavou, ale z nějakého důvodu tak neučinili.

Na lovu

Tento úkol můžete získat prozkoumáním nástěnky v kasárnách, vpravo od vchodu do věznice. K dokončení questu musíte zabít pět zločinců. Za zabité dostanete zkušenosti, peníze a předměty, ze kterých si můžete vybrat.

a za každého zabitého dostanete zkušenost a předmět dle vašeho výběru. Za všech pět dostanete dalších 1500 zkušeností a tři velmi dobré předměty. Ale pozor – jako důkaz budete muset dát kapitánovi osobní předmět hledané osoby, což samo o sobě může být zajímavé.

Žádná slova

Archeolog Georg Grimoire našel nějaké ruiny poblíž South Valley Stele. Neumí ale přečíst nápisy na nich a musíte najít někoho, kdo by mu mohl pomoci.

V ruinách poblíž chrámu Mahos žije specialista na dračí jazyk. Toto je historik skřítek jménem Trix-Krux. Dá vám slovník, který Grimoár potřebuje.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Poté, co archeolog přečte kouzlo z knihy, objeví se démon Perkhot 13. úrovně. Pro dokončení mise ho zabijte. Za odměnu dostanete 2 200 jednotek. zkušenosti a jednu ze tří položek na výběr.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Ztracená duše

Při vašem prvním setkání vás mistr Lovis požádá, abyste našli a vrátili kámen s jeho duší. Nyní je v Amadusii, jeho přítel v minulosti, který přebývá v chrámu Mahos.

To lze provést během průchodu hlavní misí. "Byl tam drak, ale všichni vyšli"... Po zabití budete moci sebrat kámen z Amaduziina těla. Ale v Chrámu potkáte duchy, kteří vás požádají, abyste zlomili duši Lovise. Pokud splníte jejich požadavek, pak tento úkol neuspějte!

K dokončení úkolu vezměte kámen Lovisovi. Odměnou vám bude 1 650 zkušeností a jeden vysoce kvalitní předmět na výběr. Také získáte přístup k truhle se skvělými předměty. Pokud se odmítnete vzdát kamene, zaútočí na vás kostlivci a mistr Lovis zmizí.

Rozdvojená osobnost

Na severozápadě tábora banditů potkáte šíleného chlápka jménem Eugene. Žijí v něm dvě osobnosti: mírumilovný Clyde a agresivní Dshakal. Musíte najít lektvar, který Eugenovi pomůže zotavit se z nemoci.

Ve druhém patře taverny ve Village najdete typ s ochrannou přilbou na čtení myšlenek na hlavě. Tohle je Dr. Niedelman a má lék. Budete si však muset vybrat, koho necháte naživu: Clydea nebo Dshakala.

Po darování života Dshakalovi se stanete majitelem prstenu užitečného pro kouzelníky a výběrem Clyda získáte jako odměnu sekeru užitečnou pro válečníky. Dostanete také 1 500 jednotek. zkušenosti a náhodný předmět na výběr.

Gobliní srdce

Ukázalo se, že skřítci jsou také užiteční. Promluvte si s Richardem Wegenerem, abyste obdrželi tento úkol. Pokud budete číst jeho myšlenky, budete moci za každé přinesené srdce obdržet nikoli 50 zkušeností a 50 zlatých, ale obojího třikrát více. Strávená zkušenost se plně vyplatí, protože quest lze mnohokrát vrátit.

Horská hostina nebo hlad

Po dokončení úkolu „Goblin Hearts“ si znovu promluvte s pretoriánem Richardem Wegenerem. Provianty byly shromážděny na Jaxon Farm a požádá vás, abyste je pomohli získat pro Řád. Problém je v tom, že jídlo hlídá četa Seekerů a vy se jich musíte zbavit.

Můžete zahájit boj a přerušit Hledače, můžete je podplatit nebo číst myšlenky stráže a říct, že na něj čeká dívka Elizabeth, po které touží.

Poté najděte Rattyho na útesu severně od Farmy, promluvte si s ním a vraťte se k Richardovi pro odměnu.

Dezertér

Nervózní chlápek David je ve druhém patře hospody. Když si přečtete jeho myšlenky, můžete zjistit, že uprchl z Řádu. Pokud ho pretorián z Alerothu, Richard Wegener, který přišel do vesnice, pozná, bude mít ten chlap potíže.

Pokud toho chlapa předáte Richardovi, přijde a zabije dezertéra. Za odměnu dostanete zkušenosti, peníze nebo předmět dle vlastního výběru. Nebo slibte, že se dezertéra nevzdáte, odměna bude stejná. Ale pokud budete vyhrožovat chlapovi, požadovat peníze za mlčení, dostanete také vynikající „Rukavice pretoriánského Davida“... Následně může být dezertér ještě předán Richardovi.

Záchranný hák

Nedaleko obce je vyhlídková věž. Na něm uvidíte muže jménem Kinsey. Po rozhovoru na vás zaútočí tři skřeti, zabijte je a hodíte hák na strážce, který spadne z jedné z příšer. Čtěte Kinseyho myšlenky, dokud je stále na věži – získáte +1 bod statistiky.

Když půjdete dolů, strážce vám řekne, co se stalo. Společně s partnerem Pivertem hlídkovali území, když narazili na gobliny. Příšery se zalekl a uprchl do Vesnice a nechal svého přítele v nesnázích. Nyní musí být Pivert ve střehu a Kinsey se rozhodl ho potrestat.

Pivert stojí na střeše kasáren. Mluv s ním. Ostatní vojáci přijdou brzy a Kinsey je s nimi. Pivert bude zatčen a vy budete odměněni 160 zlatými, 450 zkušenostmi a náhodným předmětem, ze kterého si můžete vybrat.

Záchrana vepřového

Promluvte si s Falonem v prasečáku, abyste obdrželi tento úkol. Poručík Luis mu odnesl prasata a žádá, aby našel prase jménem Gavryusha a zašeptal mu slovo do ucha. "Šunka".

Jděte na farmu Jaxon. Když se pokusíte promluvit s prasetem, zastaví vás tři strážci. Můžete jim lhát o jejich jménu pro lov na draky nebo o třech ztracených kráskách. Utečou, zatímco vy pustíte prasata.

Vraťte se za Follonem a získejte 450 zkušeností a 160 zlatých jako odměnu plus dalších 160 zlatých nebo náhodný předmět dle vašeho výběru.

Kostlivec ve skříni

Vezměte si klíč do sklepa na trámu v domě Jaxonů na Farmě. Slezte dolů a vezměte si ze stolu „Deník dělníka Jaxona“... Přečtěte si to a úkol bude přidán do vašeho deníku.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Ukáže se, že Jaxon zabil předchozího přítele své ženy, chlapíka s veselým příjmením Kobelino. Získané informace můžete použít několika způsoby:

Můžete Jaxona vydírat - požadovat peníze za neprozrazení. Úkol splníte, ale odměna bude malá.

Farmáře můžete rovnou zabít: když mu řeknete, že odnesete dopis kapitánovi, zaútočí na vás. Odměna bude stejně skromná, ale z farmářova těla můžete sebrat "Amulet Jaxona", což zvyšuje ducha +4, únik +1 a vitalitu o +4.

Ale nejlepší způsob, jak misi dokončit, je odevzdat vraha kapitánu Radnerovi, kterého najdete v kasárnách. Karl Jaxon bude zatčen a jeho žena Dana se přestěhuje ke kováři. Kromě 450 jednotek. zkušenosti získáte velmi dobrou věc.

Tajná korespondence

Na Jaxon Farm se setkáte s Danou, farmářovou ženou, která vás požádá, abyste předali dopis kováři Dirkovi ve Village.

Existuje několik možností pro dokončení úkolu:

Bude dobré, když úkoly splníte "Kostra ve skříni" předání Jaxona do rukou spravedlnosti. Kovář vám bude velmi vděčný, vrah půjde do vězení a Dana se nastěhuje do domu svého milovaného.

Tábor banditů

Pozornost! Pokud jste řekli poručíku Louisovi o umístění tábora a on poslal své vojáky, pak nebudete moci v táboře brát a plnit žádné questy kromě „Chrámu zkázy“.

Hledejte sekeru

Lupič jménem Iron, stojící na dřevěné konstrukci v Táboře lupičů, vás žádá, abyste našli svou oblíbenou sekeru, kterou ztratil v hlavě nějakého nešťastníka.

Sekera je u rozbitého vozu se třemi mrtvolami, nedaleko vchodu do fjordů Orobas. Je těžké si toho všimnout, leží poblíž hlavy jedné z mrtvol.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Můžete jednoduše dát sekeru železu a získat 1 500 zkušeností a zlato nebo více zkušeností, ze kterých si můžete vybrat. Nebo řekni, že si tu sekeru necháš pro sebe. Poté na vás bandita zaútočí a když prohraje, nechá vám sekeru. Za odměnu dostanete 1500 zkušeností nebo 375 zlatých na výběr.

Loupež za bílého dne

Tento úkol lze převzít od Ragnara v táboře banditů. Gang zločinců má v plánu okrást karavanu bohatých mužů jedoucích do Oskolje z Orobských fjordů a on vás zve, abyste se k nim přidali.

Přejděte na místo setkání. Máte na výběr: stát na straně lupičů nebo chránit obchodníky. Pokud se rozhodnete podpořit bandity, zabijte obchodníky a vraťte se do tábora k Ragnaru. Dostanete 1500 zkušeností, zlato a ještě jeden předmět na výběr. Když zvolíte druhou možnost, zabijte lupiče a okamžitě dostanete podobnou odměnu, ale quest selže. Řekněte Ragnarovi, že bylo příliš mnoho nepřátel a všichni bandité byli zabiti.

Chceme žít poctivě

V táboře banditů potkáte dva mladé bandity: Ciri a Clementa. Chtějí se rozejít s temnou minulostí a začít nový poctivý život, ale zbytek lupičů je jim podezřelý, a proto je strážný Christopher nikam nepustí.

Vraťte se za Christopherem a dopřejte mu rum. Poté se strážný někam vydá a vy stačí jít k milencům a odevzdat úkol. Za odměnu dostanete 1500 jednotek. zkušenosti, uprchlické zbraně a zkušenosti nebo zlato na výběr.

Chrám zkázy

Tento úkol získáte tak, že si promluvíte s kněžkou Ledou v táboře banditů nebo s Gilbertem, pokud jste obsadili tábor s Louisovými vojáky. Jedno i druhé najdete před vchodem do chrámu.

Je lepší vměšovat se do chrámu s již napumpovanými a s nekrosaurem, protože nízká úroveň se rovná smrti.

Jakmile budete v chrámu, setkáte se s Jagonem a dveře budou zamčené. Před vámi je temná, otrávená místnost. Bezpečné pouze v místech, kde dopadá světlo. Používejte léčivé lektvary nebo jídlo podle potřeby, ale pokud máte vysokou regeneraci, nebudete je ani potřebovat.

Sundejte kostry na dálku pomocí luku nebo magie, přivolejte nekrosaura. Na opačném konci místnosti je Jagon. Když mu snížíte body zdraví asi o čtvrtinu, uteče a dveře za vámi se otevřou.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Další místnost bude jednodušší – stačí zabít dav kostlivců. Pokud jste na dostatečné úrovni, nebude to problém.

Za zamčenými dveřmi je vlevo truhla. Klíč najdete vystoupáním po schodech na kameni. Je těžké to vidět, takže se podívejte blíže.

Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)


Průchod božství II. Vedlejší questy. Část první (Oskolye)

Úplně nahoře se opět setkáte s Jagonem a uvidíte malou cutscénu. Po březích řeky se valí žhavá láva, najdete zde několik truhlic. Následujte vodu k dřevěnému mostu a poté ke vchodu do Temné jeskyně.

Za dveřmi se znovu utkáte s Yagonem, tentokrát naposledy. Sbírejte trofeje a vstupte do kruhu zeleného světla na konci jeskyně. Setkáte se s nekromantem Laikenem, majitelem Věže moci. Po krátkém rozhovoru zaplní vchod, úkol bude splněn. Jako odměnu budete požádáni, abyste si vybrali zlato nebo 1 500 zkušeností.

Chcete-li opustit jeskyni, přejděte k zeleně zářícímu teleportu.

Mahosův chrám

Pomsta

Promluvte si s duchem jménem Abalam v Temple of Machos, abyste dostali tento úkol. Řekne vám, že Lovis byl krutý vládce a požádá vás, abyste zničili kámen jeho duší. Pokud nechcete selhat v pátrání mistra Lovise "Ztracená duše", pak tento úkol raději odmítněte. Ale pak na vás zaútočí duchové.

Pokud přesto souhlasíte, pak může být kámen odstraněn z Amadusiovy mrtvoly a zničen vedle oltáře v chrámu Mahos. Vraťte se za Abalamem a řekněte jim, že duchové jsou volní. Za odměnu dostanete 1650 zkušeností nebo 360 zlatých na výběr.

Historie ve dvou svazcích

Tento úkol lze získat od knihovníka v Library of the Temple of Machos. Potřebuje knihu s názvem Orbis Arcesso, který je někde v chrámu.

Tuto knihu najdete v prvním patře pokojů s celami v truhle. Klíč k truhle leží ve skryté části Amadusiiny cely, abyste se tam dostali, aktivujte „Flaming Book“ na poličce.

Vraťte se ke knihovnici. Za odměnu vám dá Knihu dovedností draků, svazek druhý Orbis Arcesso které budete potřebovat v příběhové misi "Byl tam drak, ale všichni vyšli", stejně jako 1 500 zkušeností, zlato a předmět na výběr.

„Všechno se stalo, jak jsem očekával. Jen kapka magie Zdroje... A jako mouchy na med se slétly příšery. Dav zpanikařil a začal masakr. Mistři na mě ukázali prsty. Jak jsem plánoval. Nasadili mi obojek a okovy a poslali mě do Fort Joy. Přišel jsem sem zabít ty probuzené. Ale místo toho jsem se stal součástí jejich příběhu."

Část - 1: Prolog / Svěží vánek

Divinity: Original Sin 2. Návod

Po editoru postav bude na lodi nově vytvořený hrdina nebo hrdinka. Jděte za magistrem Sivenem a cestou kontrolujte různé předměty. Dívka bude vyprávět příběh o tom, kdo jste byli kdysi extrémně nebezpečným kouzelníkem, ale nyní pro nikoho nepředstavujete hrozbu, protože vám na krku visí speciální kouzelný obojek.

Jakmile dialog skončí, otevřete dveře a jděte do chodby: na straně můžete vidět další dva pány a kaluž krve v další kabině. Jděte dovnitř a promluvte si s mistrem Watersem: požádá vás, abyste pomohli najít viníka celé té hrůzy. Vyjděte nyní z kabiny - protější dveře budou zamčené. Jděte do hlavní místnosti dále uprostřed.

Ve velkém podpalubí lodi narazíte na partu mistrů a dalších různých postav, které také nosí kouzelné obojky a některé z těchto postav se v budoucnu stanou vašimi věrnými spojenci a společníky, proto vám doporučuji poznat všechny.

Magister Viktar a soudruh Ifan ben Mezd budou stát u dveří na pravé straně. Pointa je, že mistr obviní Ifana z vraždy. Směšná podezření můžete vyvrátit. Nedaleko se budou nacházet zamčené dveře, a pokud podržíte klávesu „Alt“, pak u postele najdete klíč, po jehož stisknutí lze dveře otevřít tímto klíčem, ale další dveře nelze otevřít.

Jděte ke dveřím na levé straně - tam bude Magister Paidy. Po rozhovoru s ním vás pustí dovnitř. Uvnitř začne scéna, které se zúčastní podivná žena jménem Vindego a několik mistrů (navíc, pokud hrajete za elfa nebo nemrtvého v podobě elfa, pak by se na místě činu mohlo sníst maso, načež objevilo by se vidění, které opět naznačovalo této podivné ženě). Každopádně výsledek rozhovoru bude beztak stejný: Vindego ulomí límec, vytvoří výbuch, po kterém mistři zemřou a postava ztratí vědomí.

Jakmile postava přijde k rozumu, můžete rychle prohledat všechny truhly a bedny poblíž. Pokud se vrátíte zpět do velké místnosti, pak zjistíte, že všechny satelity na podpalubí leží v bezvědomí a jejich pokusy vstát budou marné.

Každopádně v místnosti, kde k výbuchu došlo, je schodiště, které vede nahoru. Po pravé straně je kabina, uvnitř které bude stát Mistrův pes. Pokud jste si při tvorbě postavy vybrali talent "Přítel zvířat", můžete si se psem promluvit nebo ho zabít, chcete-li. Nedaleko ve stejné kabině jsou další dveře, ale budou zamčené. Dveře ve vedlejší kabině, které vedou opět do stejné místnosti, jsou také zamčené. Jděte proto dále do velké místnosti.

Uprostřed jsou zamčené dveře s vyobrazenou lebkou. Klíč ke dveřím se nachází nedaleko – na pravé straně na těle zavražděného mistra kněze Mevina. Cestu k mrtvole zatarasí oheň, ale dá se snadno uhasit, když vystřelíte do sudu s vodou. Nedaleko bude ve slepé uličce sedět nemrtvý elf Feyn (za předpokladu, že vy sami nehrajete za Faneova nemrtvého). V každém případě, pokud během dialogu s ním zvolíte druhou odpověď, pak získáte +2 do vztahu. Pomocí klíče otevřete dveře, ale dveře budou územím "Mist of Death", takže je smrtící tam vstoupit (pokud nehrajete za nemrtvou postavu). V každém případě jděte po bočních schodech nahoru.

Na palubě lodi budete muset bojovat s několika poměrně velkým hmyzem zvaným "Vile Devil". Ale nic moc složitého – jen taktické tréninkové bitvy. Na druhé straně bude člun s přeživším vězněm. Během dialogu postava nabízí, že zachrání zbytek vězňů, a já vám doporučuji, abyste s tím souhlasili, takže se vraťte dolů.

Nyní se po příchodu do spodního patra ukáže, že všechny postavy dostaly rozum a samostatně bojují s nepřátelským hmyzem, čímž jasně demonstrují své bojové schopnosti. Po malém úklidu se s nimi vraťte zpět na loď, abyste unikli z potápějící se lodi. Díky tomu postava při záchraně zaostává za skupinou, zůstává na lodi a je zachráněna jen díky troskám (pokud odmítnete sestoupit, abyste zachránili zbytek postav, pak se vše stane zcela naopak: vy jsou zachráněni lodí a zbytek postav - díky troskám).

Část - 2: Pevnost "Joy"


Jak se dostat přes Divinity: Original Sin 2

"Pobřeží"

Část 3: Probuzený

Divinity: Original Sin 2. Kompletní hra s návodem

"Lodní Lady Pomsta"

(?) Quest: "Lady of the Seas"

Po útoku bude na lodi mnoho mrtvých postav. Nejprve si promluvte s Garethem a Ailmentem, od kterých se dozvíte, že loď je vlastně živá, protože je postavena ze speciálního a jedinečného stromu, takže abyste mohli vyplout, budete se muset s lodí nejprve domluvit.

Umístění: "Horní paluba". Slezte nyní do nákladového prostoru. Navzdory skutečnosti, že se společníci věnovali své práci, stále je lze sblížit, pokud projdete všemi palubami. Na této palubě najdete jen polovinu, tak slezte dolů.

Umístění: "Spodní paluba". Na přídi lodi je klec a uvnitř je zmrzačený, ale živý biskup Alexander. Uprostřed tohoto patra je kouzelné zrcadlo, kde můžete změnit vzhled své postavy, pokud si to přejete. Na zadní straně lodi jsou speciální dveře, se kterými můžete mluvit. Ale než otevřete dveře, vyhledejte "", což bude označovat důležité heslo pro další průchod - "". To však není vše: požádejte ho, aby šel do klece k Alexandrovi, aby si prohlédl tělo a vzal si do oblečení další důležitý předmět - "". A teprve poté se vraťte zpět k magickým dveřím, abyste použili nalezené heslo a kámen.

Místo: Dallis Cabin. V zamčené kabině hrdinové narazí na řemeslníka jménem Tarkin. Bude vyprávět příběh o tom, jak se stal zajatcem čarodějnice Dallis. Dá se mu věřit, a tak ho udržet naživu. Navíc se u něj dá koupit mnoho užitečných věcí, takže s tím počítejte. V každém případě po rozhovoru postel prohlédněte – na její pravé straně je přítlačná deska. Po přitlačení na sporák se jedna ze skříněk pohne (hned si všimnete která). Dále si vyberte jiného hrdinu a klikněte na talíř, který se již nachází za odcházející skříní. V důsledku toho se otevře tajná místnost s cennými poklady.

