Ulkoleikkejä valmisteluryhmässä. Ulkopelejä valmennusryhmässä


Joki-ranta

Pelin edistyminen: Pelikentälle piirretään 2 yhdensuuntaista viivaa. Niiden välissä on "joki". Kaikki pelaajat seisovat "joen" rannalla tai molemmilla rannoilla. Isäntä sanoo nopeasti "Jokeen!" Ja pelaajat hyppäävät jokeen. Isäntä huutaa "Rannalle!" Ja pelaajat hyppäävät rantaan. Virheen tehnyt pelaaja poistuu pelistä. Viimeinen pelaaja, joka ei ole koskaan tehnyt virhettä, voittaa. Hänestä tulee uusi johtaja.

Erityishuomautuksia: Ohjaaja voi nostaa vauhtia. Pelin päätyttyä kaikki häviäjät hyppäävät yhdellä jalalla "jokea" pitkin.

Kuningatar kala

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Ominaisuudet: kaunis huivi tai seppele, 4 sauvaa värillisillä nauhoilla.

Pelin edistyminen: Pelaajien joukosta valitaan "kalakuningatar". Hänen päähänsä laitetaan kirkas huivi tai seppele. "Kala" on pyöreän tanssin keskellä, joka kuvaa kalaverkkoa.

Fragmentti pelistä

Pyöreän tanssin lähelle asetetaan 4 sauvaa värillisillä nauhoilla. "Fish" kulkee pelaajien käsien välissä ja juoksee yhdelle sauvoista. Pelaajat tavoittavat hänet. Jos "kalaa" ei saada kiinni, se jatkaa pelaamista ja palaa pyöreään tanssiin. Sen tilalle tulee "kalastaja", joka sai "kalan".

Erityishuomautuksia: "kala" ei voi katkaista ympyrää, vaan vain liukua käsien alle.

Vesi

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: keskustassa leikkikenttä piirrä ympyrä - "järvi" tai "suo", jossa Water One asuu. Kaikki pelaajat ovat lapsia, ja yksi on Water One. Hän sanoo: "Minä olen vesi, minä olen vesi, kuka puhuisi minulle!" Lapset juoksevat "järven" ympäri ja huutavat: "Vesimies, leiki kanssani!"

Merman juoksee "järven" ympäri ja nappaa pelaajat, jotka tulevat liian lähelle sitä. Vodyanoy vie kiinni jääneet lapset "järveensä". Peli jatkuu, kunnes Vesimies on saanut suurimman osan lapsista kiinni.

Erityishuomautuksia: Merman ei voi ylittää "järvi"-ympyränsä rajoja. Ne, jotka hän sai kiinni, voivat myös auttaa Vodyanoya.

Merihahmot

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen, oppimisen laajentaminen.

Ominaisuudet: useita tuoleja.

Pelin edistyminen: Tuolit on sijoitettu leikkikentän ympärille. Johtaja on kapteeni. Hän antaa jokaiselle pelaajalle laivan ympäristössä olevan esineen nimen. Kapteeni alkaa liikkua ympyrässä istuvien selän takana ja puhua laivalla purjehtimisesta samalla kun nimeää merenkulkuun tarvittavia esineitä. Jokainen kapteenin nimeämä "esine" nousee ylös. He asettuvat peräkkäin kapteenin eteen. Kun kaikki pelaajat ovat nousseet seisomaan, kapteeni huutaa: "Merellä on myrsky!" Lapset liikkuvat aalloissa. Kapteeni käskee: "Merellä on rauhallista!" Lapset yrittävät ottaa paikkansa tuoleilla mahdollisimman pian. Ilman tuolia jääneestä tulee kapteeni ja hän aloittaa pelin uudelleen kertomalla tarinansa.

Erityishuomautuksia: Pelaajien tulee asettua kapteenin taakse hänen nimeämiensä esineiden järjestyksessä. Voit istua paitsi yksin, myös millä tahansa vapaalla tuolilla.

Kalaa, isoja ja pieniä!

Pelin tarkoitus: motoristen kykyjen, huomion, koordinaation, reaktionopeuden kehittäminen.

Ominaisuudet: 4-5 m pitkä naru tai köysi, jonka päähän on sidottu hiekkapussi.

Pelin edistyminen: kaikki kalapelaajat seisovat ympyrässä. Yksi pelaaja - "kalastaja" - seisoo ympyrässä ja alkaa pyörittää köyttä pussilla, joka liukuen lattiaa pitkin pyyhkäisee pelaajien jalkojen alle. "Kalat", tarkkailevat huolellisesti pussin liikettä, varmistavat, että se ei kosketa niitä, ja hyppäävät ylös. Jokainen, joka osuu pussiin tai köyteen, seisoo keskellä ja alkaa pyörittää köyttä.

Erityishuomioita: kun köyttä pyöritetään, "kalat" eivät pääse poistumaan paikaltaan.

Kuha ja särki

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: sivustolle piirretään kaksi viivaa 15 metrin etäisyydelle toisistaan. Yksi pelaajista on "petohauki", kaikki muut ovat "ketteri särki", jaettu 2 joukkueeseen. "Plotvichki" seisoo vastakkain vastakkaisilla linjoilla. Johtajan käskystä he juoksevat samanaikaisesti toiselle linjalle. "Kuha" yrittää taikina - "saalis" niin paljon "särkyä" kuin mahdollista. Kovettuneet pelaajat jättävät pelin.

Erityishuomioita: häviävä joukkue lisää pelaajia.

Jalkapallokilpikonnat

Ominaisuudet: jalkapallo.

Pelin edistyminen: johtaja valitaan pelaajien joukosta - "iso kilpikonna". Hän poimii pallon. Loput kilpikonnapelaajat istuvat kentällä eri paikkoja.

Isännän signaalista "Peli!" - "iso kilpikonna" heittää pallon yrittäen lyödä yhtä pelaajaa. Osuma lasketaan, jos pallo koskettaa jotakin muuta kehon osaa kuin jalkoja. Jos isäntä onnistuu, hän vaihtaa paikkoja "kilpikonnan" kanssa, johon pallo osui ja joka ansaitsee rangaistuspisteen. Jos "iso kilpikonna" osui jalkoihin tai ohitti, pelaajat, saatuaan pallon hallussaan, alkavat syöttää sitä toisilleen jaloillaan liikkuen painottavasti makuulla. "Iso kilpikonna" yrittää siepata pallon ja osui paikasta, jossa hän onnistui, jälleen yhteen "kilpikonnasta". Pelin voittavat ne "kilpikonnat", jotka eivät ole saaneet yhtään rangaistuspistettä pelille määrättynä aikana.

Erityishuomautuksia: "Iso kilpikonna" voi heittää pallon vain paikasta, josta se kykeni kaappaamaan sen. Liikkuminen kentällä pallon kanssa on kielletty. Jos pallo vierii ulos kentältä, "kilpikonna" heittää sen kentän reunalta. Kilpikonnat voivat puolustautua osumiselta kääntymällä ja asettamalla jalkansa palloa kohti tai liikkumalla makuuasennossa.

Joki virtaa mereen

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: kaikki pelaajat ovat joki. He seisovat useissa sarakkeissa, joissa on sama määrä ihmisiä. Isännän signaalista "Jot virtaavat!" kaikki juoksevat toistensa perässä sisään eri suuntiin kiinni pylväissä. Signaaliin "Meri!" pelaajat pysähtyvät, yhdistävät kädet ja rakentavat meriympyröitä. Voittajia ovat pelaajat, jotka rakentavat ympyrän nopeammin.

Erityishuomautuksia: kaikki toiminnot tulee suorittaa signaalilla.

Kalastajat

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Ominaisuudet: johdon pituus 3-5 m.

Pelin edistyminen: johdosta on asetettu ympyrä - "verkko" pelikentän keskelle. Kaikki pelaajat ovat "kaloja". Kolme on "kalastajaa". "Kalastajat" seisovat ympyrän keskellä. "Kalat" juoksevat ympäri sivustoa, joskus juoksevat ympyrään. "Kalastajat" yrittävät saada heidät kiinni.

Erityishuomautuksia: Kaloja voi pyytää vain ympyrässä. Pyydetyt "kalat" eliminoidaan pelistä.

Kalat ja kalastajat

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: pelaajat jaetaan kahteen ryhmään ja seisovat vastakkain usean askeleen etäisyydellä. Yksi ryhmä - "kalastajat", toinen - "kalat". ...

Peli alkaa keskustelulla. Kalat kysyy:

- Mitä sinä teet?

- Neulomme verkon.

- Mitä aiot tehdä verkolla?

- Kala pyydettäväksi.

- Karppi!

- Kokeile!

"Kalat" kääntyvät ympäri ja juoksevat vakiintuneelle linjalle. Jokainen "kalastaja" yrittää saada yhden "kaloista". Sitten peli alkaa uudelleen, mutta toinen "kala" kutsutaan.

Erityishuomiota: kalaa saa pyytää vain meren rajoilla. "Kala" katsotaan pyydetyksi, kun "kalastaja" koskettaa sitä kädellä.

Hai

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Ominaisuudet: köysi 2-3 m pitkä, tappi, tuoli.

Pelin kulku: kaikki pelaajat ovat "kaloja". Yksi pelaaja on "hai". Köyden toiseen päähän tehdään silmukka ja kiinnitetään tappi, joka on kiinnitetty maahan paikan keskellä.

Voit sitoa köyden keskellä olevaan tuoliin.

"Hai" ottaa köyden vapaan pään ja juoksee ympyrässä niin, että se on kireällä ja köyden käsi on polven tasolla. Kun köysi lähestyy, "kala"-lasten, jotka ovat hajallaan meren laiturilla, täytyy hypätä sen yli.

Erityishuomautuksia: "hain" katsotaan syövän köyden pyytämiä "kaloja".

Köysihyppy

Kalat ja krokotiilit

Pelin tarkoitus: motoristen ja kommunikaatiotaitojen kehittäminen.

Ominaisuudet: Keskikokoinen kumipallo.

Pelin edistyminen: Piirrä kentän keskelle suuri ympyrä, jonka halkaisija on noin 4 m. Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen - "kala" ja "krokotiili". "Kalat" puolustavat kotiaan ja "krokotiilit" hyökkäävät heitä vastaan. "Kala"-pelaajat tulevat ympyrään, ja "krokotiili"-pelaajat ympäröivät heidät linjan takana siirtyen poispäin toisistaan ​​suunnilleen samalla etäisyydellä. Saatuaan pallon juontajalta hyökkääjät heittävät pallon ympyrän yli 3 kertaa peräkkäin. Tämä on pelin aloittamisen ehto. Tällä hetkellä "krokotiilit" eivät saa lyödä ympyrässä olevia, eivätkä he voi hypätä kiinni palloon. Kolmen uudelleenheiton jälkeen krokotiilin pelaajat yrittävät tarttua hetkeen ja osua ympyrään. Ympyrässä olevat yrittävät välttää iskuja - he puolustavat itseään, eli "kalat" nappaavat pallon tai yrittävät pitää sen ympyrässä. Jos puolustus onnistuu, pelaajat vaihtavat rooleja.

Erityishuomautuksia: jos krokotiilin potku saavuttaa maalin ja pallo menee ulos ympyrästä, palloon osunut puolustaja on poissa pelistä. Jos pallo ei saavuta maalia, pallon heittänyt krokotiilipelaaja on poissa pelistä.

Hauki ja ristikarppi

Pelin tarkoitus: motoristen kykyjen kehittäminen, reaktionopeus.

Pelin edistyminen: leikkikentän vastakkaisissa päissä on hahmoteltu 2 "lahdetta", joissa "karppi" elää. "lahden" välinen etäisyys on noin 10-15 m. Loput leikkipaikkatilasta on "jokea". "Hauki" valitaan pelaajista, kaikki loput - "karppi". "Karasi" seisoo kaikki yhdessä yhdessä "lahdeista" ja "hauki" - keskellä "jokea". "Shuka" sanoo "yksi, kaksi, kolme!" Ja kaikki "ristikot" alkavat uida vastakkaiselle lahdelle. "Hauki" saalis "karpin". Pyydetty "risti" seisoo keskellä pelialuetta. "Hauki" taas laskee, "ristikot" uivat taas ja niin edelleen.

Pyydetty "karppi" seisoo keskellä "jokea", kädestä pitäen ja muodostaa verkon. "Karasit" jatkavat uimista "lahdelta" toiselle, mutta nyt ne kulkevat verkon läpi. "Hauki" nappaa verkosta ulos juoksevia "ristejä".

Kaikki pyydetyt "karpit" liittyvät verkkoon, ja nyt siitä muodostuu ympyrä - kori. Pyydämättömät "karpit" juoksevat korin läpi ja "hauki" saa ne kiinni. Kun "ristejä" on jäljellä hyvin vähän, kiinni jääneet muodostavat latvoja - ne seisovat 2 rivissä, vastakkain muodostaen käytävän. "Shuka" seisoo 2 metrin päässä ylhäältä ja nappaa "karpin" niistä uloskäynnissä. Peli päättyy, kun kaikki ristikot ovat kiinni.

Erityishuomautuksia: Kolmesta! kaikkien "ristilaisten" pitäisi alkaa juosta "lahdelta" toiseen. Verkossa, korissa tai latvoissa seisova "karppi" ei häiritse muun "kalan" liikkumista. Kaikkien "karppien" tulisi rynnätä verkkoon, koriin tai yläosaan. Korin muodostavat pelaajat voivat saada "hauen" kiinni, jos he onnistuvat heittämään yhteen kietoutuvat kätensä "hauen" taakse ja ajamaan sen koriin. Jos "hauki" putoaa koriin, kaikki pyydetyt "karpit" vapautetaan ja valitaan uusi "hauki", josta tulee "karppi".

Kala verkossa

Pelin tarkoitus: motoristen kykyjen kehittäminen, reaktionopeus.

Pelin edistyminen: Suuri ympyrä on ääriviivattu pelialueen keskelle. Pelaajien joukosta valitaan 3 "kalaa", loput pelaajat muodostavat verkon, seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Johtajan - "kalastajan" - merkistä ympyrä alkaa liikkua oikealle ja "kalat" juoksevat ympyrässä. "Kalastajan" merkillä ympyrä pysähtyy ja "kala" yrittää päästä ulos verkosta. He voivat juosta ympyrässä seisovien pelaajien käsien alla, hypätä käsivarsien yli tai pakottaa tiensä heidän väliinsä. Muut pelaajat estävät heitä lähestymällä toisiaan, kyykyttämällä jne. "Kaloille" annetaan 1 minuutti aikaa poistua verkosta. Sen jälkeen peli päättyy ja uudet "kalat" valitaan.

Erityishuomiota: jos "kala" on työntänyt päänsä verkon läpi, se katsotaan vapaaksi.

Piilosta "Kissa ja kissanpennut"

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: kaikki pelaajat ovat "kissanpentuja", he kävelevät, tanssivat ja laulavat laulua ja johtavat pelaaja-"kissaa" sidottuna. "Kissa" tuodaan ovelle, laitetaan kynnykselle, pyydetään tarttumaan kahvaan, ja he aloittavat tällaisen keskustelun hänen kanssaan:

--- Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

- Tammen päällä!

- Mistä pidät kiinni?

- Narttu!

- Mikä narttu?

- Mitä nokkosihottoissa on?

- Kenelle ja kenelle?

- Minulle ja pojalleni!

- Mitä me teemme?

- Hiekkaa ja savea!

Lapset alkavat laulaa laulua:

Kissa, kissa Opanas,

Saat meidät kiinni kahdeksi vuodeksi!

Saat meidät kiinni kolmeksi vuodeksi

Vapauttamatta silmiäsi!

Viimeisissä sanoissa "pentujen" lapset hajoavat sivuille, ja "kissa" yrittää saada yhden heistä kiinni. "Kissanpennut" pyörivät "kissan" ympärillä, kiusoittelevat häntä, vetivät hänen vaatteitaan.

Erityishuomioita: suolattu "kissanpentu" on poissa pelistä.

taikasauva

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Ominaisuudet: pieni tikku.

Pelin edistyminen: kaikki pelaajat ovat lapsia. Yksi laskennassa valittu pelaaja on Sorcerer. Hän pakenee lapsia ja seisoo seinää päin. Seinää vasten on taikasauva. Noita ottaa sauvan käsiinsä, koputtaa seinään ja sanoo: "Sauva on tullut, kukaan ei palkkaa. Joka löytää ensimmäisen, hän hakee sauvaa." Näiden sanojen jälkeen velho asettaa sauvansa seinää vasten ja menee katsomaan. Huomattuaan yhden pelaajista, hän huutaa häntä äänekkäästi nimeltä, juoksee nopeasti seinälle, ottaa sauvan käsistään, iskee sen seinää vasten ja huutaa: "Taikasauva (löytyneen pelaajan nimi) on löytänyt !" Nimetty ja "kiinni saatu" pelaaja poistuu pelistä, ja Noita lähtee etsimään seuraavaa. Jos peliä jatketaan sen jälkeen, kun Noita on saanut kaikki kiinni, ensimmäisenä kiinni jäänyt tulee hänen tilalleen.

Jos joku pelaaja, jonka Noita huomaa, saavuttaa ennen häntä olevan sauvan, hän ottaa nopeasti sauvan ja sanoo "Sauva, auta minua!" iskee sen seinään ja heittää sen mahdollisimman pitkälle. Kun velho etsii sauvaa, pelaaja piiloutuu uudelleen. Noita löytää sauvan, asettaa sen alkuperäiselle paikalleen ja menee katsomaan uudelleen.

Erityishuomautuksia: Kun lapset ovat piilossa, velho seisoo seinää vasten ja laskee 20:een; hänen pitäisi etsiä lapsia kaikkialta sivustosta viipymättä kepin ympärillä.

Korkki

Pelin tarkoitus: motoristen, kommunikaatio- ja luovien kykyjen kehittäminen.

Pelin edistyminen: Johtaja valitaan pelaajien joukosta. Hän sanoo:

Kolmion muotoinen lippalakkini

Kolmion muotoinen lippalakkini.

Ja jos ei kolmiomainen,

Tämä ei ole minun hattuni.

Pelaajat seisovat ympyrässä ja aluksi, kun johtaja sanoo sanat ensimmäistä kertaa, he vain kuuntelevat. Toisessa toistossa pelaajien on korvattava sana "kolmio" näyttämällä sormikolmio. Kolmannella toistolla pelaajien tulee korvata sana "cap" näyttämällä korkkia päänsä päällä käsillään.

