Kuinka päästä eroon miehesi tietokoneriippuvuudesta. Jos aviomies on riippuvainen tietokonepeleistä


Mikä on tietokoneriippuvuus ja miten se syntyy. Merkkejä tällaisesta pakkomielle ja sen päätyypit. Kuinka käsitellä sitä ja keneltä pyytää apua.

Artikkelin sisältö:

Tietokoneriippuvuus on ihmisen ja tietokoneen välinen patologinen yhteys, jonka laajuus kasvaa päivä päivältä. Tämä teknisen kehityksen sivuvaikutus ei ole yhtä vaarallinen kuin muut riippuvuudet - huume-, peliriippuvuus, alkoholismi. Hän pystyy myös "poistamaan" yhteiskunnasta ja vaikuttamaan fyysiseen terveyteen.

Tietokoneriippuvuuden kuvaus ja kehittymismekanismi


Käsite "tietokoneriippuvuus" ilmestyi viime vuosisadan 80-luvulla Amerikassa. Psykiatrit ovat havainneet, että tietokoneesta, joka on suunniteltu auttamaan ihmistä hänen elämänsä eri alueilla, voi tulla todella korvaamaton. Eli täyttää itselleen koko omistajan asuintila, syrjäyttäen siitä sukulaiset ja ystävät, työt ja muut harrastukset, minimoimalla alkeelliset hygienia- ja sosiaaliset taidot.

Nykyään on todella vaikea kuvitella elämää ilman tietokoneita ja Internetiä - ne auttavat töissä, kotona ja koulussa. Niiden ansiosta löydämme tarvitsemamme tiedon ja jaamme sitä, kehitämme ja kommunikoimme, opimme ja opetamme. Ja kaikenlaisten avulla tietokonepelit turvallisissa rajoissa logiikkaa, ajattelua ja huomiokykyä voidaan kehittää hyvin. Tässä on vain selvät turvalliset rajat "kommunikaatiolle" tietokoneen kanssa, jota ei ole vielä vahvistettu. Siksi raja normaalin asenteen gadgetiin ja siitä riippuvuuden välillä on hyvin ohut, ja jokaisella on omansa.

Tällaisen manian muodostumisen ydin on maailman havaitsemisen ja saapuvan tiedon käsittelyn henkisten mekanismien epäonnistuminen. Tätä helpottaa nykyaikaisen tietotekniikan kehitystaso, joka voi menestyksekkäästi korvata virtuaalisen objektiivisen todellisuuden.

Tietokoneen "orjan" sosiaaliset ominaisuudet kärsivät eniten tästä riippuvuudesta: empatia, avoimuus, sosiaalisuus, ystävällisyys, halu kommunikoida. Syvälle juurtunut riippuvuus tietokonepeleistä syrjäyttää nämä ominaisuudet ja aiheuttaa sosiaalista sopeutumishäiriötä. Lapset ja nuoret ovat alttiimpia sille.

Tällaisen illuusioelämän seurauksena voi olla lisääntynyt aggressiivisuus, epäsosiaalinen käyttäytyminen, velvollisuuksien (kotitalo, ammatti, perhe jne.) tietämättömyys, ulkoinen ja sisäinen rappeutuminen. Ajan myötä mennä virtuaalitodellisuus addiktin keho myös reagoi. Krooninen väsymys, vatsan ja selkärangan ongelmat, peräpukamat, näköhäiriöt ilmaantuvat.

Tärkeä! Tietokoneriippuvuus muodostuu nopeammin kuin kaikki muut riippuvuudet - 6 kuukaudesta 1 vuoteen "kommunikaatiosta" laitteesi kanssa.

Tietokoneriippuvuuden tärkeimmät syyt

Virtuaalimaailmasta poistumiseen on monia syitä. Ne voivat olla ihmisen sisällä ja vetää hänet riippuvuuteen ilman vastustusta. Tai he voivat olla hänen ympärillään ja vetää hänet virtuaalisuuden kuiluun vähitellen. Minkä tahansa Internetiin kytketyn vempaimen tärkein "syötti" on kolmen tärkeän ihmisen tarpeen tyydyttäminen:

  • Tiedonnälkä... Kaikista planeettamme elävistä olennoista, me, ihmiset, tieto on erittäin tärkeää ja sitä tarvitaan jatkuvasti. Tietokone pystyy käsittelemään, järjestämään ja tallentamaan sitä, ja Internet voi tarjota sitä missä tahansa määrin ja mihin tahansa kysymykseen.
  • Harjoitusta aivoille... Aivomme luonne on sellainen, että ne eivät voi olla rauhallisia. Hän yksinkertaisesti "ihailee" yksinkertaisia ​​logiikkapulmia ja toimintoja, joiden tulos näkyy välittömästi. Tietokoneella työskentely täyttää nämä vaatimukset täysin, koska se on vain sarja loogisia toimintoja ja toimintoja.
  • Kommunikoinnin tarve... Toinen ihmisen ominaisuus on kommunikoinnin tarve. World Wide Web mahdollistaa ehdottomasti kaikkien kommunikoinnin: niistä, jotka todellisuudessa eivät voi kuvitella elämää ilman viestintää, niihin, joiden on samassa todellisuudessa erittäin vaikea tutustua ja löytää ystäviä.
Sellaiset "syötit" eivät kuitenkaan sinänsä toimi, jos henkilöllä ei ole ongelmia. psykologinen luonne.

Tietokoneriippuvuuden tärkeimmät psykologiset syyt:

  • Henkilökohtaiset ominaisuudet... Kuten haavoittuvuus, ahdistus, alhainen itsetunto, kauna. Tämä voi sisältää myös taipumusta masennustiloihin, vetäytymistä, kyvyttömyyttä ratkaista ongelmia, ratkaista konflikteja, kokea stressaavia tilanteita, rakentaa suhteita, myös vastakkaisen sukupuolen kanssa. Virtuaalimaailma antaa tällaisille ihmisille mahdollisuuden tulla ihanteellisiksi ja vetää yhä enemmän tähän illuusioon.
  • Pako todellisuudesta... Eli ongelmista rakkaiden, ikätovereiden ja työntekijöiden kanssa. Tietokoneesta tulee täällä turvapaikka epämukavuudesta, tuskasta, nöyryytyksestä, konflikteista ja tarpeesta muuttaa jotain. Se parantaa mielialaa, luo illuusion, että kaikki on hyvin – mutta vain täällä, virtuaalimaailmassa. Siten poikkeaminen todellisen tilanteen ratkaisusta.
  • Yksinäisyys... Johtuen kyvyttömyydestä kommunikoida, komplekseja, muiden väärinkäsityksiä. Yksinäinen ihminen löytää sellaisen tarpeellisen tuen peleistä tai verkostoista - siellä hän lievittää emotionaalista jännitystä ja ahdistusta, koska hän ei ole koskaan oppinut ratkaisemaan elämäntilanteitaan itse ja pyytämään apua oikeilta lähellä olevilta ihmisiltä.
  • Vanhemmuuden sivuvaikutukset... Nimittäin ylisuojelevia, liioiteltuja vaatimuksia lapselle. Myös perheen kommunikaatio-ongelmat ja ymmärryksen puute voidaan saada kommunikoimaan tietokoneen avulla.
  • Sosiaalisen toiminnan pakotettu väheneminen... Terveysongelmien (vakava tai pitkittynyt sairaus, vamma) seurauksena työttömyydestä, myös asetuksesta johtuen.

Vakavat diagnoosit, kuten skitsofrenia ja masennus, voivat myös edistää tietokone- ja Internet-riippuvuuden kehittymistä.

Riippuvuuden merkkejä

Huolimatta siitä, että tietokoneriippuvuus ei ole vielä yleisesti hyväksytty, tämän manian tärkeimmät diagnostiset kriteerit on kehitetty. Ne on jaettu kahteen suureen ryhmään: henkiseen ja fyysiseen.

Henkisiä merkkejä


Tietokoneriippuvuuden henkiset merkit:
  1. Mielialan riippuvuus tietokoneen ääressä olemisesta... Hänen takanaan - erinomainen mieliala, euforia sekoitettuna syyllisyyden tunteeseen; ilman sitä - ärtyneisyys, masennus, aggressiivisuus, tyhjyyden tunne ja tietämättömyys, mitä tehdä itsesi kanssa.
  2. Hallinnan menetys ajan myötä... Internet-riippuvuus pyyhkii vangiltaan ajan rajat, päivän ja yön käsitteen. Samaan aikaan kommunikointi vempaimesi kanssa lisääntyy jatkuvasti addiktin kannalta huomaamattomasti.
  3. Kyvyttömyys lopettaa... Tietokoneen vankia on usein lähes mahdotonta repiä pois "miehittäjästä". Tarve keskeyttää peli (viestintä, selaaminen jne.) aiheuttaa riippuvaisessa henkilössä vastustusta, katkeruutta ja aggressiivisuutta. Pelaajat ovat usein pakkomielle tavoitteesta: saavuttaa tietty taso, saada kaikki bonukset, käydä läpi koko peli ja sitten kaikki vastaavat pelit. Samaan aikaan hänellä ei ole lopullista tavoitetta (pelinkehittäjien ansiosta), koska pelimaailmaa täydennetään jatkuvasti uusilla virtuaalitodellisuuden versioilla. Vaikka hän ei jostain syystä pidä pelistä, hän ei nouse tietokoneelta. Hän löytää toisen pelin.
  4. Ympäröivän maailman huomioimatta jättäminen... Internet-riippuvuus, kuten mustasukkainen sielunkumppani, ajaa lopulta "orjansa" ympäristöstä kaikki, jotka voivat häiritä heidän "suhdettaan". Eli perhe, työ, opiskelu, henkilökohtaiset suhteet, harrastukset ja harrastukset. Riippuvainen pitää tietokonetta parempana kuin mitä tahansa muuta ammattia, jopa rakkainta.
  5. Ongelman kieltäminen... Kuten mikä tahansa muu mania, tietokonepeluririippuvuutta ei tunnista sen "sylissään" pudonnut henkilö. Parhaimmillaan hän tajuaa omistavansa liikaa aikaa virtuaalitodellisuuteen ja lupaa kehittyä (sekä itseään että ympärillä olevia). Mutta hän ei pidä näitä lupauksia, vaikka turvautuu valheisiin. Pahimmassa tapauksessa hän yksinkertaisesti kieltää riippuvuuden ja siitä aiheutuvan haitan.
  6. Ärtyneisyys... Se havaitaan johtuen kyvyttömyydestä käyttää Internetiä (gadgetin hajoaminen, Wi-Fi-yhteyden puute, maksuton liikenne) sekä sen alhaisesta nopeudesta.
  7. Tarpeiden minimointi... Tietokoneverkkoon jäänyt ihminen lakkaa huolehtimasta itsestään, syömästä hyvin, nukkumasta tarpeeksi. Jättää perushygieniatoimenpiteet taustalle.

Fyysiset merkit


Tietokoneriippuvuuden fyysiset merkit:
  • Näköongelmia... Nimittäin likinäköisyys, kuivasilmäsyndrooma, näyttöoireyhtymä, jotka johtuvat visuaalisen laitteen ylikuormituksesta, mikä puolestaan ​​​​puhutaan pitkäaikaisen monitorin työskentelyn seurauksena.
  • Patologiset muutokset tuki- ja liikuntaelimistössä... Joten pakotettu asento tietokoneella, jossa on taivutettu selkä ajan myötä, voi johtaa selkä- ja niskakivun lisäksi myös selkärangan kaareutumiseen, osteokondroosin kehittymiseen ja jopa nikamien väliseen tyrään. Hiiren käden ja sormien lihasten jännitys voi johtaa parhaimmillaan lihaskipuihin, pahimmillaan hermojen ja jänteiden puristumiseen (ranneoireyhtymä).
  • Rikkomukset sisällä Ruoansulatuselimistö ... Epäsäännöllinen ja riittämätön ravitsemus voi päättyä pelaajalle tai sosiaalisen median ystävälle gastriittiin, peptiseen haavatautiin, krooniseen ummetukseen. Ja yhdessä pitkän istuma-asennon kanssa - ja peräpukamat.
  • Sydän- ja verisuonijärjestelmän sairaudet... Istuva elämäntapa ja pitkä istuma-asento edistävät veren pysähtymistä ja sen seurauksena suonikohjujen kehittymistä. Sama istuva elämäntapa korkeakaloristen välipalojen tukemana voi edistää kolesteroliplakkien ilmaantumista verisuonissa, eli ateroskleroosia.
  • Hermoston ehtyminen... Jatkuvan huomion ja suurten tietomäärien käsittelyn tarpeen sekä pelien - ja nopean päätöksenteon vuoksi hermosto on uupunut. Väsymys iskee. Unen puutteen, raittiisen ilman puutteen, huonon ravinnon seurauksena aivoilla ei yksinkertaisesti ole aikaa levätä, eikä hermostolla ole aikaa toipua. Siksi väsymys vähitellen kasvaa ja muuttuu krooniseksi väsymykseksi. Lisäksi hermoja heikentävät jatkuvasti negatiiviset tunteet - sukulaisten skandaaleista, työ- tai kouluongelmista, heidän omista huonoista päätöksistään tai muiden pelaajien vääristä liikkeistä, huonosti arvostetuista kuvista tai ystävien poistamisesta sosiaalisissa verkostoissa.

Erilaiset tietokoneriippuvuudet


Tätä ongelmaa käsittelevät asiantuntijat erottavat useita sen lajikkeita. Tämä jako perustui tiettyihin addiktin psykologisiin edellytyksiin.

Yleisimmät tietokoneriippuvuuden tyypit:

  1. ... Jatkuva "jäätyminen" sosiaalisissa verkostoissa ajan myötä korvaa todellisen viestinnän, ystävyyden ja henkilökohtaiset suhteet. Riskiryhmä: epävarmat ihmiset sekä ne, jotka eivät ole toteuttaneet itseään elämässä (työssä, perheessä, henkilökohtaisessa elämässä, viestinnässä).
  2. Tietokonepelit... Vaarallisimpia tässä suhteessa ovat online-moninpelit. Ne antavat optimaalisimman illuusion vallasta, merkityksestä, osallistumisesta, voiton tunteesta, menestyksestä, onnesta. He antavat nimikkeitä, nimikkeitä, levyjä ja jopa rakkautta. Samaan aikaan mikään virhe tai väärä päätös ei ole ongelma. Virtuaalimaailmassa voit korjata kaiken, aloittaa alusta. Eli siinä on jotain, mitä ei ole todellisessa maailmassa. Riskiryhmä: ihmiset, jotka eivät halua ratkaista todellisia ongelmia, voittaa todellisen elämän esteitä.
  3. Intohimo pornosivustoihin... Tällaisesta riippuvuudesta kärsivä henkilö pitää seksuaalisesta vapautumisesta parempana näyttöruudulla kuin elävän kumppanin kanssa. Tätä varten hän käyttää pornosivustoja ja pornoelokuvia ja korvaa oikean seksin virtuaalisella. Riskiryhmä: ihmiset, joilla ei ole todellista kumppania, jotka ovat tyytymättömiä olemassa olevaan suhteeseen.
  4. Pakko surffailu... Internet-surffaajat voivat surffata verkossa tuntikausia etsiessään tietoa. He eivät kuitenkaan välttämättä etsi jotain erityistä. Usein tällaiset ihmiset vain seuraavat mielenkiintoisia linkkejä sivustolta toiselle. Tämän seurauksena aivot menettävät lopulta kykynsä ajatella syvästi ja kriittisesti, yliruokittuina valtavasta määrästä monipuolista tietoa. Riskiryhmä: uteliaita ihmisiä, joilla on paljon vapaa-aikaa käytössään, shoppailijat sekä ne, jotka haluavat tiedolla kompensoida ulkoisia puutteitaan tai itseluottamuksen puutetta.
  5. Intohimo uhkapeleihin ja online-rahavedonlyöntiin... Nykyään lähes jokainen Internet-sivusto on täynnä mainoksia, jotka lupaavat valtavia voittoja ja tuloja. Tällaiset virtuaaliset kasinot, pörssit ja vedonvälittäjät pelaavat menestyksekkäästi uhkapelaajien intohimoilla. Varsinkin niille, joilla ei ole mahdollisuutta vierailla oikealla kasinolla. Riskiryhmä: uhkapelaajat sekä ne, jotka etsivät helppoa rahaa.
Yhteenvetona voidaan todeta, että joka tapauksessa ihmisen työntää virtuaalitodellisuuteen tyytymättömyys todelliseen elämäänsä ja haluttomuus (pelko) muuttaa tätä elämää.

