गतिहीन खेलों का परामर्श। आपको खेलों से दोस्ती करनी चाहिए


पोटेमकिना ऐलेना एडुआर्डोवनास
कार्ड फ़ाइल "कम गतिशीलता के खेल"

गतिहीन खेल"गेंद किसके पास है?"

लक्ष्य: बच्चों में सिग्नल पर गति करने की क्षमता विकसित करने के लिए, वैसे, जल्दी से एक सर्कल में बनाता है। एक साथ खेल का अभ्यास करें।

आघात खेल: खिलाड़ी एक वृत्त बनाते हैं। चालक का चयन किया जाता है। वह सर्कल के केंद्र में खड़ा है, और बाकी को कसकर एक दूसरे के पास ले जाया गया है, हाथ सभी की पीठ के पीछे हैं।

शिक्षक किसी को एक गेंद देता है (व्यास 6-8 सेमी, और बच्चे इसे अपनी पीठ के पीछे एक सर्कल में पास करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। बात कर रहा है: "हाथ!"- और जिसे वे संबोधित कर रहे हैं, उसे दोनों हाथों को आगे की ओर रखना चाहिए, हथेलियाँ ऊपर की ओर, जैसे कि यह दिखा रहा हो कि उसके पास गेंद नहीं है। यदि ड्राइवर सही अनुमान लगाता है, तो वह गेंद लेता है और एक सर्कल में खड़ा होता है, और गेंद वाला व्यक्ति ड्राइव करना शुरू कर देता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है। गेम नंबर 2.

गतिहीन खेल"मक्खियाँ, उड़ती नहीं"

लक्ष्य: बच्चों में ध्यान से सुनने की क्षमता विकसित करना, एक मंडली में निर्माण के कौशल को समेकित करना।

आघात खेल: बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, केंद्र में शिक्षक होता है। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं के नाम रखता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। किसी वस्तु का नामकरण करते समय शिक्षक हाथ ऊपर उठाता है। उदाहरण के लिए, शिक्षक बात कर रहा है: चिड़िया उड़ती है, कुर्सी उड़ती है, हवाई जहाज उड़ता है, "आदि। उड़ने वाली वस्तु का नाम हो तो बच्चों को हाथ ऊपर उठाना चाहिए।

गतिहीन खेल"मनोरंजक।"

लक्ष्य: पाठ के अनुसार खेल क्रियाओं को करने के लिए, एक समान सर्कल में चलने की क्षमता बनाने के लिए।

आघात खेल: ड्राइवर चुना जाता है - मनोरंजन करने वाला जो बच्चों द्वारा बनाए गए सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। हाथ पकड़कर, बच्चे दायीं ओर एक घेरे में चलते हैं (बाएं)तथा का उच्चारण करें:

"एक के बाद एक सम वृत्त में"

हम कदम दर कदम चलते हैं।

स्थिर रहो! संग - संग

चलो इसे ऐसे ही करते हैं।"

बच्चे रुक जाते हैं, हार मान लेते हैं, और मनोरंजनकर्ता कुछ हलचल दिखाता है, और सभी को इसे दोहराना चाहिए। खेल को दूसरे ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है (3-4 बार)... गेम नंबर 4.

लक्ष्य: बच्चों को एक मंडली में निर्माण करने के लिए व्यायाम करें; अंतरिक्ष में नेविगेट करें, श्रवण ध्यान विकसित करें

आघात खेल: चालक हॉल के केंद्र में खड़ा होता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। बच्चे एक वृत्त बनाते हैं, बिना हाथ पकड़े, एक वृत्त में दाईं ओर जाते हैं और का उच्चारण करें:

हम एक सम घेरे में इकट्ठे हुए। आइए एक बार अचानक मुड़ें

हम कैसे कहते हैं; "स्कोक-स्कोक-सोक", लगता है किसका होलोइक।

शब्द "स्कोक-स्कोक-स्कोक"एक बच्चे का उच्चारण करता है (शिक्षक के निर्देशानुसार).

ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि ये शब्द किसने कहे हैं। अगर वह अनुमान लगाता है, तो यह खिलाड़ी उसकी जगह लेता है। अगर ड्राइवर ने गलत अनुमान लगाया, तो दोहराते समय खेलइस भूमिका को फिर से पूरा करता है। बच्चे एक सर्कल में दूसरी दिशा में चलते हैं।

गतिहीन खेल"ढूंढो और चुप रहो"

लक्ष्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, एक संकेत पर गति करने की क्षमता।

दिमागीपन की गुणवत्ता विकसित करें

आघात खेल: शिक्षक किसी वस्तु को पहले ही छिपा देता है और उसे खोजने की पेशकश करता है। जिसने देखा वह शिक्षक के पास आता है और धीरे से बोलता है। जब अधिकांश बच्चे कार्य पूरा करते हैं, तो शिक्षक उन लोगों को चिह्नित करता है जो सबसे अधिक चौकस थे। एक समय में एक कॉलम में चलना। गेम नंबर 6.

गतिहीन खेल"एक वस्तु खोजें"

लक्ष्य: बच्चों में सहनशक्ति, अवलोकन का विकास करें

आघात खेल: बच्चे दीवार के साथ बैठते हैं। शिक्षक बच्चों को एक झंडा दिखाता है और कहता है कि वह इसे छिपा देगा। फिर शिक्षक बच्चों को खड़े होने और दीवार की ओर मुड़ने के लिए आमंत्रित करता है। यह सुनिश्चित करने के बाद कि कोई भी बच्चा नहीं देख रहा है, शिक्षक झंडा छुपाता है, और फिर कहता है "यह समय है"... बच्चे छिपे हुए झंडे की तलाश में लग जाते हैं। जो पहले पाता है उसे छुपाता है। खेल को 3-4 बार दोहराएं।

गतिहीन खेल"किया बदल गया?"

लक्ष्य: बच्चों में स्थानिक अभिविन्यास विकसित करना। दृश्य ध्यान विकसित करें

आघात खेल: खिलाड़ियों में से एक को ड्राइवर बनने के लिए चुना जाता है - यह भेड़िया है। बाकी बच्चे खरगोश का प्रतिनिधित्व करते हैं। हॉल के एक तरफ "हार्स"खुद के अनुकूल "मकानों" (डोरियों या हुप्स के घेरे बड़ा व्यास) ... शुरू में "हार्स"उनके में हैं "मकानों", "भेड़िया"- हॉल के दूसरे छोर पर "खड्ड में").

शिक्षक कहते हैं:

बन्नी सरपट, सरपट, सरपट, सरपट,

हरी घास के मैदान पर। वे खरपतवार को चुटकी बजाते हैं, खाते हैं,

ध्यान से सुनो

क्या कोई भेड़िया नहीं है।

"हार्स"से दो पैरों पर कूदो "मकानों"और वे पूरे हॉल में दौड़ते हैं (स्थल, दो पैरों पर कूदते हैं, बैठ जाते हैं, घास को कुतरते हैं और चारों ओर देखते हैं कि भेड़िया चल रहा है या नहीं। जब शिक्षक अंतिम शब्द बोलता है, तो भेड़िया खड्ड से बाहर आता है और दौड़ता है) उपरांत "हार्स"उन्हें पकड़ने की कोशिश (स्पर्श). "हार्स"हर कोई अपनों के पास भाग जाता है "मकान"... पकड़ा गया "हार्स""इच्छा को अपने में ले लेता है "खड्ड"... खेल फिर से शुरू होता है। 2-3 के बाद पकड़े जाते हैं "खरगोश"दूसरा चुनें "भेड़िया".

गतिहीन खेल"शीर्ष-जड़ें"

लक्ष्य: गेंद को पकड़ने की क्षमता बनाने के लिए, सुनने की क्षमता विकसित करने के लिए।

आघात खेल: बच्चे एक वृत्त या रेखा बनाते हैं। एक वयस्क वृत्त के केंद्र में या रेखा के सामने खड़ा होता है (ड्राइविंग)हाथ में एक बड़ी गेंद के साथ (खेल बच्चों में से एक द्वारा खेला जा सकता है)... चालक गेंद को फेंकता है, सब्जी का नामकरण करता है, और बच्चे गेंद को पकड़ते हैं, खाने योग्य भाग का नाम देते हैं और गेंद को चालक को फेंक देते हैं। ड्राइविंग। बैंगन। पहला बच्चा। सबसे ऊपर। ड्राइविंग। मूली। दूसरा बच्चा। जड़ें। ड्राइविंग। पत्ता गोभी। तीसरा बच्चा। सबसे ऊपर। ड्राइविंग। आलू... चौथा बच्चा। जड़ें। ड्राइविंग। स्ट्रॉबेरी। 5 वां बच्चा। सबसे ऊपर। ड्राइविंग। लहसुन। छठा बच्चा। जड़ें। ड्राइविंग। खीरा। 7 वां बच्चा। सबसे ऊपर। बच्चों को मनाया जाता है जिन्होंने कभी गलती नहीं की

गतिहीन खेल"हिंडोला"

लक्ष्य: एक सर्कल में चलने और दौड़ने की क्षमता को मजबूत करने के लिए, हाथ पकड़कर, आंदोलन का समन्वय विकसित करना

आघात खेल: बच्चे नाल को पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं दायाँ हाथ, और पहले धीरे-धीरे एक सर्कल में जाएं, फिर तेज और दौड़ने के लिए स्विच करें। बोले गए पाठ के अनुसार आंदोलनों का प्रदर्शन किया जाता है जोर:

"मुश्किल से, बमुश्किल, मुश्किल से, मुश्किल से"

मीरा-गो-राउंड काता, और फिर गोल और गोल,

सब भागो, भागो, भागो!"