"polttimet"

Kohde: opeta lapset juoksemaan pareittain nopeudella, aloita juokseminen vasta sanojen loputtua. Kehittää lapsilla liikkumisnopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset liittyvät sarakkeeseen pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. Lovishka valitaan laskemalla. Hän seisoo linjalla selkä muihin lapsiin päin. Kaikki pareittain seisovat sanovat:

"Palaa, polta selvästi,

jotta ei menisi ulos.

Katso taivaalle - linnut lentävät

Kellot soivat.

Yksi, kaksi, kolme - juokse!"

Sanojen lopussa viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat saraketta pitkin (toinen on oikealla, toinen vasemmalla.

Jos sieppaaja onnistui tämän, hän muodostaa uuden parin kiinni jääneiden kanssa ja seisoo pylvään edessä, ja ilman paria olevasta tulee ansa. Jos Lovishkaa ei saada kiinni, hän pysyy samassa roolissa.

Sanoja lausuessaan Lovishka ei katso taaksepäin, voit saada kiinni ennen kuin pelaajat yhdistävät kätensä.

"Ansat" (nauhoilla)

Tarkoitus: on opettaa lapsia juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa, toimimaan nopeasti signaalin mukaan. Kehitä suuntautumiskykyä avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu ympyrään, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Lovishka seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset hajallaan leikkikentällä. Lovishka yrittää vetää nauhaa esiin. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset asettuvat ympyrään." Saaliiden laskemisen jälkeen peli toistetaan.

Vaihtoehto 2

Lovishkan keskustaan ​​piirretään ympyrä. Signaalissa "Yksi, kaksi, kolme kiinni" lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Lovishka yrittää tarttua nauhaan.

"Hurra on punainen nenä"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan vapaana paikan toiselta puolelta toiselle, väistäen ansaa, toimimaan signaalin mukaan, säilyttämään liikkumattoman asennon. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Kiinnitä juoksu säären ja sivulaukan päällekkäin.

Pelin edistyminen:

Sivuston vastakkaisilla puolilla on merkitty kaksi taloa, joista toisessa on pelaajia. Keskellä lavaa kuljettaja seisoo heitä päin - Frost - punainen nenä, hän sanoo:

"Olen pakkanen - punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Haluatko aloittaa polun?"

Lapset vastaavat kuorossa:

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen on saavuttanut heidät, ja seisovat siinä juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa pystyi jäätymään samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jotka jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehto 2.

Peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta siinä on kaksi pakkasta (Frost-Red nose ja Frost-Blue nose). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, olen Frost-Blue nenä.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen Huurteenpunainen nenä, Aloitanko polun?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

kaikki lapset juoksevat toiseen taloon, ja molemmat pakkaset yrittävät jäädyttää heidät.

"Leija ja kana"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen toisiaan tiukasti kiinni kytkintä rikkomatta. Kehitä kykyä toimia yhdessä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivulla on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kana, joka ojentaa kätensä sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki poikaset seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2.

Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"maalit"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä olla kiinni, hypätä yhdellä jalalla, laskeutumalla varpaalle koukussa jalalla. Kehittää kätevyyttä, liikenopeutta, kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Koputa! Koputa!

Kuka siellä?

Asiakas.

Miksi tulit?

Maalin takana.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua pitkin, etsi siniset saappaat, ripuli ja tuo takaisin!" jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat yksi kerrallaan ja lajittelevat maalit. Ostaja, joka on kerännyt enemmän maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä tehtävän vaikeampi tehtävä, esimerkiksi: aja yhdellä jalalla punaisella matolla.

Vaihtoehto 2.

Keskustelu toistetaan, jos ostaja arvasi maalin; myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää ojennetulla kämmenellä niin monta kertaa. Viimeisellä taputtelulla maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun ja ostaja tavoittaa hänet ja ottaa hänet kiinni, vie hänet määrättyyn paikkaan.

"Ota se nopeasti"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään, juoksemaan ympyrässä, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulee olla yksi vähemmän. Seuraava signaali 6 "Ota nopeasti!" - jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Jokainen, joka ei onnistunut noutamaan esinettä, katsotaan häviäjäksi. Peli toistaa itseään

Vaihtoehto 2.

Lapset tekevät tanssiliikkeitä, erilaisia ​​juoksua ja kävelyä. Kohteita voi olla 3-4 vähemmän.

"Kenen kolonni todennäköisesti rakennetaan?"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan sivustolla eri suuntiin, signaalin perusteella, se rakennetaan kolmeen sarakkeeseen käsissä olevien esineiden mukaisesti. Kehittää huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia. Jokainen alaryhmä valitsee tietyn kohteen, kuten kohouman tai kivin jne. kaikki saman ryhmän lapset jakavat saman aiheen. Tontin eri päistä valitaan paikat näille alaryhmille - kanto, pensas, lankku, jotka on merkitty samalla esineellä. Tamburiinin tahdissa jokainen kävelee tai juoksee eri suuntiin. Signaalissa "Paikkoihin" ne juoksevat ja muodostuvat vastaavan kohteen kohdalle sarakkeessa.

Vaihtoehto 2.

Opettaja antaa signaalin: "Stop!"... Lapset pysähtyvät, sulkevat silmänsä, ja opettaja muuttaa tällä hetkellä esineiden paikkaa ja antaa sitten signaalin "Paikkoihin!" Lapset avaavat silmänsä, juoksevat esineidensä luo ja rakentavat.

"Pöllö"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan, jäljittelemällä lintuja, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi - pöllö, joka sijaitsee sivuston sivulla. Signaalilla "päivä" linnut lentävät pois, heiluttavat siipiä, nokkivat jyviä. Signaaliin "yö" kaikki pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina. Pöllö lentää ulos, tarkkailee liikkuvia ja vie heidät pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. Jälleen signaali "päivä" annetaan, pöllö lentää pesään, lapset - linnut lentävät sivuston ympäri.

Vaihtoehto 2.

Kaksi pöllöä valitaan. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Viisitoista"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan ympäri sivustoa kiihtyvällä vauhdilla vahvistaakseen kykyään toimia signaalin mukaan. Kehitä kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan, joka saa värillisen siteen ja seisoo paikan keskellä. Signaalin jälkeen: "Catch!" - kaikki lapset hajallaan ympäri leikkipaikkaa, ja kuljettaja yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja lyödä hänet. Kuljettajan kimppuun joutunut henkilö siirtyy sivuun. 2-3 toiston jälkeen Lovishka muuttuu.

Vaihtoehto 2.

Et voi tahrata henkilöä, joka on onnistunut seisomaan yhdellä jalalla.

"Joksu riveissä"

Kohde: opeta lapsia kävelemään rivissä eri käsien asennoilla: hartioilla, ristissä edessä, juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan yhdessä, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Joukkueet asettuvat riveihin (15-20 askeleen etäisyydellä), voit antaa heille nimet "Raketti" ja "Sputnik". Signaalista yhden joukkueen lapset kädestä pitäen menevät eteenpäin yrittäen säilyttää linjansa. Kun toiselle riville osallistujat istuvat maassa, 2-3 askelta jäljellä, opettaja antaa komennon: "Juokse!" Ensimmäisen luokan lapset irrottavat kätensä ja juoksevat taloonsa, ja toisen luokan lapset yrittävät lyödä heidät alas. Komennot käännetään toistettaessa.

Vaihtoehto 2.

Joka kerta molempien ryhmien lasten on otettava tietty aloitusasento, esimerkiksi: astujat voivat ottaa toisensa käsivarsien alle, laittaa kätensä hartioilleen, yhdistää heidät eteen; ne, jotka ennakoivat vastustajien lähestymistä, voivat seistä selkänsä tai sivuttain heitä vasten.

"Kiinni vastustajaa"

Kohde: opeta lapset juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta nopeasti toiselle, jotta muut lapset eivät loukkaantuisi. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi riviä lapsia sijaitsee lähtölinjojen edessä 5 askeleen etäisyydellä toisistaan, talo on rajattu 15-20 askeleen päässä lähtöviivasta. Signaalista kaikki lähtevät juoksemaan samaan aikaan: takana olevat lapset yrittävät rasvata edessä olevia. Kun suolatut lapset on laskettu, roolit vaihtuvat. Toistettaessa rivit käännetään.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat karkuun erilaisia käynnissä.

"Paikan vaihto"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan peräkkäin sivuston toiselta puolelta toisilleen törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä on rakennettu linjaan tasaisesti, toimia yhdessä, signaalin mukaan. Vahvista sivulaukkaa juoksemalla suorilla jaloilla.

Pelin edistyminen:

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta asettuu riveihin vastakkain tontin vastakkaisille puolille kaupungin linjojen takana (etäisyys 10-12 m) ja eroavat käsivarsien leveydestä. Signaalista he juoksevat toisiaan kohti ja yrittävät löytää itsensä vastakkaisen kaupungin rajan ulkopuolelta mahdollisimman nopeasti, sitten kääntyvät kohti kohteen keskustaa ja asettuvat riviin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Vaihtoehto 2.

Juokse poikki sivulaukassa suorilla jaloilla.

"Kerää liput"

Kohde: opeta lapsia heittämään sivuston yhdeltä puolelta toiselle yrittäen nopeasti nostaa lippua, pitää lipuista tiukasti kiinni yrittäen olla pudotamatta. Kehittää lapsilla ketteryyttä, liikenopeutta, koordinaatiota, tarkkaavaisuutta.

Pelin edistyminen:

Kentälle, tontille, liput asetetaan 8-10 metrin välein. ensimmäisellä rivillä pitäisi olla kaksi vähemmän lippua kuin pelaajilla, toisella rivillä pitäisi olla vielä 2 vähemmän. Jos siis 10 lasta leikkii, niin jokaisella rivillä tulee olla liput 8, 6, 4, 2, 1. Signaalista lapset juoksevat, kukin yrittää saada kiinni ensimmäisen rivin lippuun. Kaksi, joilla ei ollut aikaa tehdä tätä, eliminoidaan pelistä. Toisen vaiheen jälkeen osallistujia on kuusi, sitten 4 ja lopuksi kaksi vahvinta. Lapsi, joka ottaa haltuunsa viimeisen lipun, tulee voittajaksi.

Komplikaatio: päästä lippuihin hyppäämällä eteenpäin kahdella jalalla.

"Kiinnittää huomiota"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti esineiden perässä kuuntelemalla käskyä, mitkä esineet tuoda. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella on 5-6 pelaajaa, vastakkaisella puolella (etäisyys 8-10m), kutakin vastapäätä kolme esinettä (kuutio, helistin, lippu) signaalia "Juokse!" lapset ryntäävät esineiden luo. Suunnilleen keskellä polkua seuraa signaali, mikä kolmesta kohteesta sinun on otettava, esimerkiksi kuutio. Lapset ottavat nimetyn esineen ja juoksevat sen kanssa lähtöviivalle, ensimmäisen esineen tuoja voittaa, jos otetaan väärä esine, se on palautettava ja vaihdettava.

Vaihtoehto 2

Lapsille tulee kertoa heti, mitkä tavarat tuodaan. Juokse ottamaan esine ja nosta se ylös.

"Salki - älä mene suoon"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan, ei juoksemaan visuaalisten maamerkkien takana, väistelemällä. Kehittää kätevyyttä, liikenopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Sivulla tikut, käpyjä, kiviä osoittavat paikan, johon ei voi juosta - suo (muurahaiskeko, kasvimaa). Valitse ansa. Signaalista hän tavoittaa lapset yrittäen satuttaa heitä.

Ansan tarttuma jättää pelin.

Vaihtoehto 2.

Loukku seisoo maahan piirretyn tai johdosta vedetyn ympyrän keskellä. Lapset juoksevat ympyrään ja juoksevat ulos ympyrästä, ja Lovishka yrittää loukata sitä, jolla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä.

"Zhmurki"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan paikalla, liikkumaan sidottuina ja kuuntelemaan varoitussignaaleja. Kehittää kykyä liikkua nopeasti hallissa, kätevyyttä, toiminnan nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - sokean miehen harrastaja. Hän seisoo keskellä huonetta, hänen silmänsä on sidottu, käännetty useita kertoja ympärilleen. Sitten kaikki lapset hajallaan ympäri huonetta, ja Lovishka yrittää saada jonkun kiinni. Nähdessään vaaran sokean miehen harrastajalle lasten tulee varoittaa sanalla "Tulipalo!". Saatuaan jonkun kiinni sokean miehen ihailija siirtää roolinsa kiinni jääneelle.

Vaihtoehto 2.

Jos peli tapahtuu kadulla, vedetään raja, jonka yli pelaajilla ei ole oikeutta juosta. Sovitun rajan ylittäjä katsotaan loppuun palaneeksi ja on velvollinen vaihtamaan sokean miehen kämpän.

"Sauvat hyppynarulla"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, kolmeen leikkipaikalla, pitäen kiinni köydestä, yrittäen moittia hajallaan juoksevia lapsia. Kehittää kykyä esiintyä yhdessä pareittain, kolmoset, liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi lasta ottaa tavallisen lyhyen köyden päistä, juoksee leikkikenttää pitkin yrittäen vapaalla kädellä rasvata loput heistä karkaavat lapset. Ensimmäinen kiinni jäänyt jää kuljettajien väliin, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja alkaa nappaamaan. Jotta kolme kuljettajaa voidaan vapauttaa tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja.

Komplikaatio: sisällytä peliin 2 paria ansoja.

"Vaihda aihetta"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti sivuston vastakkaiselle puolelle, ottamaan esine ja pettämään ystävänsä. kehittää kykyä toimia ryhmässä, noudattaa sääntöjä, kätevyyttä, yleistä kestävyyttä. Edistä sinnikkyyttä positiivisten tulosten saavuttamisessa.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella pelaajat seisovat linjan takana muodostaen 4-5 saraketta. Lavan toisella puolella, vastapäätä kutakin pylvästä, on ääriviivattu ympyröitä, joiden halkaisija on 60-80 cm. jokainen ensimmäinen sarakkeessa pitää sisällään hiekkasäkin, kuution tai muun esineen. Sama esine sijoitetaan jokaisen ympyrän keskelle. Signaalista pelaajat juoksevat ympyröille, asettavat esineen ja ottavat toisen, juoksevat sitten takaisin paikalleen ja nostavat tuoman esineen päänsä yläpuolelle. Voittajaksi katsotaan se, joka teki sen ensin. Juoksuun tulleet ohittavat esineet takanaan seisoville ja juoksevat itse kolonnin päähän. Kun kaikki ovat suorittaneet tehtävän, eniten voittoja saanut sarake merkitään.

Komplikaatio: juokse esineen perässä käärme nastojen välissä pudottamatta nastoja.

"Ota kaverisi kiinni"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti tiettyyn suuntaan yrittäen saada parinsa kiinni. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kätevyyttä, liikenopeutta. Edistä kestävyyden harjoittamista.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pareittain paikan toisella puolella: yksi edessä, toinen takana - 2-3 askelta taaksepäin. Opettajan merkistä edellinen juoksee nopeasti paikan toiselle puolelle, jälkimmäinen nappaa heidät kiinni - jokainen oma parinsa. Kun peliä toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Tunnista kumppanisi pallolla.

"Toinen lisä"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti ympyrässä seisoen lapsen edessä. Kehitä huomiota, reaktiota. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin kulku.

Lapset seisovat ympyrässä, heidän välisen etäisyyden tulee olla vähintään 1-2 askelta. Ympyrän takana on kaksi kuljettajaa. Toinen heistä pakenee, toinen yrittää saada hänet kiinni. Pakeneva lapsi, pakenemassa tarttuvaa, seisoo jonkun lapsen edessä. Jos hän juoksi ympyrään ja nousi seisomaan, kunnes hän tahrautui, häntä ei voitu enää suolata. Nyt toiseksi osoittautuneen lapsen pitäisi paeta. Jos Lovishka onnistui koskettamaan kiertäjää, he vaihtavat rooleja.

Juokse vain ympyrän ulkopuolella, älä ylitä sitä, älä tartu ympyrässä seisoviin lapsiin, älä juokse liian kauan, jotta kaikki pääsevät mukaan peliin.

Vaihtoehto 2.

Voit seistä pareittain ympyrässä, jolloin pelin nimi on "Kolmas extra".

"Yksinkertaiset ansoja"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan, väistäen ansa. Kehitä liikenopeutta, reaktiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä. Signaalissa - yksi, kaksi, kolme - catch1 - kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille väistäen ansaa. Se, jonka Lovishka on värjäänyt, siirtyy sivuun.

Vaihtoehto 2.

Anso ei saa kiinni sitä, joka onnistui istumaan.

Vaihtoehto 3.

Et voi saada kiinni ketään, joka on onnistunut pysähtymään ja seisomaan yhdellä jalalla.

Vaihtoehto 4.

Ansan tulee osua pallolla pakeneviin.

Vaihtoehto 5.

Et voi saada kiinni niitä lapsia, jotka onnistuivat nousemaan jonkin kohoavan esineen päälle ajoissa.

"Köysi"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti yrittäen vetää köyttä. Kehitä nopeutta, taitoa.

Pelin edistyminen:

Lattialle laitetaan 1 m pitkä köysi. liput asetetaan 5-6 metrin etäisyydelle sen päistä. Kaksi lasta seisoo köyden päissä lippujaan päin. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme, juokse" lapset juoksevat kukin oman lippunsa luo, juoksevat sen ympäri, palaavat ja vetävät köyden päästä. Voittaja on se, joka onnistui ensimmäisenä.

2 vaihtoehtoa:

Hyppynaru asetetaan kahden tuolin alle selkänojat vastakkain, lapset istuvat tuoleilla musiikin soidessa, lapset juoksevat tuolien ympäri, heti kun musiikki loppuu, lasten tulee istua tuoliinsa ja tarttua tuoliin. köyden päähän se, joka teki ensimmäisen voittajan.

"Viesti pareittain"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan pareittain pitäen kädestä ja yrittäessään juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kahdessa pylväässä pareittain per rivi leikkikentän toisella puolella. Vastakkaisella puolella on maamerkkejä. Signaalissa ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Voittaja on sarake, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä katkaise käsiään juokseessaan.

Komplikaatio:

lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja kiinnittävät kyynärpäänsä.