Na velkém stole hned vedle Tarkina bude "". Nezapomeňte vzít pyramidu, abyste ji mohli použít a přesunout se tak do tajné místnosti. Po teleportaci však budete muset bojovat se dvěma geisty, kteří jsou 8. úrovně. Po výhře vezměte "".

Nyní se můžete bezpečně vrátit nahoru a aktivovat sochu živého draka na přídi lodi díky písni z knihy (která byla nalezena dříve). Výsledkem je, že loď poslechne vašeho hrdinu a vy si pak můžete promluvit s Illnessem, který vám řekne, že musíte jít do Driftwoodu, abyste se setkali s Mistrem Sivou.

"Otevřené moře"

Cestou na vaši loď zaútočí další loď a ukáže se, že jde o loď stejné čarodějnice Dallis. Kromě toho tu však bude neznámá a tajemná osoba v plášti. Nepřátelští vůdci se nebudou účastnit bitev, ale poskytnou všemožnou pomoc pomocí kouzel. Proti vašemu týmu budou geisté (2), mistři (3) a bloodhoundi (2). Síly budou samozřejmě nerovnoměrné, takže je nebude možné překonat, ale hlavním úkolem není je překonat, ale pouze chránit Neduh po dobu pěti tahů, dokud sešle rozsáhlé kouzlo.

Geisté budou nejnebezpečnější: způsobí vážné fyzické poškození a mohou se teleportovat přímo do Ailmentu. Doporučuji si proto pospíšit a co nejrychleji odstranit ať už magické nebo fyzické brnění a poté použít nějaká zpomalovací kouzla: dopad na zem, házení kamenem, zmrazení, zranění, spánek nebo omračující šíp. Pokud jde o mistry, mohou se také rychle přesunout přímo do Ailmentu, ale mohou to udělat pouze jednou, takže poté bude možné je nebo Ailment teleportovat na nějaké jiné bezpečnější místo. Nakonec neustále aplikujte nějaká léčivá kouzla na Nemoc, kamennou kůži (pokud existuje) a magickou ochranu (opět, pokud nějakou máte ve svém arzenálu). To vše vám umožní vydržet všech pět tahů až do klíčového okamžiku.

____________________

Poznámka: Pokud během bitvy nezabijete jediného nepřítele, získáte úspěch. Pokud je na snadné úrovni obtížnosti možné zabít úplně všechny útočníky, pak opět získáte úspěch, ale již jiný.

____________________

(?) Úkol: "Do síní ozvěny"

Tentokrát se objevíte v obrysu. Budou v nich zastoupeni všichni bohové patroni, ale budou svázáni a zavěšeni na strom prázdnoty. Bohů je celkem sedm: "Zorl-Stissa" - bůh ještěrek, "Tyr-Zendelius" - bůh elfů, "Duna" - bůh gnómů, "Vrogir" - bůh skřetů , "Zantezza" - bohyně démonů, "Amadia" - bohyně čarodějů, "Ralik" - Bůh lidí. Poté, co se seznámíte s bohy, shromážděte magii zdroje, přibližte se ke své rase a aplikujte "" na božstvo. Po těchto akcích vyvolený Bůh řekne, že jsou rychle pohlceni prázdnotou a hrdinové musí spěchat, aby je zachránili.

Jakmile vaše postava nabude vědomí, kouzlo Nemoc přenese celou loď do jiného světa. Sestupte do spodní paluby a promluvte si s čarodějkou, poté se vraťte do skutečného světa a doplujte k určenému cíli.

Část - 4: Zvládnutí síly zdroje

Divinity Original Sin 2. Návod

Reaperovo pobřeží

(?) Úkol: "Ostré probuzení" (část - 1)

Jakmile kontrola přejde zpět na vás, promluvte si se všemi, nastupte do člunu a vydejte se na břeh. Po příjezdu si hrdinové všimnou, že celé pobřeží bude pokryto otrávenými rybami. Pokud máte ve své četě nemrtvou postavu, pak lze odeslané ryby sebrat a použít místo léčivých lektvarů (lahve s jedem). Na levé straně je žralok vyhozený na břeh: nabídněte, že ho vrátíte zpět do vody. V důsledku toho odmítne a oznámí, že veškerá voda kolem je kontaminována prázdnotou. O něco výše je nový portál "". V polích po levé straně můžete obdivovat, jak se trpaslík pere s velkou kudlankou. Jakmile se přiblížíte, schovají se kudlanky, načež na celou skupinu zaútočí odporná božstva pekla (celkem - 4) a katastrofální ďábel s otrávenou krví 9. úrovně (celkem - 2).

(?) Úkol: "Vyloupená karavana"

Na centrální silnici jsou tři rozbité vozíky pánů a poblíž vlastně jejich trubky a pár mrtvých trpaslíků. Jedna trpasličí bojovnice ale bude naživu, takže bude moci vysvětlit, co se stalo, i když neslyšně. Můžete se také obrátit na chlapce po pravé straně, který vám jasně a jasně dá najevo, že na karavanu zaútočili démoni prázdnoty. O něco později nasbírané informace poskytnou příležitost vydat se do města: řekněte strážím na mostě, že máte novinky ohledně karavany, a oni celou skupinu bez problémů pustí dovnitř.

(?) Zadání: "Neprojdou"

Na pravé straně, na okraji mostu, je chlapec jménem Barrin Pruitt. Řekne vám, že jeho matka zůstala na druhé straně v domě, který je nyní obklopený démony. A tak chlapec žádá vaše hrdiny, aby ji zachránili. Přes řeku bude možné přejít pouze severním kontrolním bodem paladinů, ale problém je jiný: na úplném začátku prostě není dostatek sil na to, abyste tuto lokaci prošli. Doporučuji tam tedy zajít o něco později.

Pohybujte se podél řeky severním směrem, dokud na břehu nenarazíte na slepice, jejichž vejce zmizela. Vyšplhejte výš a bojujte s příšerou 9. úrovně s názvem „Foulwing Fiend“. Kolem tohoto monstra budou velká znetvořená vejce, ze kterých se ve skutečnosti rodí démoni. Na vrcholu slepé uličky bude jedno přeživší vejce, takže až porazíte nepřátele, vezměte právě toto vejce a vraťte ho kuře s velkým okrajem k inkubaci.

Když se na toto místo znovu vrátíte, ale o něco později, z vajíčka se vylíhne černé kuře jménem Piskun: zabije všechna zdravá kuřata, načež bude následovat hlavního hrdinu. Nezvyklé kuře bude potřeba dopravit na sever, přes kontrolní stanoviště paladina a dostat se trochu na sever k kouzelnému kohoutovi. V blízkosti tohoto kohouta se Piskun promění ve velké monstrum, takže s ním musíte bojovat. Po vítězství bude úkol splněn.

Poznámka: Chlapec jménem Pidge se zeptá na Ifana ben Mezda, takže doporučuji, aby byl ve vaší skupině, aby mohl pokračovat v řetězci hledání společníka. Na severu bude také šibenice, na které bude Siwa zavěšena, ale zatím nebudete mít dost síly na její vysvobození, jelikož musíte bojovat s pány.

"Naplavené dříví"

(?) Quest: "Zákon řádu"

Vstupte do města po mostě na západ. V centru bude socha a poblíž čtyři obchodníci. Doporučuji hned na začátku zajít na molo na setkání s místním náčelníkem - magistrem Raymondem. Po příjezdu k němu okamžitě ucítí Zdroj v hrdinech, ale může lhát a říkat, že jste se přišli připojit k řádu. V tomto případě vám mistr uvěří a vydá speciální dokument - "" (díky tomuto dokumentu již stráže nebudou obtěžovat hrdiny). Brzy Raymond naléhavě pluje na lodi a nechává jiného mistra, Juliana, jako svého zástupce. Proto bychom měli dále mluvit s ním. Od Juliana se dozvíte o zmizelých mistrech přímo ve městě.

(?) Zadání: "Muž a jeho pes"

U městské kašny v centru bude sedět žebrák se psem a žebrat o peníze. Prohlédněte psa, otočte mu obojek, zeptejte se na keš majitele. Za šikanu psa můžete po žebrákovi požadovat peníze, nebo ho jednoduše vzít a vyhnat z města.

Místo: "Black Bull Tavern". Místní městský heraldik Togrof vám prozradí tři důležité novinky – doporučuji si je pozorně poslechnout. Uvnitř krčmy bude u pultu sedět dívka jménem Safa - můžete se s ní opít. Promluvte si s hostinskou a snažte se na ni nebýt hrubý, protože se nakonec ukáže, že je to matka jednoho z pánů.

(?) Zadání: "Ztráty v účetní knize"

Na pravé straně u stolu v hospodě bude postava jménem Garvan - pokud s ním promluvíte, pak si vaši postavu splete s číšníkem. Můžete vytvořit a podávat guláš Sent Meat Stew. Jak tento pokrm připravit? Za tavernou je oddělené místo, kde vám osoba ze záchodu řekne recept na guláš: guláš + prošlá ryba (jiné ingredience nebudou fungovat). Za vykonanou práci získáte úspěch. Po obědě bude Havana vyprávět zajímavou historku: spolu se svým učitelem Liamem nějak převezli docela cenný náklad, ale nakonec ho kvůli nečekanému útoku ďábelů nechali na půli cesty.

(?) Zadání: "Láska má cenu"

V taverně si určitě promluvte i s místním dělníkem Lovrikem, který nabídne doplňkové služby krčmy. V rozhovoru si vyberte pohlaví a rasu toho, se kterým byste chtěli strávit noc, načež dostanete klíč od třetího patra krčmy. Dovnitř bude možné jít pouze s jedním hrdinou, případně samostatným společníkem. Pokud použijete službu pro Rudého prince, pak bude mít ráno vizi Rudé princezny.

(?) Zadání: "Nemůžeš vyplnit smutek"

Ve druhém patře krčmy bude hotel. V hotelu žije bohatý obchodník, cestovatel a žena – kapitán Ableweather. Dívka řekne, že její loď šla ke dnu, ale přežila a ve skutečnosti jí to nedá pokoj. Dívka si bude moci koupit položku s názvem „“.

Místo: "Podzemní taverna". V západní části krčmy bude strážní trpaslík, který hlídá průchod do suterénu. Může mu zaplatit 50 coinů za propustku (jednorázově) a jít dovnitř. Ve spodní části bude jakási podzemní krčma. Na pravé straně bude ještěrka jménem Ganga, která řekne Rudému princi, kde má hledat dalšího snílka. O kousek dál bude socha teleportace a vedle ní jsou kulatá podlahová tlačítka. Stiskněte tlačítka a na pravé straně se otevřou dveře do tajné místnosti na straně.

V levém rohu je sídlo místního podzemního vůdce gnómů Lohar. Hrdinové se brzy stanou svědky toho, jak na něj zaútočí jeho vlastní dcera Marla. Samotný pokus se nešťastně nezdaří. Lohar by se měl zeptat na místní silné čaroděje a on mluví o trpaslíkovi jménem Mordus, takže nyní jdeme hledat tuto postavu.

(?) Quest: "Driftwood Arena"

V druhé polovině podzemní krčmy se nachází místní bitevní aréna. Šampionem arény je trpaslík jménem Murga. Abyste s ní mohli bojovat, je nutné nejen porazit tým pěti lidí v boji, ale bojovat se zavázanýma očima.

Umístění: "Jiné budovy". Na pravé straně taverny je vězení Deepwood. Hlavní místnost obsadí místní náčelník, který komukoliv slíbí odměnu za dopadení vraha pánů. Ve sklepě bude kameru sledovat muž, který je zjevně nespokojený se svou prací a podle všeho pečlivě něco tají. Pokud s ním promluvíte a přesvědčíte ho, pak dá výpověď v práci.

(?) Quest: "Hide and Seek"

Na molu bude chlapec a dívka - Ben Buttons a Harrietta. Řeknou vám, že jejich společný přítel se šel koupat do pevnosti "Joy". Měli by být přesvědčeni, že je to špatné místo a neměli by se řídit. Začnou hrát Alexandra a Sick.

(?) Zadání: "The Missing Masters" (část - 1)

Od kolemjdoucích se bude možné dozvědět, že v tuto chvíli zmizeli již tři páni. Místní strážci naivně podezřívají z těchto záhadných zločinů nějakého obchodníka s harampádím. Trochu konkrétnější informace má u vchodu do krčmy skřítek Stewart: domnívá se, že viníkem je někdo z hostů místní krčmy.

Umístění: Sklady ryb naplaveného dřeva. Ve skladech budou pracovat trpaslíci, ale najde se mezi nimi nemálo mistrů, kteří hledají podezřelého obchodníka s harampádím. O něco výše v místnosti bude sedět náčelník, který bude mluvit o přísunu otrávených ryb, ale zároveň nebude vyprávět o tom, kdo by je mohl potřebovat.

Na pravé straně dopravníku soli si promluvte s trpaslíkem, který vám řekne o zásobách. V určitém okamžiku dialogu bude možné prohlédnout sud, kde již bude napsáno místo určení - "Black House".

(?) Úkol: "Podivný náklad"

Před skladišti nalevo hrdinové narazí na trpaslíka jménem Kannox. Gnóm si je vědom toho, kde se hledaná osoba skrývá, ale odmítá to prozradit. Proto v dialogu doporučuji zmínit, že jste byli ve Fort "Joy" a úspěšně se odtud dostali - gnomův postoj k vám se okamžitě dramaticky změní k lepšímu. Řekne vám, že obchodník s harampádím se skrývá v jednom ze sudů s rybami.

Jděte do místnosti napravo od pobřeží a v jednom ze sudů najdete starého muže Higbu. Na oplátku požádá, aby ho vyvedl z obklíčení přímo z města. Nejbezpečnější cesta je po jižním břehu doleva. Po cestě budou pouze dva mistři hlídek úrovně 9, takže kolem nich můžete dokonce rychle proběhnout, když jsou pryč. Pokud si vás ale náhodou všimli, budou dvě možnosti, jak problém vyřešit: první je předat obchodníka s harampádím, druhá je zapojit se do bitvy. Nejzajímavější je, že i když se budete chtít schválně zapojit do bitvy, mistři budou bojovat v naprosté samotě, nikdo jim nepřijde na pomoc.

Když se mu podaří dostat na západní stranu řeky, Higba ze srdce všem hrdinům poděkuje a znovu se schová do sudu. Od Higby si můžete vyprosit cenný svitek "". Při rozhovoru s ním můžete zjistit, že věci zabitých koupil od kuchaře v krčmě. Mimochodem, za záchranu obchodníka s nevyžádaným zbožím obdržíte unikátní značku - "".

No, je čas vrátit se do města a promluvit si s kuchařkou Wevliou v krčmě. Během dialogu se budete moci dozvědět šokující pravdu: je to ona, kdo tajně zabije pány, načež z nich připraví masový guláš. Aby však byla uvězněna, budete muset najít důkazy.

(?) Zadání: "Ztráty a nálezy"

Přesuňte se dále na západ od skladišť ryb. Brzy na břehu určitě narazíte na dalšího trpaslíka - Lagana. Bude mluvit o shození snubního prstenu do vody. Prsten se nachází někde přímo tady pod molem, ale jakmile prsten získáte, z vody vylezou příšery. Ukáže se, že se jedná o past a vy musíte bojovat s Molochem prázdnoty 10. úrovně a elektrickými žábami „Water Fiend“ 9. úrovně (celkem jich je 5). Protože se nepřátelé budou specializovat na elektřinu, přesuňte se co nejdále od vody.

(?) Úkol: "Ostré probuzení" (část - 2)

Takže Siwův dům se nachází v pravém horním rohu města. U vchodu bude dívka, která vám řekne, že Siwa byla nedávno zajata a někde odvedena pány. Dům se zase zamkne, ale uvnitř si všimnete naprostého nepořádku.

Přesuňte se na pravou stranu přímo přes brod. Na hlavní silnici bude šibenice a na ní budou zavěšeny dvě ještěrky, z nichž jedna je Maestr Siwa. Požádá o propuštění, ale bude ji hlídat popravčí jménem Ninyan z 9. úrovně a mistři poblíž (celkem jich je 5), takže doporučuji se nejprve připravit na bitvu.

Jakmile se vám podaří porazit všechny nepřátele a osvobodit Siwu, vraťte se s ní zpět do jejího domu. Uvnitř domu sejměte obrázek ze zdi - na zadní straně je tlačítko. Pod postelí je poklop, ale otevření bude vyžadovat heslo, které zná pouze Siwa. Zjistit heslo nebude těžké, takže když se ocitnete ve sklepě, budete muset projít rituálem, abyste se setkali s Bohem. Sekvenční řazení:

Na nočním stolku na pravé straně Siwy vezměte nůž a černý kořen. ... Vezměte misku na levé straně z trojúhelníkového stojanu. ... Klikněte na nůž dvakrát, aby na něm zůstala krev postavy. ... Otevřete nabídku pro vytváření věcí (crafting) a spojte misku s kořenem a krvavým nožem. ... V důsledku toho získáte lektvar, který bude třeba umístit pod sochu draka: otočte kolem, z lektvaru půjde kouř. ... Nakonec zvolte možnost „Zadržet kouř v plicích“ a postava je poslána do jiné dimenze.

Nyní můžete mluvit s Bohem. Tentokrát bude učit zcela nové kouzlo Zdroje - "" (schopnost vidět svět duchů). Poté jděte přímo do mraku na pravé straně a vraťte se zpět do skutečného světa. První duch, Duch mistra Harrika, navštíví místnost postavy.

(?) Zadání: "The Missing Masters" (část - 2)

Ve městě jděte do krčmy a narazíte na ducha jednoho ze zabitých mistrů. Během dialogu s duchem se hrdinové dozvědí, že za vraždou stojí kuchař a duch nemůže odejít kvůli tomu, že nosí prsten, který si nechala na ruce.

Nyní musí převzít roli zlodějská postava. Takže zatímco je kuchař v místnosti napravo, hrdina v místnosti nalevo musí prozkoumat desku v podlaze, uvnitř které je skrýš, a v skrýši je useknutá ruka a na ní prsten .

S prstenem a useknutou rukou můžete jít za důstojníkem do vězení. V důsledku toho pošle svou podřízenou do vazby kuchařky, ale nakonec ji kuchař zabije. Pokud ukážete prsten kuchaři osobně, bitva okamžitě začne. Po vítězství zůstane z důkazů pouze seznam obětí na kusu papíru, který lze opět odnést policistovi. Za odměnu si můžete vybrat jeden ze čtyř prezentovaných předmětů.

____________________

♦ Poznámka: Na levé straně krčmy se místní kočka může nakrmit rybou, která je otrávená prázdnotou. Kočka nakonec zemře a vy můžete mluvit s jeho duchem. V důsledku toho získejte úspěch.

____________________

Otázky a odpovědi na průchod hrou

(?) Otázka: Jak odstranit obojek v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Antimagický obojek na postavě lze na začátku hry odstranit, pokud v ghettu pevnosti „Joy“ sejdete do suterénu a můžete vyhrát arénu. Po vítězství jděte za kovářem Neborou, který je v pravém horním rohu ghetta. Ale všechny límce lze odstranit pouze během průchodu dějovou linií na konci 2. kapitoly / 2. aktu.

(?) Otázka: Jak vzkřísit postavy v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: To je možné pouze v případě, že v bitvě nezemřely všechny postavy a existuje přeživší. Tato postava bude muset používat „Svitek vzkříšení“, který si můžete buď koupit u kteréhokoli obchodníka za 250 mincí, nebo si jej vyrobit sami. Vzorec pro vytvoření svitku vzkříšení je následující: Esence života + Esence vody + List papíru.

(?) Otázka: Jak získám zdrojové body v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: K tomu je zpravidla nutné sbírat svítící kapalinu. Existuje však i jiný způsob: můžete použít jedinečné kouzlo, které čerpá zdroj z jiných tvorů (kouzlo je přítomno v hůlkách nejvyšších mistrů).

(?) Otázka: Jak se dostat z vězení Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: V kapitole 2 / Act 2, pokud spácháte jakýkoli zločin / přestupek, bude postava umístěna do podzemního vězení a na samotku. Buňka má zase teleportační svitek, ale nemůžete se pohybovat. Proto, abyste se dostali z vězení, musíte si promluvit s krysou uvnitř, která vám dá hlavní klíč (hlavní klíč lze použít k rozbití dveří cely). Pokud však problém spočívá v dovednosti komunikace se zvířaty, pak bude muset být krysa triviálně zabita a poté by měl být vybrán výběr z mrtvoly.

(?) Otázka: Jak zvýšit akční body v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Akční body ve hře závisí na stavu zvaném „Iniciativa“. Zvýšit počet bodů bude možné pomocí lektvarů, svitků, haste spellů a dalších užitečných efektů.

(?) Otázka: Jak obnovit dovednosti v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Body schopností můžete resetovat, když stojíte před magickým zrcadlem. Tato funkce je dostupná pouze od začátku pasáže 3. kapitoly / 3. aktu. Zrcadlo bude umístěno na spodní palubě lodi, na které vyplujete z pevnosti „Joy“.