बच्चों के 2-3 लैप दौड़ने के बाद, शिक्षक उन्हें रोकते हैं और आंदोलन की दिशा बदलने का संकेत देते हैं। खिलाड़ी एक सर्कल में मुड़ते हैं और दूसरे हाथ से कॉर्ड को इंटरसेप्ट करते हुए चलना और दौड़ना जारी रखते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ उच्चारण करता:

"चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो! हिंडोला बंद करो!

एक-दो, एक-दो। खेल खत्म हुआ! "

हिंडोला आंदोलन धीरे-धीरे धीमा हो जाता है। शब्दों में "खेल खत्म हुआ!"बच्चे रुक जाते हैं, रस्सी को जमीन पर रख देते हैं और पूरे खेल के मैदान में चले जाते हैं।

गतिहीन खेल"रोटी"

लक्ष्य: बच्चों को एक संकेत पर कार्य करने के लिए व्यायाम करें, एक सर्कल में चलें

आघात खेल: बच्चे एक वृत्त बनाते हैं। एक बच्चा वृत्त के केंद्र में खड़ा है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और मंडलियों में चलते हैं शब्द बोलने का ढ़ंग:

शेरोज़िन के जन्मदिन पर

हमने एक रोटी बेक की (वे एक घेरे में जाते हैं।)

इतनी ऊंचाई (वे रुकते हैं, अपने पैर की उंगलियों पर उठते हैं, हाथ उठाते हैं।)

यहाँ इतना कम है (वे बैठ जाते हैं।)

यहाँ रात्रिभोज हैं (वे वृत्त के केंद्र की ओर अभिसरण करते हैं।)

वह चौड़ाई है। (वे पीछे हटते हैं, सर्कल का विस्तार करते हैं।)

"रोटी, रोटी,

आप किसे चाहते हैं, चुनें! (उनके हाथ ताली।)

ड्राइवर किसी भी बच्चे को ड्राइवर बनने के लिए चुनता है। वह वृत्त के केंद्र में खड़ा है। खेल खुद को दोहराता है।

1. अपना अलग परिचय दें

खेल के नियम: सर्कल में प्रत्येक व्यक्ति को "स्वयं की कल्पना" करनी चाहिए: एक इशारा करना, एक शब्द कहना, एक कविता पढ़ना आदि।

2. एक गोले में गेंद

खेल के नियम: हर कोई एक घेरे में बैठा है। पहले खिलाड़ी के हाथ में गेंद होती है। वह किसी का नाम पुकारता है और उस व्यक्ति पर गेंद फेंकता है। जो गेंद को पकड़ता है उसे एक अलग नाम कहना चाहिए और गेंद को उसके पास फेंकना चाहिए। तो जब तक पूरे सर्कल को बायपास नहीं किया जाता है, और गेंद को हर एक को केवल एक बार जाना चाहिए। तब आप चीजों को जटिल कर सकते हैं, उस व्यक्ति का नाम कहें जिसे आप गेंद फेंक रहे हैं।

3. वर्णानुक्रम में नाम से बनाएँ

पहली मुलाकात में अच्छा।

4. कार्ड

खेल के नियम: समूह को वर्गों में विभाजित कार्ड बांटे जाते हैं। प्रत्येक वर्ग में एक व्यक्ति का एक निश्चित गुण होता है (उदाहरण के लिए: मुझे गाना पसंद है। मेरे पास एक कुत्ता है। मैं दुखी हूं, आदि)। प्रत्येक व्यक्ति को इन चिन्हों वाले लोगों को ढूंढ़ना चाहिए और अपने कार्ड पर अपना नाम लिखना चाहिए ताकि सभी कक्ष भर जाएं।

5. पीठ पर जानवर

खेल के नियम: प्रत्येक व्यक्ति की पीठ पर किसी जानवर का चित्र (या नाम) होता है ताकि वह उसे न देखे। अनुमान लगाने के लिए, एक व्यक्ति दूसरों से प्रश्न पूछ सकता है, जिसका उत्तर "हां" या "नहीं" (उदाहरण के लिए, "क्या मेरे पास पंख हैं? क्या मैं एक शिकारी हूं? मैं पानी में रहता हूं? आदि)। यह वांछनीय है कि सभी से प्रश्न पूछे जाने चाहिए इस समूह के लोगों के चित्र जानवरों के बजाय उपयोग किए जा सकते हैं। उनके व्यक्तिगत आंतरिक गुणों के बारे में प्रश्न पूछे जाने चाहिए।

7. मेरा नाम सोचो

खेल के नियम: परिचय देने के बजाय खिलाड़ी संकेत देता है: मेरा नाम "O" अक्षर से शुरू होता है; मेरा नाम "ए" अक्षर से समाप्त होता है; इसमें 6 अक्षर (ओक्साना) होते हैं। जो नाम का सही अनुमान लगाता है उसे एक टोकन प्राप्त होता है।

8. प्यार की घोषणा

खेल के नियम: एक लड़का और एक लड़की को बुलाया जाता है। एक दूसरे को उनके नाम दें। उन्हें प्यार के बारे में एक फिल्म से एक दृश्य खेलने की जरूरत है। सभी भावनाओं को केवल चेहरे के भाव और इशारों से व्यक्त किया जा सकता है, केवल नामों का उच्चारण किया जा सकता है। जो युगल सबसे मौलिक और कलात्मक होगा वह जीत जाएगा।

9. मेरा प्रतीक, मेरा आदर्श वाक्य

खेल के नियम: प्रत्येक खिलाड़ी को एक कागज और एक पेंसिल मिलती है। प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर, हर कोई एक प्रतीक के साथ आता है और खींचता है और उस वाक्यांश या शब्द को लिखता है जो उसके आदर्श वाक्य के रूप में काम कर सकता है (यह एक कहावत हो सकती है, एक गीत से एक वाक्यांश, लोकप्रिय अभिव्यक्ति, फिल्म का शीर्षक, आदि) फिर हम कार्यों की एक प्रदर्शनी करते हैं, जहां हर कोई अपने बारे में, अपने काम के बारे में बात करता है।

10. मेरा साथी

खेल के नियम: बच्चों को जोड़ियों में बांटा गया है। उन्हें 3 मिनट का समय दिया जाता है, इस दौरान उन्हें एक-दूसरे के बारे में ज्यादा से ज्यादा सीखना चाहिए। फिर हर कोई एक मंडली में बैठता है और प्रत्येक खिलाड़ी अपने साथी के बारे में बात करता है। प्रस्तुति की कोई भी शैली। मौलिकता को बढ़ावा मिलता है।

11. मैं अपने साथ हाइक पर ले जाऊंगा ...

खेल के नियम: एकल खेल। सभी को अपना नाम और कुछ सामान देना चाहिए जो वह अपने साथ हाइक पर ले जाएगा (मेरा नाम है ..., क्या मैं अपने साथ ले जाऊंगा ..., क्या मैं हाइक पर जाऊंगा?) सूत्रधार को यह बताना होगा कि वह इस व्यक्ति को अपने साथ ले जा रहा है या नहीं। बात यह है कि वस्तु का नाम उसी अक्षर से शुरू होता है जिस अक्षर से बच्चे का नाम आता है। उन लोगों से पूछिए जो अनुमान लगाते हैं कि तब तक चुप रहें जब तक कि सभी तर्क को समझ न लें।

12. अपना नाम गाओ

खेल के नियम: प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से अपना नाम जपता है। बाकी सभी को नाम दोहराना चाहिए, यानी। इसे उसी तरह गाओ, उसी स्वर के साथ।

13. कंबल गिर जाता है

खेल के नियम: दस्ते को 2 टीमों में बांटा गया है। सहायक टीमों के बीच एक स्क्रीन (उदाहरण के लिए, एक कंबल) रखते हैं। टीम का एक व्यक्ति स्क्रीन पर आता है और स्क्वैट्स करता है, उन्हें एक दूसरे को नहीं देखना चाहिए। नेता के आदेश पर, स्क्रीन को नीचे किया जाता है और उसके बगल में बैठे खिलाड़ियों को एक-दूसरे का नाम लेना चाहिए। जो तेजी से कॉल करता है वह जीत जाता है। हारने वाला विरोधी टीम के पास जाता है।

15. सूची

कैसे खेलें: एक सूची लिखें और इसे समूह के प्रत्येक सदस्य को दें। इस सूची में सही जानकारी होनी चाहिए। इसके लिए नेता को अपने बच्चों को अच्छी तरह से जानना चाहिए। सूची आपके विवेक पर लंबी या छोटी हो सकती है। जबकि संगीत चल रहा है (दो गाने), सभी को अन्य खिलाड़ियों के पास जाना चाहिए और उनके बारे में कहने वाले बयान के तहत उनके हस्ताक्षर प्राप्त करने चाहिए। प्रत्येक व्यक्ति केवल एक ही हस्ताक्षर कर सकता है। विजेता वह होता है जिसके सबसे अधिक हस्ताक्षर होते हैं जिस क्षण संगीत बंद हो जाता है। यहाँ सूची क्या कह सकती है:

किसी को ढूँढो जो:

कुकीज़ खाना पसंद नहीं है; - मैं आज गुलाबी मोजे में आया था; - मैं छुट्टी पर जापान गया था; - घोड़े की सवारी करना जानता है।

16. झूठा

खेल के नियम: यह खेल आपको एक दूसरे को बेहतर तरीके से जानने में मदद करेगा। 5-8 लोगों की आवश्यकता है। खिलाड़ियों की संख्या के बराबर फॉर्म तैयार करें। प्रपत्रों में लगभग निम्नलिखित प्रश्न होने चाहिए:

सबसे दुर्गम स्थान जहाँ मैं जा सकता था …………… - एक बच्चे के रूप में मुझे ……………… करने से मना किया गया था, लेकिन मैंने इसे वैसे भी किया। - मेरा शौक - …………………। - जब मैं छोटा था तो ………….. बनने का सपना देखता था। - मेरी एक बुरी आदत है - …………………………

इन सवालों के साथ लीफलेट प्रत्येक खिलाड़ी को वितरित किए जाते हैं, और प्रत्येक खिलाड़ी को उन्हें पूरा करना चाहिए, सच्चाई से सभी सवालों का जवाब देना चाहिए, लेकिन एक सवाल। वे। एक उत्तर गलत है, झूठा है। जब सभी ने अपनी प्रश्नावली पूरी कर ली है, तो खिलाड़ी बारी-बारी से अपने उत्तरों को जोर से पढ़ते हैं। बाकी खिलाड़ियों का काम यह अनुमान लगाना होता है कि किस खिलाड़ी का जवाब गलत है। क्या उन्होंने अपना संस्करण अपनी प्रश्नावली के विपरीत दिशा में लिख दिया है। असत्य उत्तर की संख्या ज्ञात कीजिए और उन सभी को एक अंक प्रदान कीजिए जिन्होंने गलत उत्तर का अनुमान लगाया है। जिसने सबसे अधिक अंक बनाए, वह जीत गया। आप नियम बदल सकते हैं। पाँच में से एक गलत उत्तर के स्थान पर चार गलत और एक सही लिखिए।

17. अपनी उपस्थिति याद रखें

खेल के नियम: खेल एक ऐसे समूह के लिए उपयोगी है जहाँ हर कोई कम परिचित है। 6-16 लोग खेलते हैं। खिलाड़ियों की एक जोड़ी का चयन किया जाता है। पहले उपस्थिति का अध्ययन करने के बाद, वे एक के बाद एक हो जाते हैं। बाकी सभी उनमें से प्रत्येक से बारी-बारी से अपने साथी की उपस्थिति के बारे में प्रश्न पूछते हैं।

उदाहरण के लिए:

आपके साथी के जैकेट पर कितने बटन हैं? - पड़ोसी के जूतों पर किस रंग के फीते हैं? - आपके पार्टनर की आंखों का रंग आदि।

जो युगल सबसे सही उत्तर देता है वह जीत जाता है।

18. हम वास्या के बारे में क्या जानते हैं?

खेल के नियम: प्रत्येक में 3-10 लोगों की 2-5 टीमें खेलें। प्रत्येक टीम से एक व्यक्ति को बुलाया जाता है। चलो उसे सशर्त रूप से वास्या कहते हैं। सूत्रधार प्रश्नों को पढ़ता है, और टीमों को उनका यथासंभव सटीक उत्तर देना चाहिए। उत्तर कागज के टुकड़ों पर लिखे जाते हैं और प्रस्तुतकर्ता को सौंप दिए जाते हैं (टीम अपना उत्तर प्रस्तुत करती है, वास्या अपना उत्तर प्रस्तुत करती है, और प्रस्तुतकर्ता तुलना करता है)।

प्रश्न हो सकते हैं:

वास्या की जन्म तिथि? - वास्या की माँ का क्या नाम है? - कौन सबसे अच्छा दोस्तवास्या? - वास्या किस स्कूल में गई थी? - वास्या ने आज नाश्ते में क्या खाया?

प्रत्येक टीम अपने खिलाड़ी के बारे में सवालों के जवाब देती है। सही उत्तर के लिए टीम को अंक दिए जाते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

18. मैंने कभी नहीं ... ..

खेल के नियम: यह खेल लोगों को एक दूसरे को बेहतर तरीके से जानने में मदद करेगा। 7-15 लोग भाग लेते हैं। खेलने के लिए, आपको प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार चिप्स चाहिए। चिप्स बड़े बीन्स, माचिस या अन्य छोटे, समान आइटम हो सकते हैं।

पहला खिलाड़ी कहता है, "मैंने कभी नहीं..."। फिर वह नाम देता है जो उसने अपने जीवन में कभी नहीं किया (ईमानदारी का खेल)।

उदाहरण के लिए:

घर में बिल्लियाँ नहीं रखते थे; - विदेश में नहीं गया है; - जूते नहीं पहने; - दाढ़ी नहीं बनाई, आदि।

मान लीजिए कि कोई खिलाड़ी कहता है "मैंने कभी अनानास नहीं खाया है।" अनानास खाने वाले सभी खिलाड़ियों को उसे एक-एक चिप देनी होगी। फिर बारी दूसरे खिलाड़ी की होती है, और उसने वह नाम दिया जो उसने कभी नहीं किया। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य कुछ ऐसा नाम देना है जो उसने कभी नहीं किया, लेकिन सभी या अधिकांश उपस्थित लोगों ने किया। खेल एक निश्चित संख्या के अंतराल के बाद समाप्त होता है। विजेता वह है जिसने स्कोर किया सबसे बड़ी संख्याचिप्स

20. जलती हुई माचिस

खेल के नियम: जब माचिस जल रही हो तो व्यक्ति को जितना हो सके अपने बारे में बताना चाहिए। साथ ही वह अपने हाथ में माचिस जलाए रखते हैं। एक संदेश - एक बिंदु (उदाहरण के लिए: मेरा नाम है ... मैं रहता हूं ...)। विजेता वह है जिसके पास सबसे अधिक अंक हैं। यदि आप कई लोगों के संदेशों को गिनने के लिए कहें तो आपके लिए यह बहुत आसान हो जाएगा।

21. क्या आपको एक कागज़ के टुकड़े की ज़रूरत है?

खेल के नियम: यह खेल आपके सभी मेहमानों को एक दूसरे को जानने में मदद करेगा। मेज पर बैठे मेहमान एक सर्कल में एक रोल पास करते हैं टॉयलेट पेपर... प्रत्येक अतिथि जितने चाहे उतने टुकड़े फाड़ देता है, उतना ही अच्छा है। जब प्रत्येक अतिथि के पास स्क्रैप का ढेर होता है, तो प्रस्तुतकर्ता खेल के नियमों की घोषणा करता है: प्रत्येक अतिथि को अपने बारे में उतने ही तथ्य बताने चाहिए जितने उसने स्क्रैप को फाड़ा है।

22. एक गोले में बोतल

खेल के नियम: हर कोई एक घेरे में बैठा है, हवा में अपने पैरों के साथ एक दूसरे को पार कर रहा है प्लास्टिक की बोतल... जो कोई भी बोतल गिराता है या बस फर्श को छूता है वह अपना नाम कहता है और अपने बारे में एक मजेदार कहानी बताता है। बोतल दी जाती है।

23. एक घड़ी की कल ऑरेंज

खेल के नियम: सभी प्रतिभागी एक मंडली में बैठते हैं। नेता एक व्यक्ति को एक नारंगी देता है, दूर हो जाता है और कहता है: "शुरू करो!" हर कोई जल्दी से एक सर्कल में एक दूसरे को नारंगी देना शुरू कर देता है। जैसे ही प्रस्तुतकर्ता "रुको!" शब्द कहता है।

मेजबान फिर से मुड़ता है और खेल शुरू होता है। धीरे-धीरे सर्कल कम हो जाता है और इसके परिणामस्वरूप विजेता का निर्धारण किया जाता है। लेकिन यह बिलकुल भी नहीं है।

जब शुरुआत में प्रस्तुतकर्ता खेल के नियमों की व्याख्या करेगा, तो उसे अनिवार्य रूप से कहना होगा: "विजेता वह होगा जो अंतिम रहेगा। और यह वह है जो नारंगी प्राप्त करेगा, लेकिन केवल तभी जब वह अंतिम कार्य पूरा करेगा। और यहाँ क्या है - मैं आपको सबसे अंत में बताऊंगा!" (खेल को पेचीदा होने दें)।

तो, विजेता निर्धारित किया जाता है। अब, एक नारंगी प्राप्त करने के लिए, उसे अंतिम कार्य पूरा करना होगा: प्रत्येक प्रतिभागी विजेता से उसके व्यक्तित्व और उससे जुड़ी हर चीज से संबंधित किसी भी प्रश्न पर पूछता है, और विजेता को ईमानदारी और ईमानदारी से सभी सवालों का जवाब देना चाहिए (बेशक, यह प्रतिभागियों को चेतावनी देने योग्य है कि प्रश्न शालीनता की सीमा से आगे नहीं जाने चाहिए)।