Tapoja käsitellä tietokoneriippuvuutta

Jälleen, vertaamalla yhtäläisyyksiä muihin riippuvuuksiin, tietokoneriippuvuuden hoito onnistuu vain yhdessä tapauksessa. Jos addikti myöntää ongelmansa ja todella vilpittömästi haluaa päästä siitä eroon. Muuten patologinen riippuvuus vain pahenee. Päärooli tällaisen riippuvuuden hoidossa on psykologilla ja psykoterapeuteilla addiktin sukulaisten pakollisella avustuksella, ja fyysisten seurausten esiintyessä - sopivan profiilin lääkärit.

Tietokoneriippuvuuden hoitoon valmistautuminen


Melkein aina liiallisen innostuksen tietokonetta kohtaan huomaa ensin riippuvaisen ihmisen ympäristö - hänen sukulaisensa, ystävänsä, työtoverinsa. Mutta ei itseään. Siksi juuri he alkavat etsiä ratkaisua tähän ongelmaan.

Useimmiten virtuaalisen "kulkijan" palauttamisesta todellisuuteen kiinnostuneet yrittävät tehdä sen itse. Ensin taivuttelua käytetään (joskus jopa uhkavaatimuksen muodossa) intuitiivisesti, sitten asiaankuuluvan kirjallisuuden, artikkelien ja Internetin foorumien perusteella. Ja vasta tajuttuaan tällaisen kampanjan epäonnistumisen, ne, jotka eivät ole vielä menettäneet sydämensä, hakevat apua asiantuntijoilta.

Näin ollen ensimmäinen konsultaatio psykologin tai psykoterapeutin kanssa ei tapahdu addiktin itsensä kanssa, vaan niiden ihmisten kanssa, jotka haluavat auttaa häntä. Sen aikana asiantuntija auttaa sukulaisia ​​(ystäviä) neuvoilla kuinka käyttäytyä addiktin kanssa, jotta hän tunnustaa riippuvuutensa ja haluaa parantaa hänet.

Tietokoneriippuvuuden psykologinen korjaus


Tietokoneriippuvuuden hoidon asiantuntijan päätavoitteena on löytää syy potilaan poistumiseen virtuaalimaailmasta ja sitten selvittää tapa palauttaa se todellisuuteen ja auttaa tottumaan siihen. Näin ollen ensimmäisessä vaiheessa suoritetaan riippuvuuden syiden diagnoosi ja masennuksen ja psykiatristen ongelmien poissulkeminen.

Vasta sen jälkeen voit valita psykologisen korjauksen päävektorin: suhteiden parantaminen sukulaisten, ikätovereiden, vastakkaisen sukupuolen kanssa, itsesäätelytaitojen ja kyvyn selviytyä vaikeuksista kehittäminen, tahdonominaisuuksien edistäminen ja itsetunnon lisääminen.

Yksi tällaisen hoidon tärkeistä suuntauksista on saada tietokoneriippuvainen henkilö mukaan todelliseen maailmaan. Näytä, että hänkin voi olla mielenkiintoinen ja jännittävä myös ilman Internetiä ja vempainta. Tätä varten voit käyttää erilaisia ​​​​viihdettä, urheilua, taidetta. Esimerkiksi keilailu, paintball, jalkapallo, vaellus, piknik, tanssi, musiikki, perherituaalit (pizzaillat, retket lasten kanssa jne.) tai juhlia ystävien kanssa.

Koska vielä tässä vaiheessa asiantuntija ei voi tulla toimeen ilman addiktin sukulaisten apua, hän jatkaa työskentelyä heidän kanssaan. Hän ei vain auta luomaan tarvittavaa ilmapiiriä kotona, vaan myös neuvoo, kuinka he itse eivät menetä uskoaan hoidon onnistumiseen. Koska tämä on myös riippuvuus. Tämä tarkoittaa, että siitä ei ole helppoa päästä eroon.

Jos psykoterapian menetelmät osoittautuivat tehottomiksi, asiantuntija voi käyttää vaikeampaa tapaa voittaa riippuvuus - hypnoosi.

Tärkeä! Nykyään ei ole universaalia taattua tapaa päästä eroon tietokoneriippuvuudesta. Hoito valitaan yksilöllisesti ja riippuu pitkälti potilaasta itsestään ja hänen ympäristöstään. Lisäksi tätä riippuvuutta pidetään yhtenä vaikeimmista toipumisen kannalta.

Tietokoneriippuvuuden lääkehoito


Lääkitys ei ole tämäntyyppisen riippuvuuden tärkein hoitomuoto. Ne auttavat ratkaisemaan fysiologisia ongelmia, jotka ovat syntyneet tietokoneriippuvuuden seurauksena.

Tietokoneriippuvuuden aiheuttamien kehon häiriöiden perusteella voidaan määrätä seuraavat lääkeryhmät:

  • Masennuslääkkeet (masennustilojen tapauksessa).
  • Rauhoittavat aineet (lievittää ärtyneisyyttä, liiallista hermostuneisuutta). Mukaan lukien kasviperäiset (valmisteet oregano, Rhodiola rosea, ginseng). Viimeksi mainituilla ei ole vain rauhoittavaa vaikutusta, vaan ne voivat parantaa aivojen toimintaa, normalisoida unta ja stimuloida immuniteettia.
  • Vitamiinit tai pikemminkin vitamiini-mineraalikompleksit (ravitsemushäiriöistä johtuvan puutteen kompensoimiseksi). Pääpaino on A- ja E-vitamiinissa, seleenissä, joilla on positiivinen vaikutus tietokoneriippuvuuden kohde-elimiin - aivoihin ja silmiin.
  • Oireiset lääkkeet silmien, selkärangan, maha-suolikanavan ja sydän- ja verisuonijärjestelmän ongelmien hoitoon.
Kaikki riippuvuuden hoitoon käytettävät lääkkeet saa määrätä vain lääkäri. Samalla tavalla niiden käytön tehokkuuden tulisi olla asiantuntijan valvonnassa.

Kuinka päästä eroon tietokoneriippuvuudesta - katso video:


Nykyään on mahdotonta eristää ihmistä kokonaan tietokoneesta, mutta hänestä on erittäin helppoa tulla riippuvaiseksi. Ja jotta et tuhlaa voimaasi ja sukulaisten voimaa paranemiseen, on parempi oppia löytämään oikeat tunteet ja ratkaisemaan ongelmia todellisuudessa.

Luku kirjasta "En voi lopettaa. Mistä pakkomielteet tulevat ja miten niistä pääsee eroon ”Sharon Begley kertoo kuinka riippuvuus toimii erilaisissa tietokonepeleissä - Candy Crush Sagasta World Of Warcraftiin.

Pakonomaiset videopelit ovat erilaisia ​​kuin kaikki muut pakotteet. Useimmista ihmisistä ei tule patologisia keräilijöitä, OCD-potilaita, pakko-oireisia syöjiä, kehonrakentajia tai shoppailijoita. Psykotyyppinsä vuoksi he eivät vaaranna joutua tällaisten käyttäytymismallien mustaan ​​aukkoon, koska heillä on riittävän korkea vastustuskyky tuskallista ahdistusta kohtaan.

Mutta videopelit ja muut elektroniset kiusaukset hyödyntävät ihmispsykologian universaaleja puolia... Kuten olen jo todennut, pakonomainen käyttäytyminen ei tarkoita, että henkilö olisi hullu. Päinvastoin, mukautuva vastaus ahdistukseen, joka muuten olisi sietämätöntä, on täysin normaalia.

Missään tämä ei ilmene niin selvästi kuin peliriippuvuudessa. Videopelit ovat erittäin houkuttelevia, koska niiden tekijät ovat oppineet hyödyntämään aivomme toiminnan yleismaailmallisia puolia. Niin melkein kuka tahansa voi tuntea vetoa leikkiin ja olla kykenemätön vastustamaan... John Doerr, kuuluisa Piilaakson pääomasijoittaja, joka on sijoittanut pelikehitysyhtiö Zyngaan, sanoi Vanity Fairin haastattelussa vuonna 2011: tiedossa.

Toivoin, että pelisuunnittelijat ja omistautuneet tiedemiehet voisivat selittää tämän syyt uusi sfääri tutkimus - leikin psykologia. Mutta ensin sinun oli varmistettava, että pelit tyydyttävät edellytys- kyky vähentää ahdistusta - olla pakko-aihe mieluummin kuin esimerkiksi riippuvuus.

Vuoden 2012 New York Times -lehden artikkelissa konsulttikriitikko Sam Anderson puhui pakottavasta tarpeestaan ​​pelata Drop7:ää, vuoden 2009 Zynga Sudoku -peliä, jossa pallot putoavat ylhäältä alas 7x7-ruudukossa.

"Pelasin tiskien pesun, lasten kylpemisen, sukulaisten kanssa kommunikoinnin, sanomalehden lukemisen ja mikä tärkeintä kirjoittamisen sijaan", Anderson myönsi. "Pelistä on tullut minulle kipulääke, hätäpakokapseli, hengityslaite, Xanax."

Pelistä on tullut digitaalinen rauhoittaja. Hän tajusi, että hänen avullaan hän "lääkitti itseään", tarttui Drop7:ään "missä tahansa äärimmäisissä tilanteissa", esimerkiksi "puhuttuaan korotetulla äänellä äitinsä kanssa; heti kun sain tietää, että koirani todennäköisesti kuolee syöpään."

Eräs verkkokommentaattori vahvisti, että videopelit ovat ainakin hänelle erottamattomia pakotuksesta. "Ne vähentävät ahdistustani, ja myönnän, että pelaan Bejewelediä tähän tarkoitukseen", hän kirjoitti. "En kiinnittänyt huomiota siihen, kuinka paljon aikaa omistan tälle pelille, kunnes eräänä päivänä tajusin, että pelasin sitä paikallaan olevalla pyörällä fysioterapian aikana" - ennen kuin putosin häneltä.

Kuvakaappaus pelistä Bejeweled.

Neil Gaiman kuvaili tätä tilaa vuoden 1990 runossa Virus:

Pelaat - kyyneleet silmissäsi
Ranteeni särkee
Nälkä piinaa... ja sitten kaikki lähtee. Tai kaikki paitsi peli.
Päässäni nyt - vain peli eikä mitään muuta *.

Kymmenet miljoonat ihmiset voisivat allekirjoittaa nämä sanat.

Toukokuussa 2013 Dong Nguyen, tähän asti tuntematon pelin luoja Hanoista, Vietnamista, julkaisi Flappy Birdin, jonka hän kertoi toimittajille seuraavana vuonna: "Se oli luultavasti yksinkertaisin idea, jonka voin ajatella."

Peli osoittautui vakavien pelaajien halveksimien "tyhmien lelujen" ruumiillistukseksi, jossa juonen, visuaalisen vetovoiman ja täysipainoisen kehityksen puute kompensoidaan vain prosessin täydellisellä ajattelemattomuudella. Flappy Birdissä pelaaja tönäisee sormellaan näyttöä yrittäen saada tuskin animoidun linnun (se ei edes heiluta alkeellisia siipiään - itse asiassa ne ovat tuskin näkyvissä) lentämään pystysuorien vihreiden putkien väliseen rakoon.

Tyhmyydestä huolimatta - tai päinvastoin, sen ansiosta - pelistä tuli kuitenkin sensaatio. Alkuvuodesta 2014 hän nousi suosituimpien latausten listan kärkeen sekä Applella että Androidilla, mikä hämmästytti tekijää täysin.

"En ymmärrä, miksi Flappy Bird on niin suosittu", Nguyen kertoi Washington Postille. Georgia Institute of Technologyn interaktiivisten tietokonejärjestelmien professori ja pelisuunnittelija Ian Bogost kirjoitti, että lukemattomat pelaajat ovat "hämmästyneitä ja masentuneita, että he molemmat vihaavat tätä peliä ja jäävät siihen kiinni."

Videopelit: normi vai riippuvuus?

Tietenkin pelejä pelataan myös jännitteiden lievittämiseksi raskaan päivän jälkeen, vähintäänkin ylpeyden tuntemiseksi saavutuksistaan ​​tai vain rentoutumiseen ja irrottamiseen kaikesta. Eikä kaikki liian kauan suoritetut toimet ole pakottavia. Liiallisuus ei ole merkki pakonomaisuudesta (vaikka jätämme sivuun kysymyksen, että "ylimääräisyyden" käsite on subjektiivinen).

On monia syitä, miksi ihmiset pelaavat videopelejä muiden toimintojen kustannuksella ja työn kustannuksella, kuten ikävystymisen lievittäminen tai ajanhukkaa, kommunikoinnin välttäminen tai yksinäisyydestä selviäminen. Mutta kuten yllä olevat esimerkit ja videopelien psykologisen vetovoiman ilmiön tutkimus osoittavat, joillekin ihmisille tästä toiminnasta tulee silti pakko, myös tuhoisa.

2000-luvun ensimmäisestä vuosikymmenestä lähtien Etelä-Koreassa ja Kiinassa on perustettu "reset-leireitä" lasten hoitoon, jotka eivät pysty vastustamaan pakkomielteistä halua pelata videopelejä tuntien ajan.

Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että pakko-oireet olisivat mielisairaus. Asiantuntijapaneeli, joka päätti, mitkä sairaudet tulisi sisällyttää American Psychiatric Associationin diagnostisen käsikirjan uusimpaan painokseen, tutki noin 240 tutkimusta, jotka oli suunniteltu kuvaamaan "sairaalariippuvuutta verkkopeleihin".

Tämän seurauksena he päättivät olla sisällyttämättä uhkapelipakkoa virallisesti tunnustettujen mielenterveyssairauksien luetteloon ja olivat yhtä mieltä siitä, että tämä ongelma ansaitsee lisätutkimuksen. Nykyään tiede vakuuttaa varmuudella yhden asian: jopa täysin tervejärkinen ihminen voidaan vetää pakonomaiseen peliin.

Stream, ajoittainen vahvistus ja Angry Birds

Nikita Mikros ilmestyy haastatteluun hikoilevassa T-paidassa ja kypärässä kainalossaan vieritellen pyörää vieressään. Sovimme tapaavamme vanhassa varastorakennuksessa rannalla Dumbossa, Brooklynin hipsterikaupungissa, mukulakivien ja kahviloiden valtakunnassa.

Micros, videopeli- ja pelihallikehittäjä 1990-luvulta lähtien, kutsui minut viettämään aamua yrityksensä kanssa ja oppimaan paljon mielenkiintoisia asioita. Esimerkiksi, miksi mobiilipelijätti King Digital Entertainmentin Candy Crush Saga -pulmapeli houkutteli 66 miljoonaa pelaajaa vuonna 2013, Alec Baldwin antoi itsensä pudottaa lentokoneesta, joka oli valmis nousuun, jotta hän ei eksyisi Zyngan Words with Friends -elokuvasta * *, ja Tetris Äänestystulosten mukaan se osoittautui kaikkien aikojen koukuttavammaksi peliksi.

Sana ystävien kanssa

"Olemme oppineet paljon siitä, kuinka tehdä peleistä vietteleviä", Mikros lähetti minulle sähköpostia. "Valitettavasti osa temppuista pelottaa minua itseänikin."
Micros johdattaa minut nopeasti pelikehitysyhtiönsä Tiny Mantis tiloihin. Nämä ovat vain kaksi huonetta ja tusina työasemaa. Pelaajien keskuudessa Mikros on kuuluisa muun muassa Dora Saves the Crystal Kingdomin, Dungeonsand Dungeonsin ja Lego Dino Outbreakin luomisesta.

Tilat on vuorattu litteillä näytöillä, joita ympäröivät kertakäyttöiset kahvikupit; tiiliseinät, reikiä katossa ja herra Spockin ja pandan julisteita.