"Aasi"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan alueella rajoitettu tila ryhmissä putoamatta. Kehitä jäljitelmäliikkeitä. Kasvata kiinnostusta peleihin.

Pelin edistyminen:

Lapset opettajan kanssa kävelevät leikkikentällä. Yhtäkkiä ilmestyy aasi kärryineen.

Kouluttaja: keltaista polkua pitkin

Clink-clink - kaviot koputtaa.

Harmaa aasi on saapunut

Haluatko ratsastaa?

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi! (He istuvat kärryssä).

Aasi, aasi,

Tämä on meidän aasi1

Kouluttaja: istuimme kärryssä,

Clink-clink - kaviot koputtaa.

Ja kuin käskystä

Kaikki hymyilevät kasvot.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Sellainen on meidän aasi!

Ajellaan puistossa

Klink - kolina - kaviot koputtavat, tuuli kadehtii meitä,

Ja aurinko paistaa.

aasi, aasi (aasi pysähtyy).

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Sellainen on meidän aasi!

Kouluttaja: mutta pian pitkäkorvainen

Ajattelin suuttua:

Pyörät eivät pyöri

Ei kavioita.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Sellainen on meidän aasi!

Aasi, aasi, (nouse kärryistä, työnnä sitä, aasi on itsepäinen)

Sellainen on meidän aasi!

Aurinkoisen polun varrella Tämä on meidän aasi!

Koputamme korkokengillä, aasi, aasi,

Itsepäinen ja vankkumaton Sellainen meidän aasi on!

Otamme sen takaisin itse.

Aasi, aasi Kärryt on tehty ilman pohjaa, jotta lapset pääsevät liikkumaan itse.

"Älä jää kiinni"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään narua kahdella jalalla eteenpäin, taaksepäin, heiluttelemalla käsiään, työntämällä jalkojaan. Kehitä kätevyyttä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat ympyrän muotoisen nauhan ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrässä ja hyppäävät ulos ansojen lähestyessä. Kenet onnistuivat tahraamaan, saa rangaistuspisteen. Saaliiden laskemisen jälkeen ansat vaihtuvat ja peli jatkuu.

Komplikaatio: lapset hyppäävät ympyrässä yhdellä jalalla tai sivuttain.

"Sammakot ja haikara"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään paikoilleen syvästä kyykkystä, hyppäämään 15 cm:n korkeudella sijaitsevan köyden yli, eri tavoilla: kahdella jalalla, yhdellä, juoksukäynnillä, yrittää olla saamatta haikaraa kiinni. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kohteen keskelle on merkitty suo, sisään ajetaan tapit, joiden korkeus on -15 cm. heihin ripustetaan köysi georgialaisten naisten kanssa, jotta se ei painu. Kaukana suosta on haikara. Sammakot hyppäävät suossa, nappaavat hyttysiä. Signaalissa "Haikara!" - hän astuu köyden yli ja alkaa pyydystämään sammakoita. He voivat hypätä ulos suosta millä tahansa tavalla: työntämällä pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksukäynnillä. Pyydetyt sammakot menevät haikaroiden pesään.

Köyden yli astunut katsotaan kiinni, voit vain hypätä yli.

Komplikaatio: ota käyttöön toinen haikara, nosta köysi 20 cm korkeuteen.

"Älä astu päälle"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kepin yli sivuttain oikealle, vasemmalle. Kehitä rytmitajua, vuorottelevia hyppyjä oikealta vasemmalle, huomiota, kätevyyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Alaryhmä lapsia laittaa kukin 40 cm pitkän kepin maahan ja seisoo heistä oikealle. Opettajan ja muiden lasten kustannuksella he hyppäävät siirtäen jalkojaan kepin oikealle ja vasemmalle. Jokainen, joka teki virheen - hyppäsi tarkalleen laskematta, astui kepin päälle, jättää pelin.

Komplikaatio: hyppää vuorotellen kummallakin jalalla eteenpäin, taaksepäin.

"Susi vallihaudassa"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään 70-100 cm leveän ojan yli juoksukäynnillä yrittäen olla joutumatta suden puremaan. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle vedetään kaksi viivaa 70-100 cm:n etäisyydelle toisistaan, tämä on oja. Tontin toisella puolella on vuohitalo. Kaikki leikkivät vuohet ovat yksi susi. Vuohet sijaitsevat suden talossa vallihaudassa. Kasvattajan merkillä - "vuohet niitylle", vuohet juoksevat tontin vastakkaiselle puolelle, hyppäämällä ojan yli, susi ei koske vuohiin, signaalilla - "domroi vuohet", ne juoksevat talo, hyppäämällä ojan yli. Susi ojasta poistumatta ottaa kiinni vuohia koskettamalla niitä kädellä. Kiinni jääneet vetäytyivät ojan päähän. 2-3 juoksun jälkeen määrätään toinen susi.

Vaihtoehto 2.

Esittele toinen susi; tee kumpaankin 2 ojaa susia varten; lisää ojan leveyttä - 90-120 cm.

"Hyppää - käänny ympäri"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan rytmisiä hyppyjä paikoillaan tehtävän suorittamisen kustannuksella: käänny 360 astetta, vedä jalkansa rintakehään ja kiedo kätensä heidän ympärilleen. Opeta lapsia työntämään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, vestibulaarilaitteistoa. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset, jotka seisovat vapaasti, suorittavat kolme hyppyä paikallaan vanteessa (halkaisija 1m) neljännellä korkeushypyllä yrittäen vetää taivutettujen jalkojen polvet rintaa vasten nousun yläpisteessä, kiedoa kätensä niiden ympärille ja suoristaa sitten nopeasti. jalat laskeutua pehmeästi.

Vaihtoehto 2.

Jalkojen taivuttamisen sijaan suorita 360 asteen käännös.

"Ole ketterä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään ympyrään, hyppäämään hiekkasäkkien yli ja takaisin yrittäen olla loukkaamatta kuljettajaa. Työnnä pois ja laskeudu molemmille jaloille, varpaille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kasvot ympyrässä, jokaisella on hiekkasäkki jaloissaan. Ajaminen ympyrän keskellä. Opettajan signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin pussien läpi työntäen pois molemmilla jaloillaan. Kuljettaja yrittää rasvata lapset ennen kuin he hyppäävät ulos ympyrästä. 30-40 sekunnin kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee häviäjät. He valitsevat uuden kuljettajan niiltä, ​​joihin Lovishka ei ole koskaan koskenut.

Laukun yli ei voi astua, vain hypätä yli, kuljettaja voi koskettaa ympyrän sisällä olevaa, heti kun kuljettaja siirtyy kauemmaksi, lapsi hyppää uudelleen.

Vaihtoehto 2.

Hyppää yhdelle jalalle ympyrässä, ota käyttöön toinen ansa.

"Hyppää - istu alas"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään köyden yli kahdella jalalla, työntäen pois ja laskeutuen molemmille jaloille sekä ottamaan kyyryasennon ryhmässä. Kehitä kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pylväässä yhden askeleen etäisyydellä toisesta. Kaksi kuljettajaa köysi kädessään - pituus 1,5 m, sijaitsevat pylvään oikealla ja vasemmalla puolella. Signaalista lapset kantavat köyttä pilarin edessä 25-30 cm:n korkeudella maasta. Pylvään lapset hyppäävät vuorotellen köyden yli. Sitten pylvään ohitettuaan kuljettajat kääntyvät takaisin kantaen köyttä 50-60 cm korkeudella. lapset kyykkyvät nopeasti ja ottavat ryhmäasennon, jotta köysi ei kosketa heitä. Toistamalla johtajat vaihtuvat.

Hyppää ylöspäin kahdella jalalla, älä astu yli, virheen tehnyt jättää sarakkeen pelin 2-3 toistoksi.

Komplikaatio: nosta nostettu köysi, kanna se alla olevien lasten yli.

"Swipe"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään paikalleen mahdollisimman korkealle yrittäen lyödä palloa, joka on ripustettu 25 cm korkeammalle kuin lasten korkeus. Opi laskeutumaan varpaille koukussa. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Pallo ripustetaan 25 cm:n korkeudelle lapsen nostetun käden yläpuolelle. Kaksi suunnilleen samanpituista lasta seisoo pallon molemmilla puolilla. He hyppäävät ylös ja yrittävät lyödä palloa kovemmin. Se, joka voittaa, pommitti useammin pallon pois itsestään toiseen suuntaan. Kosketa palloa molemmin käsin.

Vaihtoehto 2.

Lasten tehtävänä on lyödä köyteen ripustettua palloa korkeasta tangosta niin, että se pyörii tangon ympäri.

"Pingviinit pallolla"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään visuaaliseen maamerkkiin kahdella jalalla pallo polvien välissä yrittäen olla menettämättä palloa ja laskeutua molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 4-5 lenkin sisällä. Jokaista linkkiä vastapäätä 5 metrin etäisyydellä vertailupiste on kanto. Ensimmäinen linkeistä saa pallon. Pitämällä niitä polvien välissä, he hyppäävät esineeseen, ottavat pallon ja juoksevat maamerkin ympäri, palaavat kukin omaan linkkiinsä ja syöttävät pallon seuraavalle.

Hyppää menettämättä palloa, häviäjän on jälleen puristettava palloa jaloillaan ja aloitettava hyppääminen paikasta, jossa pallo hävisi.

Vaihtoehto 2

Hyppää pallon kanssa maamerkille ja takaisin, pelaa joukkueena.

"Aja jääpala"

Tarkoitus: opettaa lapsia hyppäämään yhdellä jalalla yrittäen ajaa esinettä ympyrään jalan varpaalla. Kehitä kätevyyttä, kykyä laskea työntövoimaa.

Pelin edistyminen:

Lumeen piirretään värillisellä maalilla iso ympyrä siitä eri puolia 8-10 värillistä viivaa - säteitä, niiden pituus on 2,5 - 3. Näiden rivien lopussa on lapsia. Jokaisen pelaajan oikean jalan kärjessä on jääpala. Signaalista pomppii eteenpäin oikea jalka, jokainen yrittää nopeasti ajaa jääpalansa ympyrään. Voit seistä tässä odottamassa muita pelaajia. Sen jälkeen jokainen ajaa jääpalansa takaisin, pomppien yhdellä jalalla, yrittäen pitää kiinni piirretystä viivasta, siirtää jääpalan seuraavalle. Aja jääpalaa työntäen sitä eteenpäin

jalan varvas, jolla hyppyt suoritetaan.

Vaihtoehto 2

Jahtaa jäätä mailien kanssa.

"Lintujen lento"

Kohde: opeta lapsia juoksemaan vapaasti salilla, jäljittelemällä lintujen lentoa, hyppäämään kuutioille, penkeille, käyttämättä käsiä, hyppäämään pois, laskeutumaan varpaille, taipumaan jalkoihin. Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Aulan toisessa päässä on lapsia - he ovat lintuja. Huoneen toisessa päässä - kiipeilyapuvälineet - nämä ovat puita.

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään, leviävät kuin siivet koko saliin seuraavan signaalin yhteydessä: "Myrsky!" - lapset juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt!" lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajaantuvat taas salin ympäri (linnut jatkavat lentoaan). Pelin aikana opettaja vakuuttaa lapset pakollisesti.

Vaihtoehto 2.

Kun lähestyt kuoria - puita laajentaakseen esteitä, lasten on hypättävä niiden yli.

"Älä kompastele"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään yhdellä jalalla, laskeutuen taipuneen jalan varpaalle. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Kilpailee kaksi joukkuetta, kussakin 5-6 lasta. Jokaisen joukkueen ensimmäinen liikkuu eteenpäin hyppäämällä yhdellä jalalla, loput kävelevät vierekkäin. Heti kun rajoitin kompastuu, saman joukkueen toinen lapsi alkaa hyppäämään. Joukkue, joka onnistui voittamaan pidemmän matkan hyppäämällä, voittaa.

Hyppää yhdelle jalalle, molemmille jaloille noussut vaihdetaan välittömästi. Varapelaaja alkaa hypätä paikasta, jossa edellinen pelaaja teki virheen.

Vaihtoehto 2

hyppää oikealle tai vasemmalle jalalle, tärkeintä ei ole seistä kahdella jalalla.

"hyppyviesti"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​hyppyjä nopeudella: sivuttain, pallo jalkojen välissä, käsissä, jalasta jalkaan, yhdellä jalalla.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeissa ja liikkuvat eteenpäin erityyppisillä hyppyillä: jalalta toiselle, kahdella jalalla, lääkepallot käsissään, sivuttain. Ennakon lopussa anna tehtävä - hyppää ylös, kosketa kädelläsi merkkiä seinässä, koripallokehää, ripustettua palloa.

Vaihtoehto 2.

Voit yhdistää tehtäviä: hyppää yhteen suuntaan oikealla jalalla ja toisessa - vasemmalla; pallon ollessa polvien välissä, takaisin säären kanssa.

"Maginen hyppynaru"

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään narua niin monta kertaa kuin sanassa on tavuja. Vahvistaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 3-4 pylväässä pitäen köyttä käsissään. Johtajan roolissa oleva lapsi lausuu sanan, ja edessä olevien sarakkeiden tulee kertoa, kuinka monta osaa nimetyssä sanassa on, ja tehdä niin monta hyppyä eteenpäin kuin sanassa on tavuja. Opettaja ja lapset panevat merkille suoritettujen toimien oikeellisuuden.

Se, joka on suorittanut sen oikein, menee toiselle puolelle sivustoa, joka teki virheen, hän seisoo sarakkeen päässä.

Vaihtoehto 2

Lapset hyppäävät narulla, kunnes tekevät virheen.

Juokse hyppynaruilla yhdessä. Kuka juoksee nopeammin linjalle eikä koske köyteen.

"Sivuttain"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään, pitämällä etäisyyttä sivuttain, laskeutumalla sukkien päälle polvet taivutettuina. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeessa kahden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkistä lapset hyppäävät sivuttain yhteen suuntaan. Selviääkö kolonni?

Vaihtoehto 2.

Pysyvät sarakkeessa, ne lasketaan ensimmäiselle sekunnille. Signaalissa ensimmäiset numerot hyppäävät sivuttain oikealle, toiset vasemmalle.

"Juoksu säkissä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään pussiin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi tai kolme lasta laittaa tilavat pussit jalkaansa ja hyppäävät maamerkille, joka voittaa tämän matkan nopeammin, voittaa.

Komplikaatio: pussissa on 2 lasta.

"Sudet ja lampaat"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään pitkillä askelilla yrittäen tahrata "lampaita". Kehitä kätevyyttä, nopeutta. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset edustavat lampaita, heistä kaksi tai kolme on susia. Sudet piiloutuvat paikan toisella puolella rotkoon. Lampaat asuvat nurmikon vastakkaisella puolella. He menevät ulos kävelylle, juoksevat nurmikon poikki, hyppäävät, istuvat alas ja napostelevat ruohoa. Heti kun opettaja sanoo: "Sudet!", Sudet hyppäävät ulos rotkosta ja juoksevat leveillä hyppyillä lampaiden perässä, yrittäen saada ne kiinni, kiinni, sudet ottavat itsensä rotkoon.

Vaihtoehto 2.

Piirrä 80-10 cm leveä rotko. Lampaiden täytyy hypätä rotkon yli, ja susien on voideltava ne.

"Kettu ja kanat"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään pois esineistä laskeutumaan varpaille koukussa polvillaan, juoksemaan hajallaan, ilman törmäystä. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Kanoja kuvaavat lapset seisovat penkeillä, kuutioilla, kannoilla. Kettu valitsee yhden lapsen, hän istuu kaivossaan. Signaalista kanat hyppäävät yöltä ja juoksevat pihalla, hyppäävät, räpyttelevät siipiä, nokkivat viljaa. Opettajan merkistä kettu juoksee ulos reiästä ja yrittää saada kiinni viipyvän kanan. Kanan tulee nopeasti lähteä yöksi. Kenet kettu on saanut kiinni, hän vie omalle kololleen.

Vaihtoehto 2.

Kettu alkaa hitaasti lähestyä kanoja, yksi kukkoa kuvaavista lapsista huomaa ketun ja huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!" Tästä signaalista kanat juoksevat yöksi. Kukko pitää järjestyksen ja lentää kukolle viimeisenä. Kettu saa kiinni kanan, joka ei voi jäädä yöksi tai ei ehdi lentää yölle. Ja hän vie hänet koloon, mutta matkalla hän kohtaa yllättäen aseella varustetun metsästäjän (opettajan), joka on säikähtynyt ketusta, päästää kanan irti ja juoksee karkuun, ja kana palaa kotiin.

"Kuka hyppää"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla laskeutumalla varpaille koukussa olevilla jaloilla. Kehitä huomiota, nopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä, opettaja on heidän kanssaan. Hän nimeää eläimiä ja esineitä, jotka hyppäävät ja eivät hyppää nostaen samalla kätensä. Esimerkiksi opettaja sanoo: - sammakko hyppää, koira hyppää, kilpikonna hyppää, heinäsirkka hyppää jne. Pelin sääntöjen mukaan lasten tulee sanoa "kyllä" ja hypätä vain, jos opettaja nimetty eläimeksi, joka osaa todella hypätä.

Vaihtoehto 2.

Jalan pomppiminen tai pomppiminen.

"Hyppäämme ympyrässä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla ympyrässä pitäen kätensä vyöllä. Laskeutuminen varpaille taivutetut jalat. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Jokainen pelaaja asettelee ympyrän, jonka halkaisija on 60 cm kartioista, naruista, kivistä. jokainen seisoo vasen, oikea puoli ympyrää vasten, laittaa kätensä vyölleen ja alkaa opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla ympyrän ympäri. Signaalissa: "Seis!" lapset lepäävät vähän ja alkavat taas hypätä vastakkaiseen suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Kaikki pelaajat hyppäävät ulos ympyröistä ja juoksevat aukion poikki pakoon ympyröitä. Signaalista lapset juoksevat ympyröille ja seisovat niissä, ympyröitä pitäisi olla yksi vähemmän.

"Metsästäjät ja pedot"

Kohde: opettaa lapsia heittämään pientä palloa yrittäen lyödä eläimiä, suorittamaan jäljitelmäliikkeitä kuvaamalla metsäeläimiä. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ensimmäiselle sekunnille lasketut jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet tulevat ulos ympyrän keskeltä. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Se, jota pallo koskettaa, katsotaan ammutuksi ja poistuu ympyrältä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

metsästäjiä voi olla 3-4, he ovat paikan toisella puolella, toisella on eläinten talo - metsä. Signaalista eläimet juoksevat metsään, ja metsästäjät ampuvat niitä paikan päältä. Tai he voivat juosta eläinten perässä, mutta eivät juokse metsään.