यदि खेल दूसरी बार खेला जाता है और प्रतिभागियों की संख्या वह है जो इसे पहले ही खेल चुके हैं, तो अंतिम कार्य को कुछ और में बदला जा सकता है।

प्रतिभागियों को यह जानने के लिए कि प्रस्तुतकर्ता कौन होगा, शुरुआत में, उन्हें नियमों की व्याख्या करते समय, वह संक्षेप में अपने बारे में बता सकता है, जिससे बाकी के लिए एक उदाहरण स्थापित किया जा सकता है कि यह कैसे करना है।

24. टाइपराइटर

खेल के नियम: खेल में सभी प्रतिभागी "टाइपराइटर" बन जाते हैं, जिनके हाथ और पैर इस टाइपराइटर की चाबी होते हैं। हर कोई एक घेरे में खड़ा है या बैठा है और एक साथ हरकत कर रहा है: एक हाथ से क्लिक करें, दूसरे से क्लिक करें और घुटनों पर दो थप्पड़ मारें। जब वे अपने दाहिने हाथ से क्लिक करते हैं, तो वे अपना नाम कहते हैं, जब वे अपने बाएं हाथ से क्लिक करते हैं, सर्कल से किसी भी व्यक्ति का नाम, और जब वे दो बार घुटनों पर हिट करते हैं, तो हर कोई चुप रहता है (क्योंकि यह एक जगह है)। इसलिए हम एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में उपस्थित सभी के नाम टाइप करने लगते हैं। प्रत्येक अगले व्यक्ति के साथ, "चाबियाँ मारने" की गति बढ़नी चाहिए।

"टाइपराइटर" टूट जाता है; यदि वह लय से बाहर हो जाता है तो प्रतिभागी खेल छोड़ देता है, यदि वह पहले अपने नाम के अलावा किसी अन्य नाम को पुकारता है, यदि वह खेल छोड़ने वाले खिलाड़ी का नाम पुकारता है। समाप्त किया गया खिलाड़ी अपनी बाहों को अपनी छाती पर पार करता है, लेकिन सर्कल नहीं छोड़ता है। अपने दाहिनी ओर बैठे खिलाड़ी द्वारा खेल फिर से शुरू किया जाता है। अंत में, सबसे कुशल "टाइपराइटर" चुने जाते हैं।

प्रस्तुतकर्ता को यह याद रहता है कि यदि खिलाड़ियों के बीच डुप्लीकेट नाम वाले लोग हैं, तो इस बात पर सहमत होना आवश्यक है कि उन्हें इस खेल (इन-गेम नाम) में कैसे बुलाया जाएगा। उदाहरण के लिए, टीम में तीन लेन हैं। हम उनमें से एक को लीना, दूसरे को लीना, तीसरे को लेनचिक कहते हैं। खेल से पहले, हर कोई जोर-जोर से अपने इन-गेम का नाम पुकारता है ताकि सभी को याद रहे। सबसे पहले, एक पूर्वाभ्यास किया जाता है, क्योंकि एक ही समय में नामों को क्लिक करना, बोलना और याद रखना तुरंत मुश्किल होता है। 2 मिनट की रिहर्सल के बाद एलिमिनेशन का खेल शुरू होता है।

यह ध्यान, स्मृति विकास और परिचित के लिए एक खेल है। यदि टीम पहले से ही एक-दूसरे को अच्छी तरह से सीख चुकी है, तो नियमों को थोड़ा बदला जा सकता है: प्रत्येक प्रतिभागी कोई भी फूल (जानवर, लेखक, आदि) बन जाता है।

25. तीन कहानियां

कैसे खेलें: यह खेल पहली नज़र में सरल है, लेकिन फिर भी बहुत दिलचस्प है। आप जन्मदिन के दौरान 2 और 3 घंटे दोनों खेल सकते हैं या, उदाहरण के लिए, ट्रेन में। खेल को बाधित और फिर से शुरू किया जा सकता है।

इसलिए प्रत्येक व्यक्ति को अपने जीवन से तीन कहानियाँ सुनानी चाहिए। दो वास्तविक और एक काल्पनिक। बाकी सभी को अनुमान लगाना है कि कौन सी कहानी बनी है। यह कोशिश करो, आप इसे पसंद करेंगे!

26. मूल परिचित

खेल के नियम: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। हर कोई साथ आता है विदेशी नामया कोई छद्म नाम और, एक कदम आगे बढ़ते हुए, अपना परिचय देता है। उदाहरण के लिए: "मैं फैंटोमास हूं"। इसके अलावा, आपको एक इशारे के साथ आने की जरूरत है जो आपके शब्दों के साथ हो और छवि से मेल खाता हो। उदाहरण के लिए, आपने अपना परिचय दिया और ताली बजाई। जैसे ही पहला व्यक्ति अपना परिचय देता है, दूसरे को पहले के नाम और हावभाव को दोहराना चाहिए, और फिर अपना परिचय देना चाहिए। तीसरा पहले के नाम और हावभाव को दोहराता है, दूसरे का नाम और इशारा करता है, और फिर वह इशारा करके अपना परिचय देता है। तो, एक सर्कल में, एक स्नोबॉल। जब कोई गलती करता है, तो वह पिछले खिलाड़ी से शुरू करता है, उसका नाम पुकारता है और इशारा करता है, और फिर सब कुछ एक सर्कल में चला जाता है। कुछ राउंड हारने के बाद, निर्धारित करें कि नामों और इशारों की सबसे लंबी श्रृंखला को किसने याद किया है। विजेता के लिए कुछ अच्छा करें।

27. एक पड़ोसी से पूछो

खेल के नियम: हर कोई एक मंडली में बैठता है, नेता केंद्र में होता है। वह किसी भी खिलाड़ी से संपर्क करता है और एक प्रश्न पूछता है, उदाहरण के लिए: "आपका नाम क्या है?", "आप कहाँ रहते हैं?" आदि। लेकिन उत्तर वह नहीं होना चाहिए जिससे पूछा गया हो, बल्कि उसका पड़ोसी बाईं ओर हो। यदि प्रस्तुतकर्ता ने जिस व्यक्ति से उत्तर पूछा है, तो उसे फैंटा अवश्य देना चाहिए। खेल के बाद, ज़ब्त बाहर खेला जाता है।

28. परिचित

खेल के नियम: एकत्रित बच्चे एक-दूसरे से कितने परिचित हैं, इस पर निर्भर करते हुए, परिचित खेल के दो प्रकार पेश किए जाते हैं:

उन बच्चों के लिए जो एक दूसरे से कम परिचित हैं।

आपको खेल का नेता चुनना होगा। हर कोई एक दूसरे का सामना कर रहा है। दाएं और बाएं पड़ोसी का नाम जानने के लिए सभी को एक मिनट का समय दिया जाता है। फिर नेता खिलाड़ियों की पीठ के पीछे एक घेरे में चलना शुरू कर देता है। जिसे वह चुनता है, वह अपने कंधे पर हाथ रखता है और कहता है: "दाएं" या "बाएं", या "दाएं-बाएं", या "बाएं-दाएं"!

चयनित बच्चे को अपने पड़ोसियों के नाम सही क्रम में देने चाहिए। यदि निर्दिष्ट बच्चा ऐसा नहीं कर सकता है, तो उसके पड़ोसी स्वयं आवश्यक क्रम में अपना नाम कहते हैं, और हारने वाला नेता बन जाता है। पूर्व नेता उनकी जगह लेते हैं। आप हर बार सर्कल में स्थान बदल सकते हैं (इस मामले में, खेल अधिक कठिन हो जाता है)।

उन बच्चों के लिए जो एक दूसरे से अधिक परिचित हैं।

आवश्यक: एक पूर्व-निर्मित मैनुअल "परिचित"।

खेल का कोर्स। एक नेता चुनें। सभी बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है। एक टीम के प्रत्येक सदस्य को दूसरी टीम से एक साथी मिल जाता है। एक संकेत पर, 2-3 मिनट के भीतर जोड़े एक-दूसरे से उन सवालों के जवाब सीखेंगे जो विशेष "परिचित" मैनुअल में लिखे गए हैं (उम्र, नाम, क्या कोई पालतू जानवर है, शौक है, क्या कोई करीबी दोस्त है)। 3 मिनट के बाद, सभी बहुत जल्दी अपनी टीम में लौट आते हैं। फिर नेता किसी को चुनता है (किस टीम से कोई फर्क नहीं पड़ता)। चयनित खिलाड़ी अपनी जोड़ी को पड़ोसी टीम में पाता है और स्टैंड पर प्रस्तावित प्रश्नों के अनुसार उसके बारे में बात करता है, फिर इसके विपरीत। आदि। सभी को खेल से जोड़े रखना अच्छा रहेगा। यदि कोई प्रश्न का उत्तर देने में विफल रहता है, तो खिलाड़ी किसके बारे में प्रश्न में, स्वयं इस प्रश्न का उत्तर देते हैं।

आदेशों को कैसे विभाजित करें:

  1. एक सर्कल में खड़े हो जाओ और, आदेश पर, एक पैर आगे रखो। जो प्रदर्शन करेंगे दायां पैर, एक टीम होगी, और जो बाईं ओर रखेगी - दूसरी;
  2. आदेश पर, आपको हाथ पर कई अंगुलियों को फेंकने की जरूरत है। हर कोई जिसके पास है अधिक- एक टीम, कम - दूसरी; या एक सम संख्या एक कमांड है, एक विषम संख्या दूसरी है।

29. पासपोर्ट

खेल के नियम: प्रत्येक बच्चे को पासपोर्ट (कार्डबोर्ड कार्ड) बनाने का कार्य दिया जाता है, जिसके अनुसार खेल में सभी प्रतिभागी अधिक सीख सकते हैं और एक दूसरे को जान सकते हैं।

पासपोर्ट में पासपोर्ट के मालिक (5-8 तथ्य) के बारे में बहुत कम जानकारी होती है। प्रत्येक तथ्य (उपस्थिति, रुचियां, व्यक्तिगत जीवन से विवरण) एक वाक्य में वर्णित है। तैयार पासपोर्ट को एक बड़ी टोपी या बॉक्स में बदल दिया जाता है और फेरबदल किया जाता है। प्रत्येक प्रतिभागी एक पासपोर्ट निकालता है और उसमें वर्णित आंकड़ों के अनुसार यह पता लगाने की कोशिश करता है कि किस पर चर्चा की जा रही है। सभी पासपोर्ट की सामग्री को जोर से पढ़ा जाता है, और खेल के सभी प्रतिभागी यह पता लगाने की कोशिश करते हैं कि वे किसके बारे में बात कर रहे हैं।

30. पूछो - बताओ

खेल के नियम: प्रतिभागी शुरुआत में अपने चिप्स डालते हैं और बारी-बारी से पासा घुमाते हैं। प्रतिभागी चिप को उतनी ही स्थिति में ले जाता है जितने पासे पर गिरे और, यह किस क्षेत्र पर निर्भर करता है (बताओ या पूछो), वह "बताओ" या "पूछो" ढेर से एक कार्ड लेता है (चुनने के बिना, कार्ड चेहरे हैं नीचे!) और वही करता है जो वहां लिखा है। खेल लगभग आधे घंटे तक चलता है। यह आगे जारी रखने लायक नहीं है, भले ही कुछ प्रतिभागी पूछें, क्योंकि इस समय अन्य लोग पहले से ही इस व्यवसाय से ऊब सकते हैं।

31. जीवन का नक्शा

खेल के नियम: आपको अपने देश या दुनिया के एक बड़े मानचित्र और पेंसिल की आवश्यकता होगी। दीवार से नक्शा संलग्न करें। प्रत्येक बच्चे को तीन स्थानों पर आरंभ करने के लिए कहें:

  • जहाँ वो पैदा हुआ;
  • वह स्थान जहाँ वह एक बार गया था;
  • एक ऐसी जगह जहां वह किसी दिन जाने की उम्मीद करता है।

बच्चों द्वारा इन स्थानों को किसी एक की ओर इशारा करके चिह्नित करने के बाद, प्रत्येक बच्चे से यह बताने के लिए कहें कि उसने इस विशेष स्थान को क्यों चुना।

32. उंगलियां

खेल के नियम: सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, जबकि दाहिने हाथ की हथेली दाईं ओर पड़ोसी की उंगली को ढकती है, और बाएं हाथ की तर्जनी को खिलाड़ी की हथेली के नीचे बाईं ओर रखा जाता है। हथेलियां सपाट होनी चाहिए। प्रस्तुतकर्ता के संकेत के बाद, आपके पास अपनी हथेली से दाहिने पड़ोसी की उंगली को जल्दी से पकड़ने के लिए समय होना चाहिए, जबकि अभी भी अपनी उंगली लेने का समय है। जिस खिलाड़ी की उंगली पकड़ी गई थी वह आगे आता है और अपने बारे में कुछ वाक्यांश कहता है। फिर खेल जारी है।

33. पॉज़िट्रॉन

खेल के नियम: हर कोई एक घेरे में बैठता है और गेंद को उछालता है। उसी समय, आपको उस व्यक्ति से कुछ सकारात्मक कहने की आवश्यकता है जिसे आप गेंद फेंक रहे हैं।

34. दर्पण

खेल के नियम: प्रत्येक खिलाड़ी एक साथी चुनता है और हाथ की लंबाई पर उसके साथ आमने-सामने खड़ा होता है। खिलाड़ियों में से एक मनमाने ढंग से शरीर की हरकत करता है, और दूसरे ("दर्पण") को उनकी दर्पण छवि बनकर उनकी नकल करनी चाहिए। कृपया ध्यान दें: खिलाड़ी एक दूसरे को छू नहीं सकते; उनके सभी आंदोलनों को धीमा कर दिया जाना चाहिए; आपको हर समय एक पैर के साथ जमीन पर रहने की जरूरत है। कुछ समय बाद, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

35. उंगलियों पर गिनना

खेल के नियम: प्रत्येक प्रतिभागी अपने लिए एक जोड़ी चुनता है; पार्टनर एक-दूसरे के सामने हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। खिलाड़ी कोरस में तीन तक गिनते हैं। तीन की गिनती पर, प्रत्येक खिलाड़ी अपने हाथों को आगे बढ़ाता है, कई उंगलियां दिखाता है (अपने विवेक पर)। विजेता वह होता है जो दोनों हाथों की उंगलियों की संख्या को सही ढंग से नाम देने वाला पहला व्यक्ति होता है। कई बार खेलें, फिर पार्टनर बदलें और शुरुआत से दोहराएं।

विकल्प: थोड़ी देर के बाद, दो खिलाड़ियों में एक तिहाई जोड़ें, फिर एक चौथाई। अंत में, आप खेल में विद्यार्थियों के एक पूरे समूह को शामिल कर सकते हैं (लेकिन उन्हें केवल एक हाथ की उंगलियां दिखाने दें, अन्यथा इसे गिनने में बहुत अधिक समय लगेगा)।

36. सूटकेस

खेल के नियम: स्मृति के विकास के लिए खेल। 3-12 लोग खेलते हैं। पहला खिलाड़ी कहता है, "मैं एक सूटकेस लेता हूँ और उसमें एक खीरा डालता हूँ।" दूसरा खिलाड़ी जारी है: "मैं एक सूटकेस लेता हूं और उसमें एक ककड़ी, एक पेड़ डालता हूं।" आदि। हर कोई अपनी बात को जंजीर से जोड़ता है। विजेता वह है जो पूरी श्रृंखला को सही ढंग से नाम देने वाला अंतिम है।

37. गणित

खेल के नियम: बच्चे एक घेरे में बैठते हैं। शिक्षक कार्य देता है: “चलो एक मंडली में गिनना शुरू करते हैं। जिस किसी के पास 3 का गुणज होता है, वह एक संख्या के बजाय अपने नाम का उच्चारण करता है।"

बच्चों की कंपनी के लिए खेल

1. "मौखिक रिले"

वर्णमाला या विषय का एक निश्चित अक्षर चुना जाता है (उदाहरण के लिए, "परिवहन", "फूल", "भोजन", "गोल वस्तुएं", आदि), गेंद ली जाती है और शुरुआत गिनती के फैसले से निर्धारित होती है। यह खिलाड़ी अपनी बात कहता है और गेंद को अगले पर फेंकता है। विजेता वह है जिसने शब्द का अंतिम नाम रखा है। शब्दों को दो बार दोहराया नहीं जा सकता।

2. "विषय का अनुमान लगाएं"

खिलाड़ी को काउंटिंग-टूल द्वारा निर्धारित किया जाता है, जो चेहरे के भाव और इशारों की मदद से किसी वस्तु या घटना को दिखाता है। बाकी अनुमान। अनुमान लगाने वाला खिलाड़ी खिलाड़ी को बदल देता है और खुद को दिखाना शुरू कर देता है। सच कहूं तो, शो से पहले, आप कागज के टुकड़ों पर शब्दों को लिख सकते हैं, प्रस्तुतकर्ता के कान में बोल सकते हैं, या प्रस्तुतकर्ता से प्राप्त कर सकते हैं।

3. "वांछित रंग"

एक थीम का चयन किया जाता है (उदाहरण के लिए, "जानवर", "फल", "सब्जियां", आदि)। प्रस्तुतकर्ता अपने द्वारा चुने गए रंग का नाम देता है, और खिलाड़ी बारी-बारी से कहते हैं कि किस वस्तु का रंग ऐसा है, भले ही वह बहुत कम हो। विजेता वह है जिसने सबसे अधिक वस्तुओं को वांछित रंग के साथ नामित किया है।

4. "सपने देखने वाले"

कोई भी नौसिखिया हो सकता है। वह आता है और पहला वाक्य कहता है भविष्य का इतिहास(परिकथाएं)। निम्नलिखित में से प्रत्येक अपने स्वयं के वाक्यों में से एक जोड़ता है, और इसी तरह एक सर्कल में। आप किसी भी समय रचना समाप्त कर सकते हैं।

5. "असामान्य जानवर"