(?) Otázka: Kde najdu všechny společníky v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Dříve nebo později potkáte všechny společníky v ghettu pevnosti „Joy“. Společníků bude celkem šest, ale vzít si s sebou můžete jen tři (nepočítáme-li hlavní postavu). A v procesu předávání hry lze satelity vždy vyměnit za jiné.

(?) Otázka: Jak získám pátého společníka v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Maximální počet znaků ve skupině jsou čtyři. Je prostě nemožné přidat další postavy. Můžete pouze uvolnit místo pro jinou postavu – tedy nahradit, ale nikoli přidat pátého společníka.

(?) Otázka: Kde sehnat lopatu, kde je lopata v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Na samém začátku hry můžete najít volnou lopatu na severním pobřeží - na centrálním vraku mostu. Poté budete muset kupovat lopaty od obchodníků nebo doufat v náhodný nález.

(?) Otázka: Kde najdu Garetha v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Závěrem je, že Gareth byl obklíčen v Echoing Marshes v ruinách na severu. Po příjezdu bude muset také pomoci porazit dvě skupiny, které se skládají z mistrů po čtyřech lidech na skupinu.

(?) Otázka: Kde koupit dovednosti v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: V kapitole 2 / 2. aktu se dovednosti budou prodávat na místě zvaném „Echoing Marshes“, které se nachází na jihu – ve Shrine on the Rock. V kapitole 4 / aktu 4 budou gnómové vyměňovat dovednosti na náměstí Driftwood Square.

(?) Otázka: Co takovýrežim průzkumníkaprotiDivinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Jedná se o snadný herní režim, kde například protivníci nekladou v bitvách téměř žádný odpor. Režim byl vytvořen speciálně pro hráče, kteří nevědí, jak hrát taktické hry a chtějí si jen projít příběh a ponořit se do atmosféry.

(?) Otázka: Jaká je černá kočka v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Černá kočka musí být vedena přes pevnost "Joy" východním směrem. Nakonec kočka jednoduše zmizí a promění se v kouzlo Summon Cat. V budoucnu lze kočku přivolat do bitev, rychle se dostane k určenému cíli a docela dobře zabrání střelbě lučištníků, čímž se zapojí do boje na blízko.

(?) Otázka: Co dělat se džbánem duší v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Soul Jugs jsou navrženy tak, aby udržely nemrtvé v tomto světě. Pokud tedy rozbijete džbán, pak jakýkoli konkrétní majitel přestane být kostlivcem (nemrtvým) a zemře úplně, a ne částečně. Všechny nalezené džbány duší doporučuji nosit s sebou a rozbíjet je pouze v případě, že jste potkali majitele duše, abyste alespoň slyšeli umírající řeč a získali cenné zkušenosti.

(?) Otázka: Jak se liší nemrtví v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Všichni nemrtví hrdinové mají několik klíčových vlastností. Nejprve místo obvyklých léčivých lektvarů, svitků a dalších věcí používají jedy a další negativní vysílací efekty, které je následně léčí. Normální léčivé svitky a léčivé lahvičky jsou zmrzačené. Za druhé, nemrtví vědí, jak se proměnit v postavy jiných ras.

(?) Otázka: Jak a čím odstranit nekroplamen v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: Základem je, že nekroplamen je jedinečný a zvláštní typ kletby, kterou nelze ničím uhasit.

(?) Otázka: Kde najdu Sibyllu v Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpověď: V kapitole 2 / 2. dějství se Sibylla nachází na Jižní pláži, poblíž vchodu do ghetta. V následujících kapitolách/aktech budou všechny hlavní postavy vždy čekat na své osobní lodi.

Úplný návod k Divinity: Original Sin 2 se zde brzy objeví, takže zůstaňte naladěni!

Ostrov strážců

Když se poprvé objevíte v lokaci, uvítá vás Duše ostrova, přečtěte si její myšlenky pro 1400 zkušeností, abyste získali 15 000 zkušeností. Dobrý obchod.

Během druhého setkání s Duší ostrova, v době dokončení úkolu „Obtížná volba“, si přečtěte její myšlenky a získejte 1 bod dovednosti navíc.

Přečtěte si myšlenky rybářského ducha jménem Jonah (2,0 - 24), abyste se dozvěděli o předmětu, který Laiken ztratil a byl sebrán drakem Wakkou, který žije v nedaleké jeskyni (2,0 - 7). V důsledku toho se v doupěti tohoto dragonida objeví krabice.

Dragonid jménem Wakka myslí na tajnou schránku, ve které poustevníkův luk hromadí prach. Po přečtení jeho myšlenek se v truhle u šíleného obchodníka objeví pěkná mašle (2,0 - 17).

V jeskyni Wakki je zelený drahokam Wakka (2.2 - 2.2.1 - 1). Pokud si ho vezmete a pak si promluvíte s dragonidem, pak budete muset kámen buď vrátit, nebo zabít Wakku. Před rozhovorem můžete drahokam předat obchodníkovi za 5000 zlatých a ve výsledku si nezkazíte vztah s dobrým drakoidem.

Po přečtení myšlenek Katriny Grimoire (2.0 - 8) se dozvíte heslo ke klenotům rodiny Grimoire - „vévodkyně“. Dovolte mi, abych vám připomněl, že umístění těchto pokladů ve fjordech Orobas lze zjistit z myšlenek Georga Grimoire v Oskolu. Poklad sám o sobě je vysoce kvalitní předmět ukrytý v truhle, ale pro bezpečný přístup k němu budete muset najít jiného grimoáru.

Elfrit – ztracený námořník – si myslí, že na lebce velryby je něco lesklého. Po přečtení jeho myšlenek se v bodě 2.0 - 23 objeví hrudník.

Koridory energetické věže

Poté, co vyhodíte do vzduchu blokádu vytvořenou Shashanem, jděte dolů. Na pravé straně je další blokáda, odstřelte ji, ocitnete se v tajné místnosti s klíčem k truhle (2.1 - 10), která se nachází ve 3. patře chodeb.

Ve 3. patře jsou dvě svíčky (2,1 - 21), pokud je důsledně a bez prodlení zapálíte, tak se zde otevře tajná místnost.

Přečtěte si Shashaniny myšlenky před bojem s její mrtvou kopií, aby se na stole v Yerkiho pokoji ve 2. patře objevila kniha, která přidá 2 body rozvoje (2,1 - 18).

Po přečtení Shashanových myšlenek po boji s její mrtvou kopií získáte navíc 1 vývojový bod.

Po přečtení Shashanových myšlenek po prvním boji s démonem Razielem získáte navíc 1 bod rozvoje.

Po přečtení myšlenek démona Raziela se dozvíte, že Barnabáš si od něj vypůjčil kladivo a nevrací ho. Díky tomu si v budoucnu budete moci pořídit velmi dobré jednoruční kladivo.

Před soubojem s Laikenem si přečtěte jeho myšlenky a po porážce nekromanta najdete za jeho trůnem truhlu s velmi cennými věcmi.

Věž moci
Přečtěte si myšlenky Shashana, které najdete v místnostech Věže, abyste získali další dovednostní bod.

Přečtěte si myšlenky svého kováře, alchymisty, trenéra a nekromanta. Pokaždé získáte 1 bod dovednosti navíc.

V místnostech vaší věže jsou zamčené truhly. Vezměte klíč na stole v alchymistově pokoji a otevřete s ním truhlu v nekromantově pokoji. Klíč od truhly nekromanta otevírá truhlu v tréninkové aréně, kde je klíč od truhly v dílně. Klíč k truhle ve vašich komnatách tedy leží v truhle v dílně.

Knihy dračích dovedností jsou na stole se zbraněmi ve výcvikové aréně, na plotě bazénu v kruhu nekromanta, na stole alchymisty, v dílně a v komnatách na posteli.

[kolaps]

Předmětové questy

Obtížná volba

Tento úkol vám dá duši Guardian Island, když se poprvé objevíte v této lokaci. Ta nabídne k výběru čtyři zástupce různých profesí: alchymistu, čaroděje-kováře, nekromanta a učitele šermu. Budete si muset vybrat ze dvou uchazečů. Nevybraná postava bude zabita. Pokud si své služebníky nevyberete ve stanoveném čase, udělá to za vás Duše ostrova a vybere si je náhodně.

Musíte najít všechny uchazeče, promluvit si s nimi, přečíst si jejich myšlenky (nepovinné), pak najít vhodné znamení a vybrat si. Umístění všech postav, které potřebujete, je vyznačeno na mapě 2.0: nekromanti - bod 18, alchymisté - body 2 a 20, kováři-čarodějové - 12 a 19, trenéři - 15 a 31. Znamení: nekromant - 9, alchymista - 14, čaroděj - 21, mistři boje - 32.

Za každý splněný subquest dostanete 750 zkušeností, 400 zlatých a jeden předmět dle vlastního výběru (při výběru kováře 4 předměty).

Myšlenky
Toto je pomocný úkol získaný při plnění příběhového úkolu „Obtížná volba“. Musíte číst myšlenky všech osmi uchazečů o roli vašich služebníků z Ostrova strážců.

Kováři:
Z Wessonových myšlenek vyplývá, že ví, jak vytvořit krásné brnění.
Rhett Sledgehammer lituje, že kvůli ztroskotání nevyhraje další soutěž o titul nejlepšího puškaře.

Nekromanti:
Franken Stein sní o vytvoření nekrosaura, který je imunní vůči zbraním a šípům na blízko.
Igor Helsing sní o vytvoření nekrosaura, který je imunní vůči magii a jedům.

Alchymisté:
Po přečtení myšlenek Alana Dee pochopíte, že lže o své schopnosti vytvořit jedinečný elixír.
Ian Barber se považuje za nejlepšího alchymistu v Rivellonu.

šermíři.
Kapitánka Hermiona si je naprosto jistá svými vynikajícími zbraněmi.
Kennecht se považuje za vynikajícího učitele boje souvisejícího s magií.

Nyní pár slov o dlouhodobých důsledcích vaší volby.

Kováři. Rhett zadá pouze jeden quest, jehož splněním můžete udělat dvě vylepšení najednou. Wesson bude muset pomoci dvakrát – více zkušeností. V procesu plnění úkolu Rett budete mít příležitost získat 2 malachity (a vyplatí se to použít), v důsledku dokončení Wessonových úkolů získáte 2 jednotky. dovednosti.

Rozdíl mezi nekromancery je v mírném zvýšení obranyschopnosti nekrosvarů proti fyzickému nebo magickému poškození.

Alchymisté se zásadně neliší. Barber bude moci vyrábět exkluzivní lektvary, které se brzy stanou irelevantními, a Alan se naučí, jak vyrobit stejně exkluzivní, ale stejně nepoužitelný elixír.

Největší rozdíl je mezi trenéry. V jednom ze vzdušných zámků získáte knihu, jejíž studium zvýší vaše dovednosti o 5 jednotek. Pokud je Kennecht vaším trenérem, pak mu budete muset knihu předat, jinak nesplníte poslední trenérský úkol a nebudete moci vylepšit svou arénu. Pokud vás učí Hermiona, pak vám kniha bude plně k dispozici.

Svíčky ve větru

Na břehu Ostrova strážců najdete hrob, nad kterým neustále fouká vítr (2,0 - 11). Zní "Můj poslední úkryt je otevřen všem větrům - nedávají mi vytoužený klid."

K odstranění kletby potřebujete kouzlo. Je to zaznamenáno v "Tajemném deníku", který za jeho záchranu vydává Elfrit - námořník ze ztroskotané lodi (2,0 - 30). Můžete se ho okamžitě vydat hledat, ale je lepší si nejprve promluvit s kapitánkou Hermionou (2,0 - 15), která zadá úkol na záchranu tohoto idiota.

Buďte však opatrní: ujistěte se, že je ve vašem inventáři volné místo pro deník a nezabíjejte Hermionu, dokud nezachráníte Elfrita, jinak mohou nastat problémy s průchodem příběhu.

Po obdržení kouzla se vraťte do hrobu a přečtěte si ho. Poté zapalte všechny tři svíčky. Úkol bude dokončen a vy budete mít příležitost promluvit si se Shashan Ghostem. Jako odměnu si můžete vybrat 1 875 zkušeností nebo zlata.

Vzkříšení z mrtvých

Po odstranění kouzla uvaleného na Shashanův hrob můžete promluvit s jejím duchem, slíbí vám, že vám pomůže zničit Laiken, ale k tomu musíte osvobodit ducha čarodějovy milenky. Musíte jít do staré laboratoře kouzelníka a získat tam speciální prsten.

Najděte vchod do podzemí (2.0 - 3), řekněte heslo "Doom" a ocitnete se uvnitř. Jděte do poslední místnosti a tam na stole najdete Shashanovu rakev s prstenem. Na zpáteční cestě se před vámi objeví mrtvá kopie Laikenovy milenky a podnítí tři dost silná monstra. Jeden z nich upustí klíč od zamčené truhly.

Po vyčištění cesty se vraťte k duchovi Shashana a dejte jí prsten. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 2 250 zkušeností nebo zlaťáků dle vlastního výběru.

Přímo vpřed

Poté, co se Shashan osvobodil a získal maso, poběží k Tower of Power a pomůže vám odstranit bariéru u vchodu (2,0 - 26). Můžete okamžitě vyrazit za ní nebo dokončit nějaký podnik na ostrově - dívce se nic nestane, počká.

Cestou se musíte utkat s bandou lupičů vedenou typem jménem Gabet, obchodují s loupežemi na ztroskotaných lodích. Kráčejte opatrně vpřed, několikrát vaši bitvu přeruší cutscéna, během které budete mluvit s vůdcem gangu, snažte se nebýt v tuto chvíli obklopeni nepřáteli - tyto cutscény jsou pěkně dezorientující.

Jděte nahoru do Rogue Barracks (2.0 - 26). Nezapomeňte se podívat do průchodu na levé straně, abyste otevřeli stélu Věže moci (2,0 - 28), to je velmi důležité, díky tomu budete moci cestovat po Ostrově v podobě draka v budoucnu a dokončete vedlejší úkol „Ancient Legend of the Sailor“.

Když jste se dostali ke dveřím a narazili na chodby věže, jděte přímo ke dveřím, použijte kroužek na levé stěně ke zvednutí mříže (2.1 - 1). Brzy vám vyjde vstříc mrtvá kopie Shashana ve společnosti lupičů, zatímco vy budete bojovat, zasype chodbu kameny. Zničte nepřátele a jděte do třetí místnosti napravo. V levém rohu najděte tajné tlačítko na dřevěném trámu (2.1 - 4). Jeho aktivací otevřete průchod dále.

Nyní jděte vpřed do místnosti s kostlivými rekruty a najděte tam dva výbušné sudy (2.1 - 6). Vezměte si oba s sebou. Vraťte se na místo blokády (2.1 - 8) a použijte výbušniny z vašeho inventáře k vyčištění průchodu. Po výbuchu bude cesta volná a quest je dokončen.

Za odměnu dostanete 1500 zkušeností nebo zlaťáků dle vlastního výběru.

Jméno démona

Tento úkol získáte rozhovorem se Shashanem v chodbách Tower of Power. Laikenovi se podařilo dosáhnout nesmrtelnosti spoutáním své duše s duší démona. Dívka navrhuje zavolat toto stvoření z podsvětí a zabít, čímž zničí nekromanta. Ale abyste mohli provést rituál vyvolávání, musíte znát jméno démona.

Než se vrátíte, aktivujte zde umístěnou cestovní stélu a zkontrolujte, zda máte přístup ke stéle Tower of Power. Kromě toho je důležité vědět, že brzy vás čeká bitva s Laikenem, po jejímž vítězství již nebudete moci v Oskolu najít mnoho postav a odevzdat tam mnoho questů. Zkontrolujte si deník, podívejte se do inventáře. Než půjdete dál, ujistěte se, že jsou všechny obchody v Oskol dokončeny.

Po zbavení se starých problémů se vraťte do márnice a vyjděte do třetího patra věže. Tam na vás zaútočí několik příšer. Po bitvě se projděte po místnosti a objeví se další smrt, z ní spadne klíč (2,1 - 20).

Jděte dolů do druhého patra. Dveře otevřete klíčem získaným ve sklepě. Tady žije němý skřet jménem Yerka, čtěte mu myšlenky, abyste zjistili heslo do tajné místnosti. Najděte blízkou knihovnu, kterou lze aktivovat (2.1 - 16) a pomocí hesla, které jste právě obdrželi, otevřete tajnou místnost. V ní na stole je krabice s knihou, po jejím přečtení se dozvíte jméno démona – „Raziel“.

Pokud jste četli Shashanovy myšlenky, pak na stole u vchodu najdete knihu „Notes of Yerki“ s přidáním 2 bodů rozvoje (2,1 – 18).

Nyní vyjděte do čtvrtého patra chodeb, kde se s vámi setká Shashan a quest bude splněn. Za odměnu dostanete 1 875 zkušeností nebo zlata dle vlastního výběru.

Laikenovo doupě
Čeká vás poslední bitva o Tower of Power. Tento úkol získáte po boji s démonem Razielem, který vycítil blížící se porážku a uprchl do Laiken.

Před vstupem do Trůnního sálu je zde možnost vybrat si roli, kterou bude Shashan hrát v nadcházející bitvě: může vás léčit, přivolat smrt (3 ks) nebo způsobit poškození. Vybírejte podle toho, jakou třídu hrajete. Nezapomeňte se na bitvu pečlivě připravit: znovu vyvolejte svého nekrosaura, pokud byl poškozen v předchozích bitvách, aktualizujte vyvolané duchy, zkontrolujte dostatek léčivých lektvarů, pravděpodobně je budete muset používat neustále.

Po dokončení příprav jděte k výtahu a zvedněte se do trůnního sálu. Po zhlédnutí videa budete muset současně bojovat s démonem Razielem, partou smrtí a Laikenem. Můžete zabít démona nebo nekromanta, výsledek bude stejný – jejich duše jsou propojené. Ale zničit démona je obtížnější, za prvé je docela hbitý a neustále utíká, cítí potíže, a za druhé je Laiken silný kouzelník a jeho ohnivé koule způsobují velmi hmatatelné škody. Pokud se rozhodnete zabít nekromanta, snažte se nestát v ohnivém kruhu, který pravidelně zapaluje, a pokud možno se nenechte rozptylovat jinými monstry.

Po bitvě se v hale objeví Demian a Zandalog, trochu se mezi sebou pohádají a úkol bude splněn. Za odměnu dostanete 3 750 zkušeností a více zkušeností nebo zlaťáků na výběr.

K dokončení dobytí Věže moci budete muset zničit Demianův vzdušný hrad, první, ale ne poslední na vaší cestě. Vyjděte dveřmi, u kterých stojí Shashan, a aktivujte dračí kámen.

Nyní v podobě draka musíte zničit balisty, hnízdní věže a létající monstra. K tomu máte k dispozici dvě dovednosti: „Dragon Flame“ a „Fire Orb“. Také byste měli mít na skladě jeden dračí dovednostní bod. Použijte jej k získání kouzla Dragon Spirit, které vám umožní obnovit vaše životy. Kromě toho můžete pro tyto účely použít lahvičky s léčbou nebo v krajním případě jídlo. Nezapomeňte si vzít dračí brnění.

Když je většina balist a věží zničena, automaticky se vrátíte do svého hradu. Nyní již jako plnohodnotný majitel.

[kolaps]

Vedlejší questy

Soupeřské sestry

V Tajemné jeskyni na Ostrově strážců (vchod v bodě 2.0 - 10) potkáte dvě sestry. Oba chtějí sloužit Laikenovi a vytvořit dvě armády – dragonidy a brnění, ale prostě nemohou přijít na to, čí válečníci jsou silnější. Tento spor musíte vyřešit. Máte tři možnosti dalšího postupu.

1. Můžete zabít oba a získat odměnu za úkol. Mějte však na paměti, že jedna ze sester má úroveň 20 a může představovat vážné nebezpečí.

Výběrem této možnosti dokončení úkolu získáte jednu položku, ze které si můžete vybrat.

2. Pokud se postavíte na stranu Anny, nabídne se, že otráví drakoniány vaší sestry. Na ostrově v bodě 2.0 - 1 musíte najít lahvičku s jedem akonit a vrátit se s ní k dívce. Anna jedem nakazí dragonida a požádá ho, aby ho přivedl do pokoje její sestry. Při rozhovoru s Addou buďte opatrní, pokud řeknete, že jste koupili draka od Anny nebo řeknete, že chcete otrávit její vojáky, tak na vás zaútočí všichni dragonidi v čele s Addou. Po připojení nemocného monstra k týmu se vraťte k Anně pro odměnu.