"Syöttäjä pallon kanssa"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan salissa, muodostamaan ympyrä, heittämään palloa liikkuvaan kohteeseen - lasta. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, juosta törmäämättä toisiinsa. Kasvata kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Yksi lapsista seisoo ympyrän keskellä. Tämä on kuljettaja. Hänen jaloissaan on kaksi pientä palloa. Kuljettaja nimeää tai suorittaa sarjan liikkeitä. Lapset toistavat. Yhtäkkiä opettaja sanoo "Juokse ulos ympyrästä!" ja lapset hajoavat eri suuntiin. Kuljettaja poimii pallot ja yrittää lyödä juoksijoita poistumatta paikalta. Sitten signaalilla "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti" lapset muodostavat jälleen ympyrän. Uusi ohjain on valittu.

Vaihtoehto 2

muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo stop! ja lasten tulee jäätyä paikoilleen. Kuljettaja tähtää lähempänä olevaan ja heittää pallon.

"Kuka on tarkin"

Kohde: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä pystysuoraan maaliin ylhäältä päänsä takaa yrittäen osua siihen. Kehitä silmän, käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu 4-5 linkkiin. Huoneen toiselle puolelle vedetään viiva ja 4-5 samanlaista maalia asetetaan 3 metrin etäisyydelle siitä. Lapset, yksi jokaisesta linkistä, tulevat linjalle ja heittävät pussin yrittäen osua maaliin. Lopuksi lasketaan kunkin linkin pisteiden määrä.

Vaihtoehto 2.

Etäisyyttä voidaan lisätä 3,5 m. maalitaulu voidaan tehdä ripustusvanteista.

"Lopettaa"

Kohde: Opeta lapsia heittämään palloa seinää vasten niin, että se koskettaa seinää ja pomppaa siitä pois. Ota pallo kiinni molemmin käsin, heitä palloa yrittäen tahrata pelaajia. Kehitä silmää, kätevyyttä ja reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat seinän edessä 4-5 askeleen etäisyydellä. Kuljettaja heittää pallon seinään niin, että se koskettaa seinää, pomppii siitä. Heittää palloa, kuljettaja kutsuu sitä, jonka hän on määrännyt nappaamaan sen. Jälkimmäinen nappaa pallon nopeasti kiinni lennossa tai poimii sen lattialta. Jos hän nappaa pallon, hän heittää sen heti seinää vasten ja kutsuu uutta kiinni, jos hän poimii sen maasta, niin hän ottaa sen huutaa "Stop!" ja kun kaikki pysähtyvät, se tahrautuu, eikä poistu lähimmän lapsen paikalta. Hän puolestaan ​​ottaa nopeasti pallon huutaen "Stop1" ja tahraa toisen ja niin edelleen ensimmäiseen ohitukseen asti. Puutteen jälkeen kaikki palaavat seinään, mutta heitto-oikeus ja määrätä, kuka saa kiinni, kuuluu ohittajalle.

Kun pallo nappaa, kaikki hajoavat, mutta heti kun pallo on kiinni ja kuuluu huuto - stop, kaikkien on lopetettava. Kohteena oleva pelaaja voi väistää, istua alas, kumartua, hypätä, mutta et voi poistua paikalta.

"Kuka nimetty saa pallon kiinni"

Kohde: opeta lapsia tarttumaan kahdella kädellä ylös heitettyyn palloon painamatta sitä rintaan, heittämään se ylös kutsumalla lapsen nimeä. Kehitä kykyä toimia nopeasti. Vahvistaa käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät tai juoksevat leikkikentällä. Opettaja pitää suurta palloa käsissään. Hän huutaa yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös. Nimetyn täytyy ottaa pallo kiinni ja heittää se uudelleen ylös huutaen yhden lapsen nimeä. Sinun täytyy heittää pallo korkeammalle saadaksesi sen kiinni ja nimetyn henkilön suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi heittää pallon ylös ja sanoo sen nimen, jonka pitäisi saada se kiinni, kaikki muut lapset juoksevat pois keskustasta. Se, joka ottaa pallon kiinni, huutaa - lopeta! Kaikki pysähtyvät. Ja se, joka nappasi pallon, heittää pallon lähempänä olevaan, jos hän osuu, hänestä tulee kuljettaja, jos hän ei osu, hän heittää pallon ylös.

"Heitä tangon yli"

Kohde: opettaa lapsia lyömään palloa jalkallaan alhaalta yrittäen heittää palloa 20-30 cm korkean tangon yli, sitten 50-60 cm. kehittää kätevyyttä silmän kanssa. Kasvata kiinnostusta urheilupeleihin.

Pelin edistyminen:

Potkiessaan palloa alhaalta, lapsen tulee yrittää heittää pallo tangon yli, joka on nostettu maanpinnan yläpuolelle 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Vaihtoehto 2.

Potkaise palloa niin, että se vierii tangon alle eikä vieri pois vastakkaisesta linjasta.

"pallokoulu"

Kohde: vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Pelin kulku.

  • Heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Heitä se ylös, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.
  • Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.
  • Iske seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan.
  • Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä.
  • Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni.
  • Potkaise palloa seinää vasten takaapäin, pään takaa, jalkojen alta ja ota se kiinni.
  • Iske seinään ja käännä 360 astetta ja ota pallo kiinni sen osuttua maahan.

"Pallo kuljettajalle"

Kohde: opettaa lapsia heittämään ja nappaamaan palloa kahdella kädellä painamatta sitä rintaan tai vatsaan. Kehitä kätevyyttä, silmää, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat yhdessä sarakkeessa etäisyyden päässä heistä - 4-5 askelta tulee kuljettajaksi. Hän heittää pallon ensimmäiselle seisovalle, hän ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin kuljettajalle ja juoksee seisomaan sarakkeen päähän, ja toinen liikkuu eteenpäin ja niin edelleen viimeiseen pelaajaan asti. Jos lapsi ei saa kiinni, kuljettaja heittelee, kunnes saa kiinni.

Vaihtoehto 2.

Pelaa peliä kilpailuna. Lapset on rakennettu kahteen sarakkeeseen, ja kaksi kuljettajaa valitaan.

"Potkia sulkapalloa"

Kohde: opeta lapsia työskentelemään mailan kanssa koputtamalla sulkapalloa niin, että se ei putoa mahdollisimman pitkään. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Ryhmä lapsia koputtaa sulkapalloa mailalla yrittäen lyödä mahdollisimman monta kertaa ja olla antamatta mielen pudota.

Vaihtoehto 2.

Kehota lapsia napauttamaan sulkapalloa aina, kun he kääntävät mailan toiselle puolelle. Tai siepata kädestä toiseen.

"Pidä neula alas"

Kohde: opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen lyödä tappi alas 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä, pettää muita lapsia. Kehittää silmää, vahvuus tarkkuus heittää.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin asetetaan tapit. 1,5-2 m etäisyydellä niistä on merkitty viiva johdolla. 3-4 lasta tulee linjalle, seisoo keilojen edessä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen lyödä keilan alas. Sitten he juoksevat, laittavat neulat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehto 2.

Heitä palloa oikealla kädelläsi, vasemmalla kädelläsi, työnnä pois jalallasi.

Vaihtoehto 3.

Tapit asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhdessä rivissä lähekkäin, keskellä korkea tappi. Yhdellä rivillä yksi toisesta eteenpäin lyhyt matka-5-10 cm; pienessä ympyrässä, iso piste keskellä. Kahdessa rivissä iso piste rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat. Lapset alkavat heitellä palloja järjestystä noudattaen lähimmältä riviltä. Voittaja on se, joka lyö nastat lähilinjasta eniten. Hän alkaa heittää palloja toisesta rivistä. Jne.

"Kulkea"

Kohde: opettaa lapsia syöttämään palloa toisilleen vierittämällä sitä maassa potkulla. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

Vastapäätä seisoessaan lapset syöttävät pallon toisilleen ja vierittävät sitä maassa potkulla.

Vaihtoehto 2.

Jos ympyrässä on monta pelaajaa, pallo syötetään vastapäätä seisovalle tai ympyrän naapurille.

Vaihtoehto 3

syöttää pallo pareittain kahden pelimerkin väliin, etäisyys 30 cm.

"Nopea ja tarkka"

Kohde: opettaa lapsia heittämään laukkuja vaakasuoraan maaliin, kätevällä tavalla juoksemassa kilpailua. Kehitä silmää, heiton tarkkuutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

2-4 lasta juoksee tislaukseen, kullakin kädessään kaksi hiekkasäkkiä. Saavuttuaan linjalle, joka on 20 metrin päässä lähdöstä, lasten tulee pysähtyä ja heittää pussit halkaisijaltaan 1 m ympyröihin, jotka on vedetty 3 metrin päähän maaliviivasta. Lasten tulee sitten palata nopeasti lähtöviivalle. Voittaja on se, joka heitti laukut ja palasi nopeasti paikalle.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat maaliin keilojen ympärillä.

"Aja ympyrässä"

Kohde: opettaa lapsia heittämään palloa kahdella kädellä vieressä seisovan, yhden kautta. Kehitä kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen: lapset seisovat ympyrässä ja heittävät vuorotellen palloa käsillään. Ensin he välittävät sen vieressä seisovalle ja sitten toisen läpi.

"Lintujen lento"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinää laskeutuessaan hyppäämättä siitä pois, ohittamatta säleitä. Juokse hajallaan ilman kolhuja. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 1.

Lintuparvi kerääntyy leikkipaikan yhdelle reunalle - lapset ovat hajallaan vastapäätä voimistelu seinään... Opettajan merkistä he "lenivät", linnut hajallaan ympäri sivustoa levittäen siipiään. Signaalilla "myrsky" linnut lentävät puille - he kiipeävät seinälle. Kun opettaja sanoo, että myrsky on ohi, linnut laskeutuvat rauhallisesti puista ja jatkavat lentämistä.

Vaihtoehto 2.

linnut voivat lentää käyttämällä erilaisia ​​juoksuja. Tikkaiden sijasta voit käyttää penkkejä, kuutioita.

"Apinoiden pyydystäminen"

Kohde: oppia kiipeämään voimisteluseinää kätevästi nousemalla ylös ja alas, ohittamatta kiskoja, juoksemaan hajallaan, törmäämättä toisiinsa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, jäljitellä sieppaajien toimintaa, liikkeiden koordinaatiota, toiminnan nopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään - apinoihin ja apinanpyörijöihin. Lapset - apinat sijaitsevat tontin toisella puolella, jossa on kiipeilyapuvälineet, paikan toisella puolella on sieppaajat. Apinat matkivat kaikkea mitä näkevät. Tätä hyödyntäen pyydystäjät haluavat houkutella apinoita ja saada ne kiinni. Sieppaajat sopivat, mitä liikkeitä he näyttävät ja näyttävät ne keskellä sivustoa. Heti kun sieppaajat menevät paikan keskelle, apinat kiipeävät portaita ja tarkkailevat sieppaajien liikkeitä. Tehtyään liikkeet sieppaajat piiloutuvat, ja apinat nousevat selästä ja lähestyvät paikkaa, jossa sieppaajat olivat, ja toistavat liikkeensä. Signaalissa6 "Catchers1" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Sieppaajat saavat kiinni ne, jotka eivät onnistuneet kiipeämään puuhun. Ja he vievät ne pois. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Komplikaatiot:

Siepparien on tehtävä monimutkaisia ​​liikkeitä: lanka, silta jne.

"Karhut ja mehiläiset"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimistelussa, kiipeämään penkeillä, kuutioilla ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, koukussa oleville jaloille, juoksemaan hajallaan. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella - niitty, karhujen luolan puolella. ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hakemaan hunajaa, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistotetut karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Varmista, että he kiipeävät voimistelun seinältä hyppäämättä pois, ohittamatta kiskoja. Taivutetut jalat hyppäävät penkeiltä varpaille.

"Karhunpennut"

Kohde: opeta lapsia kävelemään korkealla nelijalkain, kilpaile. Kehitä selän, jalkojen lihaksia, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat lähtöviivalla pareittain merkin kohdalla, lapset ryömivät korkealla nelijalkain maaliin.

Lapset pareittain kilpailevat reippaassa kävelyssä nelijalkain - kuin karhu.

Komplikaatio:

Ryömiä nurmikon poikki kiipeämällä tukin yli.

"Siirry hiljaa"

Kohde: opeta lapsia kulkemaan portin läpi tai ryömimään hiljaa, olemaan seisomatta paikallaan. Kehittää kykyä liikkua helposti, varpailla.

Pelin edistyminen:

Useiden lasten silmät on sidottu. Niistä tulee pareja vastakkain käsivarren päässä. Loput lapset yrittävät mennä portin läpi yksitellen hiljaa, varovasti kumartuen tai ryömimällä. Pienimmässä kahinassa portilla seisovat nostavat kätensä pysäyttääkseen ohikulkijan. Voittaja on se, joka onnistui kulkemaan turvallisesti portin läpi.

Et voi seistä ilman liikettä, mene portin läpi. Jos portilla olevat saavat pelaajat kiinni, he laskevat heti kätensä alas.

Komplikaatio:

Kävele portista selkä eteenpäin.

"Kuvakävely"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​kävelymuotoja tehtävän mukaisesti: käärme, etana, ketju, kädestä pitäminen. Kehitä kykyä navigoida sivustolla, huomiota.

Pelin edistyminen:

Opettajan merkistä lapset kävelevät erilaisissa kävelytyypeissä.

"Etana"

lapset yhdistävät kädet ja kääntyvät vasemmalle, seuraavat johtajaa ensin ympyrässä ja sitten etanaa, ts. tehdä samankeskisiä ympyröitä toistensa sisällä. Kierrerenkaiden välisen etäisyyden on oltava vähintään 1 m.

"Käärme"

lapset kävelevät sarakkeessa leikkikentän toiselta puolelta toiselle. Sitten he kääntyvät esittäjän perässä, menevät kokoukseen, niin useita kertoja.

"Neula ja lanka"

lapset pitävät kädestä ja muodostavat ketjun. Kiertelemällä ketjua leikkikentän ympärillä Ved pysäyttää lapset ja kehottaa heitä nostamaan kätensä naapureihinsa muodostaen rivin portteja. Kuljettaja ohjaa ketjua edelleen perässään vastakkaiseen suuntaan poikien käsien alla, ohittaen yksitellen oikealta, toisen vasemmalta. Sillä hetkellä, kun lasten ketju kulkee portin alta, lapsi, joka nosti kätensä portin muodostamiseksi, kääntyy ympäri ja jatkaa kävelyä ketjussa.

"Lopettaa"

Kohde: Opeta lapsia kävelemään leikkikentän ympäri suorittamalla rytmisiä askeleita esittäjän sanojen mukaisesti, pysähtymään signaaliin "Stop1", seisomaan paikallaan. Kehitä kykyä liikkua signaalilla, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

10-16 askeleen etäisyydelle paikan rajasta piirretään viiva, jonka takana lapset seisovat. Sivuston toisessa päässä on ympyrä, jonka halkaisija on 2-3 askelta - kuljettajan paikka. Kääntyessään selkänsä lapsille, kuljettaja sanoo äänekkäästi: ”Kävelkää nopeasti, älkää haukotko! lopettaa!" Näillä sanoilla kaikki menevät johtajan luo ja ottavat askeleen jokaisessa sanassa. He pysähtyvät sanaan "stop", ja kuljettaja katselee nopeasti ympärilleen. Se, jolla ei ollut aikaa pysähtyä ja teki lisäliikkeen, palaa lähtöviivalle. Sitten hän kääntää jälleen selkänsä ja toistaa käskyn sanat. Lapset jatkavat liikkumista paikasta, jossa he pysähtyivät ensimmäistä kertaa sanalla stop. Alkuperäiselle linjalle lähetetyt alkavat siirtyä sieltä. Voittaja on se, joka onnistui seisomaan ympyrässä kuljettajalle, ja hänestä tulee kuljettaja.

Vaihtoehto 2.

Ensimmäinen, joka tavoittaa kuljettajan ennen sanoja pysähdy, koskettaa häntä, kaikki juoksevat nopeasti karkuun, kuljettaja yrittää rasvata juoksijat asiaan.

"Älä pudota palloa"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään pitäen lusikkaa pallolla käsissään. Vahvistaa käsien motorisia taitoja. Kehitä liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset vuorottelevat - tai samaan aikaan 2-3 lasta, kantavat palloja lusikoissa yrittäen olla pudottamatta niitä päästäkseen maamerkkiin - 8-9 metriä.

Palloa ei voi pitää kädellä, pudonneen on otettava pallo ja laitettava se lusikkaan ja jatkettava liikkumista paikasta, josta pallo putosi.

Komplikaatio: pallon kantaminen, esteen ylittäminen: astuminen jonkun yli, mene kuin käärme.

"Rakenna viiva, ympyrä, sarake"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan sivustolla eri suuntiin törmäämättä, muodostuu sarakkeeseen, viiva signaaliin. Vahvistaaksesi kykyä rakentaa viiva, sarake, löytää paikkasi kohdistuksen tarkkailemiseen. Kehitä huomiota.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät vapaasti eri suuntiin leikkikentän ympärillä. Signaalin mukaisesti he yrittävät muodostaa nopeasti sarakkeen, viivan, ympyrän. On tarpeen ilmoittaa etukäteen, missä pystyt seisomaan sarakkeessa tai rivissä. On suositeltavaa rakentaa ympyrä jonkin maamerkin ympärille.

Sinun täytyy rakentaa nopeasti, ilman työntämistä, löytää paikkasi, pitää linjaus sarakkeessa, linjassa.

Vaihtoehto 2.

Jaa lapset 3-4 alaryhmään, joukkue, joka suorittaa signaalin rakentamisen nopeammin ja paremmin, voittaa.