Micros menee pois minuutiksi ja tulee takaisin tuoreessa T-paidassa - mustassa, jossa Mona Lisan kuva vuotaa verta. Asetin koko aamun katsomaan hänen leikkaavan Diabloa ja Angry Birdsia, mutta hän lataa minulle valmistamansa esityksen. Sen sijaan, että tyhjentäisimme hirviöiden suolet, sukeltamme Mihai Csikszentmihalyin ideoihin.

Psykologi Csikszentmihalyi ehdotti ajatusta "virtauksesta" - mielentilasta, jolle on ominaista täydellinen yhtenäisyys nykyisten toimintojen kanssa.

Flow-tilassa olet niin uppoutunut siihen, mitä olet tekemässä, että ulkomaailma ei melkein tunkeudu tietoisuutesi, muut ajatukset eivät valtaa mieltäsi, ajantaju katoaa, edes nälkä ja jano eivät tunne. Ollessaan "virrassa" monet ihmettelevät: "Rehellinen äiti, mihin aika meni ja miksi olet niin nälkäinen?"

Parhaat pelinkehittäjät, Mikros selittää, laittavat pelaajat vireeseen: ”Kun unohdat itsesi, ajantaju muuttuu. Aloitat pelaamisen, etkä itse huomaa kuinka se tapahtui, mutta - vau! - on jo aamu. Pelaamisen tunteesta tulee itsetarkoitus. Mutta jokaiselle henkilölle virtausvyöhykkeellä on omat mitat. Jos asetat pelaajien eteen liikaa vaikeuksia, he tuntevat turhaa ahdistusta ja antavat periksi, ja jos kaikki on liian yksinkertaista, he kyllästyvät ja lopettavat pelin.

Mutta kun he ovat keskivyöhykkeellä, he ovat täysin upotettuina prosessiin." Virta on niin houkutteleva, että sen kokemuksen kokemus uppoaa sieluun, ja siitä on erittäin vaikea kieltäytyä.

Yksi tapa pitää pelaajat eri tasoilla"Valtavirrassa", Mikrosin mukaan, on jatkuvasti säätää vaikeutta. Tätä menetelmää käytettiin 1980-luvun klassikoissa. Crash Bandicoot *. Jos pelaaja ei pystynyt kohtalokkaasti esimerkiksi hyppäämään liikkuville hyllyille, peli oli armollinen, koska hän ei rullannut liian pitkälle alkuun hahmon kuollessa ja helpotti esteiden läpi kulkemista.

Toisaalta kokemusta kannatti hankkia, ja pelaaminen muuttui vaikeammaksi. "Jotkut ihmiset pitävät siitä", Mikros sanoi. "Koska pelaan paremmin, he riitelevät ja antavat ongelmien vaikeutua, muuten se on vain kävelyä."

Toinen tapa pitää pelaaja muuttuvassa tilassa on esimerkiksi murskata hirviö käyttämällä uutta taitoa sitä vastaan ​​ja käyttää vain sitä taitoa seuraavissa tilanteissa.

"Mahdollisuutesi kasvavat, nyt voit voittaa hirviön, joka oli aiemmin haavoittumaton", Mikros selitti. "Hyvät kehittäjät johdattavat sinut kapeassa käytävässä virtausalueella, rakentaen vaikeusastetta ja antamaan sitten heti hieman helpomman tehtävän, jälleen nostaen vaikeustasoa ja tarjoamalla taas jotain yksinkertaisempaa."

Myönnän, että en näe mitään erikoista sellaisten pelien luomisessa, jotka pitävät meidät vauhdissa. On selvää, että pelillä on oltava nämä ominaisuudet, jotta se olisi houkutteleva (koska se pitää kiinnittää pelaajan huomion tarpeeksi kauan, jotta hän pääsee mukaan), mutta tämä ehto näyttää minusta välttämättömältä, mutta ei riittävältä. Kaikille sopivaa reseptiä ei ole, Mikros myöntää: "Jos tietäisimme tarkalleen mitä tehdä, jokainen peli muuttuisi Angry Birdsiksi."

Neljän vuoden aikana sen jälkeen, kun Rovio Entertainment julkaisi tämän pelin, se on ladattu 2 miljardia kertaa.

Näyttää siltä, ​​​​että ihmiset eivät pysty vastustamaan kiusausta heittää kiihkeää lintua vihreään porsaan, joka roikkuu munia virtuaalihihnalla! Miksi? On monia syitä, miksi Angry Birds on hauska pelata: se on yksinkertainen peli, ei oppimiskäyrää, ja suora osuma räjäyttää possun jokaisen sisäisen esikoululaisen suureksi iloksi.

Mutta syyt pelin epäjohdonmukaisuuteen ovat syvempiä. Jos toimintaa seuraa taatusti palkinto (lintu heitti onnistuneesti - sika räjähti), dopamiinin tuotantojärjestelmä laukeaa aivoissa. Aikaisemmin ajateltiin, että sen ainoana tarkoituksena oli saada aikaan subjektiivinen palkinnon tai nautinnon tunne, mutta järjestelmä osoittautuu monimutkaisemmaksi: se laskee todennäköisyyden, että jokin toiminta tuottaa palkkion, ja säätää vastaavasti aivomme odotusmoduulia. .

"Dopamiinin läsnäolo antaa aivoille signaaleja siitä, että palkkiota odotetaan, kuten upea spektaakkeli ilmaan lentäviltä lasi- ja puutaloista", psykologi Michael Horost kirjoitti Psychology Today -lehdessä vuonna 2011 (joka poisti Angry Birdsin puhelimesta helpottaakseen tilannetta. uhkapelaaminen). ”Aivot eivät kuitenkaan tiedä, kuinka suuri palkinto on.

Liukuuko lintu vain pintaa pitkin vai osuuko se suoraan häränsilmään? Tämä epävarmuus luo jännitteitä, ja aivot kaipaavat helpotusta. Tämän seurauksena teet paljon vaivaa löytääksesi tämän helpotuksen." Käytät esimerkiksi virtuaalihihnaa yhä uudelleen ja uudelleen.

Ei ole yllättävää, että monet ihmiset, jotka eivät pysty lopettamaan Bejeweledin tai edes FreeCellin pelaamista, pitävät sitä kaukana miellyttävästä. He tuntevat olonsa pakotetuiksi, eivätkä pysty irrottautumaan pelin kahleista, ja jatkavat väistämättä pelaamista saamatta juuri mitään iloa, lukuun ottamatta harvinaisia ​​onnistumisen hetkiä.

Videopelit "liittyvät" jotenkin psyykemme syviin ominaisuuksiin, jotka saavat meidät odottamaan nautintoa, aiheuttavat meille epämiellyttäviä kokemuksia ja pakottavat meidät jatkuvasti toistamaan kokemusta, vaikka tiedämmekin, että pettymys ja turhautuminen ovat väistämättömiä.

Pelit voivat aiheuttaa riippuvuutta olematta erityisen hauskoja, koska niiden kehittäjät käyttävät niitä hyväkseen 2 erittäin voimakasta psykologista temppua: vaihteleva ja ajoittainen (tai todennäköisyyspohjainen) vahvistus.

Vahvistus on ajoittaista vaihtelevalla todennäköisyydellä saada palkinto: joskus saat palkinnon saavutuksestasi (esimerkiksi pelipokaalin tai etenemisen seuraavalle tasolle), ja joskus ... ei mitään samasta toiminnasta.

Vaihteleva vahvistus on palkitsemisjärjestelmä, jossa tietyn saavutuksen palkkion arvo muuttuu. Kolikkopelit ovat muuttuvan ja ajoittaisen vahvistuksen olennainen osa. Joka kerta kun pelaat, suoritat yhden ja ainoan toiminnon - vedät yksikätisen rosvon kahvasta - tai siirryttäessä mekaanisista laitteista elektronisiin laitteisiin painat nappia. Joskus voitat, joskus häviät - mutta suurimman osan ajasta häviät. Tulo on sama, tulos vaihtelee jättipotista toiseen. Ei ole yllättävää, että peliautomaattien rakastajan oppikirjakuva on koneeseen kahlittu, ikään kuin hypnotisoitu mies, joka työntää mekaanisesti neljäsosaa rautasuoleen. Pakonomaisesti uhkapeliä, kunnes hän laskee kaiken, ja pakotettiin palaamaan kotiin bussilla.

Kuten peliautomaatti, "Diablo käyttää vaihtelevia palkintoja, ja se on yksi syy siihen, miksi se on niin riippuvainen", Mikros selitti. Selitän tietämättömälle: Diablo on vuoden 2012 julkaisu osana Blizzard Entertainmentin vuonna 1996 perustamaa pelisarjaa.

Kaikki kolme julkaisua ovat toimintaroolipelejä, joissa painotetaan vastustajien joukkotuhoa lähitaistelussa (ns. hack-and-slash tai yksinkertaisesti "hack-and-slash"). Pelaaja, joka tunnetaan myös sankarina, ohjaa avatarinsa Handurasin valtakunnan läpi taisteleen vampyyreja ja muita vihollisia vastaan ​​lopettaakseen Diablon, Lord of Dreadin, vallan.

Jos onnistut ohittamaan 16 tyrmää ja pääset helvettiin, sankari kohtaa Diablon viimeisessä taistelussa. Matkalla pelaaja heittää loitsuja, vastaanottaa aseita ja muita hyödyllisiä asioita ja on vuorovaikutuksessa erilaisten hahmojen - soturin, rosvon, velhon ja muiden - kanssa.

Pelin alussa palkinnot ovat itse asiassa kiinteitä: tapat hirviön, ja jotain hyvää tapahtuu, esimerkiksi tasojen nostaminen tai "kokemuksen" (itse asiassa taisteluvoiman) lisääminen. Pelin edetessä todennäköisyys saada palkinto tehokkaalla uudella aseella tai muulla selviytymis- ja edistymiskeinolla kuitenkin pienenee, mutta palkinnon arvo kasvaa.

"Edelleen odotat sitä, mutta et saa sitä joka kerta", Mikros sanoo. - Olet jo tottunut siihen, että tämän demonin tai hirviön tuhoaminen antaa sinulle jotain hyödyllistä, esimerkiksi kultaa, erityistä miekkaa tai jousen. Mutta nyt et tiedä, saatko mitään, ja odotat tätä hetkeä kärsimättömänä, jopa ahdistuneena."

Pelikehittäjät kutsuvat tätä vaikutusta "pakkosilmukaksi". Se on juurtunut tapaan, jolla aivomme toimivat, ja antaa meille mahdollisuuden ymmärtää pelien hybridiluonteen olemuksen. Kuten muutkin elektroniset hunajapurkit, kuten posti- ja viestipalvelut, myös videopelit ovat oppikirjaesimerkki toiminnasta, jossa riippuvuus ja pakko-oireet virtaavat toisiinsa kuin demoni, joka naamioi itsensä.

Peliriippuvuus: pääsy dopamiiniin

Riippuvuuksia ruokkii epätoivoinen tarve saada uutta nautintoa. Syynä tähän on se, että riippuvuudet syntyvät nautinnosta - alkukokemus on aina nautinnollinen, jännittävä, nautinnollinen ja jännittävä. Nämä tuntemukset muodostuvat aivojen niin kutsutussa palkitsemisjärjestelmässä.

Järjestelmä aktivoituu, kun koemme mielihyvää, ja se koostuu neuroneista, jotka yhdistyvät verkkoon dopamiinin vaikutuksen alaisena. "Yhteys hermoverkkoon" tarkoittaa, että sähköinen signaali, joka on saavuttanut yhden neuronin pään, kulkee synapsin kautta seuraavaan neuroniin, koska ensimmäinen neuroni vapautui dopamiinia synaptiseen rakoon.

Dopamiini muodostaa sillan kahden hermosolun välillä ja vastaanottajahermosolu kokoaa sen, kun ISS-moduuleja kootaan avaruusalus"Liitto". Neuronin "porttia" kutsutaan dopamiinireseptoriksi. Telakointi edistää sähköisen signaalin liikettä vastaanottavan hermosolun koko pituudelta ja prosessi toistetaan monta kertaa, kunnes me koemme sen nautinnona - ruoan, seksin, alkoholin, nikotiinin, kokaiinin aiheuttamana subjektiivisena tunteena. ja hirviöiden tuhoaminen Diablossa.

Siksi kaikilla näillä aineilla ja toiminnoilla, jotka ovat syvän euforian lähteitä, on niin voimakas vahvistava vaikutus.

Aivoissa tapahtuvat prosessit osoittautuivat kuitenkin monimutkaisemmiksi kuin tiedemiehet alun perin luulivat, eikä dopamiinin tuotanto ole poikkeus. Nautintokeskuksen toiminta on helpompi ymmärtää odotusmekanismina: se muodostaa ennusteita siitä, kuinka miellyttävä kokemus tulee olemaan.

Ymmärtääkseni paremmin, kuinka videopelien kehittäjät käyttävät dopamiinijärjestelmää, käännyin Jamie Madiganiin, psykologian lääkäriin, joka on työskennellyt peliyhtiössä monta vuotta. Madigan on tullut tunnetuksi pelaajamaailmassa psychologyofgames.com-sivuston ansiosta, jonne hän laittaa materiaaleja minua kiinnostavista aiheista, mukaan lukien "dopamiiniruukku" - josta hän oman tunnustuksensa mukaan tuskin selvisi Diablon pelaamisesta.

Diablon lopussa hän sanoi, että "täytät tarinan" vampyyrien ja hirviöiden tuhoamisesta päästäksesi Diabloon ja taistellakseen häntä vastaan, "ja saat yhä tehokkaampia palkintoja tappaaksesi enemmän hirviöitä ja saadaksesi entistä vahvempia palkintoja". Tasoja on yli kymmenen, ja mitä paremmat varusteet saat, sitä sitkeämpiä hirviöistä tulee. Sillä ei ole loppua. Vähitellen tajusin, että tein samaa asiaa 3 tuntia joka ilta, enkä ollut enää tyytyväinen siihen. Jos minä, tietäen, mitkä elementit pelistä tekevät siitä tahmean, jään koukkuun... ”Hän jää pois.

Mutta mitkä ovat nämä tekijät, jotka aiheuttavat pakkoa? Nick Mikros antoi toisen oppikirjaesimerkin pelistä, joka, kuten Diablo, hyödyntää muuttuvaa / ajoittaista palkitsemisjärjestelmää. Tämä on erittäin suosittu World of Warcraft, joka tunnetaan myös kyvystään upottaa pelaajat pakkokeinoihin ja tarjota heille arvaamattomia ja odottamattomia löytöjä.

World of warcraft

Massiivinen monen pelaajan online-roolipeli (MMORPG), joka julkaistiin vuonna 2004, sillä on yli 10 miljoonaa tilaajaa, joista jokainen valitsee hahmonsa ja käy läpi seikkailun virtuaalimaailman monilla tasoilla. World of Warcraftissa pelaajat valitsevat ammatin, kuten sepän tai kaivostyön, ja voivat hallita minkä tahansa neljästä toissijaisesta taidosta (arkeologia, ruoanlaitto, kalastus tai ensiapu).

He yhdistyvät suorittamaan tehtäviä, joko tilapäisesti tai pysyvien yhdistysten - killojen - puitteissa, kutsuvat toisiaan peliin sisäänrakennetun messengerin kautta, ryhmittelevät "tekstikanavia" tai joissakin peleissä puheviestintäjärjestelmiä.

Kiltaissa pelaajat saavat käyttöönsä työkaluja, jotka ovat hyödyllisiä tehtävissä – tehtäviä, jotka muodostavat pelin juonen selkärangan ja antavat pelaajille kokemuspisteitä, hyödyllisiä esineitä, taitoja ja rahaa. Lisäksi World of Warcraft ja muut MMORPG:t tarjoavat mahdollisuuden paeta monimutkaiseen, monimutkaiseen, mielenkiintoinen maailma missä ei ole vanhempien hyökkäyksiä, tyrannipomoja tai kiittämättömiä puolisoita. He käyttävät hyväkseen saavutushaluamme, vaikka saavutukset - vihollisten voittaminen, hirviöiden tuhoaminen, prinsessien pelastaminen, varallisuuden kerääminen tai aseman nostaminen ja korkeammalle tasolle siirtyminen - eivät ole täysin todellisia.