कागज की एक शीट को दो या तीन टुकड़ों में मोड़ा जाता है। पहला प्रतिभागी अपने आप को उस जानवर के बाकी सिर से ढँक लेता है जो वह चाहता है। दूसरा शरीर का मध्य भाग है। आखिरी वाला पैरों के साथ निचला हिस्सा है। पत्ता खुल जाता है और उसमें से एक नया जानवर, जो प्रकृति के लिए अज्ञात है, लोगों को आकर्षित करते हुए देखता है। आप उसे एक उपनाम दे सकते हैं और सजा सकते हैं। शर्त: प्रत्येक व्यक्ति, अंतिम को छोड़कर, उस स्थान पर निशान छोड़ता है जहां उसने चित्र बनाना समाप्त किया था, ताकि इस स्थान से अगला व्यक्ति अपने हिस्से को चित्रित करना शुरू कर दे।

6. "हां" - "नहीं"

एक खिलाड़ी के हाथ में एक वस्तु का चित्र होता है, जिसे अन्य नहीं देख सकते हैं, लेकिन उस पर खींची गई वस्तु का अनुमान लगाना चाहिए। खिलाड़ी छवि के स्वामी से प्रश्न पूछते हैं, जिसका उत्तर वह मोनोसिलेबल्स में देता है: "हां" या "नहीं"। जिसने अनुमान लगाया वह जीत गया। अब वह अपनी छवि का अनुमान लगाने के लिए कहता है।

7. "स्मार्ट उंगलियां"

कई अलग-अलग वस्तुओं को एक बैग या बैग में रखा जाता है और वस्तुओं को स्पर्श करके, आंखों पर पट्टी बांधकर नाम देने के लिए कहा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी को समान संख्या में आइटम दिए जाते हैं। विजेता वह है जो अधिक वस्तुओं का सही अनुमान लगाता है।

8. "अक्षरों से निर्माण"

अक्षरों का एक सेट या "लंबा" शब्द दिया गया है। प्रस्तावित पत्रों से रचना करना आवश्यक है अलग शब्दएक निश्चित समय के लिए। विजेता वह है जो अधिक शब्दों की रचना करता है।

एम एरोबिक खेल।

1. खेल "फुटबॉल"।

वर्ग को दो टीमों "डायनमो", "स्पार्टक" में विभाजित किया गया है।

शिक्षक (प्रस्तुतकर्ता)। "फुटबॉल के मैदान पर झंडा फहराया जाता है,

डायनमो, स्पार्टक। शिक्षक अपना दाहिना हाथ ऊपर उठाता है - बच्चे "लक्ष्य" चिल्लाते हैं बायां हाथऊपर - अतीत, दो हाथ - बारबेल।

2. खेल "जूता स्टोर"।

हर कोई अपने जूते उतारता है और उन्हें सर्कल के केंद्र में रखता है। प्रत्येक सदस्य दो कपड़े पहनता है अलग स्नीकर्सऔर अपने पैर को पैर के बगल में रखने की कोशिश करता है, पैर की एक जोड़ी में शॉड.

3. खेल "दर्पण"।

वर्ग जोड़े में विभाजित है। एक खिलाड़ी एक दर्पण है,

दूसरा व्यक्ति के सामने है

दर्पण। खेल पूरी तरह से मौन में होता है। उद्देश्य: आपसी समझ हासिल करना और कार्यों को सिंक्रनाइज़ करना। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

4... खेल "धक्कों, पथ, एमओपी, पथ।"

जब शिक्षक कहता है "धक्कों" - सभी बच्चे अपना सिर नीचे करते हैं, "पथ" - ताली बजाते हैं, "झटका" - सिर के ऊपर हाथ, "पथ" - हाथ पक्षों की ओर।

5. खेल "तिल"।

एक तिल, एक तिल, एक तिल एक छोटा सा बग है

एक तिल, एक तिल, एक तिल एक जहरीला तिलचट्टा है,

तिल, तिल, तिल है छोटा कीड़ाजो सब कुछ ऊपर और नीचे खाता है

तिल, तिल, तिल - खा लिया डैडी की पैंट,
कीड़ा, कीट, कीट - मेरी माँ का कोट खा गया,

तिल, तिल, तिल - एक टेडी बियर खाया, कपड़े पहने और सिनेमाघर चले गए।

6. खेल "हिप्पोड्रोम"।

हथेलियाँ एक घोड़ा हैं। जो आपके घुटनों पर चलेगा। घोड़ा जानता है कि कैसे सरपट दौड़ना है - हम घुटनों पर अपनी हथेलियों की ताली बजाते हैं, रेत पर कूदते हैं - हम अपनी हथेलियों को अपने घुटनों पर रगड़ते हैं (या अपनी हथेलियों को एक दूसरे के खिलाफ रगड़ते हैं), पत्थरों पर - अपनी मुट्ठी से हमारे घुटने, बाधाओं को ले लो।

"तो, हम दरियाई घोड़े पर हैं, दौड़ शुरू होती है। देखते हैं किसका घोड़ा पहले आता है। तैयार हो जाओ अपने घुटनो के बल! ध्यान! मार्च! फिनिश लाइन के लिए 10 मीटर हैं। समाप्त! सबसे पहले किसका घोड़ा आया?" बच्चे "मेरा"। शिक्षक: “हुर्रे! दोस्ती जीत गई! "

7. खेल "बिना जाने कुछ खोजें, क्या करें, फिर न जाने क्या।"

खिलाड़ी जिम (कमरे) में स्थित किसी वस्तु का अनुमान लगाते हैं, आमंत्रित करते हैं चालक खो जाता है। वह तालियों पर ध्यान केंद्रित करते हुए एक वस्तु की खोज करता है।

शांत - किसी वस्तु से दूर, जोर से - किसी वस्तु के पास, एक चीख़ - एक अनुमानित वस्तु।

8. खेल "हेजहोग"।

दो फ्लॉप, दो फ्लॉप

हाथी, हाथी हाथ ऊपर

निहाई, निहाई एक दूसरे के खिलाफ मुट्ठी

कैंची, कैंची सीधे हाथों से आंदोलनों को पार करते हैं

जगह पर दौड़ना, जगह में दौड़ना

बन्नी, बन्नी सिर के ऊपर हथेलियाँ, कान दिखाएँ

अच्छा, एक साथ, अच्छा, एक साथ

लड़कियाँ। जो लड़के लाउड हैं

9. खेल "ट्रैफिक लाइट"।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है, छात्र दोहराते हैं।

« लाल "- अपने पैरों को स्टंप करें

"पीला" - अपनी हथेलियों से घुटनों पर दस्तक देना

"हरा" - अपने हाथों को ताली बजाएं। शिक्षक आंदोलनों को गलत तरीके से कर सकता है और इस प्रकार बच्चों को भ्रमित कर सकता है।

10. खेल "कप्तान"।

सभी खिलाड़ी कुर्सियों पर या जिमनास्टिक बेंच पर खड़े होते हैं .. "कप्तान" का चयन किया जाता है। शिक्षक कप्तान से सभी बच्चों को कुर्सियों या बेंच पर आंखों के रंग, जूते के आकार आदि के आधार पर पंक्तिबद्ध करने के लिए कहता है। आप कुर्सियों को नहीं छोड़ सकते। केवल "कप्तान" बोलता है।

1 1. खेल "ट्रेन"।

खिलाड़ी ट्रेन में खड़े होते हैं, खिलाड़ी के सामने अपनी आँखें अपने हाथों से ढँकते हैं। केवल अंतिम खिलाड़ी की आंखें खुली होती हैं, और पहले खिलाड़ी के हाथ खाली होते हैं। कार्य: एक निश्चित वस्तु प्राप्त करें जिसे शिक्षक खिलाड़ियों की आंखें बंद करने के बाद हॉल में रखता है। अंतिम खिलाड़ी अपने पड़ोसी को अपने हाथों से सही दिशा में घुमाता है, ट्रेन को नियंत्रित करता है। श्रृंखला के साथ, इन आंदोलनों को पूरे भाप इंजन में प्रेषित किया जाता है, और यह चलना शुरू हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि पहला खिलाड़ी निर्दिष्ट आइटम नहीं उठाता।

12. खेल "टाइपराइटर"। (समूह में कार्य करने की क्षमता)।

बदले में, बच्चे वर्णमाला के अक्षरों को नाम देते हैं, उन्हें विरासत में मिले अक्षरों को याद करते हैं। एक तार लिखें। उदाहरण: "भोजन, स्वागत है, सूक्ति।" वाक्यांश के पहले और अंत में, सभी बच्चों को अपने हाथों से दो बार ताली बजानी चाहिए। फिर एक बार "ब्लॉक लेटर" उस व्यक्ति को थप्पड़ मारता है जिसे "ई" अक्षर मिला है, अगले के पास दूसरा अक्षर है, तीसरा अक्षर है। शब्द छपा हुआ है पूरा समूह एक ताली बजाता है, शब्दों को एक दूसरे से अलग करता है (अल्पविराम)। यह सब बिना शब्दों के किया जाता है।

13. खेल "हम अजीब बंदर हैं।"

हम अजीब बंदर हैं!