"Troikka"

Kohde: opeta lapsia kävelemään leikkipaikalla kolmeen, auttaen toisiaan, koordinoimaan liikkeitä muiden lasten liikkeiden kanssa, pitämään kolmen välimatkan. Kehitä silmää, avaruudellista suuntausta, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset nousevat seisomaan kolmena kädestä pitäen. Kolmosten välinen etäisyys on vähintään 1 metri. Joka kolmessa keskimmäinen lapsi seisoo kasvot liikkeen suuntaan, kaksi muuta hänen oikealla ja vasemmalla puolella seisoo selkänsä. Signaalissa kolmoset liikkuvat ympäri sivustoa, signaalilla "Stop" he pysähtyvät, vaihtavat paikkoja kolmioissa.

Komplikaatio: Järjestä kilpailu, jonka kolme parasta tulee maaliin ensimmäisenä.

"Rybki"

Kohde: opettaa lapsia hajaantumaan leikkikentällä yrittäen astua toisen lapsen kalan päälle, liikkumaan väistelemällä. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kaksi joukkuetta kilpailee. Jokainen lapsi saa paperikalan, jonka pyrstössä on 1 metrin lanka. lapset pujottavat langan pään vyön takaosaan niin, että kala koskettaa vapaasti lattiaa - kalat uivat. Jokaisella joukkueella on kala tiettyä väriä... Kouluttajan signaalista kaikki kävelevät ympäri sivustoa yrittäen astua vastustajan kalojen päälle, eivätkä samalla anna heidän saada omaansa. Kenen kala pyydettiin, on pois pelistä.

Komplikaatio: Aloita juokseminen.

"Kuka nousee kepillä korkeammalle"

Kohde: opettaa lattialla tai maassa istuvat lapset, järjestämään jalkansa uudelleen kepin päälle taivuttamalla polvia. Vahvista jalkoja. Kehitä liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat lattialla, jokainen laittaa kepin eteensä ja pitää siitä kiinni käsillään. Sitten, kiinnittämällä sauvaa, jalat oikealta vasemmalle (varpaat ja kantapäät lepäävät kepillä), järjestä "Kuka on korkeammalla" signaalilla jalat uudelleen ylöspäin taivuttamalla polvia.

Pidä keppiä pystysuorassa asettamalla se tukevasti maahan.

"Vedä ympyrään"

Kohde: opeta lapsia liikkumaan ympyrässä myötä- ja vastapäivään pitäen kädestä tiukasti kiinni signaalista vetää naapuri varovasti ympyrään, jotta hän astuu lumipallon päälle. Kehitä voimaa, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän käsistä pitäen. Ympyrän sisällä, jokaisen pelaajan edessä, on lumipallo. Yhdellä signaalilla lapset kävelevät ympyrää vasemmalle (oikealle). Toisella merkillä liike pysähtyy ja jokainen yrittää vetää naapuriaan ympyrään astumaan lumipallon päälle. Tässä tapauksessa käsiä ei voi irrottaa. Se, joka ei vastusta ja astuu päälle, saa rangaistuspisteen. Lapsi, jolla on kaksi pistettä, putoaa pelistä. Voittajat ovat ne, jotka eivät ole saaneet yhtäkään rangaistuspistettä.

Komplikaatio: esittele juokseminen ympyrässä.

"Churban"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen tiukasti kädestä, yrittäen vetää naapuri kortteliin signaalista. Kehitä lasten huomiokykyä, voimaa, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle sijoitetaan lohko (hirsi, korkea kuutio). Pelaajat seisovat ympyrässä, yhdistävät kädet ja sanovat:

"Se on päihde, se ei häiritse meitä.

Kuka kaataa lohkon

Se poistuu ympyrästä!"

Sen jälkeen kaikki alkavat liikkua korttelin ympärillä. Samanaikaisesti kaikki yrittävät vetää naapureitaan kortteliin, jotta he kaatavat sen.

Joka kaataa lohkon, jättää ympyrän; käsiä ei saa vapauttaa; enintään 6-8 lasta leikkii.

Komplikaatio:

Liiku sivusuunnassa lohkon ympäri.

"Harmaa ankka"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan ympyrässä, signaalin mukaan juoksemaan ympyrältä toiselle yrittäen olla jäämättä metsästäjän kiinni. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Yksi lapsista on metsästäjä, toinen on ankka, useat lapset ovat ankanpoikia, loput muodostavat kädestä pitäen ympyrän - lammen. Jossa ankka ui ankanpoikien kanssa. Lapset menevät ympyröihin ja sanovat:

"Tässä harmaa ankka ui vedessä,

Kutsuin pieniä lapsia luokseni,

Varokaa te ankanpojat

Älä eksy kauas."

Tällä hetkellä ankka ja ankanpojat ovat ympyrän sisällä, metsästäjä on ympyrän takana. Viimeisillä sanoilla ankka nousee ankanpoikien eteen, he seuraavat häntä yhtenä tiedostona. Lapset tanssivat pyöreää tanssia toiseen suuntaan:

"Koira haukkui ruokossa,

Istuuko metsästäjä siellä pensaissa?

Hän ottaa pienet lapset kiinni

Pienet lapset - ankanpoikia."

Ympyrä jakautuu useisiin pieniin (3-5 lasta kukin), nämä ovat pensaita, joissa ankanpoikia piiloutuu (yksi tai useampi kussakin). Metsästäjä laskee äänekkäästi:

"Yksi kaksi kolme!". Sen jälkeen ankanpoikien täytyy juosta pensasta toiseen. Räjähdyksen aikana metsästäjä yrittää saada heidät kiinni. Ankka suojelee ankanpoikia: se levittää kätensä sivuille, ikään kuin heiluttaen siipiään, tukkien metsästäjän polun.

Metsästäjä saa vain ankanpoikia; metsästäjän pyytämä ankanpoikanen seisoo ympyrässä ja edustaa pensasta; metsästäjän laskennan jälkeen ankanpoikien ei pitäisi jäädä pensaikkoon, jossa ne piilottelivat, on välttämätöntä juosta toisen luo.

Vaihtoehto 2.

Nimeä 2-3 metsästäjää.

"Viesti kävelyssä"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​liikkeitä: kävelemään kapeaa polkua pitkin, mutkaisella polulla, ryömimään johdon alle, astumaan esineiden yli nopeudella. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Samanaikaisesti useat lapset (riippuen esteratojen määrästä) ylittävät erilaisia ​​esteitä (ryömii, kiipeää, astuu yli jne.). voittaja on lapsi, joka tuli maaliin ensimmäisenä ja suoritti kaikki tehtävät oikein.

Vaihtoehto 2.

Kävele kiemurtelevaa polkua (leveys-20cm, k-6-10m); ryömi venyneen narun tai matalalla roikkuvien oksien alle, astu useiden tuoleille asetettujen keppien yli.

"Esterata"

Kohde: opettaa lapsia ylittämään esteradan nopeudella, suorittamaan tehtäviä tarkasti, tehokkaasti. Kehittää lapsilla liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, nopeutta, kykyä välittää viestikapula.

Pelin edistyminen:

Esteinä voidaan käyttää erilaisia ​​apuvälineitä: penkkejä, kaaria, esteitä, heittotauluja. Esteiden ylitysjärjestys voi olla mikä tahansa, esimerkiksi: ryömi useiden kaarien (säleiden) alle, kävele penkkiä (tai puuta) pitkin, juokse täytettyjen pallojen ympäri (4 palloa 1 m etäisyydellä toisistaan), hyppää kahden rivin yli paikasta, ryömi penkkiä pitkin, juokse 6-7 m pienellä pallolla (tai hiekkasäkillä) ja heitä se maaliin. Tehtävän suorittamisen nopeus ja tarkkuus arvioidaan.

Ulkopelit

Valmisteleva ryhmä.

Juoksevia pelejä

  1. Polttimet.
  2. Ansoja (nauhoilla).
  3. Frost on punainen nenä.
  4. Leija ja kana.
  5. Ota se nopeasti.
  6. Kenen kolonni rakentuu nopeammin.
  7. Pöllö.
  8. Viisitoista.
  9. Juoksee riveissä.
  10. Ota kiinni vastustajasi.
  11. Paikkojen vaihto.
  12. Kerää liput.
  13. Kiinnittää huomiota.
  14. Salki - älä mene suoon.
  15. Zhmurki.
  16. Hyppynaru.
  17. Vaihda aihetta.
  18. Ota yhteyttä kumppaniisi.
  19. Toinen on tarpeeton.
  20. Yksinkertaisia ​​ansoja.
  21. Köysi.
  22. Viesti pareittain.
  23. Aasi.

Hyppypelit.

  1. Älä jää kiinni.
  2. Sammakot ja haikara.
  3. Älä astu päälle.
  4. Susi on vallihaudassa.
  5. Hyppää - käänny ympäri.
  6. Ole ketterä.
  7. Hyppää - istu alas.
  8. Pyyhkäise.
  9. Pingviinit pallon kanssa.
  10. Aja jääpala.
  11. Lintujen lento.
  12. Älä kompastele.
  13. Hyppyviesti.
  14. Maaginen hyppynaru.
  15. Sivuttain.
  16. Juoksu pussissa.
  17. Lampaat ja susit.
  18. Kettu ja kanat.
  19. Kuka hyppää.
  20. Hyppäämme ympyrässä.

Heittopelejä.

  1. Metsästäjät ja pedot.
  2. Palloloukku.
  3. Kuka on tarkin.
  4. Lopettaa.
  5. Nimetty saa pallon kiinni.
  6. Heitä tangon yli.
  7. Pallokoulu.
  8. Pallo kuljettajalle.
  9. Lyö sulkapalloon.
  10. Kaada tappi alas.
  11. Kulkea.
  12. Nopea ja tarkka.
  13. Ohita ympyrässä.

Kiipeilypelit.

  1. Lintujen lento.
  2. Apinoiden pyydystäminen.
  3. Karhut ja mehiläiset.
  4. Karhunpennut.

Kävelypelit.

  1. Ohita hiljaa.
  2. Kuvakävely.
  3. Lopettaa.
  4. Älä pudota palloa.
  5. Rakenna viiva, ympyrä, sarake.
  6. Troikka.
  7. Kalastaa.
  8. Kuka nousee kepillä korkeammalle.
  9. Vedä ympyrään.
  10. Chump.
  11. Harmaa ankka.
  12. Kävelyviesti.
  13. Esterata.

Kuutiot vaihtavat paikkaa

Laitteet: 20 kpl pahvikuutiota (20 x 20 cm), joista 10 samanvärisiä ja 10 toisia.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen (5 henkilöä kummassakin). Muut osallistujat ovat katsojia. Jokaisen joukkueen alussa opettaja laittaa 5 samanväristä kuutiota päällekkäin, maaliin 5 toista kuutiota. Tehtävänä on vaihtaa kuutiot. Lähdön ja maalin välisen etäisyyden määrää opettaja. Signaalista ensimmäiset joukkueen jäsenet ottavat kukin kuution, juoksevat hänen kanssaan maaliin ja asettavat heidät eriväristen kuutioiden alle. Ota uusi kuutio ylhäältä, palaa alkuun ja aseta se kuutioiden alle samalla tavalla. Sitten toiset pelaajat tekevät saman. Tämä jatkuu, kunnes kaikki joukkueet ovat pelanneet.

Merkintä. Käytetään kaikkia pinottavia kuutioita.

Vanteiden tie

Laitteet: 4 vannetta.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokaisen eteen opettaja laittaa alussa kaksi vannetta. Signaalista ensimmäiset pelaajat seisovat toisessa kehässä, ottavat takanaan olevan vanteen, laittavat sen eteensä lähelle toista ja pääsevät nopeasti sisään. Näin lapset liikkuvat kohti maaliviivaa. Lähtö ja maali etäisyys on 4-6 m. Maalissa ensimmäiset pelaajat ottavat vanteet ja kantavat ne lähtöön. Toiset osallistujat tekevät samoin kuin ensimmäiset, ja tämä jatkuu, kunnes kaikki osallistujat ovat pelanneet.

Ensimmäisenä pelin loppuun saattanut joukkue voittaa.

Vaihtoehto. Lapset leikkivät ryhmässä. Osallistujat eivät lopeta peliä maaliviivalla, vaan palaavat lähtöviivalle päästäkseen vanteisiin. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat leikkineet.

Merkintä. Joukkueiden kanssa pelatessa on oltava varovainen: vannetta liikuttaessa ei saa kiirehtiä.

Yläpuoliset vanteet

Laitteet: vanne.

Lapset seisovat sarakkeessa. Ensimmäisellä pelaajalla on vanne. Hän välittää sen pään läpi toiselle osallistujalle ja edelleen ketjua pitkin loppuun asti.

Lintu ilman pesää

Laitteet: 7-10 vannetta.

Lattialla on 7-10 vannetta. Nämä ovat "pesiä". Jokaisella heistä on "lintu". Yksi pelaaja on "lintu", jolla ei ole pesää. Hän lentää ympäriinsä, näyttää, yhtäkkiä "pesä" on tyhjä. Jos joku ”lintu” haluaa lentää ja lentää ulos ”pesästä” tai ”linnut” päättävät vaihtaa ”pesiä”, ”lintu ilman pesää” yrittää lentää tyhjään ”pesään”. Toisesta pelaajasta tulee "lintu ilman pesää".

Merkintä... Pelaajien määrä riippuu "pesien" määrästä. Loput lapset ovat katsojia.

Iloisia kantajia

Laitteet: 2 vannetta, 5 ilmapalloa.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. On 5 ilmapalloa vanteissa 4 metrin päässä joukkueista. Signaalista ensimmäiset pelaajat juoksevat ylös, poimivat pallot ja syöttävät ne toisille pelaajille. He juoksevat ja laittavat pallot takaisin vanteisiin. Tämä jatkuu, kunnes kaikki joukkueet ovat pelanneet.

Ensimmäisenä pelin loppuun saattanut joukkue voittaa.

Vaihtoehto. Joukkueilla on 5 vannetta. Jokaisessa vanteessa on pallo. Vanteet on asetettava lyhyen matkan päähän toisistaan. Ensimmäiset osallistujat keräävät pallot ja luovuttavat ne seuraavalle pelaajalle, joka laskee ne. Tämä jatkuu, kunnes kaikki joukkueen jäsenet ovat pelanneet. Pallot eivät saa rullata ulos vanteesta.

Merkintä... Voit pelata lentopalloilla. Jos lasten on vaikea leikkiä viidellä pallolla tai pallolla, voidaan käyttää kolmea.

Dribbling

Laitteet: Ilmapallot.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat sarakkeissa. Signaalista ensimmäiset pelaajat johtavat pallon maaliin ja takaisin lyömällä sen lattiaan. Etäisyyden alusta maaliin valitsee opettaja.

Joukkue, joka lopetti pelin aikaisemmin ja harvemmin hävisi pallon, voittaa.

Jalkapalloilijat

Laitteet: 2 ilmapalloa.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat sarakkeissa. Jokaisen "jalkapalloilijan" tulee kantaa pallo maaliin ja takaisin jaloillaan ja päällään. Palloon ei saa koskea käsin, tästä joukkueet saavat rangaistuspisteitä.

Joukkue, joka päättää ottelun vähiten rangaistuspisteitä, voittaa.

Kanna, älä pudota

Laitteet: iso pallo.

Lapset jaetaan pareihin ja kahteen ryhmään. Toinen ryhmä seisoo lähdössä ja toinen maalissa. Ensimmäinen pari ottaa ison pallon ja pitää sitä päänsä välissä kävelee (juoksee) maaliin. Juoksettuaan sen yli, syöttää pallon toisen ryhmän ensimmäiselle parille. Maalilinjasta uusi pariskunta kävelee (juoksee) palloa pitelevänä lähtöön asti. Tämä jatkuu, kunnes kaikki parit ovat pelanneet. Etäisyyden alusta maaliin valitsee opettaja.

Opettaja määrittää, kumpi pari kävelee (juoksee) synkronisemmin.

Pallo lusikassa

Laitteet: 2 pientä palloa, 2 tuolia, 2 lusikkaa.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Tuolit 5 metrin päässä osallistujista. Ensimmäisenä pelaavalla on lusikka, jossa on pallo. Signaalista lapset juoksevat tuolien luo, juoksevat niiden ympäri ja palaavat. Anna pallolla varustettu lusikka toiselle osallistujalle ja seiso joukkueiden viimeisten pelaajien viereen. Tämä jatkuu, kunnes kaikki joukkueet ovat pelanneet. Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja jatkettava juoksemista.

Ensimmäisenä pelin loppuun saattanut joukkue voittaa.

Kyykkymme yhdessä

Laitteet: 2 lentopalloa.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat sarakkeissa. Signaalista ensimmäiset osallistujat syöttävät pallon takaisin ja kyykkyvät ja niin edelleen loppuun asti. Viimeiset osallistujat, saatuaan pallon, kyykkyvät alas ja alkavat syöttää palloa takaisin. Syöttämällä pallon istuvien edessä he nousevat seisomaan. Peli päättyy, kaikki joukkueen jäsenet nousevat seisomaan ja pallot palaavat ensimmäisille pelaajille.

Ensimmäisenä pelin loppuun saattanut joukkue voittaa.

Pallolla ympyrässä

Laitteet: 2 lentopalloa.

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokainen muodostaa ympyrän. Signaalista ensimmäiset osallistujat, lyövät pallon maahan, juoksevat ympyrän ympäri ja syöttävät pallot toisille pelaajille. Tämä jatkuu, kunnes kaikki joukkueet ovat pelanneet. Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on nostettava se ja jatkettava juoksemista.

Ensimmäisenä silmukan viimeistelevä ja harvemmin pallon menettänyt joukkue voittaa. Merkintä. Jos lapsia on paljon tai pelille ei ole tarpeeksi tilaa, voit pelata erikseen: ensin yksi joukkue, sitten toinen.

Kenguru

Laitteet: pieni kumipallo.

Lapset seisovat sarakkeessa. Ensimmäinen pelaaja, jolla on pieni kumipallo polvillaan tai nilkoillaan, hyppää maaliin ja takaisin. Hän syöttää pallon seuraavalle pelaajalle. Tämä jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat leikkineet. Jos lapsi pudottaa pallon, hänen on otettava se ylös ja jatkettava hyppäämistä. Etäisyyden alusta maaliin valitsee opettaja. Sinun on aloitettava peli 3-5 hyppyllä.

Kalastajat

Lapset - "kalat" juoksevat ("uivat") leikkikentän ympärillä. Kaksi kuljettajaa - "kalastusverkko" - yhdistävät kädet ja nappaavat kelluvan "kalan". Pyydetyt "kalat" liittyvät kuljettajiin - "kalastusverkko" kasvaa. Jos "verkko" on rikki, kaksi sen rikkonutta osallistujaa ovat poissa pelistä. "Verkot" korjattiin - lapset yhdistävät kädet ja alkavat pyydystää jäljellä olevia "kaloja". Meidän täytyy saada ne kaikki kiinni.