Tämä on kuitenkin psykologisesti ilmeinen ja suhteellisen vaaraton vetovoimatekijä moninpeleissä. Jamie Madigan joutui toisenlaisen mekanismin uhriksi. Hän tuhosi kerran häikäilemättömästi rosvoja World of Warcraftissa ja ansaitsi mahdollisuuden täydentää haarniskan, aseiden tai muiden tarvikkeiden arsenaalia – palkintoja, joista on hyötyä myöhemmissä taisteluissa ja tehtävissä.

Palkinnot ovat erilaatuisia, mistä kertoo oheisen tekstin väri: harmaa - heikoin, valkoinen - hieman arvokkaampi, sitten vihreä, sininen, violetti ja oranssi. Hahmolla, jonka pelaaja valitsee avatariksi, on myös tietty paikka hierarkiassa. "Luokilla" - munkeilla, roistoilla, shamaaneilla, sotureilla ja druideilla - on oma käyttäytymistyylinsä, jonka määräävät käytettävissä olevat aseet ja puolustustekniikat sekä taidot, voimat ja taikuutta, jotka ansaitaan läpäisemällä kaikenlaiset vaiheet .

Hänen hahmonsa ei loistanut missään erityisessä ja tuskin saattoi luottaa arvokkaisiin hankintoihin, joten Madigan "järkyttyi putoavasta pokaalista - harvinaisista sinisistä käsineistä, jotka täyttivät ihanteellisesti luokkani sen hetken tarpeet", hän muistelee. Ruohonjuuritason hahmolle "sinisen esineen löytäminen satunnaisesta vihollisesta on ainutlaatuinen tapaus, ja päätin, että minua odottaa valtava isku.

Vielä tärkeämpää on, että samaan aikaan oli vahva halu jatkaa pelaamista ja tappaa lisää rosvoja." Jaksottaiset palkinnot harvinaisen pokaalin muodossa pitävät intohimon elossa kuin ei odotettavissa olevia ja ennustettavia palkintoja. "Tämä on uskomattoman tehokas tapa pitää ihmiset pelissä dopamiinin palkitsemisjärjestelmän toiminnan ansiosta", Madigan selitti.

Muista, että "dopamiinihermosolut" ennakoivat nautinnon puhkeamisen miellyttävässä kokemuksessa laukeamalla jo ennen palkinnon saapumista (esimerkiksi kun mikroaaltouunin signaali kertoo, että suosikkiateriasi on valmis). "Mutta se on vain yksi syistä, miksi pokaaleihin perustuvat pelit ovat niin tehokkaita", hän jatkoi. ”Tärkeintä on, että dopamiinihermosolut vain syttyvät heti, kun aivosi oppivat ennustamaan tapahtuman, mutta kirjaimellisesti kiertävät, saatuaan odottamattoman, arvaamattoman annoksen dopamiinia ja syttyvät entisestään. Vähän niin kuin " Blimey! Vielä yksi annos - aivan tyhjästä! Jatka tekemistäsi samalla kun yritämme selvittää, kuinka saada toistoa aikaan!” Ja jatka pelaamista».

Entä jos rationaaliset aivot vakuuttavat sinut lopettamaan! Jos olet emotionaalisessa ryhmässä – esimerkiksi karkoitat roistoja nettiräiskintäpelissä tai kilpailet Gran Turismon pirullisilla raiteilla vinkuvilla renkailla – älä muista huolehtia jokapäiväisestä leivästäsi, valmistautua huomiseen esitykseen tai lopeta kurssityösi.

« Kaikki terveen järjen sanelemat aikomukset ovat voimattomia - ajattelet jo eri aivoilla, sen jälkeen, kun joku haiseja rikkoi ennätyksesi ampujassa tai suoritit itse hämmästyttävän urotyön toisessa pelissä- selitti Madigan. - Rationaalisuus ryömii pois, häntä jalkojen välissä, ja yhtäkkiä tajuat, että nyt puoli kolmelta ja edessä on työpäivä, mutta silti mutisit, että teet toisen, ja siinä se...»

Nick Micros ei ole innoissaan siitä, että videopelien kehittäjät ovat oppineet käyttämään dopamiinijärjestelmää. Näyttää siltä, ​​että puolet Brooklynin kellaritilasta on pelisuunnittelijoiden käytössä, jotka ovat rakentaneet luomuksiinsa pakkosilmukoita. Kaikki tämän ammatin ihmiset eivät kuitenkaan ole ylpeitä kollegoidensa täydellisistä taidoista.

"Hiukseni nousevat pystyssä peleistä, jotka ovat Skinner's boxin materiaalinen ruumiillistuma", myöntää Micros verhona. ”En halua tehdä pelejä, en siksi, että ihmiset saisivat ruokaa. Painin vipua, sain pelletin. Epäilen, että tämä on tie ihmiskunnan kehitykseen."

Homebrew neurotiede

Minusta alkoi tuntua siltä, ​​että olin käymässä läpi tehtävää Halossa siinä toivossa, että seuraava huone, johon astuin - seuraava haastattelemani asiantuntija - paljastaisi muut pakonomainen pelin salaisuudet. Seuraava paikkani oli New Yorkin yliopiston Game Development Center.

Hän oli asettunut niin hiljattain MetroTech-yrityskeskukseen Brooklynissa, että sen johtaja Frank Lanz, joka tapasi minut hisseissä, ei käyttänyt toimiston avainkorttia. (Yksi jatko-opiskelija pelasti meidät.) Taukohuoneen näytöt olivat vielä sellofaaniin käärittyinä, laatikoita oli kasattu kaikkialle. Pelikehityskeskus, joka perustettiin vuonna 2008 Tisch School of the Arts -koulun puheenjohtajaksi, tarjoaa kaksivuotisen tietokonepelikehityksen maisteriohjelman.

Lanz on pelimaailman legenda. Hän on Area / Coden (Zynga osti vuonna 2011) perustaja, joka on kehittänyt Facebook-pelejä, kuten CSI: Crime City ja Power Planets. energialähteitä sivilisaationsa kehityksen tukemiseen.

Hän on tehnyt monia iPhone-pelejä, mukaan lukien Drop7. Sharkrunnersissa, joka on luotu Discovery Channel Shark Week 2007 -tapahtumaa varten, pelaajat voivat tuntea olevansa meribiologit vuorovaikutuksessa valtameressä oikeiden haiden kanssa, jotka on kiinnitetty GPS-antureihin, jotka syöttävät peliä telemetriadatalla.

Lanz istuutui lähes tyhjään pöytään (hänen tavaraa ei ollut vielä purettu) ja ilmaisi tyytyväisyytensä siihen, että pelisuunnittelu vihdoin tunnustettiin täysivaltaiseksi akateemiseksi tieteenalaksi, varsinkin kun ajatukset niinkin erilaisilta aloilta kuin arkkitehtuuri ja kirjallisuus yhtyvät tällä alueella. . "Useimmat pelien luojat ovat luovempia kuin halu tehdä peli, josta pelaajat eivät voi kieltäytyä", hän sanoi.

Jos kehittäjiä kuitenkin ohjaavat esteettiset ja muut ylevät näkökohdat, pelejä myyvät yritykset ovat enemmän kuin koskaan innokkaita hankkimaan sijoituksilleen pakkomielteisen pelin. Ennen vanhaan teini maksoi 59,95 dollaria Gran Turismosta, ja se oli viimeinen asia, jonka Sony voisi tehdä siitä. Jos pelaaja menetti kiinnostuksensa, kukaan ei välittänyt.

2000-luvulla. syntyi erilainen liiketoimintamalli: etukäteismaksun sijaan pelaajat saivat ilmaisen pääsyn ilmaiseksi, usein latauksen muodossa mobiililaite, mutta sitten heille määrättiin "mikromaksuja". Esimerkiksi Farmvillessä voit ostaa taikuutta yhdellä dollarilla palauttaaksesi sadon (laiminlyönnin vuoksi kuihtuneet, hemmetti nämä kotitehtävät!) Tai nopeuttaa sen kypsymistä (jotta sinulla on aikaa kerätä vihanneksia ennen nukkumaanmenoa).

Farmville kannustaa jatkuvasti pelaajia palaamaan virtuaalikentille, sillä siinä on ajastin: sato kuolee, jos et käy siellä tarpeeksi usein. Monet ihmiset vihaavat menettää saamansa, ja tämä vaikutus on niin voimakas, että psykologit ovat nimenneet sen - "tappion vastenmielisyys".

Muut pelit pyytävät sinua maksamaan $ 1 tai $ 2 esteiden välttämisestä, pääsystä pelimaailman eksoottisempaan osaan, siistiä asua avatarllesi tai virtuaalista ruokaa ja juomaa Cityvillen virtuaalisille asukkaille.

Mikromaksumallissa tahmeus – niin voimakas vetovoima, että pelaajat eivät voi lopettaa pelaamista – on alfa ja omega. "Kaupallinen toiminta on sisäänrakennettu peliin", Lanz sanoo. - Tämä aiheuttaa todella vakavan kiistan pelisuunnittelun ympärillä, koska jotkut tekniikat koetaan manipuloiviksi. Niiden tarkoituksena ei ole parantaa pelaajakokemusta tai ilmentää kehittäjän näkemystä, vaan kannustaa sinua mikromaksuihin. Epäilen, että pelisuunnittelijat käyttävät laskennallisesti käyttäytymispsykologian temppuja saadakseen pelaajat pysymään pelissä. Hyvin harvat kehittäjät tietävät, mikä pakkomekanismi on. He haluavat ihmisten arvioivan kokemuksen ja sanovan, että se oli siistiä ja hauskaa. Siitä huolimatta he ymmärtävät, että he luottavat psykologian tietoon."

Ja se on lievästi sanottuna. Olipa kyse yrityksen ja erehdyksen tai tarkoituksellisen tutkimuksen kautta, pelien valmistajat ovat saavuttaneet pelottavan voiman pakkomielteisten pelien luomisessa. Lanzin mukaan tätä helpottaa jopa niin alkeellinen asia kuin levypöytä, joka herättää halun päästä siihen ja hyödyntää näin syvää korkean statuksen tarvettamme, jonka tyydyttämiseksi olemme valmiita soittamaan ja soittamaan kunnes murtaudumme ensimmäiseen sataan (tai sormemme eivät kuivu).

Tai esimerkiksi "sisäkkäiset" tavoitteet. Vuoden 1991 Civilization-videopelissä osallistujat vuorotellen "rakensivat imperiumia, joka kestäisi ajan kokeen", kuten huomautuksessa sanottiin. Tulevan valtakunnan hallitsijan roolissa jokainen aloitti matkansa vuonna 4000 eaa. yhden soturin ja muutaman tavallisen kanssa, jotka hän saattoi siirtää järjestämään siirtokuntia. Uusia maita, diplomatiaa ja sotia tutkimalla pelaajat kehittivät sivilisaatioitaan, rakensivat kaupunkeja, keräsivät tietoa (mitä keksit ensin, keramiikkaa vai aakkoset?) ja hallitsevat ympäröivät alueet.

"Miksi se on niin riippuvuutta aiheuttavaa? Lanz vastaa kysymykseeni. - Koska tässä kohtaavat kiireelliset tavoitteet: esimerkiksi talonpoikien uudelleensijoittaminen tai luonteesi onnistunut suorittaminen keskipitkällä aikavälillä, joka on saavutettava seuraavien 3-4 kierroksen aikana, esimerkiksi kaupungin luominen, ja pitkäaikainen, suunniteltu 10-15 kierrokselle [sivistyksen kukoistuksen saavuttamiseksi] ... Peli on rytmin läpäisevä, ja kun lähin tavoite on saavutettu ja mieli lepää, mietit jo useita tulevia liikkeitä. Päällekkäisyys tai "pesäkkäisyys" lähellä, keskimmäistä ja kaukaista suunnitteluhorisonttia on uskomattoman jännittävää. Todellisessa maailmassa emme usein edes tiedä, mikä liittyy mihin."

Emme esimerkiksi tiedä, mikä hetkellinen saavutus voisi johtaa johonkin enemmän tulevaisuudessa. Videopelin digitaalinen maailma antaa varmuuden: "A":sta seuraa välttämättä "B".

Toinen kehittäjätemppu PC-pelisi tahmeaksi on välitön palkinto... "Teet jotain ja hahmo hyppää", Lanz selitti. "Se on erittäin houkutteleva, koska todellisessa maailmassa monet painikkeet ovat rikki." Napsautat "opiskele lujasti koulussa" -painiketta, mutta et pääse valittuun korkeakouluun luvatulla tavalla tai napsautat "valmistumaan", mutta se ei auta sinua saamaan hyvää työtä.

Videopeleissä painike toimii luvatulla tavalla, "mikä tekee niistä niin riippuvuutta aiheuttavia."... World of Warcraftilla, joka provosoi pakonomainen leikki vaihtelevan / ajoittaisen palkkion kautta, on toinen psykologinen houkutus, kuten hyvää romantiikkaa, etsivä tai trilleri. "Siksi avaat War and Peacen joka ilta lukeaksesi seuraavan luvun", Lanz sanoo. "Haluat tietää, mitä seuraavaksi tapahtuu." Tietämättömyys saa aikaan ahdistusta – juuri sitä, joka saa aikaan pakko-oireisen leikin."Ei ole niin helppoa uppoutua juoneen, seurata sitä loppuun asti ja pystyä eroamaan siitä" - pakotuksen voittamiseksi.

Ryan Van Cleave oli vakuuttunut siitä, että kaikki eivät pysty siihen. Syntynyt Ryan Anderson, hän otti vuonna 2006 käyttöön uuden World of Warcraftista lainatun nimen.

Vuonna 2007, uudenvuodenaattona, hänen intohimonsa peliä kohtaan muuttui melkein tragedioksi. Van Cleave, yliopistoprofessori, runoilija ja toimittaja, joutui opettajan paikalta uhkapelaamisen takia: hän pelasi jopa 80 tuntia viikossa ja oli täysin vieraantunut vaimostaan ​​ja ystävistään. Joulukuun 31. päivänä hän kertoi vaimolleen juoksevansa imeskelytabletteja varten, mutta ajoi sen sijaan Arlington Memorial Bridgelle Washingtoniin, josta hän aikoi hypätä. Liukastuessaan hän melkein putosi Potomacin jäisiin vesiin, mutta otti itsensä viime hetkellä kiinni ja onnistui ryömimään pois reunalta. Vuonna 2010 hän julkaisi Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addictionin, jossa hän kuvaili joutuneensa pelihelvettiin. Pelistä tuli hänen elämänsä tärkein, kaiken muun kustannuksella: hänen vaimonsa uhkasi lähteä, lapset vihasivat häntä ja hänen vanhempansa kieltäytyivät tulemasta kylään. "Olin niin syvästi uppoutunut virtuaalimaailmoihin", kirjoitti Van Cleave, "että tuskin muistan mitä tapahtui oikea elämä... Melkein kaikki meni minulta ohi."

Lanz on katkera tietää, että hänen pelisuunnittelussa näkemänsä taidot ja luovuus voivat olla syynä tällaisiin tragedioihin. "Luulen, että pelien kehittäminen on vähän kuin homebrew psykologia tai neurotiede polvella", hän sanoi. – Syntyy tunnekokemus, joten tietysti kehittäjät ottavat psykologian huomioon. Kauan ennen ilmaisten pelien tuloa tavoitteena oli tarjota pelaajille mukaansatempaava kokemus, mutta se merkitsi hyvän pelin tekemistä, ei vain kolikkopeliä.

Kehittäjät tietävät, että jos heität pelaajille tarvittavia resursseja: voimaa, kykyjä, henkiä, aseita - esimerkiksi joka 4. roskakoriin, tämä pakottaa ihmiset jatkamaan laatikoiden tutkimista.... Tämä on ajoittaisen palkinnon voima."

"Kaikessa tässä on paljon shamanismia", Lanz päätti. – Emme vieläkään tiedä tarkkaa syytä Angry Birdsin suosioon. Se on vain jotain käsittämätöntä." Kun valmistauduin lähtemään, kysyin häneltä, mikä hänen suosikkipelinsä oli. Kävi ilmi, että go on ikivanha kiinalainen lautapeli, jossa täytyy tehdä liikkeitä mustilla ja valkoisilla kivillä 19x19 neliölaudalla.