3. Pokud jste stáli na straně Addy, budete muset nejprve přinést její falešnou červenou rudu, kterou lze vzít na ostrově v bodě 2.0 - 27. Poté se vraťte do jeskyně a Adda vás požádá, abyste rudu odvezli jeho sestře , po kterém by měl pancíř slábnout. Chcete-li zahájit dialog s Annou, přistupte ke vzdáleným planoucím dveřím v jejím pokoji. Na otázku, odkud tato ruda pochází, odpovězte, že jste ji našli v Laikenově věži, jinak na vás zaútočí a bude s ní i veškeré její brnění. Po odevzdání rudy se vraťte za Addou, abyste dokončili úkol.

Obdržíte 1 850 jednotek. zkušenosti, zlato a předmět na výběr.

Muž přes palubu

Tento úkol bude přidán do vašeho deníku během rozhovoru s kapitánkou Hermionou (2,0 - 15). Jeden z jejích námořníků šel do vnitrozemí a dívka žádá, aby ho našla. I když se jedná o vedlejší úkol, jeho splnění vám pomůže postupovat příběhovou linií.

Elfrita - to je jméno toho hloupého námořníka - najdete v bodě 2.0 - 30 obklopený skupinou drakoníků. Zabijte všechny příšery a chlap vám dá „Tajemný deník“, který má kouzlo, které vám umožní ovlivňovat vítr. Tato kniha se vám bude hodit pro příběhový úkol „Svíčky ve větru“.

Vraťte se k Hermioně a získejte 1 850 exp a předmět dle vašeho výběru.

Pozornost! Pokud jste se po tomto úkolu rozhodli zabít Hermionu, nedělejte to, dokud nedostanete deník. V opačném případě mohou nastat problémy s dalším průchodem hrou. A předem se ujistěte, že ve vašem inventáři je místo pro sešit, který dává Elfrid.

Prastará legenda o námořníkovi

Tento úkol zadává historik z Hermioniny lodi jménem Thurgoyne, kterého najdete na Guardian Island vedle ztroskotané lodi. Poví vám o pirátovi Ulfamarovi a jeho knize kouzel. Historik si je jistý, že Ulfmarova loď je na ostrově a že je to on, kdo je vidět na vrcholu obrovského stromu. Thurgoyne vás požádá, abyste na lodi našli knihu a přinesli mu ji zpět.

Příležitost dokončit tento quest budete mít o něco později, až se Věž moci stane vaší a vy se můžete proměnit v draka. Díky úsilí Damiana se celý ostrov zaplní jedovatým kouřem, takže máte pouze jeden způsob, jak se bezpečně vrátit na Ostrov - přes stélu Věže moci (2,0 - 28), ale pouze pokud jste nezapomněli otevřít dříve. Vedle stély najdete Turgoina.

Utíkejte rovnou ke vchodu do chodeb Věže moci (2,0 - 25), bude tam dost místa na přeměnu v draka. Leťte ke stromové lodi, kterou je těžké přehlédnout ani z dálky. Sejděte dolů a prozkoumejte ho v lidské podobě, abyste našli truhlu a v ní kromě různých maličkostí i „Starý deník“.

Nyní se můžete vrátit k Thurgoinovi a předat mu nález. Za odměnu dostanete 3 750 zkušeností, zlato nebo náhodný předmět na výběr. Ale bylo by moudřejší přečíst si knihu a získat 2 další body dovedností, čímž úkol selže.

Deníky bílé velryby

Tento úkol zadává paleontoložka Katrina Grimoire, kterou lze nalézt mezi kostmi obrovské mořské příšery na ostrově Guardian (2,0 - 8). Promluvte si s ní a ona vás požádá, abyste pomohli získat více informací o této mrtvé velrybě.

Potřebujete deník "Bílá velryba", který lze získat od rybáře duchů Jonaha (2,0 - 24) po dokončení jeho úkolu "The Old Man-Ghost and the Sea". Po obdržení zápisníku se vraťte ke Katrině a dokončete tento úkol. Za odměnu dostanete 1 875 zkušeností a předmět dle vlastního výběru.

Lov na duchy

Vnímající dragonid jménem Wakka (2.0 - 6) vás požádá, abyste vyčistili duchy z jeskyně, kde dříve žil. Dveře do kobky se nacházejí nedaleko (2.0 - 7). Jakmile jste uvnitř, okamžitě vás napadne skupina duchů. Jsou docela chatrné a nedělají problémy. Jakmile bude zabit poslední duch, dostanete zprávu, že jeskyně je volná.

Nyní stačí jít ven a odevzdat úkol Wakka. Za odměnu dostanete 1 875 zkušeností a předmětů, ze kterých si můžete vybrat.

Starý duch a moře

Tento úkol se objeví ve vašem deníku po rozhovoru s duchem jménem Iona, který loví velrybu ze břehu pomocí rybářského prutu (2,0 - 24).

Najděte na ostrově paleontoložku Katrinu Grimoire (2,0 - 8) a řekněte jí o Ioně. Dá vám amulet s nápisem "Jonah from Lizzie". Vraťte se za duchem a dejte mu drahokam, za odměnu vám dá sešit "Bílá velryba", který bude zajímat Katrinu.

Za splnění úkolu získáte 1 875 zkušeností a předmět dle vlastního výběru.

Bláznivý oběd

Tento úkol zadává Crazy Hermit na Guardian Island (2.1 - 17). Chce sníst wyvernské vejce a požádá vás, abyste vlezli do hnízda a přinesli mu oběd. Můžete se zásobit léčivými lektvary a vydat se na vrchol hory (2,0 - 4), abyste tam sesbírali vejce wyvernské královny. Existuje ale elegantnější způsob.

Aby wyverny přestaly být agresivní, musíte si pořídit speciální mast, která vás ochrání před strašlivými létajícími příšerami. Chcete-li to provést, najděte na ostrově vnímavého drakoida jménem Wakka (2,0 - 6). Můžete ho prostě zabít a vzít si lahvičku s tekutinou, ale je moudřejší si s ním promluvit, splnit úkol, který zadá, a získat tuto mast.

Když cestujete do hnízd wyvern, objeví se okno, které vás vyzve k nanesení páchnoucí látky na tělo. Udělejte to a vaše další cesta na vrchol k hnízdu wyverny (2,0 - 4) bude klidná a bezpečná.

Po vyzvednutí vajíčka se vraťte k Poustevníkovi. Kromě obvyklé odměny za splnění úkolu se ve vašem inventáři objeví klíč zvaný „Jeho Excelence“, otevírá zamčenou truhlu na břehu (2,0 – 16).

[kolaps]

Mapa 2.0 - Island of the Guardians
Mapa 2.1 - Dolní pasáže Věže moci
Mapa 2.2 - Guardian Island Dungeons
2.2.2 Tajemná jeskyně
2.2.3 Laikenova laboratoř

[kolaps]

Po přečtení myšlenek geologa Nicholase Crabbse, čekajícího na loď v horách za sochou Velkého rytíře, najdete další červenou rudu.

Nezabíjejte dva služebníky Temného kruhu v nejvyšším patře tábora Orlí hnízdo a budou s vámi obchodovat. Jejich sortiment může být velmi zajímavý.

Přečtěte si myšlenky obchodníka jménem Beir v táboře Orlích hnízd a zjistěte, že klíč k vězňově kleci leží pod mořským pobřežím. Ceny Bejru budou navíc nižší. Po vyzvednutí klíče osvoboďte dívku jménem Olivia a za odměnu vám dá klíč od truhly v nejvyšším patře tábora.

Čtení myšlenek Laury Fidget za 2 400 XP vám dá 3 200 XP. Maličkost, ale pěkné.

Po přečtení myšlenek skřeta Jarla, který se objeví poblíž stromu Yggdrasil během úkolu „Collecting Seeds“, se na dřevěné plošině ve větvích objeví krabice s malachitem.

Přístav Orobas fjordů. Klíč od zamčené truhly je v pytli s obilím za obchodníkem Erwinem.

Přečtěte si myšlenky pretoriána Luciuse Sejanuse, který popíjí se svým bratrem pivo na molu Orobas Fjordů a v odlehlém koutě přístavu se mezi zářícími houbami objeví taška s cennými předměty.

Čtení myšlenek umírajícího Dobrého Listera (3,0 - 24) vám dá 1 bod dovednosti navíc.

Rogue Moore si myslí, že wyvern ukradl klíč od jeho truhly, poté, co se naučíte jeho myšlenky, najdete klíč v hnízdě přímo nad Camp of Valor (3,0 - 43).

Po přečtení myšlenek démona Zagana v jeskyni se zdrojem najdete v truhle u teleportu (3.1 - 3.1.2 - 6) mimo jiné helmu pro draka, která přidává jednu do " Dovednost Fire Orb.

Vesnice Gornie Chortogi. Klíče k truhlám. V domě napravo od obchodníka je zamčená truhla. Klíč k němu vlevo na polici.
V prvním domě napravo je zamčená truhla, pokud nemáte dostatek dovedností k jejímu otevření, tak klíč najdete v pravém rohu domu za sudy.
Klíč od zamčené truhly v domě starého muže Gobbiera je za sudy u protější zdi.

Po přečtení myšlenek lupiče Ragona najdete ve slepé uličce Temné jeskyně pytel s drahokamy.

Arthur Grimoire si myslí, že poklad jeho rodiny je chráněn pastí, která musí být deaktivována před otevřením truhly. Dovolte mi připomenout, že abyste získali přístup ke Grimoárové truhle, musíte číst myšlenky Georga, Katriny a Arthura. Poté můžete snadno získat obsah truhly nacházející se ve fjordech Orobas, v průchozí jeskyni poblíž východu do Porechie (3,0 - 53). Také čtení myšlenek všech grimoárů vám umožní získat úspěch „The Rock of the Grimoire Family“.

Po přečtení myšlenek goblina Svaldy se na dřevěné plošině objeví truhla, která obsahuje dračí brnění, které přidává 40% many.

Po přečtení myšlenek šíleného Vinga z vesnice Gornie Tchertogi se dozvíte heslo k jeho Rumplestiltskin hrudi. Box je umístěn dva kroky za stanem.

Alerot.
Čtením myšlenek legáta Augusta získáte 1 vývojový bod navíc.

Přečtěte si Zalandorovy myšlenky během rituálu, abyste uzavřeli dimenzionální trhliny a získali 2 body dovedností.

Vzdušné zámky.

Po přečtení Hanloshových myšlenek ve Stoneově vzdušném hradu můžete po jeho smrti získat sadu "Ultring's Gauntlets".

Po přečtení Stoneových myšlenek ve vzdušném hradu Heart of Stone můžete po jeho smrti získat setový předmět „Ultring Breastplate“.

Srdce Stoneova hradu. Pokud vložíte 4 magické kameny do zařízení, ze kterého neustále leze živé brnění, které lze přímo tam sbírat, tak se brnění přestane objevovat a pokud vložíte 5 kamenů, objeví se truhla. Pátý kámen leží na jednom z výstupů v aréně poslední bitvy se Stonem.

Legát Rezzer, kterého najdete ve vzduchu v srdci hradu Rezser, přemýšlí o Boots of Ultring. Po přečtení jeho mysli a zabití generála obdržíte tuto část sady.

Zatímco jste Airy na hradě Kali, přečtěte si myšlenky hradní paní, abyste po její smrti získali „Přilbu Ultring“.

Přečtěte si myšlenky ducha Velanir ve vzdušném hradu Heart of Kira, pak přejděte k obrovskému bloku ledu (6.0 - 6.0.1 - 8) a stiskněte tlačítko vlevo na zdi. Shora se rozsvítí oheň a roztaví led. Dostanete se k Velanirově truhle.

Otrávený Oskolye.

Dodavatel Williams přemýšlí o kódu pro truhlu ve svém pokoji. Když otevřete tajnou místnost (9.0 - 9.0.3 - 7), najdete tam 2 truhly, pokud čtete jeho myšlenky.

Klíč od truhly, která je ve druhém patře věže u dolu, lze vzít na stole ve třetím patře, kde se odehrává setkání s dodavatelem Williamsem.

Z myšlenek doktora Niedelmana lze zjistit, že jeho jméno je heslem pro vstup do keše (9,0 - 5).

Po přečtení Geserových myšlenek se u stěny v jejím pokoji objeví krabice s recepty.

Po přečtení Raigonových myšlenek se u zdi v jeho pokoji objeví krabice s cennými předměty.

Čtení myšlenek démona Baala v dolech Oskoli vám poskytne další 2 body dovedností.

[kolaps]

Předmětové questy

Sběr semen

Pro získání tohoto úkolu musíte sestoupit do nižší úrovně Ancient Cave, jejíž vchod je na mapě 3.0 označen bodem 3. Najdete tam tři zlaté sochy. Promluvte si s kterýmkoli z nich a požádá vás, abyste přinesli semínka tří stromů z fjordů Orobas.

První strom Yggdrasil najdete poblíž jeskyně na ostrově (3,0 - 8). Výměnou za semínka vás požádá, abyste zabili goblina, který se usadil v jejích větvích. Za stromem se objeví malý škůdce úrovně 23 jménem Jarl. Než goblina zabijete, přečtěte si jeho myšlenky, aby se na stromě objevila krabice s malachitem.

Za záchranu stromu dostanete na výběr zlato nebo 4500 zkušeností a také magické semínko.

Strom Myadein se nachází v horách v polovině cesty k molu (3,0 - 23). Požádá vás, abyste zničili tři wyverny létající poblíž. Nejedná se o náročný úkol a jako odměnu za jeho splnění dostanete také zkušenosti nebo zlato na výběr a druhé magické semínko.

Poslední strom jménem Irminsul stojí na druhé straně fjordů Orobas poblíž silového pole goblinů. Abyste získali semeno, budete muset vyřešit hádanku. "Nejsme schopni mluvit, ale naše úzké hrdlo vede do obrovského lůna." Na lodích cestujeme ve společnosti příbuzných. Kdo jsme?". Správná odpověď je „Amfora“. Vaše odměna za chytrost bude stejná jako u prvních dvou.

Po obdržení všech semínek se s nimi vraťte do Prastaré jeskyně a předložte magické semínko každé soše. Úkol bude dokončen. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností nebo zlaťáků na výběr.

Síň úvah

Tento úkol bude přidán do vašeho deníku po přečtení Fiery Book z oltáře, který hlídá Amadusius. Chcete-li zničit Demiana, musíte vstoupit do Halls of Reflection, k tomu musíte najít klíč ke vchodu, Pravého draka, který bude označovat vchod, speciální štít, který chrání živé v království mrtvých a kouzlo, které zviditelní neviditelné brány.

Do vašeho deníku budou přidány čtyři dílčí úkoly.

A neviditelné se stane viditelným.

Poslední položku na seznamu najdete snadno, leží ve Věži moci, ve vašich osobních komnatách na stole mezi krbem a postelí.

Jakmile zvednete svitek, dílčí úkol bude dokončen.

Vstup do Království mrtvých.

Abyste se dostali do Síně odrazů, musíte mimo jiné najít Pravého draka. Toto stvoření můžete najít v hlubinách Antické jeskyně v Orobasových fjordech. Vchod do ní se nachází za vodopádem, vedle sochy Velkého rytíře (3,0 - 3).

Než půjdete do Velké síně, kde sedí drak, budete muset splnit úkol „Sbírání semen“ a získat přístup do hlubin jeskyně. Pak se ocitnete v místnosti s ohnivými a jedovatými pastmi. V jeho levé části je schránka s pákovým madlem a samotná páka je na konci místnosti. Jakmile ji aktivujete, otevře se průchod dále chodbou.

Všimněte si, že přímo před Přehlídkovou síní jsou dvě výpusti malachitové rudy: vlevo a vpravo. Pravý je dobře vidět a levý je schovaný za trakařem.

Jděte do Velké síně a promluvte si se Starším. Od něj se dozvíte, jak se dostat do Hall of Reflections. Odměnou za splnění dílčího úkolu bude 7 500 zkušeností a více zkušeností nebo zlaťáků na výběr.

U východu se s vámi setká Demian a podnítí 4 kapitány Temného kruhu. Boj může být obtížný, pokud jste nedosáhli alespoň úrovně 23.

Živý člověk, jakmile se ocitne v Království mrtvých, bude okamžitě zničen aurou smrti. Aby se vám to nestalo, musíte si pořídit speciální štít. Najdete ho v Alerotu. Dostanete se tam pouze sesbíráním kompasu, kormidla a letového krystalu pro létající loď ve fjordech Orobas. Body, které představují hnízda wyvern, kde části leží, lze nalézt na mapě 3.0. Pak si promluvte s Master Page a Flight Master Snapperem v přístavu (3.0 - 39).

Jakmile budete v Alerothu, uvidíte smutný obrázek: démoni a nemrtví se osvobodili v důsledku Zandalorova selhání. Setkáte se také se starým známým, mistrem Rainou, který bude připraven vás roztrhat, ale náčelník pretoriánů Anharad uvěří, že příchozí lovec zbaví město zlých duchů a nedovolí lovci draků začít boj.

Projděte se po městě, prohlédněte si sortiment nabízený místními obchodníky. Poté si promluvte s legátem Augustem (4.0 - 5), který nařídí svým lidem, aby vás nechali projít k teleportu.

Než půjdete Zandalorovi na pomoc, doporučuji se připravit na vážnou bitvu: zkontrolujte své zásoby lektvarů, zhodnoťte své vybavení a v případě potřeby jej upgradujte. Poté se pomocí teleportu dostaňte do katedrály Aleroth ke starému kouzelníkovi.

Od Zandalora se dozvíte, že mistr Deodat ukryl štít v jiné dimenzi, ale v tu chvíli se stalo něco nečekaného a vznikly trhliny, kterými se do našeho světa dostávají démoni. Musíte pomoci kouzelníkům uzavřít díry v dimenzích a odvrátit tak pozornost hord nespravedlnosti, zatímco Zandalore a Deodatus sesílají svá kouzla.

Následujte kouzelníka nahoru, jakmile budete v místnosti, začne uzavírat trhlinu. Na obrazovce bude před vámi odpočítávání, nesmíte dovolit příšerám, aby se k Zandaloru přiblížily na 15 sekund. Až bude po všem, promluvte si s kouzelníkem a jděte do jiné místnosti, kde se bude opakovat podobná scéna.

Poznámka. Čtení Zandalorovy mysli vám dá 2 body dovednosti.

Poznámka. V jedné z místností na stole je kniha dračích dovedností.

Níže vás ale čeká nejtěžší zkouška – tři trhliny a démony musíte zadržet celou minutu. Pokud ji projdete se ctí, pak jako odměnu dostanete 11 250 zkušeností, zlaťáků a více zkušeností nebo zlaťáků na výběr a Zandalor vám dá štít.

Zámek a klíč

Pro klíč k Halls of Reflection si budete muset zajít do Oskolje, které Demian proměnil v jedovatou neživou jámu. Najděte dodavatele Williamse ve třetím patře věže poblíž dolu (9,0 - 2). Promluvte si s ním a on vám dá klíč od jeskyně, ve které najdete starověkou svatyni. Navíc dostanete vedlejší úkol „A Guild Without a Master“. Vchod do jeskyně je v bodě (9.0 - 4), ale před vstupem do ní byste měli vypnout obranu proti drakům, k tomu slouží páka umístěná severozápadně od věže (9.0 - 1).

Doly obývají démoni, kostlivci a sluhové Temného kruhu, příšery tam mají většinou level 28. Určité problémy nastávají se stopaři, kterých je v dungeonu neuvěřitelně mnoho, dokážou vás na několik sekund omráčit.

Po schodech dolů najdete zamčené dveře, klíč k nim je od Amona, který stojí v široké části východního křídla jeskyně (9.0 - 9.0.3 - 2). To je vše, co je nutné pro další postup, ale nechám se vyvést z míry některými tajemstvími dolů. V jižním křídle najdete truhlu s pákovou rukojetí (9.0 - 9.0.3 - 4), základna k ní se nachází na samém konci východní chodby (9.0 - 9.0.3 - 6). Aktivací páky otevřete zeď nalevo, za kterou jsou truhly. V západním křídle použijte tlačítko na levé stěně (9.0 - 9.0.3 - 5) k vyvolání další stěny. V tajné místnosti, která se otevře, použijte tlačítko na stěně za přepážkou, nemusí být vidět kvůli krabicím, po kterých sjede zeď dolů a vy se ocitnete v uzavřené místnosti. Venku se však zvedne další zeď, která umožní přístup do sousední tajné místnosti (9.0 - 9.0.3 - 7). Znovu použijte první tlačítko, nyní zevnitř - zeď se zvedne a sousední místnost zůstane otevřená.