Vapaa paikka

Kädet selän takana lapset seisovat ympyrässä. Kuljettaja juoksee ympyrän ulkopuolelle ja jatkaa juoksemista samaan suuntaan koskettamalla jonkun osallistujan kättä tai taputtamalla käsiään. Järkyttynyt juoksee vastakkaiseen suuntaan. Kaikki yrittävät juosta ympyrän ympäri nopeammin ja päästä tyhjälle paikalle. Myöhäinen ajaa. Peli jatkuu uudella kuljettajalla.

Merkintä. Piireissä juoksevien lasten ei tulisi tarttua seisoviin lapsiin.

"TUNNELI"
Tarkoitus: opettaa lapsia ryömimään.
Osallistujat seisovat kahdessa sarakkeessa. Ensimmäinen ottaa askeleen eteenpäin ja painottaa kumartuneena. Toinen osallistuja ryömi ensimmäisen annetun tavan alle (vatsalla, matalilla neljällä tuella käsivarsista) ja ottaa saman asennon ensimmäisen vieressä. Kolmas osallistuja aloittaa liikkeen jne.
Tehtävä suoritetaan 2-3 kertaa peräkkäin. Voittaja on joukkue, joka ryömii maamerkin yli nopeammin.
Vaihtoehto 1
Riveihin asettuttuaan joukkueet ottavat lähtöasemansa - painopiste on taivutetut kädet... Oppaat ja perävaunut ovat vastakkain. Ohjainten käsissä on pallot. Signaalista pelaajat tekevät punnerruksia makuuasennossa ja lantiota nostaen ottavat tuen asentoon kumartuneena. Opas pyörittää palloa tunnelia pitkin kahdella kädellä ja makaa lattialla. Kauppias ottaa pallon kiinni ja juoksee oppaan paikalle. Tällä hetkellä kaikki muut pelaajat taivuttavat käsiään ja makaavat SP:ssä. Rele päättyy, kun opas palaa istuimelleen.
Vaihtoehto 2
Samat ehdot, mutta i.p. - tuki istuu takana, ja palloa vieritettäessä - tuki on takana

"TAPA PÄÄRYNÄ"
Tarkoitus: tasapaino, pallon heitto, heitto.
Pelin osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Ensimmäinen on "päärynä", lapset seisovat penkillä käytävän toisella puolella. Toisen joukkueen pelaajat, "heittäjät", ottavat kukin yhden pallon (d = 15,25 cm) ja asettuvat riviin 5-6 m etäisyydelle penkistä. Signaalista "heittäjät" heittävät vuorotellen palloa yrittäen kaataa "päärynän". Peliä pelataan 5-6 kertaa, poimittujen päärynöiden kokonaismäärä lasketaan. Eniten päärynöitä lyönyt joukkue voittaa. Pelaaja ("päärynä") katsotaan kaatuneen, jossa pallo osui tai hän itse hyppäsi lattialle.
Komplikaatio
1. Molemmat joukkueet ovat rinnakkaisilla penkeillä.
2. "Heittäjä"-penkki seisoo kohtisuorassa "päärynä"-penkkiin nähden 5-6 m etäisyydellä, ennen heittoa "heittäjä"-pelaaja juoksee penkkiä pitkin.

"ONKI"
Tarkoitus: hyppääminen
Pelaajat seisovat ympyrässä. Keskellä ollessaan kuljettaja kiertää köyttä pussilla lopussa niin, että pussi lentää 5-10 cm:n korkeudelle lattiasta. Kaikki hyppäävät köyden yli, ja siihen koskettava saa yhden rangaistuspisteen, jonka jälkeen peli jatkuu. Hyppääjät, jotka saavat vähemmän rangaistuspisteitä 8-12 kierroksen jälkeen köysi jalkojen alla, voittaa.

"koskenlasku"
Tavoite: tasapaino
Joukkueet muodostetaan sarakkeisiin, yksi kerrallaan lähtöviivan eteen ("rantaan"), oppaan käsissä kaksi kumimattoa (lautaa). Signaalista hän laittaa yhden maton eteensä lattialle ja kaksi, kolme tai neljä ihmistä seisoo sen päällä nopeasti (riippuen maton pituudesta ja leveydestä). Sitten opas laittaa toisen maton lattialle, ja koko ryhmä siirtyy sille ja antaa ensimmäisen maton päälle. Ja niin, vuorotellen, hyppäämällä matolta matolle, ryhmä ylittää "joen" vastakkaiselle "rannalle", jossa osallistujat jäävät maaliviivan taakse ja yksi pelaajista palaa samalla tavalla seuraavaan ryhmään. Pelaajat eivät saa seistä jalat lattialla. Osallistujat, jotka rikkovat tätä ehtoa, eliminoidaan pelistä (hukkuneiksi). Ensimmäisenä "risteyksen" suorittanut joukkue voittaa.

"KUUMA PERUNA"
Tarkoitus: pallon syöttö
Pelaajat seisovat ympyrässä käsivarren päässä. Kahdella ympyrän vastakkaisilla puolilla olevalla pelaajalla on kummallakin pallo. Signaalista molemmat pelaajat alkavat syöttää palloja ympyrässä samaan suuntaan mahdollisimman nopeasti niin, että toinen pallo ohittaa toisen. Kun yhdellä pelaajista on kaksi palloa, peli alkaa alusta. Pelaa 4-5 minuuttia ja merkitse pelaajat, jotka syöttivät pallon hyvin.
Osoitus
Pallo on syötettävä kaikille lähellä oleville, kenenkään ei saa antaa syöttää. Pallon pudottaneen pelaajan on poimittava se ja palatessaan paikalleen syötettävä se naapurilleen.
Komplikaatio
1. Eripainoiset pallot.
2. Erikokoisia palloja.
3. Pallojen lukumäärä on enemmän kuin kaksi.

"MUUTTAA"
Lapset seisovat ympyrässä. Ohjaaja ehdottaa paikanvaihtoa niille lapsille, joilla on jotain samaa: vaaleat hiukset, valkoiset T-paidat, lemmikit jne. Esimerkiksi ohjaaja sanoo: "Anna ne, joilla on pyörä vaihtaa paikkaa." Lapset vaihtavat paikkoja jne. Peliä pelataan 3-4 minuuttia.

"JÄÄDÄ"
Tarkoitus: opettaa lapsia ryömimään ja juoksemaan.
Yksi lapsi valitaan "jääpalaksi", ja loput hajoavat eri suuntiin. "Jääpuikko" laskee viiteen ja saavuttaa sitten pakenevan. Kun "jääpala" koskettaa niitä, ne jäätyvät paikoilleen leveässä asennossa. Muiden lasten on ryömittävä jäätyneiden jalkojen väliin sulattaakseen ne. Peliä pelataan 2-3 kertaa 2-3 minuutin ajan. Joka kerta kun valitaan uusi "jääpala".

"PÄIVÄ JA YÖ"
Tarkoitus: opettaa lapsille kykyä heittää ja ottaa kiinni pallosta
Jokaisella lapsella on pallo kädessään. Käskystä "Päivä!" lapset tekevät tuttuja liikkeitä pallon kanssa (heittää ylös, alas, seinään, kehään, lyö palloa paikalla, liikkeessä jne.). Käskystä "Yö!" - jäätyä asentoon, jossa yö löysi.
Peliä pelataan 3-4 minuuttia.

"VIROT JA Järvet"
Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan ja suorittamaan kaistanvaihtoja
Lapset seisovat kahdessa tai kolmessa sarakkeessa, ja sama määrä pelaajia pelaa eri osat salit ovat puroja. Signaalissa "Brooks juoksee!" kaikki juoksevat toistensa perässä eri suuntiin (kukin omassa sarakkeessa).
Signaaliin "Järvet!" pelaajat pysähtyvät, yhdistävät kädet ja rakentavat ympyröitä järvelle. Lapset, jotka rakentavat ympyrän, voittaa.

"Yhdellä jalalla polun varrella"
Lapset seisovat leikkikentän laidalla. Heitä kehotetaan hyppäämään paikan keskelle oikealla jalallaan (3-4 m). Lapset juoksevat takaisin. Sitten he hyppäävät vasemmalle jalalle.

"Siepparit yhdellä jalalla"
Valitse ansa. Opettajan signaalista: "yksi, kaksi, kolme! Saada kiinni! " lapset hajallaan leikkikentällä. Ansoja nappaavat ne käsillään koskettamalla. Ne jotka jäävät kiinni, siirtyvät sivuun. Peli toistetaan 3-4 kertaa. Et saa kiinni ketään, joka onnistui nousemaan ajoissa yhdelle jalalle ja puristamaan polvensa käsillään. Kun 3-4 lasta jää kiinni, valitaan uusi ansa.

"Tiput yhdellä jalalla"
Lapset hajallaan leikkikentän ympärille, sulkevat silmänsä, kädet kaikkien takana. Esittäjä kävelee heidän kaikkien ympärillä ja laittaa huomaamattomasti nenäliinan yhden käsiin. Tilille "Yksi, kaksi. Kolme! Katso!" lapset avaavat silmänsä. He seisovat paikallaan ja katsovat huolellisesti toisiaan: "Kuka on tagi?" Lapsi, jolla on nenäliina, nostaa sen yhtäkkiä ylös ja sanoo: "Olen merkki!" Yhdellä jalalla hyppäävät pelin osallistujat yrittävät päästä pois tunnisteesta. Se, jota hän kosketti kädellä, menee ajamaan. Hän ottaa nenäliinan, nostaa sen ylös, sanoo nopeasti sanat "I am tag!" Peli toistaa itseään.
Säännöt: voit hypätä vuorotellen oikealla ja vasemmalla jalalla; Kun tunnisteet vaihdetaan, pelaajat saavat seistä molemmilla jaloilla; tagin tulisi myös hypätä, kuten kaikki muutkin, yhdellä jalalla.

"Kaksi pakkasta"
Sivuston vastakkaisille puolille on merkitty kaksi kaupunkia. Pelaajat, jotka on jaettu kahteen ryhmään, sijaitsevat niissä. Sivuston keskellä ovat Frost-veljekset: Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. He puhuvat pelaajille sanoilla:
Olemme kaksi nuorta veljeä
Kaksi Frostia uskaltaa:
Olen Frost Red Nose
Olen Frost Blue Nose.
Kumpi teistä päättää
Lähdössä polulle?

Kaverit vastaavat yhteen ääneen:
Emme pelkää uhkauksia
Ja emme pelkää pakkasta.
Ja he alkavat juosta "kaupungista" toiseen. Pakkaset nappaavat heidät. Kaikki, jotka he onnistuvat saamaan kiinni, katsotaan jäätyneeksi. Hän pysyy paikallaan, josta hänet pyydettiin, ja hänen on ojennetuin käsivarsin tuettava pelaajien polku seuraavien välilyöntien aikana. Kun jäässä on niin paljon, että juokseminen on vaikeaa, peli päättyy. Voittajia ovat ne, jotka eivät ole koskaan jäätyneet.

"Yhdessä yksi köysi (hauska kilpailu)"
Kaksi pelaajaa istuu tuoleilla selkä toisiaan vasten, etäisyydellä 2-3 m. Tuolien alle on venytetty köysi. Signaalista sinun täytyy hypätä ylös, juosta molempien tuolien ympäri tekemällä kaksi täyttä ympyrää niiden ympäri, sitten istua tuolillesi, kumartua ja venytellä köyttä. Se, joka tarttuu köyteen nopeammin, voittaa. Kaikkien pitäisi juosta sisään oikea puoli... Älä koske tuoleihin juosten aikana.
Ensin sinun on suoritettava harjoitus. Jotta pelaajat eivät erehtyisi eivätkä tartu köyteen etuajassa, opettaja laskee käännökset ääneen: "Yksi, kaksi!". Kun olet laskenut "Kaksi", voit istua tuolilla ja yrittää vetää köyttä.

"Liikennevalot"
Mukit (halkaisija 10 cm) punaisia, vihreitä ja keltainen väri jotka kiinnittyvät tikkuihin. Lapset seisovat jonossa ja tekevät harjoituksia johtajan signaalien mukaan: he kyykkyvät punaisella merkillä, nousevat ylös keltaisella merkillä ja marssivat vihreällä merkillä.
Liikkuessaan sarakkeessa yksitellen sivua ohittaen harjoitukset muuttuvat: punainen - kaikki seisovat paikallaan, keltainen - liikkuvat kyykkyssä, vihreä - hyppää varpaille.
Jokaisesta virheestä pelaajia veloitetaan rangaistuspisteillä. Voittaja on se, jolla on vähiten rangaistuspisteitä.

"Kolmas pyörä"
Pelaajat jaetaan pareittain ja kävelevät ympyrässä kädestä pitäen. Parien välinen etäisyys ei ole pienempi neljä askelta... Kaksi ohjaajan nimeämää pelaajaa juoksee mihin tahansa suuntaan (ympyrän ylitys on sallittu). Yksi heistä, pakenee, voi liittyä mihin tahansa pariin. Tätä varten hänen täytyy juosta hänen luokseen oikealta tai vasemmalta ja ottaa äärimmäinen kädestä. Pelaaja, joka osoittautuu kolmanneksi ylimääräiseksi (toisaalta), pakenee kuljettajaa. Säännöt edellyttävät kuljettajan vaihtoa, jos hän suututtaa juoksijaa.

"Salochki"
Kuljettaja on valittu. Hän tavoittaa muut. Koskettuaan toista lasta se "kaataa" sen, ja nyt tuosta lapsesta tulee vettä.

"Saavuttaa"
Piirretään ympyrä (soikea). Kaikki seisovat sen rajalla yhtä etäisyydellä toisistaan. Signaalista he alkavat juosta yhteen suuntaan ja saavuttavat edellä olevan juoksijan. Jos joku jää kiinni, hän jättää kilpailun. Voittaja on se, joka jää kilpailussa viimeisenä.

"Katkaisevat ketjut"
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joissa on sama määrä ihmisiä. Joukkueet yhdistävät kädet ja seisovat toisiaan vastaan ​​etäisyydellä 10 m. Keskustelun jälkeen toinen joukkueista soittaa jollekulle toisesta joukkueesta. Hän juoksee katkaisemaan vastustajan ketjun. Jos hän onnistuu, hän ottaa tiimiinsä jonkun niistä, joiden kädet ovat auki. Jos ei, niin liity toiseen joukkueeseen. Voittaja on joukkue, joka "vangitsi" vihollisen kokonaan.

"Lohikäärme"
Lapset yhdistävät kädet tai tulevat junaksi peräkkäin (laittaa kätensä toistensa olkapäille tai vyötärölle). Edessä seisoo lohikäärmeen pää. Viimeinen jonossa on lohikäärmeen häntä. Nyt lohikäärmeen pään tulisi tarttua häntäänsä, kun taas lohikäärmeen itsensä pitäisi "ei hajota". Jokaisen tulisi käydä pään ja hännän paikassa. Lapset voivat pudota, joten peliä ei tule pelata kovilla pinnoilla (etenkin asfaltilla), mieluiten ruoholla tai hiekalla.

"Kana ja leija"
Kuljettaja valitaan - tämä on "leija". Kaikista muista tulee juna. Edessä oleva on "kana", loput ovat hänen "kanoja". "Leija" yrittää saada kiinni viimeisen "kanan", mutta "kana" ja muut "kanat" eivät anna hänen tehdä sitä.

"Vaihtajat"
Ympyröistä (taloista) piirretään ympyrä. Taloja on yksi vähemmän kuin lapsia. Kuljettaja on suuren ympyrän keskellä. Kaikki muut istuvat taloissa. Signaalissa kaikkien lasten tulisi vaihtaa taloa, ja kuljettaja yrittää tällä hetkellä saada aikaa miehittää jonkun toisen talon. Jätetty ilman kotia - tulee kuljettajaksi.
Peliä voi pelata myös kotona. Sitten tuoleista tulee taloja.

"Käki"
Pesäympyrät piirretään viivaksi (tai tuolit asetetaan). Pesiä on yksi vähemmän kuin lapsia. Kuljettaja valitaan - "käki". Signaalilla "Päivä" kaikki lentävät ulos pesäistään. Signaalilla "Yö" - he miehittävät vapaita paikkoja... Siitä, jolla ei ollut tarpeeksi tilaa, tulee "käki".

"Ansoja"
Kaksi yhdistävät kädet ja alkavat ottaa kiinni toisista yrittäen saada jonkun kiinni ympyrässä (pitämällä toisia kahta kättä yhteen). Kaikki kiinni jääneet seisovat kuljettajien välissä ja auttavat heitä saamaan loput kiinni muodostaen "käärmeen".
Jos esikoululaisten välillä on edes vuosi ero, se antaa heille merkittävän fyysisen edun. Joten keksi lisäsääntöjä"tasapainottaa vastustajien voimia". Esimerkiksi kiinniottelussa nopeampien lasten on saatava lapsia kiinni kahdesti, jotta he poistuvat ympyrästä. Sama pätee pelin aikuisiin osallistujiin: sinun ei pitäisi avoimesti antautua lapselle (varsinkin jos hän on jo 6-vuotias), on parempi vaikeuttaa tehtävääsi. Pelin tulee olla reilua.

"Viisitoista"
Kaksi viivaa piirretään 6 metrin etäisyydelle toisistaan. Kaksi kuljettajaa on valittu. Lasten tulisi juosta riviltä toiselle, kun taas kuljettajat tervehtivät heitä tällä hetkellä. Pahoinpitelyn kohteeksi joutuneet ovat poissa pelistä. Vaikein voittaa.

"Sateenkaari"
Kaksi viivaa piirretään. Kuljettaja valitaan - sateenkaari. Hän seisoo näiden rivien välissä. Kaikki loput ovat yhdellä niistä. Sateenkaari kääntyy pois lapsista ja nimeää värin ja kääntyy. Jos lapsen vaatteissa on tällainen väri, hän voi siirtyä turvallisesti toiselle puolelle. Jos ei

Hänen täytyy juosta, jotta sateenkaari ei polta häntä.