हम बहुत जोर से खेलते हैं।

सब लोग ताली बजाएं (ताली हमारे हाथ)

हम अपने सभी पैरों को स्टंप करते हैं (स्टॉम्प) अपने गालों को फुलाते हैं

हमारे पैर की उंगलियों पर सवारी

और हम एक-दूसरे की भाषाएं भी दिखाएंगे

आइए कानों को बाहर निकालें, पूंछ सिर के ऊपर।

हम अपनी उंगली मंदिर तक लाएंगे।

चलो छत पर कूदें

अपना मुंह चौड़ा खोलें

आइए बनाते हैं मुसकान

जैसा कि मैं शब्द तीन कहता हूं

ग्रिमेस के साथ सभी जम जाते हैं।

हर कोई जम जाता है। मेजबान सबसे मजेदार चेहरा चुनता है।

14. तथा खेल "निषिद्ध यातायात" .

शिक्षक के साथ खेलने वाले एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल की शर्तों को समझाने के बाद, शिक्षक इस प्रकार है विभिन्न आंदोलन, यह दर्शाता है कि उनमें से कौन सा निषिद्ध है। जो व्यक्ति इसे दोहराता है वह एक कदम आगे बढ़ता है, फिर खेलना जारी रखता है। जो लोग अपने स्थान पर रहते हैं वे जीत जाते हैं। हारे हुए वे हैं जिन्होंने सर्कल में जितना संभव हो उतने कदम उठाए। निषिद्ध आंदोलन को 4-5 पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए।

1 5. खेल "कज़ान"। खेल के नियम: 10, 15, 20 कदम की दूरी पर जमीन में 20 सेंटीमीटर व्यास वाले छेद खोदे जाते हैं। खिलाड़ी बारी-बारी से पत्थरबाजी करते हैं। तदनुसार, एक हिट (5, 10 या 15) के लिए अंक दिए जाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के पास 3 प्रयास होते हैं। विजेता वह है जिसके पास सबसे अधिक अंक हैं। (जिम सेटिंग में, छेद के बजाय बक्से या कट गेंदों का उपयोग करें।)

मध्यम सक्रिय खेल।

1. खेल "जपक्तार ज़ाने कार्लीगश" - "हाक्स और निगल"।

एक टीम निगलती है, दूसरी बाज़। दोनों टीमें एक दूसरे से पीठ के बल दो पंक्तियों में खड़ी होती हैं। लाइन से गुजरने वाला नेता जोर से "लास" या "यस" चिल्लाता है। जब तक टीम का नाम नहीं लिया जाता, तब तक पूरी तरह हिलना-डुलना नामुमकिन है. जैसे ही मेजबान "स्वैलोज़" या "हॉक्स" द्वारा टीम के नामों में से एक का उच्चारण किया जाता है, फिर जिस टीम के नाम का उच्चारण किया जाता है, वह दूसरी टीम के सदस्यों के साथ पकड़ना शुरू कर देती है, वे बदले में बिखर जाते हैं और उनके घर भागने की कोशिश जो पकड़े जाते हैं वे पकड़ने वाली टीम के सदस्य बन जाते हैं। और खेल फिर से शुरू किया जा सकता है। कई खेलों के परिणामों के आधार पर विजेताओं का निर्धारण किया जा सकता है।

2. खेल "बालापंदर" - "मुर्गियां"।

दो पतंग और दो चुटकी निर्धारित हैं, बाकी प्रतिभागी मुर्गियां होंगी। मुर्गियां, छोटों की अध्यक्षता में, एक-दूसरे को पकड़ने के लिए चलती हैं और उसी समय मुर्गियां एक गीत गाती हैं: "हम एक दूसरे को एक साथ रखते हैं, यहाँ कॉलम में: दोस्त - दोस्त! हम सब बहादुर लोग हैं! हंसमुख मुर्गियां! हम शिकारी पतंग से नहीं डरते। हमारी माँ हमारे साथ है! हम उसके साथ टहलने जाते हैं, चमत्कार देखने जाते हैं!" झुंड एक जटिल प्रक्षेपवक्र के साथ चलते हैं, और जैसे ही श्रृंखला में प्रतिभागियों में से एक गलती से अनहुक करता है, पतंग प्रतीक्षा करते हैं, इस समय, यदि पतंग के पास उसे अपनी हथेली से छूने का समय है, तो चिकन पकड़ा जाता है। टूटी हुई श्रृंखला जोड़ने के लिए समय मांगती है, अन्यथा, जबकि यह काट दिया जाता है, पतंग को छूने का समय हर कोई पकड़ा जाएगा। उसी समय, कोवोचका चूजों की रक्षा कर सकता है। यदि पतंग के हमले के समय, पतंग के पास उसे अपनी हथेली से छूने का समय है, तो पतंग को खेल से बाहर माना जाता है।

3. खेल "अर्कान टार्टिस" - "टग ऑफ़ वॉर"। खेल के नियम: छात्र, रस्सी के सिरों को पकड़कर, प्रतिद्वंद्वियों को अपनी तरफ खींचने की कोशिश करते हैं।

4. खेल "बुरुक - टेपेक"। प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं और 5-6 मीटर की दूरी पर गेंदों को घेरा में फेंकते हैं। तीन बार लक्ष्य को हिट करने वाला खिलाड़ी विजेता होता है। खेल आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक कि तीन विजेता निर्धारित नहीं हो जाते।

5. खेल "जल्दी से स्थानों के लिए!"।

छात्र एक पंक्ति में खड़े होते हैं शिक्षक के आदेश पर "बिखरे!" खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, खेलते हैं। अचानक एक आदेश सुना जाता है: "जल्दी से अपने स्थान पर!" - और सभी छात्र लाइन में अपना स्थान लेते हैं। शिक्षक उन लोगों को चिह्नित करता है जिन्होंने जल्दी से रैंक में जगह बनाई।

6. खेल "सिग्नल को सुनो!"

बच्चे एक समय में एक कॉलम में चलते हैं। शिक्षक पूर्व निर्धारित संकेत देता है - दृश्य (झंडे, मंडल) या श्रवण (सीटी, ताली, आदि)। उदाहरण के लिए, यदि शिक्षक ने हरे रंग का घेरा उठाया, तो छात्र चलते हैं, यदि पीला वाला वे दौड़ते हैं, तो लाल वाला रुक जाता है। जो कोई गलती करता है वह कॉलम के अंत में होता है।

7. खेल "बिल्ली और चूहे".

खिलाड़ी, हाथ पकड़कर, दो या तीन द्वारों के साथ एक वृत्त बनाते हैं। एक बिल्ली और पाँच या छह चूहे चुने जाते हैं। चूहे बिल्ली से दूर भागते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ लेती है। चूहे गेट के माध्यम से और एक सर्कल में खड़े लोगों के हाथों में दौड़ सकते हैं, और बिल्ली केवल गेट में ही दौड़ सकती है। बच्चे अपने हाथों को उसके सामने नीचे करके और झुककर चूहे को बिल्ली से बचने में मदद करते हैं। जब बिल्ली तीन या चार चूहों को पकड़ती है, तो एक नई बिल्ली चुनी जाती है और नए चूहे - खेल जारी रहता है।

8. खेल "जंपर्स - छोटी गौरैया"। बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में, चालक एक कौवा है। वृत्त की रेखा से परे, सभी खिलाड़ी गौरैया हैं। वे एक सर्कल में कूदते हैं, एक सर्कल में कूदते हैं, उसमें से कूदते हैं। कौवा गौरैया के घेरे में होने पर उसे चिकना करने की कोशिश करता है। पकड़ा गया ड्राइवर बन गया।9.

9.गेम "सही निशाने पर"

कोर्ट के बीच में, एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ 10 कस्बे (पिन) रखे जाते हैं।खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने वाली साइट के एक तरफ एक के बाद एक लाइन अप किया जाता है। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को एक टेनिस बॉल दी जाएगी। प्रारंभ रेखा रेखा के सामने खींची जाती है। शिक्षक के संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (बॉलिंग पिन) में फेंकते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और वापस रख दिया जाता है। गेंदें फेंकने वाले खिलाड़ी दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और दूसरी टीम के सदस्यों को सौंप देते हैं, और वे खुद उनके पीछे एक पंक्ति में खड़े हो जाते हैं। दूसरी टीम के सदस्य भी गेंदों को टाउनशिप में फेंकते हैं, खटखटाए गए कस्बों की गिनती की जाती है। खेल 2-4 बार जारी है। जो टीम अधिक शहरों को नीचे गिराने में कामयाब रही, वह जीत गई। केवल शिक्षक के संकेत पर ही गेंदें फेंकी जा सकती हैं। फेंकते समय, आपको प्रारंभिक रेखा से आगे नहीं जाना चाहिए। लाइन के बाहर वाले का थ्रो मायने नहीं रखता।

10. खेल "मछली पकड़ने वाली छड़ी"।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, शिक्षक केंद्र में होता है। सिग्नल पर "तैयार। हमने शुरू किया। मछली को बड़ी और छोटी पकड़ें ”शिक्षक मछली पकड़ने की छड़ी (रस्सी) को फर्श के ऊपर एक घेरे में घुमाना शुरू करता है। बच्चे कूदते हैं, रस्सी से न टकराने की कोशिश करते हैं, और शिक्षक के संकेत "दोनों पर", "बाईं ओर", "दाईं ओर" पर अपने पैरों की स्थिति बदलते हैं।