Nyní, když máte přístup ke všem truhlám, jděte pro sigil. Otevřete zamčené dveře (9.0 - 9.0.3 - 1) klíčem Amona, zabijte skupinu Demianových služebníků a v další hale se setkáte s mocným démonem Baalem. Když mluvíte, čtěte jeho myšlenky, abyste získali další dva body dovedností. Pokud vaše úroveň není dostatečně vysoká, pak může být boj s tímto monstrem obtížný. Kromě obrovského monstra 30. úrovně vám budou odporovat jeho četní následovníci, včetně jednoho léčitele. Připravte se na boj předem, zkontrolujte si dostatek lektvarů a případně aktualizujte vyvolané bytosti.

Z démona spadne znamení jako trofej. Stejná taška navíc obsahuje unikátní předměty vybavení. Jako odměnu za splnění dílčího úkolu získáte 11 250 zkušeností, zlaťáky a další zkušenosti nebo zlaťáky na výběr.

Pomocí otevřeného teleportu se vraťte do Oskolje. Nezapomeňte prohledat dvě zlaté truhly.

Když půjdete do Hall of Reflections, musíte pochopit, že toto je vaše poslední cesta, tam hra skončí. V tomto ohledu nyní nemá smysl na něčem šetřit a dělat kompromisy. Tam nebudete muset odstraňovat zámky nebo šetřit zkušenosti, už nebudete potřebovat peníze - klidně vyhoďte zbytečné dovednosti od trenéra. Maximalizujte možnosti dalšího rozvoje dovedností, v Halách získáte spoustu dovednostních bodů. Vložte všechna možná vylepšení do vybavení. Vezměte si s sebou pár dobrých talismanů, v posmrtném životě padají věci jedinečné kvality a možná některé z nich budete chtít nosit. Nezapomeňte si zásobit všechny potřebné lektvary.

Na úrovni 34 je možné dokončit závěrečnou bitvu, ale je to velmi obtížné, na nižších úrovních bývá pravděpodobnost, že nezemřete v Halls, k nule. Úroveň 35 je v tomto ohledu nejoptimálnější.

Po důkladné přípravě jděte ke vchodu do Síně odrazů, která se nachází v Orobas Fjords, naproti Stele of the Red Hammers (3,0 - 48). Chcete-li získat příležitost jít dovnitř, přečtěte si ve svém inventáři svitek „Notes of Machos“ a poté otevřete bránu, která se objeví.

Úkol bude dokončen. Dostanete 22 500 zkušeností a také více zkušeností nebo zlata na výběr.

Po přijetí odměny se v podobě draka přenesete do Síně odrazů. Zde musíte odrazit útok Požíračů paměti a také zničit jejich hnízda. Po vypořádání se s plazy leťte dále do portálu.

Nyní se ocitnete v obrovském zámku. Jděte dolů, dokud nepotkáte démona Charona. Přečtěte si jeho myšlenky, abyste získali dovednostní bod. Zde a dále si přečtěte myšlenky všech, abyste získali další body dovedností.

Jděte dále dolů do velké arény, kde se setkáte s některými postavami, které jste zabili: lovcem draků Mariuszem, mrtvou kopií Shashana, Amaduzií, Laikenem s Razielem, lordem Johanem s manželkou a Baalem. Budou se objevovat jeden po druhém, takže nebudete mít čas se vzpamatovat. Po jejich porážce použijte otevřený teleport.

Stanete se opět drakem, v této podobě projdete ohnivou koulí a ocitnete se v Igraineiných vzpomínkách. Před vámi bude scéna popravy Demianovy milenky. Abyste zastavili vraždu, budete muset bojovat s Vyvoleným, Zandalorem a velkou skupinou paladinů. Toto je poslední bitva a taktiku si budete muset zvolit sami na základě schopností vaší postavy. Jediné doporučení, které je v každém případě relevantní, je, že byste se neměli dlouho zdržovat na jednom místě, pohybovat se a snažit se nebýt ve středu skupiny protivníků.

Po vyhrané bitvě se dočkáte závěrečného videa, které mnohé hráče zklamalo, ale dle mého názoru docela nečekané a tím i zajímavé.

Na konci videa bude hra u konce.

[kolaps]

Vedlejší questy

Čištění dolů

Tento úkol získáte rozhovorem s důlním inženýrem Nikolajem Crabbsem, kterého najdete v horách za sochou Velkého rytíře (3,0 - 2). Požádá, aby byl důl vyčištěn od démonů, aby tam lidé mohli znovu těžit rudu.

Vchod do dotyčné jeskyně je na břehu (3,0 - 10). Toto je starý vyčerpaný důl. Musíte jít dolů do místnosti s belhoderem Chkharurem - šéfem úrovně 21 (3.1 - 3.1.7 - 2) - vyčistit si cestu od skřetů z 20-22 úrovní a zabít ho.

Poté se vraťte za inženýrem a nahlaste, že důl je opět bezpečný. Za odměnu dostanete 4 500 zkušeností nebo zlaťáků dle vlastního výběru.

Osvícení

Tento úkol zadává slepý filozof Simeon, kterého najdete poblíž nejmenovaného teleportu (3.0 - 7). Mudrc chce získat zpět zrak a slibuje štědrou odměnu za dva malachity, ty mu nahradí oči.

Kameny, které potřebuje, jsou velmi vzácné a cenné, malachit se používá k vylepšení předmětů pomocí očarování úrovně 10. Ale odměna za to stojí. Možná již máte požadované množství malachitu, seznam těžebních míst pro tento minerál a questy, kde jej můžete získat za odměnu, naleznete v přehledovém materiálu „12 tipů“ tohoto návodu.

Za drahokamy, které přinesete, vás Simeon odmění 2 body dovedností navíc. Navíc získáte zkušenosti a vysoce kvalitní položku, ze které si můžete vybrat.

Tomb Raiders

Tento úkol získáte, když si promluvíte s Laurou Fidget, kterou najdete na římse poblíž sochy Velkého rytíře (3,0 - 7). Dívka vám řekne, že ona a tři další dobrodruzi, kteří dostali dopis od neznáma, se vydali hledat bohatou hrobku. Každý z nich vlastní jednu čtvrtinu klíče od jeskyně pokladů. Měli byste najít všechny lupiče a navštívit s nimi hrobku.

Jimmy Dean a Jack Chatterbox zemřeli při plavbě po fjordech Orobas. Jejich mrtvoly najdete na bodech (3,0 - 32) a (3,0 - 27).

Třetí, Arthur Grimoire, sedí v kleci a čeká na svou poslední hodinu v Doupěti démonů (3,0 - 21). Budete tam muset jít a osvobodit cestovatele.

Až najdete všechny hledače pokladů, jděte do Lost Grave (3.0 - 29), kde na vás budou čekat Laura a Arthur. Promluvte si s dívkou, poté budete mít příležitost vstoupit do jeskyně. Jakmile budete uvnitř, uvidíte, že hrobka je prázdná a vaši společníci dojdou k závěru, že to byl Bellegarův vtip.

Úkol je dokončen. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností nebo zlaťáků na výběr.

Ale nespěchejte se rozčilovat, v této jeskyni jsou dvě malachitové žíly (3.1 - 3.1.5 - 1). Uložením a načtením, pokud neuspějete, budete moci doplnit zásoby tohoto vzácného kamene. U náhrobku si také můžete sebrat knihu dračích dovedností. A pomocí pák (první uprostřed, druhá na dřevěné plošině a třetí u zdi za krabicemi) získáte přístup k truhle s cennými věcmi, která se objeví nahoře.

Tajná skrýš

Skupina uctívačů draků se usadila v táboře Dragon Rock a jejich vůdce jménem Idedia (3,0 - 16) sní o návratu posledního ohnivého rytíře Orobase z jeskyně, kde se ukryl před lovci. Aby mohl provést rituál, který otevírá vchod do krytu, potřebuje tři přísady: zlý břečťan, pohár plamenů a krev draka.

Pohár lze vyměnit za Arbenův meč u Thiela v táboře lovců draků (3,0 - 41). Jen s ním promluvte a nabídněte výměnu, dá vám klíč. Jděte k truhle (3,0 - 42) a vezměte si starodávnou relikvii. Za splnění tohoto dílčího úkolu získáte 4 500 zkušeností, zlato a předmět dle vašeho výběru.

Faul Meat seženete ve vesnici Gornie Chats (3,0 - 34). Obchodník Nikolay Thaler vám ho po splnění úkolu „Runes of Wrath“ prodá za 5000 zlatých, nebo, můžete jednoduše číst jeho myšlenky, pak vezměte klíč v domě na posteli a sejděte dolů do sklepa. Ocitnete se v Thalerově zahradě, kde roste potřebná tráva. K plnění úkolu je potřeba pouze jeden únik, zbytek lze se ziskem prodat.

Za splnění tohoto dílčího úkolu získáte 4 500 zkušeností a předmět dle vašeho výběru.

Po získání obou ingrediencí se vraťte k Idediovi (3.0 - 16), aby provedl rituál a odstranil pečeť z jeskyně Velkého Plamenného rytíře. Když je vše připraveno, jděte dolů do podzemí aktivací červené desky.

V jeskyni okamžitě uvidíte truhlu (viz mapa 3.1 - 3.1.12 - 1). S jeho vyprazdňováním nespěchejte, nejprve si zapamatujte všechny předměty, které v něm leží, a sejděte dolů. Tam najdete mrtvolu Orobase a vedle ní je truhla. Pro přístup k obsahu budete muset odpovědět na tři otázky.

1. Kolik kamenných lebek jsi viděl? - Tři
2. Co bylo v truhle u vchodu - tam se generují předměty, takže budete muset vypsat obsah truhly
3. Kolik svíček jsi viděl? - Čtyři.

Poté můžete truhlu vydrancovat. Kromě toho je na druhém konci místnosti kniha dračích dovedností a také zde najdete Štít mistra Arbena, pokud si na začátku hry budete číst myšlenky ducha v opuštěné kryptě pod kaple v obci Oskolya.

Až se dostanete na povrch, promluvte si s Idedií a řekněte mu, že Orobas je mrtvý. Úkol bude dokončen. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností nebo zlaťáků na výběr.

Klid a ticho, pro dungeony netypické, vás dokážou uklidnit, ale neměli byste ztrácet ostražitost, brzy na vás zaútočí skupina lovců draků, kteří se stále převlékají za uctívače draků.

Šamanova odměna

Tento úkol zadává Aurelius - šéf pretoriánské gardy, kterého najdete u mola (3,0 - 40). Jeho dům se nachází v protějším rohu od vstupu na molo. Aurelius žádá zabít vůdce rudého kladivářského kmene Svaldu, kterému se podařilo skřety sjednotit a nyní v těchto místech představují skutečnou hrozbu pro lidi.

Jděte do Redhammer Cave (3.0 - 51) a najděte velkého okřídleného goblina (3.1 - 3.1.9 - 7). Ten na oplátku nabídne odměnu za Aureliovu smrt. Ošidit. Než Svaldu zabijete, prohlédněte si sortiment zboží místního obchodníka Tympy (3.1 - 3.1.9 - 8), po útoku na vůdce kmene začne být agresivní. Po přečtení myšlenek hlavního goblina najdete v truhle na dřevěné plošině dračí brnění, které přidává 40 % many.

V bitvě s vámi po ztrátě části bodů zdraví Svalda uteče a vy ho budete muset dorazit venku v přestrojení za draka. Během bitvy se několikrát uzdraví.

Po zabití goblina se vraťte k Aureliovi. Za splnění úkolu získáte 6 000 zkušeností a zlaťáků a také další zkušenosti nebo zlaťáky na výběr.

Chybějící hlídka

Tento úkol zadává Lucius Brutus, poručík pretoriánské gardy, kterého najdete na molu Orobas Fjords, jehož vchod je nalevo od výtahu. Sedí u stolu se svým bratrem poblíž vchodu na pódium.

Důstojník nedávno vyslal hlídku do Síní nebes a jeho muži se ještě nevrátili. Věří, že vojáci mají problémy s trolly. Musíte navštívit tuto osadu a pomoci jejím lidem.

Úzká stezka podél útesu vede k chatám Gornie Chats (3,0 - 34). U vjezdu do vesnice vás přivítá Sertorius Quintus, šéf hlídky, ale právě započatý rozhovor bude přerušen útokem dvou trollů. Pomozte vojákům vyrovnat se s monstry a znovu si promluvte s Quintem. Řekne vám o kouzelníkovi Mungoovi, který žije v jeskyni poblíž a posílá do vesnice různé plazy, načež dostanete další vedlejší úkol „Runes of Wrath“ (viz odpovídající popis).

Po vyčištění jeskyně od trollů na žádost Quinta se můžete vrátit k Brutovi a nahlásit svůj postup. Pro rychlé cestování použijte místní teleport (3,0 - 37). Jako odměnu za splnění úkolu dostanete 4500 zkušeností, zlato a předmět dle vlastního výběru.

Tento úkol získáte prozkoumáním Criminal Wanted Board v Orobas Fjords Harbor (3,0 - 40).

Budete muset najít Barnabase the Pale, Ragon, Chkharura, Moore a Aikis. Podobný úkol jste již museli provést v Oskolye. Na důkaz smrti každého zločince budete muset přinést nějakou věc, která patřila hledanému. Některé z těchto položek jsou nositelné a velmi kvalitní. Takové předměty se vám mohou hodit, takže před odevzdáním dílčích úkolů se ujistěte, že nepoužijete předmět, který dokazuje smrt zločince.

Toto je belhoder úrovně 21, imperiální vůdce, ukrývající se v Depleted Mine (3,0 - 10).

Slezte po prkenné palubě dolů. Místnost Chkharury je na mapě 3.1 - 3.1.7 označena bodem 3. Cestu k ní vám zablokují malé skupinky démonů. Samotný belhoder nepředstavuje velké nebezpečí a je mnohem slabší než některá monstra, která narazí na cestě k němu. Důkazem jeho smrti bude questový předmět "Mask of Chkharura"

Když se vrátíte s maskou k Luciusi Sejanusovi, dostanete na výběr 4500 zkušeností nebo zlata.

Tento skřet úrovně 22, obklopený dalšími skřety, stojí poblíž přístavu (3,0 - 45). Při jeho zabíjení byla zaznamenána malá závada: pokud přistanete přímo na jeho plošině, nebudete moci zabít Ayks, dokud neslezete z horní plošiny a neaktivujete ho. Jinak s tím nebudou žádné problémy, pokud vaše úroveň není příliš nízká.

Z tohoto skřeta spadne dobrý náhrdelník, který je zároveň důkazem jeho smrti. Po obdržení 4 500 zkušeností nebo zlata dle vlastního výběru můžete okamžitě odevzdat dílčí úkol Sejanovi, nebo si náhrdelník necháte pro sebe.

Tento lupič se usadil v Camp of Valor, ve skalách naproti Ayyxově chatrči (3,0 - 44). Než zabijete, přečtěte si lupičovy myšlenky, abyste získali přístup k jeho truhle (klíč v zásuvce přímo nad táborem se objeví po přečtení myšlenek). Důkazem Mooreovy smrti bude jeho zápisník. Stejně jako dříve za hlavu lupiče dostanete 4500 zkušeností nebo zlaťáků.

Ragon je vůdcem banditů, kteří se usadili v Temné jeskyni, jejíž vchod se nachází poblíž tábora Orlí hnízdo (3,0 - 55). Téměř hned u vchodu vás přepadne lupič Sura, kterému vypadne klíč od dveří (3.1 - 3.1.10 - 4). Za těmito dveřmi najdete 4 plošiny, postavte se na ně v tomto pořadí: 2 - 4 - 1 - 3 (číslování od stěny se dvěma truhlami). Tím se odstraní ochranná bariéra blokující průchod k vůdci gangu. Teď klidně jděte do západního ramene jeskyně za hlavou Ragona. S ním bude několik lupičů, kteří mohou být nebezpeční, pokud je vaše úroveň nižší než 24.

Důkazem smrti bandity je jeho prsten. Vraťte se s ním za Seyanem pro odměnu.

Tohoto nekromanta lze nalézt ve Staré jeskyni (3,0 - 9). Ale než se k němu dostanete, budete muset deaktivovat pole chránící kouzelníka.

Jakmile jste v kobce, jděte vpřed, dokud neuvidíte cutscénu zobrazující koule chránící věž hnízda a Barnabášovu skrýš.

Po dokončení cutscény vezměte podobu draka a jděte dolů k jednomu z teleportů v ústech sopky. Jsou tři: jeden úplně dole a další dva na skalních římsách. Jejich umístění je vyznačeno na mapě (3.1 - 3.1.3). Za nejvyšším teleportem je pouze zamčená truhla s „učebnicí“, která přidává 1 dovednost. Klíč k němu je ve zničené hrobce poblíž.

Teleport ve středu vede do malé místnosti se skupinou úmrtí na úrovni 22. Hlídají páku, která vypíná ochranu hnízda a jeden z prvků ochrany Barnabáše. Klíč k zamčené truhle najdete za spodním teleportem u hořícího roštu.

Nyní, když jste vylezli zpět do otvoru, můžete zničit hnízdní věž.

Snad nejtěžší zkouška vás čeká za spodním teleportem. Jděte levou chodbou a uvidíte plošiny vedoucí po schodech nahoru. Problém je v tom, že jakmile se na některém z nich ocitnete, začne rychle klesat do lávy. Musíte rychle přeběhnout na druhou stranu, aniž byste spadli do lávy. Poté přeskočte na sousední plošinu a vyšplhejte výš. Před vámi bude pohyblivá deska, s jejíž pomocí se musíte přesunout na další plošinu k páce. Vřele doporučuji, abyste dosažené pokroky udržovali častěji.

Pomocí páky aktivujte teleport ve spodní části a poté skočte a použijte ji k přesunu na horní plošiny. Zde můžete chodit po pohyblivých talířích, hlavní je to udělat včas a nespadnout.

Deska před vámi sletí dolů, jakmile se na ní ocitnete, takže je důležité okamžitě přeskočit na další. Teď trochu přesnosti ve skákání a ocitnete se u truhly a teleportu vedle. Pomocí posledně jmenovaného se přesunete na samotný vrchol. Opatrně sestupte, skočte na plošiny pod sebou, k páce, která vyřadí Barnabášovu obranu.

Nyní se musíte dostat na plošinu pohybující se v lávě a cesta bude volná. Proměňte se znovu v draka a leťte na pódium uprostřed, kde stojí Barnabáš. Sám mág je monstrum 23. úrovně, během bitvy přivolá smrt, aby si pomohla.

Pokud čtete myšlenky démona při dobývání Věže moci, pak z těla mága kromě jiné kořisti obdržíte Razielovo kladivo.

Přineste Luciovi Sejanovi palcát Barnabáše a získáte 4 500 zkušeností nebo zlaťáků, ze kterých si můžete vybrat.

Za zničení všech zločinců ze seznamu získáte další odměnu: Tiberiův luk, 4500 zkušeností, zlato a dva předměty na výběr.

Znovu na cestě

Přestože se jedná o vedlejší úkol, pomůže vám postupovat příběhem hry. Promluvte si s Master Page na molu Orobas Fjords, nahoře, vedle létající lodi (3,0 - 39). Bude si stěžovat, že je málo dílů pro létání: kompasy, kormidla a letové krystaly. Můžete je najít v hnízdech wyvernů, která jsou rozeseta po fjordech.

Abyste se dostali na Alerot, potřebujete alespoň jednu loď, což znamená, že budete muset přinést alespoň jednu sadu dílů. Sloty kompasu jsou na mapě 3.0 označeny červenými tečkami, kormidly modrými a letovými krystaly zelenými. Celkem musíte nasbírat tři sady po třech předmětech. Poté obdržíte 6 000 zkušeností, zlato a další zkušenosti nebo zlato na výběr.

Čekání na loď

Tento úkol získáte od inženýra Nikolaye Krabbse (3,0 - 2) po splnění úkolu „Čištění dolu“. Čeká na vzducholoď, ale ta je z nějakého důvodu zpožděna. Příležitostně musíte Master Page o inženýrovi připomenout.

Prétorian Aircraft Operator můžete najít pomocí výtahu v přístavu (3.0 - 39). Aby však mohl poslat loď pro Crabbs, budete muset alespoň částečně splnit misi „Back on the Road“ tím, že v hnízdech wyvern posbíráte kompas, kormidlo a letový krystal.

Jakmile bude loď připravena, promluvte si s Page a on pošle loď pro inženýra. Můžete si pro odměnu zajít do Crabbsovy čekárny nebo se vrátit do přístavu o něco později, až tam dorazí on sám. V každém případě za odměnu dostanete 2000 zlatých a více zkušeností nebo zlaťáků na výběr.
Bolest v zadku

V táboře lovců draků (3,0 - 41) v Orobas fjordech se setkáte s mužem jménem Thiel. Zeptejte se, zda potřebuje pomoc, a požádá vás, abyste bez čekání na soud popravili vězně obviněného z vraždy. Pokud se Kennecht nestal vaším trenérem, pak nebude zbytečné říkat, že Thiel a Saul (tak se vězeň jmenuje) jsou konkurenty o místo chybějícího mentora. Proto je zájem myslivce o rychlý soud pochopitelný. Pokud právě plníte Kennechtův úkol „Učeň“, pak byste měli mít na paměti, že úspěšné splnění tohoto úkolu negativně ovlivní výši vaší odměny za pomoc trenérovi.