"Jalkojen yläpuolella"
Kuljettaja yrittää satuttaa jotakuta, mutta muilla on pelastus - nousta maasta johonkin esineeseen. Yksi ehto on, että vain kolme ihmistä voidaan pelastaa kukkulalla. Jos joku "nosti jalkansa" neljänneksi, hänestä tulee kuljettaja. Jos joku loukkaantuu, kun hänen jalkansa koskettavat maata, hänestä tulee kuljettaja.

"Kissa ja hiiri"

Kaksi "hiirtä" ja "kissa" on valittu. Loput seisovat ympyrässä kädestä pitäen. "Hiirit" ovat ympyrän sisällä ja voivat loppua, jos joku piiristä nostaa kätensä. "Kissa" voi myös pudota ympyrään. "Kissalla" on "juusto" (se voidaan ilmaista erilaisilla hajallaan olevilla leluilla). "Hiirien" täytyy pettää "kissa" nousemalla ympyrästä ja nappaamalla siitä "juustopala" (voit ottaa yhden lelun kerrallaan). Peli päättyy, jos "hiiret" ovat ottaneet kaikki "juustot" tai "kissa" on saanut molemmat "hiiret".

"köysikoulu"
Lukuhuoneen avulla päätetään, missä järjestyksessä lapset leikkivät. Pelaaja suorittaa ensimmäisen tason tehtävän. Jos hän suoritti sen oikein, hän siirtyy toiselle tasolle. Jos hän teki virheen, hän siirtää siirron toiselle. Virheen jälkeen ei tarvitse toistaa aiempien luokkien tehtäviä: se on liian rasittavaa esikoululaisille. Voittaja on se, joka ensimmäinen, joka ohittaa kaikki 10 tasoa.
1. taso. Hyppää köyttä 10 kertaa kääntäen sitä eteenpäin.
2. taso. Hyppää narua 10 kertaa kahdella jalalla samanaikaisesti pyörittämällä sitä eteenpäin.
3. taso. Hyppää narua 10 kertaa molemmilla jaloilla samanaikaisesti kääntäen sitä taaksepäin.
4. taso Hyppää 10 kertaa oikean jalan köyden yli kiertäen sitä eteenpäin.
5. taso. Hyppää narua 10 kertaa vasemmalla jalalla kiertäen sitä eteenpäin.
6. taso. Hyppää köyttä oikealla jalalla 10 kertaa kääntäen sitä taaksepäin.
7. taso. Hyppää narua 10 kertaa vasemmalla jalalla kiertäen sitä eteenpäin.
8. taso. Hyppää köyttä 10 kertaa kiertäen sitä ristillä ("kahdeksan").
9. taso. Hyppää narua 10 kertaa ristissä jalat ja käännä sitä eteenpäin.
10 taso. Hyppää narua 10 kertaa, ristiin jalat ja käännä sitä taaksepäin.

"Klassikot"
Klassikoiden ala on hahmoteltu. Solut numeroidaan yhdestä kymmeneen. 10. solun viereen piirretään kenttä "Tuli". Kivi heitetään niin, että se osuu ensimmäiseen soluun. Sitten, hyppäämällä yhdellä jalalla, sinun on työnnettävä kivi häkistä häkkeihin järjestyksessä. Virheeksi katsotaan osua kiveen väärässä solussa (järjestyksessä), samoin kuin jos hyppääjä kompastui tai hyppäsi linjalle.
Jos nappula ohitetaan virheettömästi, pelaaja siirtyy seuraavalle luokalle. Nyt hän heittää kiven toiseen soluun ja aloittaa kulkua siitä. Kaikkien 10 tason lopussa suoritetaan koe: hahmo on hypättävä silmät kiinni. Virheen sattuessa pelaaja luovuttaa siirtonsa toiselle, ja seuraavalla siirrolla hän aloittaa pelin luokan alusta. Jos kivi osuu "Fire"-soluun, peli alkaa alusta (1. luokka). Kivi voidaan heittää käsin.
Tietenkin nämä säännöt koskevat "koulun" klassikoita. Riittää, kun opetetaan esikoululainen hyppäämään erehtymättä solujen läpi, ensin molemmilla jaloilla, sitten yhdellä. Sekuntikellolla voit mitata kuka käy klassikot nopeammin läpi.

"Onki"
Kaikki seisovat ympyrässä yhtä etäisyyttä erillään. Kuljettaja on keskellä. Hän ottaa köyden (vavan) ja alkaa pyörittää sitä. Loput joutuvat hyppäämään sen yli. Kenet kalastaja sai kiinni - joko tulee kuljettajaksi tai jättää pelin.

"Työstämiset"
Kenttä piirretään: suorakulmio 6 x 4 m. Valitaan kaksi kuljettajaa. He seisovat kentän reunoilla ja heittävät palloa toisilleen yrittäen osua muihin. Loput juoksentelevat sivustolla. Et voi poistua sivustolta. Jos lapsi putoaa, hän joko suorittaa tehtävän (esimerkiksi tekee 3 punnerrusta) ja palaa peliin tai vaihtaa paikkaa sen kanssa, joka tyrmäsi hänet.

"koirat"
Valitse useita ohjaimia: kaksi tai kolme. He ovat "koiria". Loput heittävät palloa toisilleen, jotta "koirat" eivät saa sitä kiinni. Jos "koira" ottaa pallon kiinni, se vaihtaa paikkaa pallon heittäjän kanssa.

"Shtander"
Piirretään ympyrä. Kaikki ovat piirissä. Joku sanoo: "Pylväs, pilari, pilari on huonosti kasvatettu lapsi. Ja hyvin kasvatettu lapsi on Lena ”, ja heittelee palloa. Kaikki hajoavat eri suuntiin, ja Lena ottaa pallon kiinni. Heti kun hän sai hänet kiinni, hän sanoo: "Shtander!" - ja kaikki jäätyvät paikoilleen. Nyt hänen täytyy heittää palloa jotakuta kohti. Jos hän jättää väliin, kaikki juoksevat ympyrässä samalla kun hän ottaa pallon uudelleen kiinni. Kun hän ottaa pallon kiinni, hän valitsee jälleen, kenelle heittää pallon. Jos hän osuu, tämä henkilö nappaa pallon ja tulee kuljettajaksi. Peliä jatketaan, kunnes kaikki paitsi "pilari" ovat ympyrässä. Peli alkaa alusta.

"Kuuma peruna"
Pallot heitetään nopeasti toisilleen. Et voi pitää palloa käsissäsi pitkään, koska se on kuuma peruna. Sinun täytyy yrittää pitää pallo pelissä mahdollisimman pitkään.

"Chibi-chibi-chibi-top"
Piirretään ympyrä - talo. Kuljettaja seisoo siellä. Hän laskee kymmeneen. Tällä hetkellä kaikki hajoavat eri suuntiin. Kun laskenta on ohi, kuljettaja sanoo: "Chibi-chibi-chibi-top, piste, pilkku, stop!" Jokainen pysähtyy omilla paikoillaan. Kuljettaja valitsee jonkun ja käskee askeleita hänelle: "Edessäsi on 10 jättiläistä ja 5 muurahaisaskelta" (vaiheiden kuvaus on alla). Kuljettaja ottaa määrätyt askeleet ja yrittää lyödä henkilöä, jolla on pallo tältä etäisyydeltä. Jos hän onnistuu, hänestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu. Jos ei, kuljettaja nappaa pallon kiinni ja muut juoksevat ympyrässä. Kun kuljettaja ottaa pallon kiinni, hän sanoo taas: "Chibi-chibi-chibi-top, piste, pilkku, stop!" ja taas käskee askeleita jollekin toiselle. Jos kaikki ovat saavuttaneet ympyrän, eikä kuljettaja ole tyrmännyt ketään, peli alkaa alusta.

Askeleet:
Ihminen on yhteinen askel.
Jättiläinen on leveä askel.
Kangaroo step - hyppää kahdella jalalla.
Lilliputian - henkilön jalan pituinen askel (kantapää on painettu varpaaseen).
Kameli - sylkeminen on tehty: missä syljet, siellä seisot.
Ant - puoli askelta.
Yksijalkainen askel - hyppää yhdellä jalalla.
Hame-askel - 360 ° kierto.
Sammakkoaskel - kyykkyhyppy.
Hanhi - kyykkyaskel.
Voit myös ajatella muita vaiheita.

"pallokoulu"
Lukuhuoneen avulla päätetään, missä järjestyksessä lapset leikkivät. Pelaaja suorittaa ensimmäisen tason tehtävän. Jos hän suoritti sen oikein, hän siirtyy toiselle tasolle. Jos hän teki virheen, hän siirtää siirron toiselle. Virheen jälkeen ei tarvitse toistaa tehtäviä edellisiltä tasoilta: se on liian rasittavaa esikoululaisille. Voittaja on se, joka käy läpi kaikki 10 tasoa ensimmäisenä.
1. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten ja ota se kiinni yhdellä pompauksella.
2. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten heittämällä se pään takaa ja nappaa se yhdellä pompauksella.
3. taso. Lyö palloa seinään 10 kertaa ja nappaa se kesältä.
4. taso. Lyö palloa seinää vasten 10 kertaa heittämällä se pään takaa ja nappaa se kesältä.
5. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten ja ota se kiinni yhdellä pompauksella, jolloin ehdit taputtaa käsiäsi.
6. taso. Lyö palloa seinään 10 kertaa ja nappaa se kesältä, kun ehdit taputtaa käsiäsi.
7. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten, heittämällä sitä yhdellä kädellä ja nappaa se kimpussa.
8. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten heittämällä sitä toisella kädellä ja ota pallo kiinni lennossa.
9. taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten ja nappaa se yhdestä pomppauksesta, jolloin ehdit kääntyä 360°.
10 taso. Lyö palloa 10 kertaa seinää vasten ja nappaa se kiinni yhdestä pomppauksesta, jolloin ehdit kääntyä 360° ja taputtaa käsiäsi.

Pelin toinen versio (voidaan suorittaa tennispallolla).
1. taso. Heitä ja nappaa palloa 10 kertaa molemmin käsin.
2. taso. Heitä ja nappaa palloa 10 kertaa molemmin käsin, jolloin ehdit taputtaa.
3. taso. Heitä ja nappaa palloa 10 kertaa molemmin käsin, kun ehdit kääntää 360°.
4. taso. Lyö palloa maahan 10 kertaa ja ota se kiinni.
5. taso. Lyö palloa 10 kertaa maahan ja ota se kiinni, kun sinulla on aikaa taputtaa.
6. taso. Lyö pallo maahan 10 kertaa molemmin käsin.
7. taso. Lyö palloa 10 kertaa oikealla kädelläsi.
8. taso. Lyö palloa 10 kertaa maahan vasemmalla kädelläsi.
9. taso. Heitä palloa 10 kertaa ja ota kiinni oikealla kädellä.
10 taso. Heitä palloa 10 kertaa ja ota kiinni vasemmalla kädellä.
Tällaisia ​​kouluja voidaan keksiä itsenäisesti, ei vain palloa, vaan myös tennistä, sulkapalloa ja vannetta varten.

"Linnut pesissään"
Tähän mobiilipeliin voi osallistua niin monta lasta kuin pelialue sallii.
Joten lapset istuvat syöttötuoleilla, jotka on sijoitettu huoneen kulmiin. Nämä ovat pesiä. Aikuisen merkistä kaikki "linnut" lentävät huoneen keskelle, hajoavat eri suuntiin, kyykistyvät, "etsivät ruokaa", lentävät uudelleen heiluttaen käsiä-siipiä. Signaalissa "Linnut, pesiin!" taaperoiden tulisi palata paikoilleen. On tärkeää, että lapset toimivat signaalin mukaan, lentävät pois "pesästä" mahdollisimman kauas ja palaavat vain "pesäänsä".
Tämä esikouluikäisten ulkopeli voidaan toteuttaa myös kadulla. Sitten "pesä" on maahan piirretty ympyrä, jossa lapsen on kyykistävä.

"Hiiri ja kissa"
Taaperot istuvat penkeillä tai syöttötuoleilla. Nämä ovat "hiiriä minkeissä". Huoneen tai alueen vastakkaisella puolella istuu "kissa", jonka roolia esittää aikuinen. "Kissa" nukahtaa (sulkee silmänsä), ja "hiiret" juoksevat ympäri huonetta. Mutta "kissa" herää, venyttelee, miau ja alkaa napata "hiiriä". "Hiirit" juoksevat nopeasti karkuun ja piiloutuvat koloihin (ottavat paikkansa). Kissa ottaa kiinni jääneet hiiret itselleen.

"Juna"
Lapset seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan pitämättä kiinni toisistaan. Ensimmäinen lapsi on höyryveturi, loput ovat vaunuja. Aikuinen antaa piippauksen ja "juna" alkaa edetä aluksi hitaasti, sitten nopeammin, nopeammin ja lopulta lapset alkavat juosta. Aikuisen sanojen "Juna lähestyy asemaa" jälkeen lasten tulee vähitellen hidastaa ja sitten pysähtyä. Sitten lapset kutsutaan ulos kävelylle, poimimaan kukkia, marjoja kuvitteelliselle niitylle. Ja signaalin jälkeen kokoontua uudelleen sarakkeeseen - juna alkaa liikkua.
Pelin aikana lapsille voidaan näyttää liikennevalojen värejä - tätä varten riittää, että leikataan värillisiä ympyröitä ja lippuja sekä säädetään junan liikkeitä liikennevalon värin mukaan.

"Kalastaja ja kala"
Lattialle tai tasanteelle piirretään suuri ympyrä. Yksi pelaajista - "kalastaja" - on ympyrän keskellä, hän kyykistyy. Muut pelaajat - kalat, ympyrän ympärillä, sanovat kuorossa: "Kalastaja, kalastajanainen, otat meidät koukkuun." Viimeisessä sanassa "kalastaja" hyppää ylös, juoksee ulos ympyrästä ja alkaa jahtaamaan kaloja, jotka leviävät koko alueelle. Pyydetty "kala" itse muuttuu "kalastajaksi" ja menee ympyrän keskelle.

"Ota minut kiinni"
Lapsi istuu syöttötuolilla huoneen toisessa päässä, ja kutsut hänet kiinni sinuun ja juoksemaan huoneen vastakkaiseen päähän. Kun vauva juoksee luoksesi, pysähdy ja sano: "Juokse, juokse karkuun, tulen kiinni!" Taapero juoksee takaisin paikalleen.
Muista, että tämän esikouluikäisten ulkopelin aikana sinun ei pidä paeta lapsesi luota liian nopeasti, sillä hän on kiinnostunut saamaan sinut kiinni! Älä myöskään saa kiinni vauvaasi liian nopeasti, jotta hän ei putoa, ei pelkää eikä menetä kiinnostusta peliin.

"Älä myöhästy"
Aikuinen asettaa värillisiä kuutioita tai muita leluja lattialle ympyrään. Nämä ovat sirut. Lapsista tulee jokaisella omat lelunsa. Aikuisen merkistä he hajoavat huoneen poikki ja käskystä "Älä myöhästy!" juokse takaisin siruille.
Kaikilla on kiire, eikä kenenkään pitäisi myöhästyä. Aluksi tämän ulkopelin aikana esikoululaiset voivat juosta mihin tahansa vapaaseen kuutioon, mutta vähitellen he tottuvat ottamaan paikkansa. Peliä toistettaessa voit tarjota lapsille juosta "kuin hevoset", nostaen polvensa korkealle tai "kuin hiiret" - hiljaa, varpaillaan.

"Etsi esine"
Tämän esikouluikäisten ulkopelin toteuttamiseksi on tarpeen levittää pieniä esineitä koko huoneeseen eri paikkoihin. Nämä voivat olla kuutioita, pieniä autoja, renkaita pyramidista. Lapsen tehtävänä on löytää kaikki lelut mahdollisimman nopeasti.

"Zhmurki"
Pelipaikaksi valitaan tilava huone tai siisti piha. Yksi osallistujista - kuljettaja - sidotaan silmät (tai laitetaan päähän kirkas lippalakki tai hattu työntämällä sitä niin, että hänen silmänsä sulkeutuvat), minkä jälkeen hänen on varovasti liikkuessaan huoneessa koskettamalla saatava kiinni yksi muista pelaajista.
Tätä esikoululaisten peliä pelatessa kuljettajana voi toimia myös aikuinen. Tässä tapauksessa hänen tavoitteenaan ei ole edes saada kiinni, vaan huvittaa lapsia.

"Kupla"
Yksi pelaajista räjäyttää saippuakuplia, ja muiden lasten on otettava ne kiinni ja "räjähtää". Tietysti myös esikoululaisille ulkopelejä järjestävä aikuinen osaa puhaltaa kuplia. Tämä pätee erityisesti silloin, kun hyvin pienet lapset osallistuvat peliin.
Vaihtoehtoisesti jokaiselle osallistujalle tulisi antaa muoviputkia ja kuplaliuos kaadetaan pieneen kulhoon. Lapset oppivat puhaltamaan kuplia, näkemään, kenellä menee paremmin, seuraamaan kenen kupla lensi pidempään eikä puhkeanut.


Elena Kholodkova
Korttitiedosto ulkopeleihin 6-7-vuotiaille lapsille

E. A. Kholodkova, d / s nro 5 "Bell", Tambov

Korttitiedosto ulkopeleihin 6-7-vuotiaille lapsille

Peli vie tärkeä paikka lapsen elämässä. Pelin aikana lapset oppivat esineistä ja niiden ominaisuuksista, ympäröivästä tilasta. Pelissä lapset saavat hyödyllistä tietoa elämän eri osa-alueista, simuloi aikuisten käyttäytymistä. Suurin osa lasten peleistä on ulkoleikkejä. Liikepelit kehittävät lasten perusliikkeitä: juoksua, kävelyä, erilaisia hyppääminen. Ne edistävät liikkeiden koordinoinnin, tarkkaavaisuuden, kekseliäisyyden ja reaktionopeuden kehittämistä.

Alla haluaisin esittää korttihakemiston eri intensiteetin ulkopeleistä, jotka on valittu valmistavan ryhmän lapsille.

Matalaintensiteettiset ulkopelit

Viisi askelta

Pelin tarkoitus: kouluttaa älykkyyttä ja nopeaa ajattelua.

Useat pelaajat osallistuvat vuorotellen. Lasten tulee tehdä 5 askelta sisään nopea tahti ja jokaisessa vaiheessa, ilman taukoja ja pysähdyksiä, lausu mikä tahansa nimi (nainen tai mies, tehtävästä riippuen). Pelaajat, jotka ovat selviytyneet tehtävästä, on merkitty.