Peliriippuvuus: digitaalinen huume

Videopelifani voi kehittää pakkomielteen kapeaa vuorenhuippua muistuttavassa välissä: huipulta kannattaa mennä alas, niin löydät itsesi liiallisen yksinkertaisuuden laaksosta, toisaalta liiallisen kuiluun. monimutkaisuus. Luovumme liian yksinkertaisista tai monimutkaisista peleistä tylsyyden tai turhautumisen vuoksi, joten pelisuunnittelijat käyttävät sopeutumista pysyäkseen pelaajan Goldilocks-vyöhykkeellä koko ajan (tähtitiedossa asumisvyöhykkeellä tai elämänvyöhykkeellä. pelin pinnalla). siinä sijaitsevat planeetat ovat lähellä maan olosuhteita ja varmistavat veden olemassaolon nestefaasissa).

Yksi ensimmäisistä tällaisista esimerkeistä oli Tetris. Tässä geometrisessa pulmapelissä eri muotoiset lohkot putoavat näytön yläreunasta alas - kirjaimina L, T, I, 2x2 solujen neliöinä, ja pelaajan on onnistuttava avautumaan ja siirtämään ne pudotuksen aikana. että ne muodostavat kiinteän seinän alle ja täytetään alimmat rivit katoavat, kun ylemmät kasvavat.

« He kutsuivat häntä proviisoriksi, tämä elektroninen esine, joka vaikuttaa aivoihin kuin lääke. "Sanoo Tom Stafford, kognitiivinen tutkija Sheffieldin yliopistosta. Hänen mukaansa Tetris on uskomattoman tahmea myös siksi, että se käyttää psykologista ilmiötä - niin kutsuttua Zeigarnik-ilmiötä.

Kerran berliiniläisessä kahvilassa istuessaan psykologi Bluma Zeigarnik (1901–1988) huomasi, että tarjoilijat muistavat täydellisesti tilaukset, joita ei ollut vielä toimitettu asiakkaille. Mutta heti kun tilaus on valmis, se unohtuu välittömästi. "Muistat keskeneräisen työn", Stafford selitti, "ja Tetris käyttää sitä erinomaisesti. Tämä on loputtomien keskeneräisten asioiden maailma. Jokaisella täytetyllä rivillä putoaa uusia lohkoja ylhäältä. Jokainen asettamasi lohko luo uuden tilan, johon voit liittää seuraavan lohkon."

Muistamme ratkaisemattomat tehtävät, ja tämä saa meidät haluamaan vihdoin saada työ tehtyä ja ahdistusta, kunnes se on valmis. "Tetris-peli hyödyntää nerokkaasti muistin kykyä tarttua keskeneräisiin asioihin ja vetää meidät pakolliseen kierteeseen tehtävien suorittamisessa ja uusien luomisessa", Stafford jatkaa. - Halu suorittaa seuraava tehtävä saa sinut pelaamaan loputtomasti.

Jos aloimme tehdä jotain, otimme tiettyjä askelia kohti tavoitetta, tunnemme velvollisuutemme lopettaa. Kuitenkin keskeneräiset teot valtaavat mielemme paitsi Zeigarnik-ilmiön ansiosta. Siinä on myös uponnut kustannusvaikutus: vihaamme lähteä yrityksestä, johon olemme investoineet aikaa ja vaivaa. Jos edessäsi on kirjeen kirjoittaminen ja lähettäminen ja olet sen puolivälissä, tunnet tarvetta jatkaa työskentelyä.

Monet MMORPG-pelit käyttävät hyväkseen taipumusta välttää uponneita kustannuksia ja houkuttelevat meitä syvästi alusta alkaen. "Nämä pelit, kuten sanotaan, suuri nopeus haltuunotto, sanoo Zahir Hussein, psykologi Derbyn yliopistosta Isossa-Britanniassa. - Aloittaessasi pelaamisen löydät itsesi erittäin mukavasta ympäristöstä: mukavat värit ja äänitehosteet, yksinkertaiset tehtävät, joista selviät ilman ongelmia, ja saat siitä palkinnon.

Tämä saa meidät käyttämään yhä enemmän aikaa pelaamiseen. Tätä helpottaa myös toisen ihmisen psyyken piirteen käyttö, jonka on löytänyt biheivioristi B.F. Skinner 1950-luvulla: jos palkinnot muuttuvat harvemmiksi ja vaikeammiksi saavuttaa, kuten monien verkkopelien kohdalla, et vain jatka pelaamista, vaan tulet pakonomaisemmaksi saadaksesi pirun palkinnon, joka näyttää olevan saatavilla vain 1 tai 2 tasolla. takaisin.

World of Warcraftissa ja muissa MMORPG-peleissä näytön alareunassa on tilailmaisin, joka kertoo, kuinka monta tehtävää olet suorittanut ja kuinka lähellä olet seuraavaa tasoa tai palkintoa - Husseinin sanoin tämä on "kannustin jatka pelaamista."

Pysähtyminen niin lähellä seuraavaa saavutusta, varsinkin jos se vie sinut takaisin tason tai tehtävän alkuun, tarkoittaa jo käytetyn ajan ja vaivan tuhlaamista.

Oli miten oli, Guardianin lukijat valitsivat Tetrisin vuoden 2014 kyselyssä kaikkien aikojen koukuttavammaksi * peliksi 30 prosentilla äänistä. World of Warcraft sijoittui toiseksi (22 %) ja kolmanneksi Candy Crush Saga (10 %).

Voi sitä Candy Crushia! Selvittääkseni hänen pirullisen viehätyksensä salaisuuden käännyin jälleen Jamie Madiganiin, jota kidutettiin dopamiinin takia. Minua kiinnosti hänen analyysinsä pakkokierteistä, ja ajattelin, että kukaan ei voisi selittää paremmin kuin hän, miksi miljoonat ihmiset ovat niin uppoutuneina Candy Crushiin, että ohittavat pysäkkinsä ja sylkevät. kotitehtävät, kotityöt tai vain töissä ja unohtaa lasten, puolisoiden ja ystävien olemassaolo.

Selitän tietämättömille, mikä peli on. Näyttö on täynnä "karkkia" eri väriä molemmat lomakkeet, ja pelaajan tulee niitä siirtämällä kerätä kolme samanlaista peräkkäin (edelläkäs peli Bejeweled oli järjestetty samalla tavalla). Heti kun tulos saavutetaan, kolminaisuus katoaa, ympäröivät elementit järjestetään uudelleen ja saat palkinnon monivärisinä salamaina, laseina, jotka lisäävät äänenvoimakkuutta ja sanojen ärsykkeiden esiintymistä näytöllä. , esimerkiksi "namia".

Alkeimmalla tasolla Candy Crush vetoaa mielemme taipumukseen havaita kuvioita näennäisesti satunnaisissa esineryhmissä. - tämän lahjan ansiosta muinaiset kreikkalaiset ja roomalaiset näkivät joutsenen, kaksoset ja karhun yötaivaalla hajallaan olevien tähtien kaaoksessa.

candy Crush Saga

"Aivot oppivat kehityksensä aikana huomaamaan jotain hyvää sielläkin, missä sen ei pitäisi olla, esimerkiksi löytääkseen aiemmin puuttuvan ravinnonlähteen", Madigan selitti. - Siten evoluution ansiosta olemme niin paljon. Olemme niin rakenteellisia, että etsimme järkeä suunnitelmista, erityisesti odottamattomista suunnitelmista."

Lisäksi, Candy Crush perustuu tapaamme laittaa asiat paikoilleen, järjestää asiat ja yleensä laittaa asiat järjestykseen. Juuri tähän ryhdyt omalla tunteellasi katsoessasi pelikenttää, jossa vallitsee täydellinen hämmennys, tietäen, että voit järjestää elementit uudelleen niin, että samat ovat vierekkäin. Siksi peli houkuttelee ja tuo iloa.

On kuitenkin monia aktiviteetteja - elokuvien katselu, puutarhanhoito, ruoanlaitto tai mitä tahansa vapaa-ajalla - jotka ovat hauskoja, mutta eivät tahmeita. Madigan sanoo, että Candy Crushista tahmeaa tekee se, että palkinnot eivät vain tule sisään, vaan ne tulevat itsestäänselvyytenä.

Joskus keräämiesi elementtien kolminkertaisen putoamisen myötä muodostuu yhdistelmä, jossa tällaisia ​​​​kolmioita on monia, ja ne kaikki putoavat välittömästi pelikentältä räjähtäen kirkkaina välähdyksenä, kovia ääniä, kerättyjen pisteiden esittely ja onnittelut koko näytöllä.

Tämän vuoksi "aivojen dopamiinialueet tulevat hulluiksi", Madigan sanoi. - Jotain vastaavaa kokivat muinaiset esi-isämme, metsästäjä-keräilijät, jotka tiesivät erittäin hyvin, mistä he voisivat löytää ruokaa, kun he yhtäkkiä törmäsivät rikkaaseen lahjaan täysin odottamattomassa paikassa, esimerkiksi kalapurossa tai marjapensaissa, joita ei aiemmin epäilty.

Vuoden 2013 tutkimuksessa tunnistettiin tämän psykologisen ilmiön vaikutusmekanismi. Psykologit Jordi Quoidbach Harvardin yliopistosta ja Elizabeth Dunn British Columbian yliopistosta jakoivat vapaaehtoiset kolmeen suunnilleen yhtä suureen ryhmään ja antoivat seuraavat ohjeet:

  1. Jotkut kiellettiin syömästä suklaata viikoksi toiseen laboratoriokäyntiin asti.;
  2. Toisille annettiin melkein kilo ja käskettiin syömään mahdollisimman paljon, jotta he eivät sairastu.;
  3. Kolmannelle ei kerrottu muuta kuin että heitä pyydettiin palaamaan viikon kuluttua..

Palattuaan kaikkia hemmotellaan jälleen suklaalla ja kysyttiin, pitivätkö he siitä. " Osallistujat, jotka luopuivat tilapäisesti suklaasta, pitivät sitä paljon maukkaampana ja nautittavampana "Kuin ne, joiden annettiin implisiittisesti syödä niin paljon kuin he halusivat tai jotka työnnettiin suoraan suklaaahmatuuteen Social Psychological and Personality Sciencen tutkijoiden mukaan.

Mahdolliset peliriippuvaiset

On tullut aika ratkaista seuraava tehtävä - selvittää, riippuuko vaarasta tulla pakonomainen pelaaja yksilölliset ominaisuudet persoonallisuus, ikä, sukupuoli tai muut muuttujat.

Tämän ongelman tieteellinen tutkimus on "sairastunut" uudelle tutkimusalalle ominaisten lasten sairauksien massasta. Jopa peruskäsitteet - esimerkiksi mikä tekee käyttäytymisestä ongelmallisen ja miltä sellainen käyttäytyminen tarkalleen näyttää - ovat tutkijoiden määrittelemiä omassa tutkimuksessaan eri tavalla.

Tämä käyttäytyminen "ei ole johdonmukaista eikä erityistä", sanoi Scott Kaplan Delawaren yliopistosta. Ongelmaa havainnollistaa kuvauksen muutos henkilöstä, jolla on suurin riski saada peliriippuvuus.

2000-luvun alussa, kun Internetissä oli vähemmän ihmisiä kuin nyt, liiallista online-pelaamista (ja liiallista Internetin käyttöä yleensä) koskevat tutkimukset pyrkivät löytämään ennustajia tällaiselle käyttäytymiselle. Valitettavasti, kuten jopa pintapuolinen tarkastelu julkaistuista tuloksista osoittaa, tutkijat "löysivät merkittäviä korrelaatioita useiden psykologisten ominaisuuksien kanssa", sanoi Daniel Kardefelt-Winter Lontoon kauppakorkeakoulusta Computers in Human -lehdessä 2014. Käyttäytyminen. Hän jatkoi, "melkein kaikki psykologiset ominaisuudet edistää merkittävästi peliriippuvuuden kehittymisen todennäköisyyttä. Kun sanotaan asioiden oikeaksi nimiksi, suurin riskitekijä on ihmisaivojen läsnäolo.

Aluksi tyypillinen pakonomainen pelaaja oli "yksinäinen, kommunikoiva tyyppi, mahdollisesti sosiaalinen ahdistus", Kaplan sanoi. Siten persoonallisuuden piirteet olivat ulkoinen ilmentymä todellisesta, syvään juurtuvasta syystä liialliseen peliinnostukseen, eivät itse syy. Esimerkiksi neuroottisuuden kaltainen ominaisuus liittyy kyvyttömyyteen kestää ahdistusta, ja siksi se on kirjattu peliriippuvaisten ominaisuuksia koskeviin tutkimuksiin. Mutta neuroottisuus sinänsä ei pakota ihmisiä pelaamaan nettipelejä, vaan ahdistus, jota he eivät muuten voi vähentää.

Vastaavasti tutkijat ovat löytäneet korrelaatioita liiallisen nettipelaamisen ja monien erilaisten persoonallisuuden piirteiden välillä, kuten esimerkiksi yksinäisyyden, masennuksen, ahdistuneisuuden, ujouden, aggressiivisuuden, ihmissuhteiden vaikeuksien, jännityksen janon ja sosiaalisten taitojen puutteen välillä. Nämä piirteet eivät kuitenkaan niinkään erottaneet niitä, jotka olivat taipuvaisia ​​pakonomaiseen verkkokäyttäytymiseen, kuin suurin osa Internetin käyttäjistä, sekä pakko- että ei-pakonomaisista. "Kaikki käyttävät Internetiä nykyään, myös älypuhelimien kautta, ja kuvauksen siitä, millaiset ihmiset sitä tekevät, pitäisi myös muuttua", Kaplan lisäsi.

Kuten muutkin pakko-oireet, pakonomaiset videopelit eivät sinänsä ole mielenterveyden häiriön patologia tai ilmentymä. Ihmiset pelaavat useita tunteja joka päivä (käyttävät Internetiä, Twitteriä, viestipalveluita tai Facebookia, joista keskustellaan seuraavassa luvussa) ”samista syistä kuin he tekevät muitakin tekoja pakkomielteisesti - ikävystyminen, eskapismi, kilpailukyky ja sosiaalisuus, kuten heidän ystävänsä tekevät sen ”, Kaplan selitti.

On erittäin tärkeää, että verkkopelit, erityisesti moninpelit, tarjota sosiaalista vuorovaikutusta hengenpelastavan avatarin takana , joka on houkutteleva ihmisille, joiden on helpompi kommunikoida anonyymisti kuin henkilökohtaisesti ystävien kanssa.

Hauraat ihmiset saattavat suosia verkkoviestintää yksinkertaisesti siksi, että henkilökohtainen on heille liian stressaavaa tai huonosti annettu - virtuaalielämä on heille mukavampaa. Siksi monet ihmiset viettävät paljon aikaa videopelien pelaamiseen korvauksena. Se on sopeutumisstrategia, tapa käsitellä stressiä tai masennusta, paeta yksinäisyyttä, tylsää työtä tai muuta todellisen maailman ilkeää puolia.

Vuonna 2013 tehdyssä tutkimuksessa Kaplan ja kollegat tutkivat 597 teini-ikäistä, jotka pelasivat säännöllisesti verkkopelejä. Luotettavin ennustaja ongelmapelikäyttäytymiselle ja negatiivinen vaikutus pelit loppuelämäksi osoittautuivat vetoomukseksi pelata mielialan normalisoimiseksi (esimerkiksi päästä eroon epätoivosta, tylsyydestä tai yksinäisyyden tunteesta) ja kyvyttömyydestä ratkaista tätä ongelmaa muilla tavoilla.

"Jos olen yksinäinen ja käyn verkossa, se on korvaus", Kaplan selitti. "Tämä ei ole ensisijainen patologia." Pelit antavat meille jotain mitä tarvitsemme tai haluamme. Jos kompensaatio on tehokasta ja siitä tulee rutiininomaista ahdistuksen lievitystä, siitä voi tulla pakko-oireinen.