K Saulovi se dostanete dále k bráně, kterou hlídá lovec Montag. Máte několik způsobů, jak infiltrovat vězně: podplatit strážného, ​​vyzvat ho na souboj (má úroveň 26) nebo ho vydírat čtením jeho myšlenek. Ať už použijete kteroukoli možnost, Montag ve výsledku otevře dveře a nechá vás projít do teleportu.

Ocitnete se vysoko v horách vedle Saula, zavření v kleci. Klíč je na lavičce vedle. Otevřete dveře a promluvte si s vězněm.

Máte pouze jeden způsob, jak úspěšně dokončit tento úkol – „postarat se“ o Saula. Pokud jste na úrovni 25 nebo starší, pak boj s ním nebude těžký.

Po návratu k Thielovi získáte 6 000 zkušeností a zlaťáků a také více zkušeností nebo zlaťáků, ze kterých si můžete vybrat.

Runy hněvu

Tento úkol zadává náčelník pretoriánské hlídky Sertorius Quintus, kterého najdete u vchodu do vesnice High Halls (3,0 - 34). Starý kouzelník Mungo se usadil v dolech poblíž (3,0 - 35) a s místními se o něco nepodělil, pretorián vás žádá o pomoc při řešení problému. Za jakoukoliv cenu. Pokud se zeptáte, budou vám poskytnuti dva vojáci, aby vám pomohli, nebojte se o ně, v žádném případě nezemřou.

V jeskyni budete muset čelit skupinám trollů úrovně 20-23. Dostat se do Mungo's není snadné. Své doupě si ohradil neprostupnými bariérami. Nejprve musíte zabít Troll-rune-keepera, kterého najdete u první bariéry (3.1 - 3.1.8 - 6) a získat dvě čarodějnické runy z jeho mrtvoly. Poté přejděte k druhé závorě (3.1 - 3.1.8 - 3) a pomocí přenosové stély nalevo deaktivujte ochranu.

Vyjeďte výtahem nahoru a uvidíte kouzelníka obklopeného trolly. Existuje několik způsobů, jak zastavit nepořádek zde:

1. Je zde možnost rozhodnout o všem mírem. Nabídněte Mungovi kuřecí runu (pokud nějakou máte), kterou lze sebrat ve starověké jeskyni (3.1 – 3.1.1 – 1). Dostane tedy jídlo a nebude již kontaktovat vesničany.
2. Po přečtení myšlenek kouzelníka se dozvíte o existenci runy přátelství, která drží příšery v jeskyni. Poté v dialogu vyberte vhodnou možnost a trollové zabijí kouzelníka a sami zemřou.
3. Stejně snadno můžete zabít Munga, když jste obdrželi dobrou kořist a zkušenosti.

Po návratu ke Quintovi dostanete za úkol odměnu: 4 500 zkušeností, zlato a předmět dle vašeho výběru.

Hrůza z horních komnat

Tento úkol získáte tak, že si po splnění úkolu „Runes of Wrath“ promluvíte s hlavou Vysokých síní, dívkou jménem Beatrice (3,0 - 34). Požádá vás, abyste sestoupili do studny a zjistili, proč vyschla, a také vám poskytne klíč od vchodu do Jeskyně se Zdrojem (3.0 - 36). Po přečtení jejích myšlenek můžete zjistit, že náčelník si s vodou vůbec nedělá starosti – jste tak obětováni strašlivému stvoření žijícímu v hlubinách pod vesnicí.

Démoni se usadili v jeskyni, budete muset zničit jejich skupiny po celou dobu cesty skrz dungeon. Než sjedete výtahem, navštivte místnost v jižní části jeskyně, kde se setkáte s démonem jménem Krezz (3.1 - 3.1.2 - 3), a vezměte si klíč od zamčených dveří v nižší úrovni, za kterými je truhla s rukojetí od páky (3.1 - 3.1.2 - 5). Tato část bude muset být připojena k základně poblíž výtahu, aby mohla jít ještě níže.

V hlubinách Studny se opět setkáte s Krezzem, tentokrát bude muset být zabit. Jděte dále, kousek před dosažením finálního bosse skočte na kameny nalevo. Pokud po nich opatrně projdete, můžete najít dvě malachitové žíly (3.1 - 3.1.2 - 8). Když se dostanete dostatečně blízko k Zaganovi, hlavnímu démonovi tohoto dungeonu, spustí se cutscene. Pokud v tuto chvíli čtete jeho myšlenky, pak o něco později v truhle poblíž teleportu najdete helmu pro draka. Lidské zbraně proti tomuto démonovi jsou bezmocné a proto na sebe vezmete podobu draka a budete v něm bojovat se Zaganem. Poté, co démon zemře, zničte dvě hnízdiště a malé vrhací stvoření.

Najít cestu ven může být obtížné: je nahoře a kvůli kamenům je stěží vidět.

Až se dostanete z kobky, jděte za Beatrice a předložte jí svá tvrzení o jejím zrádném činu. Jako morální kompenzaci vás odmění dvěma malachity. Navíc dostanete zkušenosti, zlato a předmět dle vlastního výběru.

Potomci Vyvolených

Ve vesnici Gornie Chortogi (3,0 - 34) potkáte pár podvodníků, kteří se snaží zpeněžit pověrčivý strach rolníka Gobiera před duchem údajně žijícím v jeho domě. Ve skutečnosti je tento „duch“ převlečeným komplicem zločinců. Můžete číst myšlenky všech účastníků této scény, ale není to nutné, vše potřebné k rozhodnutí o dalších krocích již po přečtení těchto řádků víte.

Takže si můžete hrát s podvodníky nebo chránit starého muže před podvodem. Existuje také možnost zaplatit za Gobiera 1 000 zlatých, nebo si dokonce za 500 zlatých „vylepšit“ své schopnosti, ale to je přijatelné pouze v případě, že hrajete roli dorka.

Pokud se rozhodnete zúčastnit se podvodu, přečtěte si myšlenky Mony a promluvte si s jejím společníkem a řekněte, že jste si vědomi skutečných cílů podvodníků. Dostanete 500 zlatých od Emona, 4 500 zkušeností a zlatých za splnění úkolu a další zkušenosti nebo zlato na výběr.

Abyste starci pomohli, slibte mu, že zdarma vyčistí dům od ducha. Šarlatáni utečou a vy dostanete klíč od sedlákova domu a budete se moci ponořit do jeho truhel. Jeden z nich je zamčený, klíč leží za sudy u protější stěny. Kromě truhel zde bude i podvodník převlečený za ducha. Promluvte si s ním a on spěšně ustoupí. Poté se vraťte do Gobye a nahlaste, že dům je čistý. Odměna za splnění úkolu bude podobná výše popsané.

Goblin příběhy

V jeskyni kmene Red Hammer (3,0 - 51) za zavřenými dveřmi sedí belhoder-kronikář Grotte. Hodně toho ví, ale má problémy s nahráváním - nemá ruce. Pokud přivedete někoho, kdo zná goblinský jazyk a umí psát, pak vás Grotte štědře odmění.

Osoba, kterou potřebujete, žije v Síních nebes a jmenuje se Vinga (3,0 - 33). Tento šílenec se považuje za goblina, dokonale mluví jazykem těchto tvorů. Promluvte si s ním a řekněte mu o Grotteově pozvání, které psychouš rád přijme.

Po návratu do Kronikáře získáte 4 500 zkušeností, zlato a předmět dle vašeho výběru. Navíc pro vás nyní budou jeho dveře otevřené.

Smrt pretoriána

V jeskyni kmene Redhammer (3.0 - 51) žije skřet jménem Svalda, který kolem sebe shromáždil kmeny a představuje hrozbu pro lidi. Promluvte si s ním, abyste obdrželi tento úkol. Goblin vám dá otrávenou hlavu a slíbí hory zlata výměnou za to, že ji předá náčelníkovi pretoriánů Aureliovi. Důstojníka najdete v Praetorian Harbor (3.0 - 40), prvním domě nalevo od brány do pevnosti.

Jakmile bude hlava goblina v rukou pretoriána, zemře a vy se můžete vrátit do jeskyně pro odměnu. Svalda vám však zřejmě ani nechtěl poděkovat, místo toho se s vámi pokusí vyřídit. Po ztrátě některých bodů zdraví Svalda uteče a bude ho muset dorazit venku v přestrojení za draka. Během bitvy se několikrát uzdraví.

Jako odměnu za splnění úkolu dostanete 6 000 zkušeností nebo zlaťáků, ze kterých si můžete vybrat.

[kolaps]

Mise ve vzdušných hradech

Cech bez mistra

Tento úkol zadává dělník Williams, kterého najdete ve věži u dolů, v otráveném Oskolovi (9,0 - 2). Požádá vás, abyste jemu a jeho společníkům pomohli dostat se ven, a také dá klíč ke dveřím do jeskyně, který je nezbytný pro dokončení příběhové mise „Halls of Reflection“.

Toto je pravděpodobně nejkratší quest v celé hře, protože musíte sejít pouze do prvního patra věže a bojovat proti služebníkům Demiana. Za odměnu dostanete 1500 zkušeností, zlato a předmět dle vlastního výběru.

The Lovely Bones

Tento úkol získáte tak, že si promluvíte s duchem Velanirem ve vzdušném hradu Heart of Kira (mapa 6.0 - 6.0.1). Požádá vás, abyste mu pomohli dostat se do komnat jeho ženy. Chcete-li to provést, budete muset vyřešit hádanku. V chodbách kobky je pět soch, k otevření průchodu musíte uhodnout jejich jména. Po přečtení Kiriných myšlenek můžete zjistit, že všechny sochy lžou.

Hádanku můžete zkusit vyřešit sami, ale nejedná se o triviální úkol, částečně kvůli nedostatečně přesnému překladu hry, takže seznam správných odpovědí přikládáme níže. Všechny sochy na mapě jsou navíc označeny podle svých jmen. Je však třeba mít na paměti, že pokud je odpověď nesprávná, všechna monstra v jeskyni se objeví znovu a pokaždé, když dají zkušenosti, díky čemuž je hrad Heart of Kira dobrým místem pro zvýšení úrovně.

Osamělá socha ("Perdice a destrukce v různých místnostech. Desolation je na stejném místě jako Chaos") je Desolation.

V místnosti v dolní části mapy:

napravo ("Stojím ve stejné místnosti s Destrukcí. Nejsem Perdition a ne Destruction") - toto je Perdition;

nalevo ("Nejsem Annihilation a ne Chaos. Chaos není v této místnosti, ani v místnosti s Destruction") - toto je Annihilation.

V místnosti v horní části mapy:

napravo ("V této místnosti je pouze Perdition. Tato místnost má zkázu") je Chaos;

nalevo ("I am not Desolation and not Chaos. Destruction is in the same room with Doom") - toto je Destruction.

Po vyvolání všech jmen použijte teleport u kterékoli ze soch, abyste se rychle přemístili k bráně Kiriných komnat a pokuste se je otevřít. Pokud jste správně pojmenovali všechny sochy, dveře se otevřou, jinak budete muset začít vyklízet kobku znovu.

Pokud se během dialogu s Kirou chováte špatně, pak bude quest dokončen s minimální odměnou: zkušenostmi nebo zlatem na výběr. Abyste získali zkušenosti, zlato a ještě jeden předmět na výběr – a je z čeho vybírat – musíte Kiru přesvědčit, že komunikujete s Velanir. Chcete-li to udělat, připomeňte jí rodinu, kterou s manželem jedli, a pak jí řekněte, že její manžel chce získat své tělo zpět a bude čekat v Síni úvah. Poté bude muset být Cyrus zabit.

Úkol bude dokončen.

P.S. Pokud uvěříte kusu papíru ležícího v poslední místnosti kobky, ukáže se, že Kira se ve skutečnosti jmenuje Parvati.

[kolaps]

Asistentské úkoly

Alchymistický amulet
Dává: Alchymista Jan Barber

Přestože Jan vlastní „Knihu kouzel pro odborníky“, stále váhá. Nyní vás požádá, abyste mu přinesli amulet s velkou silou. Tento klenot v současnosti vlastní čaroděj z Temného kruhu jménem Raigon.

Jděte do infikovaného Oskolye (3,0 - 1), nyní je to oblast, kde je velmi málo pozemků vhodných pro život. Musíte proniknout do místa, které bylo kdysi vesnicí. Abyste se tam dostali, musíte nejprve vypnout dračí ochranné kopule. Mapa 9.0 ukazuje ovládací páky pole. V bodě 6 vypněte pole nad místem, kde kdysi stávala „Studna přání“. Pak použijte teleport 7, abyste se dostali k další páce 9, je na kopci. Deaktivujte s jeho pomocí ochranu nad chrámem Mahos a odleťte tam. V bodě 10 najdete další páku, její aktivace vám umožní znefunkčnit kopuli nad průchodem do vesnice. Poslední páka je v bodě 11, vyřazuje obranu nad bývalou vesnicí.

Teleport (bod 13) vás zavede do hradu Heart of Raigon. K zabití tohoto šíleného nerda nejsou potřeba žádné speciální dovednosti. Pokud čtete Raigonovy myšlenky, u zdi za ním se objeví krabice s několika předměty.

"Amulet alchymie", který potřebujete, bude ve vaší tašce s trofejemi. Vraťte se s ním k Janovi. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností, zlato a „Výukový program“, který přidá 1 jednotku. dovednosti, stejně jako více zkušeností nebo zlata na výběr. Pak jděte do svých ubikací a promluvte si se Shashanem, abyste vylepšili alchymistickou zahradu.

Kniha kouzel

Dává: Alchymista Jan Barber

Zeptejte se Jana Barbera, jestli něco nepotřebuje, a on vám řekne, že ve fjordech Orobas žije alchymista s nádhernou knihou kouzel. Váš asistent vám bude velmi vděčný, pokud mu tento svazek přinesete.

Cesta do Dark Cave (3,0 - 55). Kdysi tam žil vědec, ale nyní je okupován lupiči. První skupinu banditů, které potkáte, povede dívka jménem Sura, která upustí klíč od dveří ve východním křídle jeskyně (3.1 - 3.1.10 - 4). Jdi tam. Na konci chodby najdete čtyři desky, musíte se na ně postavit postupně ve správném pořadí, abyste deaktivovali ochranné pole v druhém křídle jeskyně. Správné pořadí je 2 - 4 - 1 - 3 (číslování od stěny se dvěma truhlami).

Nyní jděte do druhé chodby. Tam budete muset čelit velké skupině lupičů v čele s Ragonem. Pretoriáni určili odměnu pro hlavu tohoto bandity, po jeho zabití navštivte Harbour (3,0 - 40) a promluvte si s Luciusem Sejanusem, abyste dostali odměnu.

Jakmile bude místnost vyčištěna od lupičů, aktivujte tři sochy umístěné v této místnosti. Pokaždé se socha otočí. Jakmile se přestane točit, jděte na další, dokud je všechny neotočíte tímto směrem. Po dokončení tohoto jednoduchého rituálu na konci chodby se objeví „Kniha kouzel pro znalce“.

Odneste svazek Janu Barberovi. Za odměnu dostanete 4500 zkušeností, zlaťáky, učebnici, která přidá 1 dovednost a také zkušenosti nebo peníze na výběr. Poté přejděte do Shashanu, abyste vylepšili alchymistickou platformu: množství ingrediencí potřebných k vytvoření lektvarů se sníží. Jan vám navíc bude moci uvařit speciální lektvary podle receptů z nalezené knihy.

Moudrost v láhvi

Dává: Alchymista Alan Dee

Poté, co pomůžete Alanu Dee vyrobit jeho podpisový lektvar, vás požádá, abyste získali „Potion of Wisdom“, který má pouze čarodějnice jménem Geser. Tuto služebnici Demiana můžete najít v jejím vzdušném hradu, který se nachází v Oskolu poblíž chrámu Mahos (9.0 - 10).

Než se tam však dostanete, budete muset deaktivovat několik ochranných polí, která brání volným letům nad touto zónou. Nejprve přejděte k bodu (9.0 - 6) a použijte páku, poté použijte teleport v bodě (9.0 - 7), abyste se dostali k druhému mechanismu v bodě (9.0 - 9), který deaktivuje ochranu. Nyní můžete volně létat do chrámu Mahos a pomocí teleportu z bodu do bodu (9,0 - 10) se dostat do srdce hradu Geser.

Pokud si před bitvou přečtete myšlenky služebníka Temného kruhu, objeví se u zdi malá krabička s cennými recepty. Ten samý "Potion of Wisdom" bude trofejí z těla poraženého Gesera.

Vraťte se k Alan Dee. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 6 000 zkušeností, zlato a „učebnici“, která přidá 1 jednotku. dovednosti, stejně jako více zlata nebo zkušeností na výběr. Nezapomeňte jít do Shashanu vylepšit alchymistickou zahradu, nyní budou lektvary stát ještě méně.

Slavný lektvar Alana Dee

Dává: Alchymista Alan Dee

K uvaření slíbeného superlektvaru si alchymista vyžádá strom šepotu, černou růži, bohyni a hliněný kořen. Celý seznam ingrediencí lze snadno shromáždit při plnění úkolů nebo jednoduše koupit od obchodníků.

Je důležité, aby při rozhovoru s Alanem byly všechny bylinky ve vašem inventáři a ne v pokladnici Věže moci.

Předáním všech bylin alchymistovi ale problémy neskončí. Podvodný vědec se bude i nadále zdržovat a požádá, aby mu přinesl dračí dráp. Tato ingredience také není žádnou vzácností a je dost možné, že se na ni už ve vašich popelnicích práší. Pokud tomu tak není, pak se při svých cestách stačí rozhlédnout a určitě to najdete.

Vraťte se k alchymistovi a počkejte, než uvaří.

Jako odměnu za splnění úkolu získáte 4500 zkušeností a dva předměty dle vlastního výběru. Nyní vám Alan bude moci vyrobit svůj „idiotský lektvar“, který zvyšuje vaši odolnost vůči všem typům poškození.

Po splnění úkolu jděte do Tower Chambers do Shashanu vylepšit alchymistickou platformu, množství bylinek potřebných pro výrobu lektvarů se sníží.

Velmi potřebná kniha

Dává: Trenér Kennecht

Po záchraně studenta Kennechta si znovu promluvte s mistrem a ten vás požádá, abyste přinesli knihu „Wars of Demons“, kterou aktuálně vlastní jedna z nejmocnějších představitelek Temného kruhu, čarodějka Kali.

Cestujte do Kali Castle in the Air (3,0 - 54) a sestupte do kobky zvané Castle Heart. K tomu možná budete muset vypnout 19 generátorů, ale můžete jednoduše letět co nejvýše nad ochrannou kopulí a pak skočit ke vchodu. Abyste se dostali do Kaliina pokoje, musíte aktivovat dvě páky a vzít si klíč z truhly (7.0 - 7.0.2 - 5). Boj nebude těžký. Knihu "Války démonů" dostanete po smrti Služebníky Temného kruhu jako jednu z trofejí z jejího těla.

Po prozkoumání objemu můžete získat 5 jednotek. dovednosti, ale quest selže. Tím pádem si nezlepšíte své dovednosti na 15. Předáním knihy úkol úspěšně splníte. Za odměnu si můžete vybrat „učebnici“, která přidá 1 jednotku. dovednosti, zlato nebo zkušenosti.

Dává: Trenér Kennecht

Kennecht se velmi bojí o svého studenta Saula a žádá vás, abyste navštívili mladého muže v Loveckém táboře (3,0 - 41).

U vchodu do tábora vás přivítá lovec jménem Thiel, o kterém se Kennecht zmínil jako o rivalovi Saula jako mentora. Řekne vám, že trenérův žák je za mřížemi, je podezřelý z vraždy, ale Till by se s ním rád vypořádal, aniž by čekal na soud. Souhlasem s pomocí získáte úkol „Bolest v zadku“ (viz odpovídající popis).

Pokud budete následovat Thielův úkol a zabijete Saula, pak vám po návratu nezbude nic jiného, ​​než Kenneha jednoduše informovat o smrti jeho studenta. Odměna bude skromná: zkušenosti nebo zlato na výběr.

Pro úspěšnější dokončení úkolu odmítněte pomoci Tillovi. Jděte přímo k bráně, kterou hlídá lovec jménem Montag. Máte několik způsobů, jak infiltrovat vězně: podplatit strážce, vyzvat ho na souboj (má úroveň 26) nebo ho vydírat čtením Montagových myslí. Ať už použijete kteroukoli možnost, strážný otevře dveře a nechá vás projít do teleportu.