Peliä voi vaikeuttaa pyytämällä lapsia sanomaan ei nimiä, vaan esimerkiksi eläimiä, kaloja, lintuja jne.

Pallo naapurille

Pelin tarkoitus: korjata pallon nopea siirto ympyrässä.

Pelaajat asettuvat riviin ympyrän ojennettuina käsivarsina toisistaan. Kahdella ympyrän vastakkaisilla puolilla seisovalla pelaajalla on kummallakin pallo. Signaalista lapset syöttävät pallon ympyrässä yhteen suuntaan mahdollisimman nopeasti ja yrittävät varmistaa, että yksi pallo ohittaa toisen. Pelaaja, jolla on 2 palloa, häviää. Peli toistaa itseään.

Syötä pallo viereiselle pelaajalle, älä anna kenenkään syöttää.

Vorotz

Pelin tarkoitus: vahvistaa pareittain kävelyä, edistää organisaatiota ja kollektivismia.

Pelaajat astuvat kentälle kahden hengen sarakkeessa. Käskystä "Stop!" pysähdy, nosta ristissä olevat kätensä ylös muodostaen kauluksen. Ensimmäinen pari kääntyy ympäri, juoksee kauluksen alle, tulee viimeiseksi sanoen "Valmis!" Tästä signaalista lapset laskevat kätensä ja jatkavat kävelyä.

Peliä voidaan tehdä vaikeammaksi muuttamalla pylvään liikesuuntaa.

Kielletty liikenne

Pelin tarkoitus: kehittää motorista muistia.

Pelaajat asettuvat riviin ympyrän sisällä opettajan keskellä. Hän esiintyy erilaisia ​​liikkeitä, jossa ilmoitetaan, mikä niistä on kielletty. Lapset toistavat kaikki liikkeet paitsi kiellettyä. Kielletyn liikkeen toistavat saavat rangaistuspisteitä. Pelaajat, jotka eivät ole saaneet rangaistuspisteitä, merkitään.

Kielletty liike on vaihdettava 4-5 toiston jälkeen.

Peili

Pelin tarkoitus: kouluttaa taiteellisuutta ja liikkeiden ilmaisukykyä.

Pelaajat ovat kentällä, kuljettaja kasvot heitä. Lapset ovat kuljettajan heijastus peilistä. Johtaja "peilin edessä" suorittaa erilaisia ​​jäljitelmiä (kampaa, suoristaa vaatteita, tekee kasvoja jne.). Pelaajat samanaikaisesti kuljettajan kanssa kopioivat kaikki hänen toiminnonsa yrittäen välittää tarkasti eleiden lisäksi myös kasvojen ilmeet.

Kuljettajan roolia voivat hoitaa sekä opettaja että lapsi.

Kenellä on pallo?

Pelin tarkoitus:

Pelaajat asettuvat jonoon ympyrässä lähellä toisiaan kädet selän takana. Keskellä - kuljettaja silmät kiinni. Pelaajat syöttävät pallon ympyrässä selkänsä takana. Signaalista kuljettaja avaa silmänsä ja yrittää arvata, kenellä on pallo. Jos hän arvasi oikein, hänestä tulee ympyrä, ja siitä, jolla oli pallo, tulee kuljettaja. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Pelaaja, joka pudottaa pallon siirron aikana, on tilapäisesti poissa pelistä.

Unelmoijat

Pelin tarkoitus:

Pelaajat kävelevät sarakkeessa yksi kerrallaan, opettaja huutaa äänekkäästi mitä tahansa esinettä, eläintä, kasvia (vene, susi, tuoli jne.). Lapset pysähtyvät ja poseeraavat, matkivat, eleet yrittävät kuvata, mitä opettaja kutsui. Mielenkiintoisin kuva on merkitty.

Jokainen pelaaja yrittää keksiä oman hahmonsa.

Toista toisinpäin

Pelin tarkoitus: kehittää tilakoordinaatiota.

Pelaajat ovat kentällä, kuljettaja kasvot heitä. Hän näyttää lapsille erilaisia ​​liikkeitä, joita heidän on toistettava edestakaisin. Esimerkiksi kuljettaja suoristaa kätensä eteenpäin - lasten tulee ohjata heidät taaksepäin, nostaa päänsä ylös - lasten laskea päänsä alas jne. Tarkkailevat pelaajat mainitaan.

Lentää - ei lennä

Pelin tarkoitus: kouluttaa huomiota ja älykkyyttä.

Pelaajat kävelevät sarakkeessa yksitellen, ja opettaja nimeää esineet. Jos lentävät esineet nimetään esimerkiksi perhonen, kovakuoriainen jne., niin pelaajat pysähtyvät, nostavat kätensä sivuille ja heiluttavat ylös ja alas.

Voit rakentaa pelaajia she-rengussa tai ympyrässä.

Pelin tarkoitus: levätä ja rentoutua harjoituksen jälkeen.

Pelaajat hyväksyvät ja. jne. - makuulla selälläsi, kädet pään takana. Opettaja sanoo lyhyitä lauseita, ja lapset vastaavat kuin kaiku, joka venyttää viimeisen sanan. Esimerkiksi opettaja sanoo "Kuka siellä on?" Ja lapset vastaavat "Ta-a-am".

Peliin voidaan sisällyttää hengitysharjoituksia tai äänivoimistelua.

Keskitehoiset ulkopelit

Terveisiä

Pelin tarkoitus: kehittää tanssiliikkeitä, hidas hajontajuoksu.

Musiikin rauhoittamiseksi lapset juoksevat hitaasti tai suorittavat erilaisia ​​tanssiliikkeitä. Musiikki pysähtyy - pelaajien on tervehdittävä toisiaan pareittain epätavallisella tavalla. Esimerkiksi painaa poski poskelle, kädestä käteen jne. Musiikki soi uudelleen, lapset tanssivat, musiikki pysähtyy; jokainen lapsi valitsee parin tervehtiäkseen.

Peliä pelataan 5-6 minuuttia.

Ammu päärynä alas

Pelin tarkoitus: tasapainoharjoittelu, pallon heitto, heitto.

Pelaajat jaetaan 2 joukkueeseen. Ensinnäkin - "päärynät", lapset seisovat salin toiselle puolelle sijoitetulla skiffillä. Toisen joukkueen pelaajat - "heittäjät" ottavat yhden pallon ja asettuvat riviin 5 - 6 m etäisyydelle penkistä. Signaalista "heittäjät" heittävät vuorotellen palloa yrittäen kaataa "päärynän". Peliä pelataan 5-6 kertaa. Eniten "päärynöitä" kaatunut joukkue voittaa (kaattujen "päärynöiden" kokonaismäärä lasketaan).

Pelaaja - "päärynä", jossa pallo osui tai hän itse hyppäsi lattialle, katsotaan kaatuneeksi.

Hulluja tonttuja

Pelin tarkoitus: kehittää reaktionopeutta.

Lapset asettuvat riviin kahdessa rivissä vastakkain 6 - 8 m etäisyydellä, salin keskellä on esiintyjä - "taikuri". Lapset, joihin hän on päin, eivät liiku, toiset suorittavat erilaisia ​​liikkeitä. Johtaja kääntää yhtäkkiä kasvonsa yhteen, sitten toiseen linjaan. Peliä pelataan 2-3 minuuttia.

Kuuntele - tanssi

Pelin tarkoitus: kehittää tanssiliikkeitä, reaktionopeutta.

Lapset liikkuvat musiikin tahtiin. Musiikki katkeaa – pelaajilla on oltava aikaa jäätyä siihen asentoon, johon he pysähtyivät musiikissa. Musiikki soi taas. Lapset tanssivat. Musiikkia valitaan eri rytmillä.

Ajon aikana lapset eivät saa koskettaa toisiaan.

Päivä ja yö

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille kykyä heittää ja napata palloa.

Jokaisella lapsella on pallo kädessään. Käskystä "Päivä!" lapset tekevät tuttuja liikkeitä pallon kanssa (heittää ylös, alas, seinää vasten, kehässä, lyö palloa paikalla, liikkeessä jne.). Käskystä "Yö!" - jäätyä asentoon, johon yö tuli.

Peliä pelataan 3-4 minuuttia.

Lohikäärme

Pelin tarkoitus: kehittää väistää juoksua, hyppäämistä.

Lapset asettuvat riviin sarakkeeseen, pitäkää kiinni edessä olevan vyöstä. Ensimmäinen on pää, viimeinen on häntä. Signaalissa "pää" yrittää saavuttaa "häntä", ja "häntä" väistää eri suuntiin. Jos "pää" on saanut kiinni "häntä", "pää" muuttuu "häntäksi" ja seuraava pelaaja "pää". Jos "lohikäärme" on auki, se on kuollut. Uusi "pää" ja "häntä" määrätään.

Rohkea metsästäjä

Pelin tarkoitus: kehittää kykyä ryömiä ja juosta.

Rohkea metsästäjä valitaan lasten joukosta, hän on linjan takana. Loput lapset seisovat 6-8 metrin etäisyydellä ja kuvaavat nukkuvien lohikäärmeiden metsää. Metsästäjä lähtee talostaan, astuu metsään ja ohittaa hitaasti lohikäärmeet ja laskee ääneen viiteen (10). 5 (10) kustannuksella lohikäärmeet heräävät ja yrittävät saada kiinni pakenevan metsästäjän.

Iso kilpikonna

Pelin tarkoitus: kehittää liikkeiden koordinaatiota, kykyä ryömiä.

2-6 lapsen ryhmä seisoo neljällä suuren "kilpikonnankuoren" alla ja yrittää saada nauriin liikkumaan yhteen suuntaan. Voimistelumattoa käytetään kuorena tai mitä improvisoitujen materiaalien fantasia kertoo: suuri pahvi- tai muoviarkki, peitto, pressu, patja.

Pojilla on tiukka järjestys

Pelin tarkoitus: opettaa löytämään paikkansa pelissä, kasvattaa itseorganisaatiota ja huomiokykyä.

Pelaajat on rakennettu 3-4 ympyrään eri puolille sivustoa, tarttuvat kätensä. Käskystä he hajallaan sivustolla ja sanovat:

Pojilla on tiukka järjestys,

He tietävät kaikki paikkansa.

No, trumpetti hauskempaa:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

Viimeisillä sanoilla lapset asettuvat piireihin. Piirit on merkitty nopeasti ja virheettömästi.

Kuuma peruna

Pelin tarkoitus: kiinnitä pallon syöttö ympyrään.

Pelaajat asettuvat riviin ympyrään, yksi pelaajista pitää palloa käsissään. Musiikin tai tamburiinin äänien tahtiin lapset jakavat pallon toisilleen ympyrässä. Heti kun musiikki on pysähtynyt, pelaaja, jolla on pallo käsissään, poistuu pelistä. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on 2 voittavaa pelaajaa.

Kun syötät palloa, älä heitä; ne, jotka ovat pudonneet pallon, ovat poissa pelistä

Kuka on tarkkaavainen?

Pelin tarkoitus: kouluttaa huomiota ja organisointia.

Lapset asettuvat riviin sarakkeeseen, kävelevät sivuston ympäri ja tekevät liikkeitä signaalin mukaan. 1 isku tamburiiniin - kyykky, 2 lyöntiä - seiso yhdellä jalalla, 3 lyöntiä - hyppää paikalleen. Sa-

tarkkaavaiset pelaajani.

Signaalit annetaan eri järjestyksessä, jokaisen signaalin jälkeen lapset jatkavat kävelemistä kolonnissa. Voit ajatella muita harjoituksia.

Purot ja järvet

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan ja tekemään muutoksia.

Lapset seisovat 2-3 sarakkeessa, ja sama määrä ihmisiä leikkii salin eri osissa - nämä ovat puroja. Signaalissa "Brooks juoksee!" kaikki kulkevat peräkkäin eri suuntiin (kukin omassa sarakkeessa). Signaaliin "Järvet!" pelaajat pysähtyvät, yhdistävät kädet ja rakentavat järviympyröitä.

Voittajia ovat lapset, jotka rakentavat ympyrän nopeammin.

Kävele nopeasti

Pelin tarkoitus: parantaa signaalin reagointinopeutta.

Pelaajat ovat rivissä lähtöviivalla paikan toisella puolella, toisella - kuljettaja, joka seisoo selkä maaliviivalla olevia pelaajia vastaan. Kuljettaja sanoo äänekkäästi: "Kävele nopeasti, älä haukottele, pysähdy!" Tällä hetkellä pelaajat astuvat eteenpäin ja pysähtyvät viimeiseen sanaan. Viheltäjä katsoo nopeasti ympärilleen, ja pelaaja, jolla ei ollut aikaa pysähtyä, ottaa askeleen taaksepäin. Sitten kuljettaja sanoo uudelleen tekstin, ja lapset jatkavat liikkumista. Pelaaja, joka ylittää maaliviivan ensimmäisenä, tulee kuljettajaksi.

Et voi juosta - kävele nopeasti.

Ylitys lautalla

Pelin tarkoitus: kehittää tasapainoa.

Joukkueet rivistetään sarakkeisiin yksi kerrallaan lähtöviivan eteen ("rannalla", oppaan käsissä, 2 kumimattoa (lautaa). Merkin mukaan hän laittaa yhden maton lattialle hänen eteensä, ja 2-4 ihmistä seisoo sen päällä nopeasti (maton koosta riippuen). Sitten opas laittaa toisen maton lattialle ja koko ryhmä siirtyy sille ohittaen ensimmäisen maton edelleen. Ja niin on. , jossa osallistujat jäävät linjan taakse ja yksi pelaajista samalla tavalla palaa jäljen taakse

Korkean intensiteetin ulkopelejä

Ristikarppi ja hauki

Pelin tarkoitus: kouluttaa huomiota ja älykkyyttä.

2 ryhmää osallistuu. Yksi on rakennettu ympyrään - nämä ovat "kiviä", toinen - "ka-rasi", jotka "kelluvat" ympyrän sisällä. Kuljettaja - "hauki" on kaukana pelaajista. Käskystä "Pike!" kuljettaja juoksee nopeasti ympyrään ja ristikot piiloutuvat kivien taakse. Ne, joilla ei ollut aikaa piiloutua, hauki tahraa. Pyydetyt ristikot poistetaan väliaikaisesti pelistä. Peli toistetaan toisella hauella. Pelin lopussa paras kuljettaja palkitaan.

Ristiläiset eivät saa koskea kiviin käsillään.

Viivotin

Pelin tarkoitus:

Pelaajat asettuvat riviin 2-3 riviin sivuston kehän ympäri. Käskystä ne hajaantuvat tai hajoavat eri suuntiin ja asettuvat äänimerkille paikalleen. Nopeammin ja tasaisemmin riviin tullut joukkue huomioitiin.

Rakenna vain omassa tiimissäsi, rivillä ei ole väliä.

Metsästäjät ja ankat

Pelin tarkoitus: kouluttaa ketteryyttä.

"Ankkojen" pelaajat ovat kentällä. 2 kuljettajaa - "metsästäjää", seisovat toistensa vastakkaisilla puolilla vastakkain, yhdellä heistä on pallo käsissään. Metsästäjät heittävät palloa yrittäen lyödä sillä ankkoja. Ankat juoksevat kentän toiselta puolelta toiselle yrittäen väistää palloa. Pelaajat, jotka osuvat palloon, poistetaan väliaikaisesti pelistä. Peli kestää 1,5-2 minuuttia, jonka jälkeen pyydetyt ankat lasketaan ja uudet kuljettajat valitaan.

Heitä pallo pelaajien selkään tai jalkoihin.

Ruumiinosat

Pelin tarkoitus: kehittää reaktionopeutta ja kekseliäisyyttä.

Pelaajat liikkuvat kentällä eri suuntiin (juokse, hyppää, kävele). Opettajan käskystä "Käsi-pää!" jokainen pelaaja löytää nopeasti kumppanin ja laittaa kätensä päänsä päälle. Nopeimmat ja tarkkaavaisimmat parit on merkitty.

Opettaja voi keksiä erilaisia ​​yhdistelmiä - "käsi-käsi", "käsi-ka-nenä" jne.

Pöllö

Pelin tarkoitus: muodostaa luovaa mielikuvitusta.

Pelaajat (bugit, hämähäkit, hiiret, ba-tynnyrit) ovat paikalla, johtaja - "pöllö" istuu pesässä. Sanoilla "Päivä tulee - kaikki herää henkiin!" pelaajat liikkuvat ruudulla suorittaen jäljitelmätoimintoja. Sanoilla "Yö tulee - kaikki jäätyy!" lapset pysähtyvät ja jäätyvät liikkumattomaan asentoon. Pöllö lähtee metsästämään ja ottaa mukaansa muuttaneet pelaajat.

Pöllö ei voi katsella samaa pelaajaa pitkään aikaan.

Kalastajat ja kalat

Pelin tarkoitus: muodostaa motoristen toimintojen koordinaation.

Kalapelaajat ovat kentällä. Pari pelaajaa - ajaa, muodostaa "verkon" (pidä kädestä - yksi käsi on vapaa). Signaalista kalat juoksevat alueen ympäri, ja kalastajat tavoittavat kalat ja yhdistävät kätensä niiden ympärille. Verkkoon jäänyt kala liittyy kalastajien joukkoon. Peli jatkuu, kunnes verkko katkeaa tai kunnes kaikki pelaajat saadaan kiinni.

Heltta

Pelin tarkoitus: edistää itseorganisaatiota.

Kahden joukkueen pelaajat asettuvat riviin kahdessa rivissä paikan vastakkaisille puolille ja muodostavat "kiilto-aidan" (taivuttamalla käsiään ristiin rintakehän edessä, pitelevät naapureidensa vastakkaisia ​​käsiä oikealla ja vasemmalla). Signaalista lapset päästivät irti käsistään ja hajoavat eri suuntiin, ja käskystä "Paju!" on rakennettu paikoilleen muodostaen aidan. Joukkue on huomioitu, joka rakentaa nopeammin.

Pelaajien järjestys jonossa voidaan jättää huomiotta.

Lumikuningatar

Pelin tarkoitus: kasvattaa nopeutta ja ketteryyttä.

Pelaajat ovat kentällä, kuljettaja on "Lumikuningatar" kaukana pelaajista. Käskystä pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja Lumikuningatar yrittää saada heidät kiinni ja havaita heidät. Hän, jota hän kosketti, muuttuu "jääpalaksi" ja pysyy paikallaan.