Olemmeko kaikki vaarassa? Ei tasapuolisesti. Kuten ehkä muistat, massiiviset moninpelit, kuten World of Warcraft, käyttävät mestarillisesti yksikätisten rosvojen temppua - vaihtelevaa / ajoittaista vahvistusta syöteillä, kuten odottamattomilla palkinnoilla, jotka painavat dopamiinipainikkeitamme. Herkkyys tällaisille syöteille on lähes yleinen ihmisominaisuus. mutta, kuten kaikissa muissakin suhteissa, on monia heikkouksia.

Madigan esitti toisen huomion videopeleihin liittyvästä pakko-oireisuudesta. Yksinkertaisimmat pelit, kuten Candy Crush ja Angry Birds, eroavat muiden viehätysten lisäksi kyvystä pelata pieniä jaksoja, esimerkiksi työtehtävien, kotitöiden välissä tai matkalla pisteestä A pisteeseen B.

Tietokonepelit ovat ongelma, josta joillekin on tullut jopa syy eroon...

Valitettavasti ei vieläkään ole virallista tilastoa peliriippuvuuden takia eronneiden parien määrästä (ilmeisesti johtuen siitä, että lausunnossa on vain epämääräinen sanamuoto). American Academy of Lawyers -akatemian mukaan tietokoneesta on kuitenkin viimeisten 30 vuoden aikana tullut suuri uhka perhesuhteille, ja se on nyt toisella sijalla taloudellisten erimielisyyksien jälkeen jatkuvien konfliktien aiheuttajana.

Ongelmasta puhuu myös venäläisten naisten epävirallinen tutkimus. 15 prosenttia maistraatissa miehensä järjettömään käytökseen viittanneista myönsi, että puolison rakkaus tietokonepeleihin oli "kohtuutonta".

Se, että tietokonepelit todella häiritsevät "heikkoa puoliskoa", näkyy kuitenkin selvästi naisten foorumeilla ("Mieheni viettää kaiken vapaa-aikansa tietokoneen ääressä. Mitä tehdä?"). Ja myös erillisten ryhmien syntyminen sosiaalisiin verkostoihin (kuten "Wives against World of Tanks?") Ja sellaisen termin kuin "tietokoneleski" leviäminen.

Yritetään yhdessä selvittää, kuinka vaarallisia tietokonepelit ovat, kuinka vieroittaa mies niistä ja kannattaako sitä ollenkaan tehdä ...

Alkuperäiset vaistot

Naiselle, joka ei periaatteessa itsekään inhoa ​​sukeltaa vapaa-ajallaan johonkin peliin, on silti vaikea ymmärtää: mikä on miehessä niin kiehtovaa tavallisessa "ampujassa", ettei hän voi repiä itseään. poissa näytöstä tuntikausia.

Sitä on vaikea ymmärtää, koska nainen kokee vähemmän mielihyvää sellaisesta ajanvietteestä.

Tohtori Allen Reiss

Tri Allen Reiss Stanfordin lääketieteellisestä korkeakoulusta on tehnyt yhden tieteellisen tutkimuksen. Siihen osallistui 22 henkilöä (11 miestä ja 11 naista). He pelasivat erityisesti suunniteltua peliä, jonka sääntöjen mukaan vaadittiin valloittamaan mahdollisimman suuri alue, kun taas tutkijat "skannasivat" heidän aivojaan tuolloin.

Osoittautui että miehillä aivojen alue, joka vastaa tyytyväisyyden ja tottumisen tunteesta, aktivoituu pelin aikana paljon voimakkaammin, ja kaapatun alueen määrällä sen aktiivisuus lisääntyy yhä enemmän.

Naisten keskuudessa tällaista riippuvuutta ei kuitenkaan paljastunut, kun taas heidän mielihyväkeskuksensa "sytytti" yleensä kaksi kertaa hitaammin.

Allen Reiss selitti tämän ominaisuuden evoluution kannalta.

Tuhansia vuosia metsästäneiden, taistelleiden ja syrjäytyneiden ihmisten hermosto saa heidät tuntemaan iloa juuri vihollisen voitosta ja vieraan alueen valloituksesta. Siksi he ovat taipuvaisempia "jäämään koukkuun" tietokonepeleihin. Täällä heidän alkuperäiset vaistonsa toteutuvat, mikä puolestaan ​​antaa heille euforian tunteen.

Mitä psykologit sanovat?

Mielipiteet täällä eivät ole yksiselitteisiä.

toisella puolella, tietokonepeleissä he näkevät tavan paeta todellisuudesta (johtuen tyytymättömyydestä elämään ja toteutumattomista tavoitteista).

Kuitenkin toisaalta- ajanvietto tietokoneen ääressä voi olla vain harrastus: sama kuin jalkapallo, kirjojen lukeminen, urheilu, kalastus, laskuvarjohypyt jne.

Pelaamalla tietokonepelejä mies ensinnäkin saa iloa (puhuimme hänestä edellisessä kappaleessa) ja toiseksi lievittää stressiä ja jättää päivän aikana kertyneen negatiivisen.

Loppujen lopuksi vahvemman sukupuolen edustajilla, toisin kuin naisilla, ei ole varaa sentimentaalisiin keskusteluihin ja liiviin itkemiseen. Ja heidän on vielä löydettävä jokin ulospääsy tunteilleen! ..

Eikö tietokonepeleistä ole hyötyä?

Osoittautuu, että on. Eikä yhtäkään. Singaporen teknillisen yliopiston tutkijat Michael Donald Patterson ja Adam Chi-Ming Oi suorittivat mielenkiintoisen kokeen.

He "pakoittivat" viisi vapaaehtoista, joiden ei ollut aiemmin nähty olevan videopeliriippuvaisia, istumaan tietokoneen ääressä joka päivä ja suorittamaan tasoja Angry Birdsissä, The Simsissä, Battlefield 3:ssa, Hidden Expeditionissa ja muissa.

Adam Chi-Ming Oy ja Michael Donald Patterson Kuva: sciencedaily.com

Kuukautta myöhemmin tutkijat testasivat "kokeellisesti" aivojen kognitiivisia toimintoja. Kävi ilmi, että he kaikki alkoivat muistaa tietoa paremmin, keskittyä, ajatella taktisesti ja strategisesti ja tehdä nopeita oikeita päätöksiä.

Toinen kokeilu yllätti hollantilaiset tiedemiehet, jotka tutkivat tietokonepelien vaikutusta ihmisen suorituskykyyn.

Useiden viikkojen ajan osa yhden suuren yrityksen työntekijöistä joutui viettämään päivittäin vähintään tunnin ajan pasianssia tms., ja toinen - työskentelemään kovasti.

Tuloksena kävi ilmi, että entiset onnistuivat, kumma kyllä, saamaan enemmän aikaan työpäivässä ja olivat vähemmän väsyneitä. tuntuivat paljon onnellisemmilta ja positiivisemmilta työtehtävistään.

Muuten, heidän havainnot vahvistivat Montrealin yliopiston tutkijat. McGill. Vapaaehtoisten oli pelattava yksinkertaisia ​​tietokonepelejä useita minuutteja joka kerta ennen työn aloittamista.

Kuten kävi ilmi, tämän toiminnan ansiosta heidän kehossaan tuotettiin 17 prosenttia vähemmän kortisolia (stressihormonia) kuin ne, jotka aloittivat heti työn.

Ja se ei ole siinä. Professori Jason Aller Pohjois-Carolinan yliopistosta havaitsi 140 vanhuksen havainnoinnin tuloksena, että tietokonepeleihin ajoittain harrastavat tuntevat olonsa onnellisemmiksi ja jopa terveemmiksi. Koska tällä tavalla he herättävät sisäisen lapsen itsessään.

Kuvassa vasemmalla Jason Aller.

Tietysti kaikista näistä pelien eduista voidaan puhua vain, jos ihminen viettää vain muutaman tunnin vapaa-ajastaan ​​näytön ääressä eikä hänen innostus ole kasvanut tietokoneriippuvuudeksi.

Riippuvuus. Milloin pitää soittaa hälytys?

Kyllä, tietokonepeliriippuvuutta ei pidä aliarvioida. Se, mikä yhdelle voi olla vain yksi tapa saada nautintoa ja käsitellä stressiä, toiselle korvaa kaikki muut elämän alueet ja patologinen kiintymys vuotaa ulos.

Miten se määritellään? On olemassa useita merkkejä:

pakkomielteinen halu tarkistaa pelipäivitykset;

Tietokoneen ääressä vietetyn ajan jatkuva lisääntyminen;

Maksullisten pelien ja niiden lisäosien käteiskustannusten jatkuva kasvu;

Pelien mieliala paranee merkittävästi ja heikkenee jyrkästi, kun niitä ei ole saatavilla;

Mikään ei voi häiritä ihmistä tietokonepelistä;

Osoittaa aggressiota häiriötekijöitä kohtaan

Laiminlyö kaikki tärkeät asiat pelien hyväksi;

Täydellinen kieltäytyminen kommunikoimasta todellisten ystävien kanssa, korvaamalla heidät virtuaalisilla satelliiteilla;

Laiminlyödä omaa terveyttä, hygienia ja muut henkilökohtaiset tekijät saman viihteen puolesta;

Unihäiriöt ja muutokset päivittäisessä rutiinissa;

Rannekanavaoireyhtymä (ranteessa olevan käden hermolankojen tunnelivaurio, joka liittyy pitkittyneeseen lihasten ylikuormitukseen);

Kuivat silmät;

Migreenipäänsäryt.

Asiantuntijat ovat eri mieltä tietokonepelien pelaamiseen käytetystä ajasta.

Joku sanoo, että kello kuusi on jo syy alkaa huolestumaan. Ja joku uskoo, että riippuvuus määräytyy, jos henkilö antaa itsensä peliin vähintään 12 tunniksi.

Mitä tehdä?

Ensinnäkin selvitä, mikä on tietokonepelien intohimon takana. Riippuvuus vai pelkkä halu piristää vapaa-aikaasi?

Jos epäillään, että tietokonepelit ovat jo kehittyneet patologiseksi riippuvuudeksi, sinun on kysyttävä neuvoa asiantuntijalta (esimerkiksi republikaanien mielenterveyden tieteellisestä ja käytännön keskuksesta). Koska nainen yksin ei koskaan selviä, ja kaikki hänen kehotuksensa, pyyntönsä, huutonsa vain pahentavat tilannetta. Ne saavat miehen uppoutumaan virtuaalimaailmaan entistä enemmän.

Muissa tilanteissa sinun on kysyttävä itseltäsi kysymys:

"Mikä minua oikein ärsyttää? Ovatko tietokonepelit itse vai se, että mieheni ei omista vapaa-aikaansa minulle?"

Koska naiset reagoivat yleensä erittäin jyrkästi kaikkiin miesten harrastuksiin, olipa kyseessä sitten pelit, kalastus, ystävien tapaaminen jne. Naismaailmankuvassahan perhe ja ihmissuhteet ovat etusijalla. Hän haluaa miehen kiinnittävän huomiota vain häneen, ja jos näin ei tapahdu, hänestä näyttää siltä, ​​​​että kaikki - rakkaus on ohi, hän on kyllästynyt häneen jne.

Vaikka itsekin miehen psykologiassa tavoitteena on "valloittaa maailma" ja kykyjensä toteuttaminen. Tietokonepelit voivat olla yksi tällaisen käyttäytymisen muunnelmia.

Joten ehkä jos mies tekee töitä, tienaa, ei kieltäydy tekemästä kotitöitä ja te (vaikka ei niin usein kuin haluaisit) vietät aikaa yhdessä, sinun pitäisi lopettaa riitely hänen kanssaan hänen harrastuksistaan ​​​​ja jättää hänet vain rauhaan? ..

Ei ole samaa mieltä? Tuntuuko sinusta siltä, ​​että sinun pitäisi olla yhdessä useammin? Ja että mies ei täytä kaikkia velvollisuuksiaan kotona?

Yritä sitten kertoa hänelle siitä. Ei vain syytösten, luentojen, huutojen jne muodossa. Sen sijaan, että valittaisit "et kiinnitä minuun huomiota / älä huolehdi lapsista / älä auta kotona", täsmennä mitä hänen pitäisi tehdä. .

Kuitenkin miehet eivät ymmärrä tällaista epämääräistä sanamuotoa- he tarvitsevat erityistehtäviä.

Esimerkiksi "pankaa lapset nukkumaan", "pesekää tiskit", "ole kiltti, siivoa pesuallas", "haluan todella mennä kanssasi elokuviin" jne. Lisäksi sinun ei pitäisi toistaa pyyntöjäsi useita kertoja viiden minuutin sisällä - anna miehelle aikaa pohdiskeluun ja "moraaliseen valmistautumiseen".

Jos haluat viettää enemmän aikaa miehesi kanssa, voit käyttää tätä temppua. Siirrä peli virtuaalisesta todelliseen tilaan.

Vaihtoehtoisesti voit antaa hänelle pisteitä jokaisesta toiminnasta (hieronta - kaksi pistettä, päivällinen - viisi, yhteinen iltakävely - kolme ...), vähennä toteutumattomista ja määritä, mikä palkinto odottaa häntä, jos hän saa esimerkiksi 50 pistettä.

Palkinto riippuu täysin mielikuvituksestasi. Kuten kuitenkin pelityyppi.

Ja kauemmas. Sen ajan, jonka mies omistaa tietokoneelle, voit omistaa kokonaan itsellesi: harrastuksiin, ystävien tapaamiseen, itsestäsi huolehtimiseen jne.

Ja kun taas kerran olet huolissasi siitä, että mies on väärässä, sinun näkökulmastasi, viettää vapaa-aikaa, mieti: eroavatko pelit paljon Internet-surffauksesta, keskustelupalstalla ja sosiaalisissa verkostoissa?

Sisältö

Harrastus aikuiselle ei ole vain hyvä tapa monipuolistaa melko yksitoikkoista elämää, vaan myös päästä eroon stressistä. Joku ei voi elää ilman sotilasvarusteiden malleja pienimmät yksityiskohdat prototyyppiään toistaessaan joku ei pidä postimerkkien tai vanhojen postikorttien sielusta, ja jotakuta houkuttelevat espanjalaiset tanssit tai kuorolaulu. Tällaiset kiinnostuksen kohteet ovat tervetulleita. Monet harrastukset laajentavat ihmisen horisontteja ja sosiaalista piiriä ja niistä tulee jopa perheitä. Mutta mitä tehdä, jos näennäisesti vaarattomasta ammatista tulee mania, persoonallisuus ei kehity, vaan rappeutuu, keskinäinen ymmärrys ja hyvät suhteet perheessä katkeavat.

Mikä on peliriippuvuus?

Tietokoneriippuvuus, joka painaa vakavaa perhettä, aikuisia, useammin miehiä, voi johtaa tällaisiin tuhoisiin tuloksiin. Palattuaan töihin perheen isä sukeltaa virtuaalimaailmaan ja lakkaa vastaamasta sekä rakkaiden hiljaisiin pyyntöihin että äänekkäisiin moitteisiin. Joskus miehen on vaikea repiä itseään irti näytöstä jopa päivälliselle vain siitä syystä, että hän osallistuu hyökkäykseen tai siellä, lasin takana, käydään ratkaisevaa taistelua.

Mitä tehdä sellaiselle soturille? Kuinka puoliso ja koko perhe voivat palauttaa tietokonepelien maailmaan menneen aviomiehen ja isän huomion? Osoittautuu, että psykologit ovat olleet pitkään kiinnostuneita tästä ongelmasta ja asettaneet eräänlaisen diagnoosin "peluririippuvuudesta" ihmisille, jotka omistavat yli kaksitoista tuntia päivässä virtuaalisiin sotiin. Ihmisten, jotka eivät ole kohdanneet tätä epäonnea, on vaikea uskoa, että koko päivän työskentelyn jälkeen on mahdollista päästä mukaan peliin. Itse asiassa tilanne voi kehittyä niin, että ihminen lopettaa työnteon ja nukkuu ja syö satunnaisesti ja selvästi liian vähän. Vaikeimmissa, laiminlyötyissä tapauksissa peluri lakkaa huolehtimasta itsestään, unohtaen hygieniatoimenpiteet ja alkeellisimmat kotityöt.