Ocitnete se vysoko v horách vedle Saula, zavření v kleci. Klíč je na lavičce vedle. Otevřete dveře a promluvte si s vězněm. Požádá vás o pomoc při organizaci útěku. K tomu je potřeba překonfigurovat teleport do tábora ve Vysokých síních. Jděte tam (3,0 - 37) a aktivujte teleport, poté se vraťte za Saulem a řekněte, že cesta je volná.

Po osvobození vězně se vraťte ke Kennechtovi a informujte ho o úspěšném splnění úkolu. Za odměnu dostanete zkušenosti, zlato a dva vysoce kvalitní předměty, ze kterých si můžete vybrat.

Poté navštivte Shashan ve svých kajutách, aby mohla vylepšit jeden ze strojů v dílně.

Meč jménem Myrtle

Dává: Trenér Hermiona

Poté, co urovnáte Hermioniny milostné záležitosti, vás požádá, abyste našli a zničili její nešťastnou sestru jménem Kali, která se stala služebnicí Temného kruhu, a zároveň přinesli velmi mocnou čepel jménem Myrtle.

Hermioninu sestru najdete v Cali Castle in the Air. Vchod tam je vyznačen na mapě (3,0 - 54). Musíte se dostat do Srdce hradu (7,0 - 11), to lze provést dvěma způsoby: vypněte 19 generátorů a zničte všechny věže, pak sejděte dolů a jděte dovnitř, nebo prostě létajte v podobě draka co nejvýše nad kupolí a pak se proměnil v muže " katapult " ke vchodu do kobky.

Abyste se dostali do Kaliina pokoje, musíte aktivovat dvě páky v levém a pravém křídle dungeonu a také získat klíč z truhly (7.0 - 7.0.2 - 5).

V komnatách Kali budete muset čelit služebníkům Temného kruhu úrovně 28-29 a jejich vůdci úrovně 30. Než ji zabijete, využijte schopnost čtení myšlenek a později se můžete stát majitelem setu "Ultring Helmet". Pokud máte dostatečně vysokou úroveň, boj pro vás nebude falešný. Vezměte prosím na vědomí, že kniha „Demon Warriors“ pochází od Kali, potřebovali byste ji, kdyby byl Kennecht vaším učitelem, ale protože jste si vybrali Hermionu, můžete si bezpečně prostudovat svazek a získat dalších 5 jednotek. dovednosti.

Vraťte se do věžové arény. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 6 000 zkušeností, zlato a „učebnici“, která přidá 1 jednotku. dovednosti. Nezapomeňte pak jít do Shashanu, abyste zlepšili arénu.

Od brány odbočte

Dává: Trenér Hermiona

Hermioně vyhovuje Tower, ale má jednu nedokončenou věc. Její snoubenec Morgan čeká na molu ve fjordech Orobas. Měl by mu říct, že mezi nimi je po všem, a vrátit náhrdelník, který dal dívce.

Vstup na molo je vlevo od výtahu v Pretorian Harbor (3,0 - 40). Uvnitř nebude těžké najít správce. Můžete mu říct, že ho Hermiona opustila nebo zemřela, v každém případě bude Morgan naštvaný a dá vám Knihu bojových umění.

Vraťte se k Hermioně a dejte jí knihu. Za splnění úkolu získáte 4500 zkušeností, „Výukový program“, který přidá 1 dovednost a předmět dle vašeho výběru.

Nyní můžete požádat Shashana, aby vylepšil tréninkovou arénu. V důsledku toho budete mít příležitost zvýšit dovednosti až na úroveň 13.

Delikátní podnikání

Dává: Kovář Arkanista Rhett Sledgehammer

Během rozhovoru vám Rhett Sledgehammer poví o kameni, který ztratil při ztroskotání ve fjordech Orobas. Pokud to dokážete získat zpět, pak zaklínač vylepší stroje v dílně. Rhett vám dá klíč od truhly.

Ztroskotanou loď najdete poblíž východu do Porechye (3,0 - 56), truhla, kterou potřebujete, je na kameni, dobře viditelná z dálky. Když ho otevřete, najdete uvnitř "Goblin Stone" a nějaké maličkosti. Ihned poté k vám přiletí dva skřeti a požadují, abyste jim dali poklad.

Máte dvě možnosti, jak úkol splnit.

1. Můžete prodat kámen skřetům, vaší odměnou bude: 6 000 zkušeností, zlato, dva malachity a jeden vysoce kvalitní předmět dle vašeho výběru. Vraťte se k Rhettovi a za splnění úkolu dostanete na výběr 6 000 zkušeností nebo peněz.

2. Druhou možností je zabít gobliny, ale není to tak snadné: jste napadeni ze vzduchu a pro účinný odpor se budete muset stát drakem, ale na ostrově to není možné. , takže nějakou dobu budete nuceni plavat pod palbou dvou příšer 26. úrovně. Až budou nepřátelé poraženi, vraťte se do dílny. Jako odměnu za splnění úkolu dostanete na výběr 6 000 zkušeností, zlato nebo učebnici, která zvýší vaše dovednosti o 1 jednotku.

Po splnění tohoto úkolu se vydejte do Shashanu, budete mít možnost si dílnu vylepšit hned dvakrát. Na rozdíl od ostatních pomocníků dává Rhett pouze jeden úkol.

Divoký Rezser

Dává: Blacksmith-Witch Wesson

Poté, co přinesete ztracený náklad drahokamů Wessonovi, promluvte si s ním znovu a on vám poví o kyrysu, který patří legátovi Dark Circle Rezserovi. Pokud se vám ho podaří získat, pak zaklínač slibuje, že stroje v dílně budou fungovat ještě lépe.

Rezser lze nalézt v Dungeon Heart of Rezser Castle in Air, vchod v bodě (3,0 - 30). Toto je zóna monster úrovně 28-29. Než začnete plnit úkol, budete muset vyčistit celý hrad od draků a věží a také deaktivovat tři ochranné bariéry, všechny jsou vyznačeny na mapě 8.0.

Po sestupu do Srdce hradu jděte na konec a vyčistěte prostory. Klíč od zamčených dveří je ve vedlejší místnosti (8.0 - 8.0.1 - 1). Během dialogu si přečtěte myšlenky legáta, abyste po jeho porážce obdrželi sadu „Beastplate of Ultring“. V bitvě bude Rezzer povolávat přisluhovače a pravidelně utíkat do speciálních kapslí, čímž si plně obnoví zdraví. Zkoušeli jsme různé taktiky, jak ho zabít, a došli jsme k závěru, že po několikanásobném léčení s tím legát prostě přestane a zemře. V tomto procesu jsme nenašli žádné zákonitosti. Použití pák v rozích místnosti snižuje množství brnění, které Rezzer vyvolává.

Po získání kyrysu se vraťte k Wessonovi. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností, zlato a „Výukový program“, který přidá 1 dovednost. Nezapomeňte navštívit Shashan a znovu upgradovat své okouzlující stroje.

Požadované podrobnosti

Dává: Blacksmith-Witch Wesson

Dirk, kovář z Valley, shromáždil nějaké vzácné přísady a předal je Wessonovi prostřednictvím pomocného kováře. S kurýrem je potřeba zjistit, zda je vše v pořádku a zároveň si vyzvednout náklad.

Můžete se zeptat na kurýra správce mola Morgana, ale ten řekne, že posla neviděl a zřejmě se někde zpozdil. Ve skutečnosti měl Kind Lister - tak se kurýr jmenoval - potíže, byl napaden démony, okraden a ponechán zemřít na břehu (3,0 - 24). Až ho najdete, určitě si přečtěte Listerovu mysl, abyste získali další dovednostní bod.

Musíte jít do Vyčerpaného dolu (3,0 - 10) a sebrat Wessonovy věci. Jsou dole, v místnosti za pozorovatelem Chkharurou (3.1 - 3.1.7 - 2), v truhle, ke které spadne klíč z této zlé koule.

Po vrácení ukradeného se vraťte ke kováři. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 4 500 zkušeností, zlaťáky, „Výukový program“, který přidá 1 dovednost a více zkušeností nebo zlaťáky na výběr. Promluvte si se Shashanem a upgradujte jeden z kouzelnických strojů.

Prsten temného kruhu

Tento úkol získáte rozhovorem s Game Helsing po splnění úkolu „Kniha mrtvých“. Nekromancer vás požádá, abyste přinesli prsten patřící jednomu z Damianova doprovodu, veliteli Temného kruhu jménem Stone. Jděte do Stone's Air Castle, vchod do něj je v bodě (3,0 - 20). Toto je zóna s příšerami úrovně 26-28.

Budete muset vypnout tři generátory (viz mapa 5.0). První z nich najdete poblíž vchodu, hlídají ho démoni. Abyste se dostali k druhému zařízení, projděte "Passages" (5.0 - 4), opouštějte je a ocitnete se před služebníkem Temného kruhu jménem Hanlosh, který se svým nekrosaurem střeží systém ochrany před draky. Přečtěte si jeho myšlenky během rozhovoru a získejte Ultring Gauntlets, sadu pro válečníky. Pokud vaše úroveň není dostatečně vysoká, pak může být boj s ním obtížný: Hanlosh omračuje střelami z luku a pravidelně používá schopnost „Strach“. Třetí generátor se nachází v bodě (5.0 - 3), s jeho zničením byste neměli mít problémy.

Kámen je v srdci hradu (mapa 5.0 - 5.0.3). Pokud je vaše úroveň nižší než 29, pak bych před cestou doporučil vyklidit celý hrad, abyste získali potřebné množství zkušeností. Faktem je, že Stone je poměrně silný válečník, obklopený velkou skupinou služebníků Temného kruhu a jeho porážka pravděpodobně nebude snadná záležitost.

Jakmile budete v srdci hradu, jděte vpřed a promluvte si s generálem. Pokud během dialogu čtete, umytý kámen, pak jeho zabitím můžete získat „Kyrys z Ultraingu“ - druhý setový předmět získaný v tomto hradu.

Během bitvy padouch, který ztratil asi dvě třetiny svých životů, uteče a zavolá vás za sebou. Odejděte teleportem ve stejné místnosti a ocitněte se v obrovské aréně. Než budete moci zkřížit čepele s velitelem, musíte zabít čtyři elitní monstra a několik podpůrných skupin v podobě kostlivců, démonských duchů a dalších zlých duchů. Po celou tu dobu bude Stone stát uprostřed arény, chráněný neprostupným polem.

Po zabití velitele si vezměte jeho prsten a vraťte se ke svému nekromantovi. Za odměnu dostanete 6 000 zkušeností, zlato a „Výukový program“, který přidá 1 jednotku. dovednosti, stejně jako další zlato nebo zkušenosti na výběr. Pak jděte do Shashanu, abyste si svého nekrosaura znovu vylepšili.

Kniha mrtvých

Dá: Nekromant Igor Helsing

Igor Helsing vás požádá, abyste našli knihu, kterou aktuálně vlastní bývalý majitel nekromanta, kouzelník jménem Barnabas. Najdete ho ve Staré jeskyni, jejíž vchod je v prohlubni skal, nedaleko sochy Velkého rytíře (3.0 - 3)

Jde o poměrně obtížný úkol, ale můžete jej začít plnit, aniž byste měli vysokou úroveň – cestování jeskyní vyžaduje sebevědomé ovládání postavy, nikoli vynikající bojový výkon.

Jakmile budete v jeskyni, jděte rovně, dokud neuvidíte cutscénu ukazující ovládání ochranných štítů. Po dokončení cutscény vezměte podobu draka a jděte dolů k jednomu z teleportů v ústech sopky. Jsou tři: jeden úplně dole a další dva na skalních římsách. Jejich umístění je vyznačeno na mapě (3.1 - 3.1.3).

Knihu mrtvých najdete za nejvyšším teleportem. Na cestě k němu budete muset bojovat s několika smrtmi na úrovni 22.

Protože pro tento úkol není nutné zabít Barnabáše, nebudeme popisovat detaily průchodu Staré jeskyně. Tohoto mága přijdete zabít, když splníte úkol „Na lovu“, v odpovídající sekci najdete kompletní popis procesu průchodu tímto dungeonem.

Vraťte se s knihou k nekromantovi. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 4 500 zkušeností, zlato a „Výukový program“, který vám umožní získat jeden bod dovednosti navíc.

Po odevzdání questu se vydejte do Shashanu, kde upgradujete nekromantovu platformu. V důsledku tohoto upgradu bude mít váš Necrosaurus mírně zvýšenou ochranu před magií.

Síla krve

Dává: Nekromant Franken Stein

Promluvte si s Franken Stein, který se usadil na platformě Tower of Power Nekromant. Řekne vám o existenci lepšího nekrosaura, než je ten váš, a požádá vás, abyste přinesli jeho tlapky.

Monstrum, o kterém nekromancer mluvil, žije v Nových štolách (3,0 - 52). Tyto jeskyně obývají nekrosauři. V levém křídle kobky je skupina monster, vedená Perfect Necrosaur Overlord (3.1 - 3.1.11 - 1). Jeho zabitím splníte úkol.

Odměnou bude 6 000 zkušeností, zlato, „Výukový program“, který přidá 1 dovednost a jeden kus nekrosaura na výběr. Poté si nezapomeňte promluvit se Shashanem, abyste zvýšili ochranu před fyzickým poškozením vašeho mrtvého společníka.

Necrosauří ruka

Dává: Nekromant Franken Stein

Poté, co přinesete tlapky Dokonalého Necrosaura Frankenovi, požádá o další tlapky, které lze získat zabitím mazlíčka Hanloshe, služebníka Temného kruhu. Najdete ho ve Stone's Castle in the Air (3,0 - 20), což je oblast s příšerami na úrovni 26 - 28.

Jakmile budete v hradu, vypněte první generátor u vchodu a leťte, držte se vlevo až do „Přechodů“ (5.0 - 4). Projděte těmito chodbami, ocitnete se v kamenné stavbě obehnané zdmi. Hanlosh bude stát přímo před vámi se svým nekrosaurem (5,0 - 17). Během rozhovoru s ním si přečtěte myšlenky služebníka Temného kruhu, abyste ho porazili a dostali „Ultring Handbooks“. Buďte opatrní, Hanlosh má několik ovládacích dovedností: omračuje lukem a děsí, což ztěžuje boj s ním, zvláště pokud jste pod úrovní 28.

Po obdržení tlap nekrosaura se vraťte za Frankenem. Jako odměnu za splnění úkolu získáte 6 000 zkušeností, zlato a „Výukový program“, který přidá +1 jednotku. dovednosti, stejně jako více zlata nebo zkušeností na výběr.

[kolaps]

Mapa 3.0 Fjordy Orobas
Mapa 3.1 - Dungeons of the Orobas Fjords
3.1.1 Starověká jeskyně
3.1.2 Jeskyně s pramenem

Když drak potřebuje chránit loď. Nenechte loď sestřelit. Možná má někdo uložený soubor?
Zůstala tam poslední bitva. Co by ona...

Stejný odpadní proud vylétám, když chci změnit kruhový útok a objeví se 4 černé obrazovky "... Video" a nevyhovují mi nastavení, která jsou nabízena (u firmy Flame of Revenge) Co dělat ?? ?

Zpráva od Anvar4ik:

Kluci, jaký nesmysl? (Nainstaloval jsem si hru. Spustil jsem hru. Dívám se na krásné spořiče obrazovky a pak vyletím ven (Kdo ví, co by mohlo být špatně?


Možná je problém v ovladači na vidyahu, nainstalujte nové ovladače a zkuste začít znovu.

Zpráva od Blackout:

Shromážděné tipy? Přečtěte si je znovu a položte potřebné kameny na potřebné runy, tam nebudete zmateni. Jediná věc je: jedna z výzev je "* je tu něco * - druhá strana života", a tak musíte dát toto * něco tam * oblázek na runu "smrt", ne "život".


Horská runa - kámen bílý sníh (zima), vodní runa - kámen modrý měsíc (koule šeptá starověké písně), Runa smrti - kamenná mechová krysa (vůně letního lesa), zlatá runa - kámen boha ohně (spalující žár) , hadí runa - kámen fialový povzdech (blesk) možná jsem se někde spletl, když se podíváš na barvu, tak tohle je nejvhodnější varianta, nebo je to ta jemnost překladu, stejně to nevychází a taky mám tipy, kde jinde hledat)

Pustil jsem si hru a okamžitě jsem narazil na spoustu problémů.
1.fps je vždy přesně 30, ne více, ne méně
2. Po zapnutí HDR vše zčerná, je vidět pouze minimapa
3.reliéf a postavy jsou jakési průsvitné, skrz ně černě prosvítá to, co je v pozadí
....

Video 9800GT, nejnovější ovladače (260.99). Direct-x, podle mého názoru, šlo s hrou.

Zkuste snížit kvalitu grafiky, pohrajte si s nastavením. Odstraňte krásné stíny atd. Moje karta je například lepší než vaše, ale kvůli malé RAM (2GB DDR3) neumožňuje nastavení detailů na maximum.

Skryté questy. (pro některé je nutné číst myšlenky)

Peněženka.

Mlynářova dcera ztratila v kostele peněženku, hlásí to v myšlenkách. Kabelka leží pod točitým schodištěm verandy, na které kněz čte modlitby a objevuje se tam, jen když čtete její myšlenky.

Pás.

Strážný Arnold, stojící u vchodu do kostela, nechal pod postelí pásek, v myšlenkách o tom informuje. Pás se objeví pod postelí v baráku, jen když čtete jeho myšlenky. Nemůžete mu dát pásek (zřejmě není potřeba), respektive, odměnou je pásek (tak-takže s jednou dírkou na kouzlo).

Opuštěná krypta v kostele (vchod zvenčí vpravo).

Abyste se tam dostali, potřebujete opilé hledače v taverně NEPŘEDÁVEJTE je kapitánovi. Vyberte si tam repliku jako něco o pánské zábavě. Poté budou sedět střízliví v baráku nahoře. Z vděčnosti zadají pátrání po opuštěné kryptě, ve které kapitán uchovává cenné věci. Poté je ještě mohou předat kapitánovi, ten je pošle hledat trolla, kde zemřou. (později bude scéna s trollem)

Mlynářův žalář.

Klíč je v kuchyni v misce zeleniny. Mlynář přemýšlí o klíči, ale ten tam leží, a tak není nutné číst myšlenky. V kobce je strom, který zdarma vyrábí lektvary z bylin a v myšlenkách má heslo do jakési mlynářské klenby, kterou jsem stále nenašel.

Kovářská kobka.

Klíč se objeví v kůlně vedle krčmy až po přečtení kovářových myšlenek, vzpomíná, jak tam trávil čas s farmářovou ženou.

Farmářský žalář.

Na farmě vedle prvního města, leží v kůlně na trámu. Farmářova žena o něm přemýšlí, ale klíč bude ležet i bez čtení jejích myšlenek. V kobce farmářský deník, ve kterém se přiznává k vraždě. Pokud mu dáte deník, aniž byste něco požadovali - 450XP, pokud pohrozíte, že ho předáte kapitánovi, zaútočí a bude ho muset zabít, odměnou bude 225XP a dobrý amulet.

Vězňův poklad.

Zbabělý strážce Peavey, který po uvěznění opustil svého druha, vzpomíná na svůj malý poklad. Hledejte první teleport poblíž vesnice.

Žezlo.

Strážný Winthrop, stojící před vchodem do mlýna, přemýšlí o ztraceném klubu. Najdete ji na farmě u města za výběhem s prasaty.

Čtyři pergameny.

1. V gobliní vesnici poblíž věže.

2. V ruinách, kde se objeví kouzelník, nedaleko tří pražců.

3. Vlevo od vchodu je tábor banditů.

4. V kamenném kruhu na jihu, mezi lomem a průchodem do Fjordi Orobasa.

Tři krystaly.

Nalevo od chrámu v samém rohu, napravo také v rohu za stromem a nalevo od teleportu také v rohu, pokud se k němu postavíte čelem. Jsou vloženy do soch na podstavci, kde je imp (Zix-Zax).

Věštecké questy.

1. První úkol. Následujte králíka (c) Králíka na východ od samotné věštkyně.

2. Druhý je souboj s rytířem. Rytíř na mostě poblíž průchodu do Fjordi Orobasa.

3. Při třetím úkolu se setkáte s Bellegarem v uličce chrámu Maxos a pošle vás létat.

Přívěsek Penelope.

Najděte přívěsek poblíž věže Lovis a přineste ho do hrobu. Hrob je východně od věštkyně a západně od věže.

Kamenné kruhy.

Porazte stvoření vyvolaná Bellegarem.

Goblin přívěsky.