Moninpelit ovat myös vaarallisia, koska virtuaaliset ystävät ja viholliset ovat niin alitajuisia, että heistä tulee osa oletettavasti todellista elämää. Tietokonemaailma korvaa todellisen, ja peliverkosta on tarpeen vetää ihminen pätevien lääkäreiden avulla. Psykologit käyttävät erilaisia ​​psykoterapeuttisia tekniikoita, hypnoosia ja jopa lääkkeitä.

Puoliso on jatkuvasti tietokoneen ääressä

Naiset, jotka eivät ota tietokonepeliriippuvuutta liian vakavasti ja sanovat, että tällaisen miehen vapaa-aika on parempi kuin alkoholi tai uhkapeli, ovat väärässä. Kaikki nämä toimet, jos niitä käytetään väärin, johtavat samaan lopputulokseen. Perhe menettää päänsä, vaimo menettää yhteyden mieheensä, ennemmin tai myöhemmin avioliitto hajoaa.

Miesten psykologia on sellainen, että jokainen heistä pysyy sielunsa syvyyksissä lapsena, intohimolla ja vilpittömällä ilolla leikkiessään saatavilla olevilla leluilla. Joku on aamusta iltaan valmis viettämään suosikkiautonsa vieressä, joku innokkaasti kalastaen tai metsästäen. Tämä on maskuliinisen luonteen ilmentymä - soturin, elättäjän ja valloittajan luonne. Ja mikä voisi olla yksinkertaisempaa, käynnistä tietokone, käynnistä peli ja tule rohkeaksi avaruuden valloittajaksi, vapaiden merirosvojen kapteeniksi tai pelottomaksi yksinäiseksi sankariksi metsähaltioiden heimosta. Maailma on kaunis ja valoisa, ei roskia odottamassa siivissä, ei pölynimuria ja palaneita hehkulamppuja... Tällaisessa Ihmemaassa ei ole ärsyttäviä perheenjäseniä. On vain eeppistä musiikkia, hyvin kohdistettu käsi ja uskolliset seuralaiset, valmiina taistelemaan ja voittamaan väsymättä!

Mutta minne voivat mennä sankarin todelliset sukulaiset ja ystävät, jotka eivät enää ole virtuaalisesti, vaan täysin todella menettäneet pelaajan?

Älä missään tapauksessa vedä itseäsi ja astu sivuun. Koska aikuinen ei löydä voimia taistella maailman epätäydellisyyttä vastaan, hän alkaa usein pelata säilyttääkseen oman maineensa ainakin pelissä. Tämä on ei-aggressiivinen tapa päästä eroon suurista ja pienistä ongelmista, josta voi tulla myös tosielämän simulaattori.

Aviomies pelaa "tankkeja"

Ei se niin paha ole, kun puolison harrastukset ovat yhden pelaajan pelejä. Jopa kirkkaimmat ja koukuttavammat saagat päättyvät jossain vaiheessa. Joku tarvitsee pari vapaapäivää ja saman määrän unettomia öitä käydäkseen läpi koko juonen, joku juuttuu kuukaudeksi tai jopa puoleksi kuukaudeksi. Mutta tarinan päätyttyä mies ei halua palata mi-peleihin heti. Lisäksi suosikkilelusi jatkoa ei todennäköisesti julkaista pian.

On paljon pahempaa, jos aviomies on mennyt moninpelin maailmaan. Tämä tarkoittaa, että henkilö pääsi samojen peliriippuvaisten yhteisöön ja loputtomaan suurten imperiumien rakentamisprosessiin ja taisteluihin jonkun valoisan tulevaisuuden puolesta.

Strategiat, jotka mahdollistavat pelaamisen verkossa, vievät paljon aikaa odottamalla hetkeä, jolloin seuraava rakennus rakennetaan tai tarvittava taito kehittyy. Linnoitusten rakentamiseen ja armeijoiden värväämiseen kuluu kymmeniä minuutteja, tunteja ja kokonaisia ​​päiviä. Koko tämän ajan ihminen on sidottu tietokoneeseen. Kaikki eivät ole tällaisen prosessin kiehtovia. Ihmiset, joilla on alhainen itsetunto tai toteuttamattomia tavoitteita, ovat useammin riippuvaisia ​​strategioista. Virtuaalinen keisari tai kenraali yrittää korottaa itseään pelissä ja unohtaa siten todelliset epäonnistumiset.

Online-roolipelit tai toimintapelit ovat jopa vaarallisempia kuin strategiat. Huolellisesti harkittu tarina, ympäri vuorokauden palvelevat palvelimet, tuhansia pelaajia samanaikaisesti verkossa ja ikuinen toiminta, jossa on jo epärealistista päästä eroon. Pelaajat on organisoitu värikkäiksi ryhmiksi ja ovat vuorovaikutuksessa tarinan sisällä. Joskus peli korvaa elämän niin paljon, että ihmiset alkavat hankkia ensin ystäviä ja vihollisia ja sitten kotitalouksia.

Kaikki olisi hyvin, mutta puoliso ryhtyy verkkokameran ja mikrofonin oston jälkeen modernisoimaan peliarsenaaliaan, parantamaan panssariaan ja hankkimaan kiinteistöjä. Mukana prosessi tuhlata todellinen perheen budjetti, töistä poissaoloa ja typerää, melkein lapsellista petosta mahdollisuuden leikkiä omaksi iloksi.

Jos tämä pelitaudin vaihe on tullut, et voi enää epäröidä!

Kuinka käsitellä tietokoneriippuvuutta

Naiset päättävät joskus ryhtyä ankarimpiin toimenpiteisiin repiäkseen miehensä pois näytöstä. Joku rajoittuu banaaliin kiroukseen ja kiusaa puolisoaan, syyttää hylättyjä lapsia, jotka saavat kakkosia, puoleen vuoteen käyttämättömän pesukoneen ja seuraavalle vuosisadalle siirretyn loman. Mutta tällä lähestymistavalla ei todennäköisesti ole koskaan ollut myönteistä vaikutusta. Haavoittunut ylpeys saa perheen pään sukeltamaan entistä syvemmälle virtuaalimaailmaan, jossa kukaan ei moiti, missä hän on sankari ja mestari.

Päättäväiset naiset leikkaavat sen elävältä ja sulkevat Internetin. Mutta koko perhe kärsii tästä, koska nykyään sekä lapset että äiti tarvitsevat pääsyn verkkoon. Peliriippuvaista on mahdotonta repiä pois harrastuksesta sellaisilla teoilla. Hän alkaa helposti pelata töissä, käyttää ilmaista pääsyä jossain kahvilassa tai maksaa jatkuvasti liikaa langattomasta Internetistä.

Epätoivoisimmat naiset, jotka uhraavat itsensä, etunsa ja aikansa, alkavat leikkiä puolisonsa kanssa. Tämä tie on kiistanalaisin. Toisaalta voit jäädä koukkuun ja myös tulla riippuvaiseksi, ja toisaalta kommunikointi miehesi kanssa paranee varmasti, koska uusia kommunikointiintressejä ilmaantuu. Jos keräät kaiken tahdon nyrkkiin, voit hallita puolisoasi ja pelastaa hänet monilta verkkopeleihin liittyviltä sivuvaaroilta.

Tämä on piilevää aggressiota, joka voi puhkeaa todellisuudessa useiden tuntien virtuaalistaisteluissa ja oluttapaamisissa todellisten ja useammin virtuaalisten ystävien kanssa monitorin ääressä ja aviomiehen miellyttävien tuttavuuksien kanssa verkossa, josta voi tulla todellinen ongelma vaimolleen.

Onko siellä tehokkaita tapoja aviomiehen paluu todelliseen maailmaan? Osoittautuu, että on.

Mitä minun pitäisi tehdä?

Ensinnäkin, sinun ei pitäisi asettaa tiukkaa pelikieltoa. Mikään ei ole aikuiselle miehelle loukkaavampaa ja törkeämpää kuin kielto. Naisen päätehtävä on kääntää puolisonsa huomio pois haitallisesta ammatista mahdollisimman paljon ja käyttää hänen vapaa-aikaansa hyödyllisillä teoilla. Anna hänen siis leikkiä, mutta tauoilla pojalle puutarhaan, kävely koiran kanssa, huonekalujen pienet korjaukset, matka anoppinsa kanssa mökille ja sata muuta tärkeää asiaa. Asioista tulee kertoa esiintyjälle etukäteen, jotta hän voi suunnitella aikansa ja olla epäilemättä kiireellinen.

Tällainen tekniikka voi osoittautua sekä hyväksi ehkäisyyn aloittelijoille että parannuskeinona taudin alkuvaiheessa, mutta vain sillä ehdolla, että kukaan ei anna miehen liialliselle intohimolle peliin. Ei kannata tuoda illallista tietokoneelle ja tehdä puolisosi puolesta kaikkea kodissa tekemättä: ripustaa kuukausi sitten kaatuneita hyllyjä tai puhdistaa kylpyhuoneen sifonia.

Mutta on välttämätöntä kehua miestäsi. Mitä nopeammin hän tajuaa, että todellisuudessa häntä rakastetaan ja arvostetaan, että hän on todellinen sankari täällä, sitä helpompi on palauttaa hänet virtuaalimaailmasta.

Kuinka palauttaa kommunikointi puolisosi kanssa

Menetettyjen kontaktien palauttamiseksi riittää, kun kiinnostut puolisosi suosikkipelistä ja alat keskustelemaan siinä tapahtuvista tapahtumista. Mikä on juoni, ketkä ovat pelin sankareita ja kenen puolella aviomies taistelee? Varmasti hän kertoo mielellään saavutuksistaan, esittelee varusteitaan ja esittelee hänet asetoverilleen. Vaikka kaikki nämä yksityiskohdat eivät kiehtoisi puolisoa, voit teeskennellä, että olet kiinnostunut kontaktien luomisen ja aviomiehen palauttamisen nimestä.

Ja vilpitön ihailu puolisoa kohtaan voi olla hyvä rooli emotionaalisten siteiden ja luottamuksen palauttamisessa vaimoon. Tästä alkaa seuraava vaihe toisen puoliskon poimimisessa pelimaailman syvyyksistä.

Älä jätä miestäsi yksin tietokoneen kanssa pitkäksi aikaa. Keskustelun aiheita on monia, myös sellaisia, jotka eivät ole puolisolle kovin miellyttäviä. Tässä tapauksessa sinun on otettava hänen puolensa ja puhuttaessa epäonnistumisista tai vaikeuksista kehuttava silti miestäsi, hyväksyttävä hänen toimet ja iloita ongelmien ratkaisemisesta. Mukavia hetkiä lapsuudesta tai lähimenneisyydestä, yhteiset muistot ja unelmat voivat miellyttää kaikkia perheenjäseniä ja muuttua unelmaksi tulevasta lomasta tai sunnuntaikävelystä yhdessä. Huolimatta siitä, kuinka hyviä ja mielenkiintoisia ihmisiä puolison ympärillä on, tässä vaiheessa on tärkeää siirtää hänen kiinnostuksen kohteidensa ja luottamuksensa piiri perheeseen.

Jos perheellä on tarpeeksi tuttuja ja ystäviä, voit usein ottaa vastaan ​​vieraita, jotka seuraavat kokoontumisia kaikenlaisilla kilpailuilla ja lautapeleillä. Miellyttävä keskustelu pöydässä ja voitto ei virtuaalisesta, vaan varsin konkreettisesta vihollisesta on varma tapa vapauttaa miehesi tietokoneen vankeudesta.

Kun otetaan huomioon miesten luonnollinen taipumus tuntea itsensä metsästäjiksi ja metsästäjiksi, on tärkeää osoittaa, että naisen on miellyttävää olla sellaisen miehen lähellä. Vain talon housut, joissa on kuplia polvissa ja vanha T-paita kahvitahroilla eivät vastaa sankarin kuvaa millään tavalla. Nainen on yksinkertaisesti velvollinen auttamaan miestään tuntemaan itsensä halutuksi sankariksi, jota ilman hän on käytännössä avuton.

Naisten temppuja

Naiset ovat erittäin hankalia, joten tätä vakavaa asetta voidaan ja pitäisi käyttää taistelussa oman puolisonsa puolesta.

Pelissä puoliso on voittamaton ritari, joka on pumpattu sadaselle tasolle? Anna aviomiehen tuntea elämässä, että vain hän voi voittaa tämän talon vakavat koettelemukset, ja nainen, kuten tavallista, on liian heikko ollakseen sankari. Voit tehdä tämän tekemällä tempun ja teeskennellä olevasi kömpelö, pelkuri, typerä ja sissy samaan aikaan. Anna miesten stereotypioiden toimia naisten hyväksi!

Vaikka vaimo pystyy asentamaan wc-altaan silmät kiinni, ylittämään auton moottorin ja vaihtamaan asunnon johdot, sinun on vakuutettava aviomiehelle, että nainen katoaa ilman hänen apuaan. Anna puolison näyttää taitonsa, saada ansaittua kiitosta ja alkaa uskoa, että se on silti parempi näytön puolelta.

Sinun ei pidä kiirehtiä asioita, kärsivällisyys on paljon parempi liittolainen kuin viha ja pahoinpitely. Merkittävämpiä tuloksia voidaan saavuttaa tekemättä äänekkäitä kohtauksia ja järjestämättä boikottia, vaan puhumalla sydämestä sydämeen ja uskomalla perheelle tärkeitä asioita, jotka puoliso varmasti hoitaa "täydellisesti". Miehen on asettuttava itsenäisesti ajatuksiin, että tämä kaunis, kirkas ja mikä tärkeintä, todellinen maailma ei voi tulla toimeen ilman häntä.

Viestin katselukerrat: 183

Tämä uusi tauti vaikuttaa nuoriin, pääasiassa nuoriin ja nuoriin aikuisiin. Vaikka tällä taudilla ei ole mitään tekemistä tartunnan kanssa, se leviää ympäri maailmaa epidemian nopeudella. Lehdistössä on paljon uutisia siitä, että siellä täällä teinin aggressiivinen käytös on johtanut traagisiin seurauksiin. Luultavasti monet muistavat, kuinka amerikkalainen teini ampui ikätoverinsa ja opettajiaan konekiväärillä, toinen esimerkki, kiinalaisen tytön kuolema, joka ennen tragediaa kertoi leikkikavereilleen olevansa erittäin väsynyt.

Asiantuntijoiden johtopäätökset eivät ole rohkaisevia. Jokainen, joka viettää enemmän kuin kaksi tuntia päivässä videopelien parissa, on vaarassa tulla riippuvaiseksi tietokonepeleistä. Kuinka olla joutumatta modernin teknologian orjuuteen? Onko olemassa keinoja estää tai voittaa tietokonesairauksia? Klinikkamme "Alternative" on kehittänyt kattavan ohjelman tietokoneorjuuden hoitoon.

Miten riippuvuus muodostuu?

Tietokoneriippuvuudella on samat juuret kuin peliriippuvuudella (peliriippuvuus). Jokaisen ihmisen aivot on varustettu ilokeskuksella. Tämän keskuksen jatkuva stimulointi koe-eläimissä johtaa siihen, että he unohtavat kaiken maailmassa. Koeeläimet, jotka kieltäytyvät syömästä ruokaa nautinnon vuoksi, kuolevat uupumukseen. Tietokonesairaus on sairaus, joka kehittyy vähitellen. Jos virtualisti vedetään pois tietokoneelta vähintään 2 tunniksi, hän kokee krapulasta kärsivällä alkoholistilla vieroitusoireita.

Tietokoneriippuvuuden päätyypit

  • Internet-riippuvuus (setegolismi)
  • Riippuvuus tietokonepeleistä (cyber-riippuvuus)

Networkholics (riippuvuus Internetiin) ilmenee ihmisen loputtomana pysymisenä verkossa. Joskus he ovat virtuaalimaailmassa 12-14 tuntia päivässä, solmivat virtuaalisia tuttavuuksia, lataavat musiikkia, kommunikoivat chateissa. Nämä ovat huolimattomia, epätasapainoisia ihmisiä, jotka pitävät rakkaitaan.

On joitain merkkejä seteholiasta:

  • pakkomielle jatkuva tarve tarkistaa sähköposti;
  • seuraavan online-istunnon ennakointi;
  • lisääntynyt verkossa vietetty aika;
  • verkossa käytetyn rahan määrän kasvu.

Kyberdiktio (riippuvuus tietokonepeleihin) on jaettu ryhmiin tietyn pelin luonteen mukaan:

I. Roolipelit tietokonepelit (maksimaalinen pako todellisuudesta).

II. Muut kuin roolit tietokonepelit (pyrkimys saavuttaa tavoite - saattaa peli loppuun, jännitys tavoitteen saavuttamisesta, pisteiden kerääminen).

Tietokoneriippuvuuden merkkejä:

  • Huomattava mielialan paraneminen tietokoneen ääressä
  • Haluttomuus irtautua töistä tai pelata tietokoneella,
  • Jos otat potilaan pois tietokoneelta, hän ärsyyntyy, osoittaa jopa aggressiota sinua kohtaan,
  • Epäonnistuminen suunnittelemaan työn päättymistä tai pelaamaan tietokoneella,
  • Kotitöiden laiminlyöminen tietokoneen hyväksi,
  • Huolimatta henkilökohtaisesta hygieniasta ja nukkumisesta tietokoneen hyväksi,
  • Kun kommunikoit muiden kanssa, pelkistät keskustelun tietokoneaiheeksi,
  • Kieltäytyminen kommunikoimasta ystävien kanssa.

Tietokoneriippuvuudesta kärsivän potilaan fyysiset poikkeavuudet:

  • heikkonäköinen
  • heikentynyt immuniteetti,
  • päänsärky,
  • lisääntynyt väsymys,
  • unettomuus,
  • selkäkipu,
  • tunnelioireyhtymä (ranteen kipu).

Tietokoneriippuvuuden diagnosointi

Kuten useimpien mielenterveyssairauksien kohdalla, ympärilläsi olevat ihmiset huomaavat ensimmäisenä muutoksen potilaan luonteessa ja käyttäytymisessä. Peliriippuvaisen on erittäin vaikea vakuuttaa itseään, että hän on sairas. Ensimmäinen askel potilaan hoidossa on hänen patologisen riippuvuutensa ymmärtäminen tietokoneesta. On erittäin tärkeää mukauttaa potilas positiivisesti käyntiin psykoterapeutin luona, joskus tähän voidaan käyttää mitä tahansa tekosyytä psykologisen testauksen, ammatillisen suuntautumisen muodossa. Loput työt voit turvallisesti uskoa ammattilaiselle. Yleensä ihmiset, jotka ovat epävarmoja, joilla on kommunikaatiovaikeuksia, tyytymättömyyttä elämäänsä, joilla on alhainen itsetunto ja kompleksit, ovat alttiita tietokoneriippuvuudelle. Ensimmäisen psykoterapeutin tapaamisen jälkeen peluri alkaa suhtautua riippuvuuteensa kriittisemmin. Voit vihdoin muuttaa itseäsi ja päästä eroon tietokoneriippuvuudesta psykoterapiakurssin jälkeen.

Tärkeä askel tietokoneriippuvuuden menestyksekkäässä hoidossa on tunnistaa syyt, jotka saivat ihmisen pakenemaan todellisuudesta. Hoito perustuu psykoterapiaistuntoihin. Jos piilevä masennus havaitaan, annetaan lääkehoitoa. Psykokorjaus tehdään sekä yksilöllisesti että ryhmissä. Hoidon seurauksena suhteet läheisiin ja ikätovereihin paranevat, tahdonmukaisia ​​ominaisuuksia kasvatetaan, itsetunto kasvaa ja uusia elämänharrastuksia syntyy. On erittäin tärkeää työskennellä paitsi peliriippuvaisen, myös hänen perheenjäsentensä kanssa. Vain heidän avullaan hoidon tulokset ovat kestäviä ja perheen sisäiset suhteet - harmonisia. Yksilöllisissä hoitoistunnoissa psykoterapeutti vapauttaa potilaan "pelihypnoosista", muodostaa hänen välinpitämättömyytensä uhkapelaamista kohtaan.

Vinkkejä tietokoneriippuvuuden kehittymisen ehkäisemiseen lapsilla ja nuorilla

  • Koska ensisijainen syy lapsen todellisesta maailmasta poistumiseen on tyytymättömyys olemassa olevaan todellisuuteen, on ensinnäkin selvitettävä, mikä sai lapsen menemään "tietokoneelle".
  • On väärin arvostella lasta, joka viettää liian paljon aikaa tietokoneen ääressä.
  • Jos näet lapsessa tietokoneriippuvuuden merkkejä, älä pahenna tilannetta, vaan vie hänet psykoterapeutille.
  • Voit yrittää ymmärtää pelin olemuksen jakamalla lapsen edut, tämä tuo lapsen lähemmäksi vanhempia, lisää luottamusta heihin.
  • On suositeltavaa rajoittaa lasten pääsyä väkivaltaan perustuviin peleihin ja elokuviin.

Internet-riippuvuustesti (S.A. Kulakov, 2004)

1. Kuinka usein huomaat olevasi verkossa pidempään kuin luulit?

2. Kuinka usein luovut kotitöistäsi viettääksesi enemmän aikaa verkossa?

3. Kuinka usein pidät mieluummin online-viihteestä kuin läheisyydestä kumppanisi kanssa?

4. Kuinka usein luot uusia suhteita ystäviesi kanssa verkossa?

5. Kuinka usein tuntemasi ihmiset valittavat verkossa viettämästäsi ajasta?

6. Kuinka usein koulutuksesi ja/tai työsi kärsii verkossa vietetystä ajasta?

7. Kuinka usein tarkistat sähköpostisi ennen kuin teet jotain muuta?

8. Kuinka usein tehokkuutesi tai tuottavuutesi työssä kärsii Internetin käytön vuoksi?

9. Kuinka usein vastustat keskustelua tai piiloudut, kun sinulta kysytään, mitä olet tehnyt verkossa?

10. Kuinka usein varjostat epämiellyttäviä ajatuksiasi elämästäsi ja korvaat ne rauhoittavilla ajatuksilla Internetistä?

11. Kuinka usein tunnet olosi tervetulleeksi online-käyttöä odotellessa?

12. Kuinka usein pelkäät, että elämästä ilman Internetiä tulee tylsää, tyhjää ja kiinnostavaa?

13. Kuinka usein suutut, huudat, jos jokin saa sinut pois päältä ollessasi verkossa?

14. Kuinka usein menetät unesi, kun olet myöhässä verkossa?

15. Kuinka usein tunnet olevasi Internetin kuluttamana, kun et ole verkossa, tai kuvittelet olevasi siellä?

16. Kuinka usein huomaat sanovasi "vain pari minuuttia vielä..." ollessasi verkossa?

17. Kuinka usein yrität lyhentää online-aikaasi epäonnistuneesti?

18. Kuinka usein yrität piilottaa online-ajan määrän?

19. Kuinka usein mieluummin olet verkossa ihmisten tapaamisen sijaan?

20. Kuinka usein tunnet olosi masentuneeksi, huonovointiseksi, hermostuneeksi, kun et ole verkossa, mikä pian katoaa, kun siirryt verkkoon?

Kun pisteet ovat 50–79, harkitse Internetin vakavaa vaikutusta elämääsi.

Jos pistemääräsi on 80 tai enemmän, olet todennäköisimmin riippuvainen Internetistä ja tarvitset asiantuntijan apua.

Testi lasten Internet-riippuvuudesta (S.A. Kulakov, 2004)

Vastaukset annetaan viiden pisteen asteikolla: 1 - erittäin harvoin, 2 - joskus, 3 - usein, 4 - hyvin usein, 5 - aina

1. Kuinka usein lapsesi rikkoo verkon käytölle asettamasi aikarajaa?

2. Kuinka usein lapsesi aloittaa työnsä viettääkseen enemmän aikaa verkossa?

3. Kuinka usein lapsesi viettää mieluummin aikaa verkossa kuin perheensä kanssa?

4. Kuinka usein lapsesi muodostaa uusia suhteita ystäviensä kanssa verkossa?

5. Kuinka usein valittelet ajasta, jonka lapsesi viettää verkossa?

6. Kuinka usein lapsesi koulukokemus kärsii lapsesi verkossa viettämästä ajasta?

7. Kuinka usein lapsesi tarkistaa sähköpostin ennen kuin tekee mitään muuta?

8. Kuinka usein lapsesi haluaa kommunikoida verkossa mieluummin kuin muiden kanssa?

9. Kuinka usein lapsesi vastustaa tai salailee, kun häneltä kysytään, mitä hän tekee Internetissä?

10. Kuinka usein olet huomannut lapsesi murtautuvan verkkoon vastoin tahtoasi?

11. Kuinka usein lapsesi viettää aikaa huoneessaan tietokoneella leikkien?

12. Kuinka usein lapsesi saa outoja puheluita uusilta online- "ystäviltään"?

13. Kuinka usein lapsesi murisee, huutaa tai käyttäytyy ärsyyntyneenä, jos häntä häiritsee verkossa oleminen?

14. Kuinka usein lapsesi näyttää väsyneemmältä ja väsyneemmältä kuin silloin, kun sinulla ei ollut Internetiä?

15. Kuinka usein lapsesi näyttää olevan hukassa ajatuksensa palata verkkoon, kun hän on offline-tilassa?

16. Kuinka usein lapsesi kiroilee ja suuttuu, kun olet vihainen hänen online-ajastaan?

17. Kuinka usein lapsesi haluaa olla verkossa mieluummin kuin aiemmat suosikkitoiminnat, harrastukset, muiden kiinnostuksen kohteet?

18. Kuinka usein lapsesi suuttuu ja tulee aggressiiviseksi, kun asetat rajan sille, kuinka kauan hän viettää verkossa?

19. Kuinka usein lapsesi viettää mieluummin aikaa verkossa sen sijaan, että lähtisi ulos ystävien kanssa?

20. Kuinka usein tunnet olosi masentuneeksi, masentuneeksi, hermostuneeksi ollessasi offline-tilassa, ja kun palaat verkkoon, kaikki tämä katoaa?

Kun pisteet ovat 50–79, vanhempien on otettava huomioon Internetin vakava vaikutus lapseesi ja perheellesi.

Jos pistemäärä on 80 ja enemmän, lapsi on erittäin todennäköisesti riippuvainen Internetistä ja tarvitsee asiantuntijan apua.

Tietokoneriippuvuus

Toistuva tietokoneen käyttö

Jos henkilö viettää hyvin usein tai jatkuvasti vapaa-aikaansa tietokoneen ääressä ja ensimmäisellä tilaisuudella pyrkiä siihen - tämä on ilmeisin merkki riippuvuudesta. Vähän, että hänen täytyy tarkistaa sähköpostinsa, sosiaalisen verkostonsa tili, läpäistä vaikea taso pelissä tai jotain muuta, joka liittyy tietokoneeseen.

Tietokoneriippuvuudessa ihmistä ei häiritse käytännössä mikään, jos soitat hänelle, hän löytää syyn olla menemättä tai viivyttää saapumista jatkuvasti.

Jos riippuvaisen joutuu jostain syystä kääntämään huomionsa pois tietokoneelta: pyytämällä apua perheenjäseneltä, katkaisemaan Internet-yhteyden, jumiutumaan tietokoneeseen tai katkaisemaan yhteyden, ja samalla addikti ärsyyntyy.

Koska addikti ei voi irrottaa itseään tietokoneelta, hän on jatkuvasti myöhässä ja istuu tietokoneen ääressä, vaikka hän oli aina täsmällinen ennen. Tämä johtuu siitä, että riippuvainen henkilö ei voi hallita aikaa, koska kaikki on keskittynyt tietokoneeseen.

Addikti päivittää tietokonettaan jatkuvasti ensimmäisellä tilaisuudella huolimatta siitä, että vaihdettava asia ei vaadi vaihtamista parametreistään.

Peliriippuvaiset ostavat tai lataavat jatkuvasti uusia versioita peleistä. Mitä tulee verkkopelejä pelaaviin, he ostavat jatkuvasti lisäosia pelaajilleen Internetistä, olipa kyseessä sitten erityinen tankki, ase, puolustus jne.

Jos henkilö unohtaa jatkuvasti: tehdä jotain, hänelle määrätystä kokouksesta, annetusta lupauksesta ja niin edelleen, ja tällä hetkellä hän istui tietokoneen ääressä.

Riippuvainen laiminlyö ruoan saannin, hän voi joko jättää ne väliin tai syödä tietokoneen ääressä. Hyvin usein addikti käyttää ruokana pikaruokaa ja välipaloja.

Kun puolisosi, poikaystäväsi tai lapsesi puhuu jatkuvasti tietokoneista, peleistä, Internetistä, eikä hän ole kiinnostunut mistään muusta.

Riippuvuuden alkuvaiheessa ihminen alkaa istua pidempään tietokoneen ääressä ja mennä nukkumaan myöhemmin. Vaikeimmissa riippuvuustapauksissa ihminen ei ehkä nuku ollenkaan vuorokauteen tai jopa useisiin päiviin.

Yleensä nämä ovat kaikki aikuisten tietokone-, peli- ja Internet-riippuvuuden pääoireita. Katsotaanpa nyt lasten tietokoneriippuvuuden merkkejä.

Vanhempien vastustaminen tietokoneen käytön aikana on kiellettyä

Riittämätön reaktio kommentteihin, jotka liittyvät pitkäaikaiseen tietokoneen ääressä olemiseen

Kommunikoinnin rajoittaminen ystävien ja perheen kanssa

Vältä kävelemistä kadulla tietokoneen hyväksi

Halukkuus suorittaa kaikki toiminnot, jotta annat hänen käyttää tietokonetta

  • Taistelussa tietokoneriippuvuutta vastaan ​​laiskuus on usein esteenä. Siksi lue artikkeli siitä, kuinka laiskuuden voittamiseksi lopullisesti.

Haluaisimme keskustella yhdestä erittäin tärkeästä asiasta tässä tilanteessa. Sinun pitäisi pystyä erottamaan riippuvuus harrastuksesta. Tietokoneharrastukselle on ominaista kaikki riippuvuuden merkit, mutta niiden perustavanlaatuinen ero on se, että harrastus katoaa nopeasti eikä kestä yleensä viikkoa kauempaa, minkä jälkeen se menee ohi ja henkilö palaa normaaliin elämäntapaansa. Esimerkki tällaisesta harrastuksesta voi olla foorumi, jossa syntyi mielenkiintoinen keskustelu, jossa tavataan kiinnostava vastakkaista sukupuolta oleva henkilö, Uusi peli jne. Jos tämä ei häviä muutamassa päivässä, harrastus voi muuttua riippuvuudeksi - joten hallitse sitä.

Ihmisen riippuvuuden torjumisen aloittamiseksi on tarpeen selvittää, mikä on tämän riippuvuuden kohde: pelit, Internet tai yleensä kaikki, mikä liittyy tietokoneeseen.

Ensimmäinen askel kohti tietokoneriippuvuuden ongelman hoitoa on sen tunnistaminen ja ymmärtäminen. Tietenkin riippuvainen ihminen ei useimmissa tapauksissa tunnista riippuvuuttaan ja löytää paljon tekosyitä ja sanoo, että hän ei ehkä käytä tietokonetta ollenkaan, mutta hän ei saa häneltä erityisiä toimia. Tärkeintä on löytää oikea lähestymistapa ja auttaa häntä ymmärtämään, että ongelma on olemassa.

Huomaa, että on mahdotonta kieltää tai rajoittaa riippuvaista henkilöä käyttämästä tietokonetta, koska tämä voi johtaa kielteisiin seurauksiin. Etsi syy, miksi riippuvainen henkilö viettää mahdollisimman paljon aikaa tietokoneen ulkopuolella. Tätä varten on parasta pitää addikti poissa tietokoneesta. Etsi hänelle tekemistä, tee jotain kotona tai mene jonnekin ja etsi jotain. Voit myös käydä kävelyllä tai viihdekeskuksessa. Mene viikonlopuksi kaupungin ulkopuolelle, missä ei ole tietokonetta tai internetiä. Yritä löytää addiktiolle toinen harrastus, joka auttaa häntä pääsemään eroon riippuvuudesta.