V kobkách goblinů musíte najít 3 amuletové talismany:

1. V západní části - v malé krabici vedle kostry v jedné ze slepých uliček.

2. V jižní části - v jedné ze dvou velkých truhel stojících vedle sebe, nedaleko bandity jménem Hallorn.

3. Ve východní části - v malé schránce u paty oltářního stromu mezi dvěma žilami červené rudy.

Talismany je třeba aplikovat před sochou, která se nachází uprostřed kobky (kde se sbíhají 3 směry) mezi dvěma vanami květin.

Pořadí použití: západ, východ, jih.

Zelený kámen.

Než dáte zelený kámen knězi, použijte jej.

Needlemanovo heslo.

Needlemanovo heslo můžete zjistit až poté, co porazíte Lykena. Doktora najdete na samém vrcholu věže Lovis bez megazařízení a můžete snadno číst jeho myšlenky.

Podivné knihy.

Všechny knihy se nacházejí v hospodě, ale lze je najít pouze v následujícím pořadí:

1. Ve třetím patře, v zamčené místnosti.

2. V přízemí, na barovém pultu.

3. Ve druhém patře, na hromadě knih kousek od lovce Robina.

4. Svazek 4 je vaše odměna, kniha dovedností. Nachází se v přízemí v krbu.

Hádanky soch.

socha 3: Jsem buď Devastation nebo Chaos, Waste je ve stejné místnosti jako Mayhem

socha 4: Nejsem ani chaos, ani zmatek, chaos není ani v mém pokoji, ani v odpadech

socha 5: Jsem ve stejné místnosti jako Waste, nejsem ani Mayhem ani Waste

Pro ty, kteří mají problémy s jazykovou bariérou:

Jednolůžkový pokoj: 3. řádek ze seznamu;

Lávová místnost: 5. řada vlevo, 1 řada vpravo;

Místnost se zelení: 4. řada vlevo, 2. řada vpravo.

Chrám Maxos. Masakr draka.

Abyste se vyrovnali s drakem, musíte najít krev, speciální knihu a váhy. Než začnete hledat váhu, musíte jít do kruhové místnosti s obytnými místnostmi a prohledat všechny místnosti v horním patře. V jedné z místností je třeba kliknout na rozšířenou knihu a v otevřené místnosti si vzít lahvičku Dračí krve. V další místnosti je klíč, který odemyká zámek v prvním patře. Kniha, kterou potřebujete, je v té truhle. Po obdržení knihy a krve musíte jít přímo k drakovi. Po rozhovoru s ním (můžete číst jeho myšlenky, abyste zjistili heslo k truhle, kde byla dračí krev), musíte rychle přeběhnout přes most a draka si nevšímat. Váhy hned za mostem. Ihned po sesbírání vah si musíte knihu přečíst. Pokud na něj nedosáhnete, pak by dobrou taktikou bylo napumpovat vitalitu, skákat častěji a/nebo někoho zavolat na pomoc.

Co dělat po výběru trenérů pro věž (vítr nad hrobem, tři svíčky):

Nedaleko od tábora trosečníků musíte najít ztraceného muže (který jste dříve obdrželi tento úkol od kapitána Hermozy, abyste se vyhnuli závadám), obklopeného dračími ještěry, zabít je a získat od muže knihu. Pak se vydáme na pobřeží a ve větru najdeme hrob obklopený třemi svíčkami. Četli jsme knihu a povídali si se Sassanem. Žádá, aby jí prsten vrátil. Prsten je za dveřmi hned za alchymistou Allanem. Vrátíme prsten a jdeme osvobodit věž od nekromanta

Kde najít části Zeppelin ve fjordu Oroboros?

Téměř všechny části lze nalézt v hnízdech po celém fjordu, stačí přiletět s drakem blíž – jsou hned vidět. Poslední kousek se nachází vedle jednoho z questových stromů na ostrově.

Kde je třetí strom, ze kterého potřebujete získat semena?

Toto je závada, pod značkou na mapě není žádný strom, nachází se na samém začátku lokace Oroboros fjord na samostatném ostrově, přímo naproti pevnosti ve skále

Kde je tábor banditů a jak se tam dostat?

Do tábora banditů se můžete dostat dvěma způsoby: 1. Tím je obdržet úkol od strážného poručíka a potají osvobodit banditu. Ten by vám měl sdělit polohu tábora a heslo ke vstupu.

2. V údolí, které se nachází za věží Lovisa, na jednom z mostů můžete potkat bandity, kteří se chystají okrást šlechtice. Pokud jim pomůžete, řeknou také heslo „řepa“ a budou mluvit o svém táboře.

Samotný tábor se nachází v blízkosti pevnosti Black Spear, vrátný je v opuštěném domě, říkáme mu heslo a ocitáme se v táboře

Kde je vůdce banditů Jagon a jak ho zabít?

Iagon je v táboře banditů v Chrámu, hlídaný hlídkou a dvěma lučištníky. Promluvte si se ženou a ona vás pustí do chrámu. Iagon na vás sám zaútočí. Můžete ho zabít ve dvou fázích. Nejprve je potřeba se k němu dostat přes světlá místa na podlaze (raději nechoďte do stínu, otrávte se), druhá překážka v podobě vroucí lávy prochází vodou. Nebude těžké zabít Jagona dál.

Hledejte 4 archeology ve fjordech.

1 - Mrtvola nalevo od přístavu, na návrší za televizní reportáží.

2 - Mrtvola v hnízdě mezi pevností uctívačů draků a přístavem.

3 - Živá dívka na hoře vedle sochy rytíře na začátku Fjordů.

4 - Živý muž v jeskyni Imp 's Lair Jeskyně na konci hory, která rozděluje řeku na dvě části.

Po sesbírání 4 částí pečeti musíte jít do hrobky, která se nachází poblíž umístění 2. části medaile.

Knihy dovedností a statistik:

1. Kniha dovedností. Leží na vysokém kameni uprostřed tréninkové arény hned na prvním místě. Musíme zkusit skočit.

2. Kniha dovedností. Ležení v krbu jako odměna za skryté pátrání po podivných knihách. Potřebujete dovednost tipovačů alespoň 3.

3. Kniha statistik. Leží uprostřed krypty kostela, ve které musíte zabít ducha na hlavní úkol.

4. Kniha dovedností. Leží v zemi, na které musíte dostat banditu z vězení. Po dříve neotevřených dveřích, které otevře svým klíčem (nebo generálním klíčem?), bude ve zdi zákoutí s tlačítkem. Bude tam místnost s poměrně mocným goblin-melee, který je také vyléčen. Rezervujte vedle postele (nebo na posteli).

Konec hry

Když budete viset v ledu před vyvoleným - je konec hry.

Divinity 2: Blood of Dragons je pokračováním slavné hry Divine Divinity. Vydali ho stejní vývojáři v roce 2002. Hlavní hrdina se opět ocitá v Rivellonu. Toto je království, ve kterém neustále probíhají války a je na pokraji zničení. Hrdina zprvu vystupuje jako jeden z Lovců draků, ale postupem děje si uvědomuje, že draci nejsou to hlavní zlo. Musíme zcela bojovat s ostatními. Demian, vůdce Temného kruhu, má nyní obrovskou moc. Je připraven na poslední, rozhodující válku. S pomocí jednoho ohnivého rytíře se hlavní hrdina naučil, jak se proměnit v draka. To je to, co pomůže v nejdůležitější bitvě.

Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons

Začneme tedy pasáží hry Divinity 2: Blood of Dragons. Objevíte se v malé vesnici a zahájíte konverzaci se svým „vůdcem“. Je jedno, jak se jmenuje. Je důležité, aby mluvila. Náčelník vás pošle za nějakým Maginim. To samé vám dá jako dárek rozzářené oči. Díky nim budete mít možnost vidět mrtvé. Pak si musíte promluvit s kouzelníkem, lukostřelcem a válečníkem. Požádejte o radu, kým je lepší být.

Ale předtím dívka představí jako dárek schopnost vypočítat myšlenky. Poté odletíte do zničeného údolí, kde je i vesnice. Bude však o něco větší než ten starý. Tam dostanete první quest, který není těžký. Musíte si promluvit s vesničany, získat informace o drakovi, který se objevil v noci. Poté vám „vůdce“ řekne, abyste šli do kaple a našli tam ducha. Připravte se na nadcházející bitvu. Aby byla bitva víceméně snadná, musíte se o úroveň výš. Faktem je, že duch šesté úrovně vyvolá dvě kostry. Navíc by bylo potřeba zásobit se bublinami a mannou a také HP. To vše se vám bude hodit, abyste mrtvým odolali a nijak zvlášť se jich nebáli. Když během průchodu hrou Divinity II: Ego Draconis porazíte ducha, stanete se majitelem obouručního meče. Pokračujte k "šéfovi".

Dále budete posláni do věže k lordu Dovisovi. Opět budete muset zvýšit svou úroveň asi na 9. Faktem je, že kostry úrovní 7-8 tam chodí všude. Mimochodem, je vrženo několik koster najednou. Cestou do věže najdete ženu „z klanu nepřátel“. Vy s ní však bojovat nebudete. Žena předvede své vzpomínky. Tady poprvé letíte s drakem. Pak se setkáte s Kouzelníkem. Řekne vám spoustu všech informací týkajících se Rivwellona. Jděte do věže. Abyste se dostali dovnitř věže, musíte vylézt na zničený kamenný most a vrhnout se do věže. Až se vypořádáte se všemi kostlivci, hledejte desky, které trčí ze stěn. Musíte po nich skočit až na poslední, kde bude páka. Pomůže otevřít bránu do další části věže. Všechno bude stejné - kostry, desky, brány.


Když otevřete dvě brány, už před vámi nebudou žádné talíře. Brána však bude. Vedle stěny uvidíte dřevěný žebřík, po kterém je třeba vylézt. Nahoře si všimnete pěti soch. Musíte na ně důsledně klikat, aby se světla v jejich blízkosti rozsvítila zeleně. Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons pokračuje.

Když stisknete správnou kombinaci, otevřou se brány, které jsou blízko vás. To se stane velmi rychle. Nevracejte se! Po otevření brány je potřeba běžet dále. Budete odvedeni do místnosti se září uprostřed. Hned je třeba poznamenat, že ve věži jsou dvě místnosti. V jednom narazíte na obchodníka s kostlivci. Prohledejte tělo toho člověka, bude mít kouzlo. Musíme to vzít a přečíst. Poté uvidíte páku, kterou musíte stisknout a sjeďte výtahem dolů. Tím se dostanete do ponuré místnosti. Boje s nepřáteli zde nebudou. Promluvte si s trůnem. Nejprve si ale musíte být jisti, že ušetříte. Faktem je, že budete muset složit zkoušku právě na tomto trůnu. Tedy odpovídat na různé otázky. Pokud uděláte hodně chyb, pak trůn řekne, že nejste hoden mluvit s lordem Lovisem. No, trůn způsobí škody. V takovém případě budete muset test absolvovat znovu. Abyste na HP nepili hodně bublinek, je lepší šetřit:

Takže jste byli schopni poskytnout odpovědi na různé otázky z trůnu. Sám lord Lovis se před vámi objevil! Vedete s ním rozhovor, po kterém vás pošle do Maxosova chrámu. Nejprve však musíte zvýšit úroveň alespoň na 11-12. Faktem je, že tam budou davy poměrně vážného čerpání. Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons pokračuje.

U vchodu se setkáte se svým „šéfem“ se dvěma sluhy. Dojde k hádce, v důsledku toho vás paní nazve zrádcem. No, bojuj se dvěma sluhy. Ten samý „šéf“ někam zmizí. Poté, co porazíte soupeře, jděte do chrámu Maxos. Uvnitř budou chodby s knihami. Promluvte si s knihou, pokračujte. V důsledku toho půjdete do místnosti, kde budou dvě knihy. Každá z knih vás nasměruje do úkolové místnosti. Pojďme se tomu věnovat trochu podrobněji:

Kniha 1: Vstoupíte do místnosti se spoustou zlata. Neměli byste na něj však sahat, protože do vás uhodí blesk. Zde je třeba hledat dýni. Když to vezmete, otevřou se dveře, abyste mohli jít do předchozí místnosti, kde jsou 2 knihy. Hned ale narazíte na čtyři Latniky. Měli by být zabiti.


Kniha 2: Ocitnete se v místnosti, ve které je levá strana podobná pravé, ale v zrcadlovém obraze. Vaším úkolem je najít rozdíl. A rozdíl je sklo, které stojí na levé straně, vedle sloupu. Vraťte se. Namočte čtyři bitvy.

Do třetí místnosti bude průchod. Zde musíte přeskakovat římsy. Při skoku se opět setkáte se čtyřmi obrněnci ve staré místnosti. Přirozeně je třeba je namočit. Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons pokračuje.

A pak se před sochou objevil teleport. Musíte do něj vstoupit. Takže se ocitnete v opuštěné místnosti. Začne s vámi mluvit plyšák z masa. Rozhovor není moc příjemný. Poté, co strašák odletí. Musíte běžet přímo na rozcestí. Zahněte na něm doleva. Bude tam pokoj. Jakmile do něj vstoupíte, dveře se okamžitě zavřou a objeví se 4 obrněnci. Musíte se s nimi vypořádat a pak v místnosti najít tajné tlačítko. Budete moci otevřít tajnou místnost a stisknout páku. Uvidíte, že polovina zámku z jedněch dveří je zamčená. Pak musíte běžet dál. Nemá cenu se vracet. Bude tam stejný obrázek, jen bez tajné místnosti. Zabijte Latnikova a pak utíkejte dál. V této chodbě nalevo od vás uvidíte dveře, které otevřete. Stojíte zády k místnosti, ze které jste vyběhli. Musíme běžet do místnosti před vámi. A opět budou 4 Latníci. Zabijte je a pak hledejte tlačítko v tajné místnosti. Stiskněte tam páku. Poté se dveře zcela otevřou. Proběhni těmi dveřmi.

Za těmito dveřmi by měla být knihovna s lidmi. Něco hledají. Když vás uvidí, musíte jim useknout hlavu. Promluvte si s duchem, který bude v této místnosti. Jakmile promluvíte, utíkejte dále. Vznikne křižovatka. Utíkejte doleva. Divinity II: Ego Draconis pokračuje v pokroku. Před vámi bude sál. Namočte tam zase lidi. V tomto sále pak budou 3 pokoje. Hledej všechno. Nezapomeňte se pustit do hledání questových předmětů, jmenovitě knihy a dračí krve.


Promluvte si znovu s duchem z knihovny. Nyní musíte najít dračí kůži. To je nutné, aby se Drak z poslední místnosti stal člověkem. Kůži najdete v místnosti, kde je drak. Bude u oltáře. Rychle seberte kůži, utíkejte na křižovatku. Jinak se prostě smažíte. Otevřete knihu, přečtěte si kouzlo. Pak se drak promění v muže, zabijte ho. Jakmile zabijete, tak vběhněte do místnosti, kam jste se ještě nepodívali – do té poslední. Seznamte se s úhlavním nepřítelem. Mluv s ním. Přivolá dva davy, aby namočili. No a po tom všem můžete jít na ostrov Sentinelů.

Na tomto ostrově musíte mluvit s duchem. Řekne vám, že si musíte vybrat čtyři sluhy z osmi. Jakmile je vyberete, pak si promluvte s památkáři. Řekněte jim jméno osoby, kterou jste si vybrali. Utíkejte ke značce na mapě – do hrobu. Zde musíte svíčky spálit, ale silný vítr je sfoukne. Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons pokračuje.

Běhejte po ostrově a hledejte osobu, která je obklopena příšerami. Poté musíte zabít příšery, poté od osoby obdržíte kouzlo. Vezmi to, utíkej do hrobu a přečti si to, aby vítr utichl. Zapalte svíčky. Objeví se dívka, která řekne něco jako "díky, ale potřebuji svůj prsten." Prsten je třeba hledat v jeskyni, poblíž kostry velryby. Tam to dívka stále studuje. V této oblasti je vchod do jeskyně. Před vstupem je nejlepší se zachránit. Vezměte prsten v jeskyni a pak se objeví vycpané zvíře z masa. Mluvil jsi s ním v Maxosově chrámu. Bojujte s ním, stejně jako s monstry. Až na to přijdeš, dej dívce prsten. Poté s ní proběhne rozhovor. Poté s ní utíkejte dobýt věž. Musíte jen následovat dívku.


Takže jste vedle soutěsky, která vede k věži. Běhejte po něm a vypořádejte se s bandity. Když vstoupíte do věže, ocitnete se ve vězení. V jeho centrální části bude opět plyšák z masa, který se musí plnit, jako všechno ostatní. Mimochodem, strašák zaplní průchod dále. Osvoboďte vězně. Řekne vám o skrýši obsahující výbušniny. V další pasáži hry Divinity 2: Blood of Dragons vezměte výbušniny a vyhoďte trosky do povětří. Běžte dále, dokud neuvidíte výtah. Jezděte do různých pater a vypořádejte se s každým. Pak přiběhne ten, kterého jsi vzkřísil. Ta se bude zabývat vyvoláním démona. Zabijte démona. Řekne, že bude lepší, když vás vezme k pánovi věže. Utíkejte dál a ocitnete se v trůnním sále. Tam znovu uvidíte právě tohoto mistra a démona. Vaším úkolem je jednat se všemi. Poté se věž stane vaší, ale nepřítel je kolem balisty. Proměňte se v draka a svrhněte balisty. Pak se věž konečně stane vaší.

Po dobytí věže se musíte teleportovat do Fiords of Orobas. Pokud teleport nefunguje, proveďte následující: před teleportem načtěte uložený a poté bude teleport fungovat. Budete okamžitě vrženi do davu skřetů. Je lepší seběhnout dolů do vody. V něm se proměňte v Draka (standardně – klávesa „Q“). Sundejte nahoru. Neměli byste létat na balisty. Bude tam protidračí pole a vy okamžitě zemřete. Hledejte teleport na hoře. Jděte do toho a budete hozeni do bunkru. Uvnitř bude jen pár nepřátel, které je třeba zabít. Lepší smlouvat s dalšími dvěma. Někdy se u nich dají koupit dobré věci. Vypněte hřiště a vypořádejte se s balistami. Divinity II: Ego Draconis pokračuje v pokroku.

No, teď, podle samohlásky: musíte se vrátit do staré pozice - nad vodou. Hledejte jeskyni pod vodopádem. Uvnitř budou u dveří tři sochy. Požádají vás, abyste dodali „Semena stromů“. Každá socha pojmenuje svůj vlastní strom. Nyní se podívejme, kde byste měli hledat stromy:

  1. tento strom se nachází na ostrově přímo před jeskyní. Vyjděte z jeskyně, staňte se drakem a leťte vpřed na ostrov.
  2. tento strom bude na hoře daleko od hradu.
  3. daný strom za přístavem. Leťte a nalevo uvidíte velký strom.

Takže dáte všechna zrna sochám, vejděte dovnitř a jděte dál. Promluvte si tam s drakem. Poté v pobočce Orobas Forbes vyhledejte náhradní díly pro vzducholoď. Všichni jsou umístěni v hnízdech. Pouze jeden krystal bude na stromě z ostrova, odkud jste vzali zrna.


Leťte do jiného města. Kouzelník potřebuje pomoc při zavírání brány. Stojí a řeší jejich uzavření. Musíte svrhnout všechny ty příšery, které jsou odtud sneseny. Nebojte se jich, protože jsou slabí. Tím získáte štít. Pokud jde o kámen, najdete ho v jeskyni Broken Valley. Pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons pokračuje. Leťte do jeskyně jako drak, bojujte se všemi a ničte věže.

Vejdete do jeskyně a odnesete kámen. Zaleťte znovu na Orobas Forbes. Potřebujete strom, vedle kterého jste hádali hádanky. Slezte k vodě, stále tam bude něco, co vypadá jako ztuhlá láva. Přistupte tam a klikněte na svitek, který máte v inventáři. Přečtěte si kouzlo. Ocitnete se v Hall of Echoes.

Nejprve zabijte s drakem 4 věže, které budou před vámi. Letět do temné říše. Ocitnete se v Dungeonu. Před vámi jsou kroky. Ušetřete a slezte dolů, abyste se ocitli v aréně. Tam musíte zabít všechny bossy, kteří již byli během hry zabiti. Mimochodem, budou mnohem slabší a nebudete mít problémy s jejich odvetou. Poté, co všechny namočíte, otevřete brány do teleportu. Vstupte a ocitněte se v jiném Dungeonu. Před vámi se objeví koule. Uložit!

Leťte tam a ocitněte se ve vzpomínkách jisté dámy. Je popravena, ale vás si všimli. Je potřeba tam namáčet všechny. Není to snadné, ale možné. Až všechny zabijete, podívejte se na závěrečné video. Dokončena pasáž hry Divinity 2: Blood of Dragons.