11. खेल "पास - बैठ जाओ।" छात्रों को 2-4 कॉलम में बनाया गया है। एक कप्तान का चयन किया जाता है, जो स्तंभ से 3-4 कदम दूर और सामने खड़ा होता है। सिग्नल पर, प्रत्येक कप्तान वॉलीबॉल की गेंद को अपनी टीम के पहले खिलाड़ी को देता है, जो उसे वापस कर देता है और झुक जाता है। कप्तान फिर गेंद को दूसरे खिलाड़ी, तीसरे आदि को पास करता है। अपनी टीम के अंतिम खिलाड़ी से गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान उसे ऊपर उठाता है। खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है। खेल और अधिक कठिन हो जाता है यदि कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान के स्थान पर दौड़ता है। और वह स्तंभ की शुरुआत में खड़ा है।

12. खेल "भालू और मधुमक्खी"।

छत्ता ( जिमनास्टिक दीवार) साइट के एक तरफ स्थित है। विपरीत दिशा में एक घास का मैदान है। बगल में भालुओं का अड्डा है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। "मधुमक्खियों" को छत्ते में (दीवार पर), भालू - मांद में रखा जाता है। संकेत पर, मधुमक्खियां छत्ते से बाहर उड़ती हैं, शहद के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं। उसके बाद, भालू मांद से बाहर भागते हैं, छत्ते में चढ़ते हैं और शहद पर दावत देते हैं। जैसे ही शिक्षक आज्ञा देता है "भालू! ", मधुमक्खियां छत्ते में उड़ जाती हैं, और भालू मांद में भाग जाते हैं। मधुमक्खियां जिनके पास छिपने का समय नहीं होता है, उन्हें डंक मार दिया जाता है। डंक मारने वाली मधुमक्खियां अगले खेल में भाग नहीं लेती हैं।

13. खेल "भेड़िया खाई में"।

साइट (हॉल) के बीच में, दो अनुदैर्ध्य समानांतर रेखाएं एक दूसरे से 50 -70 सेमी की दूरी पर खींची जाती हैं - ये खंदक हैं। खाई में अग्रणी एक भेड़िया है। साइट (हॉल) के एक तरफ बकरियां हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे खाई के ऊपर दूसरी तरफ कूद जाते हैं।भेड़िया, खाई से बाहर भागे बिना, बकरियों को पकड़ता है। पकड़े गए बकरियों की गिनती की जाती है। भेड़िया 2-3 रन के बाद बदल जाता है।विकल्प: खाई में 2-3 भेड़िये हो सकते हैं; एक नए संकेत तक बकरियां खाई और वापस कूद जाती हैं; पकड़ी गई बकरियां खाई में रहती हैं। आप धीरे-धीरे खाई की चौड़ाई बढ़ा सकते हैं।

14. खेल "बेघर खरगोश"। खिलाड़ी, दो ड्राइवरों को छोड़कर तथा x, पूरे हॉल में स्थित हुप्स में बनें (आप चाक के साथ मंडलियां बना सकते हैं)। यह "घर पर" है। ड्राइवरों में से एक "भेड़िया" है, दूसरा "बेघर खरगोश" है। खरगोश, पीछा से भागते हुए, किसी भी घर में भाग जाता है। एक खिलाड़ी, जिसके पास एक बेघर खरगोश भाग गया, अपनी जगह खो देता है और खुद बेघर हो जाता है। यदि एक भेड़िया एक खरगोश को देखता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

15. खेल "धूर्त फॉक्स"। खिलाड़ी आंखें बंद करके एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक घेरे के चारों ओर जाता है और एक खिलाड़ी को छूता है, जो लोमड़ी बन जाता है। संकेत पर, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं और तीन बार दोहराते हैं (चुपचाप, जोर से, और भी जोर से): "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो।" लोमड़ी सर्कल के केंद्र में कूद जाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ!" बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है (धब्बेदार)। दागी अस्थायी रूप से खेल से बाहर है। संकेत पर, बच्चे फिर से एक वृत्त बनाते हैं। एक नई लोमड़ी का चयन किया जाता है। लोमड़ी को खुद को नहीं देना चाहिए। खेल को जटिल बनाने के लिए, आप 2-3 लोमड़ियों को चुन सकते हैं।

तेजी से चलने वाले खेल।

1. खेल "क्रूसियन और पाइक" ».

साइट के एक तरफ खिलाड़ी हैं - क्रूसियन, साइट के बीच में - ड्राइवर - पाइक। शिक्षक के संकेत पर, क्रूसियन दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और पाईक उन्हें पकड़ लेता है। पकड़े गए (3-4 लोग) हाथ मिलाते हैं और एक सीन बनाते हैं। अब क्रूसियन को सीन (हाथों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। पाइक सीन के पीछे खड़ा होता है और उनकी प्रतीक्षा में लेट जाता है। जब 8-10 कार्प पकड़े जाते हैं, तो बाकी टोकरियाँ बनाते हैं - वृत्त जिसके माध्यम से कार्प को चलना चाहिए। यदि न पकड़े गए लोगों की तुलना में अधिक पकड़े गए क्रूसियन हैं, तो एक शीर्ष बनता है - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से शेष खिलाड़ियों को चलना चाहिए। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित पाइक उन्हें पकड़ लेता है। जो आखिरी बार पकड़ा जाएगा वह जीत जाएगा।

2. खेल "शिकारी और बतख" .

वे सभी एक सर्कल में लाइन अप करते हैं। बच्चों के पहले या दूसरे के लिए व्यवस्थित होने के बाद, दूसरे नंबर - बतख सर्कल में प्रवेश करते हैं, और पहले - शिकारी जगह पर रहते हैं। शिकारियों में से एक के हाथ में वॉलीबॉल है। शिक्षक के संकेत पर शिकारी बत्तखों को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। नॉक आउट डक सर्कल से बाहर आता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी बत्तखें बाहर नहीं निकल जातीं। उसके बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। शिकार पर कम से कम समय बिताने वाली टीम जीत जाती है। विकल्प: खेल के लिए एक निश्चित समय दिया जाता है - इस मामले में, नॉक-आउट बतख खेल से बाहर नहीं होते हैं, लेकिन हिट की संख्या की गणना की जाती है।

3. खेल " स्निपर्स ». खिलाड़ी एक खुली लाइन में हैं और पहली या दूसरी के लिए गणना की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, दूसरी - दूसरी। एक और दूसरी टीम के खिलाड़ियों को एक छोटी गेंद दी जाती है। टीमों के सामने, 6 मीटर की दूरी पर, एक ही रंग के 5 शहरों और अन्य के 5 शहरों को 1-2 चरणों के अंतराल पर एक पंक्ति में रखा जाता है। प्रत्येक टीम के अपने शहर होते हैं, एक निश्चित रंग... शिक्षक के संकेत पर, टीमें बारी-बारी से एक घूंट लेती हैं (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) गेंदों को कस्बों में फेंकते हैं। प्रत्येक शॉट डाउन टाउन अपने रंग के एक कदम आगे ले जाया जाता है, और दुश्मन टीम के डाउन टाउन को एक कदम करीब ले जाया जाता है। जो टीम खेल के दौरान अपने लक्ष्यों को और आगे ले जाने में सफल रही, वह जीत जाती है (उन चरणों की कुल संख्या, जिनके द्वारा गोलों को स्थानांतरित किया जाता है, ध्यान में रखा जाता है)।

4. खेल "दो ठंढ" ».

सभी खिलाड़ी p . के एक ही तरफ स्थित हैंदो ड्राइवर, फ्रॉस्ट, खिलाड़ियों के सामने मंच के बीच में खड़े होते हैं और कहते हैं: “हम दो युवा भाई हैं, दो फ्रॉस्ट साहसी हैं;मैं फ्रॉस्ट हूं - लाल नाक, मैं फ्रॉस्ट - नीली नाक हूं। आप में से कौन पथ-पथ पर चलने का साहस करेगा?" बच्चे सौहार्दपूर्ण ढंग से उत्तर देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते हैं, और हम ठंढ से डरते नहीं हैं," और साइट (हॉल) के दूसरी तरफ भागते हैं। पाले से चलने वालों पर दाग लग जाते हैं। 2-3 रन के बाद फ्रॉस्ट बदल जाते हैं।विकल्प: पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है; जो "फ्रीज" पकड़े गए, उस जगह पर खड़े हुए जहां वे फ्रॉस्ट द्वारा दागे गए थे; "जमे हुए" को "ठंढे" किया जा सकता है - अगले डैश के दौरान अपने हाथ से छूने के लिए; "जमे हुए", जगह छोड़े बिना, "फ्रीज" जो पास में दौड़ते हैं (हाथ से स्पर्श करें)।

5. खेल "लोमड़ी और मुर्गियां" ».

तीन बच्चे एक लोमड़ी, एक मुर्गा और एक शिकारी हैं, बाकी मुर्गियां हैं। हॉल में 3-4 जिमनास्टिक बेंच रखे गए हैं - ये पर्च हैं। लोमड़ी हॉल के दूर कोने में जाती है। हंटर (दो गेंदों के साथ) विपरीत कोने में है।मुर्गियों के साथ एक मुर्गा हॉल के चारों ओर घूमता है, अनाज इकट्ठा करता है, अपने पंख (हाथ) फड़फड़ाता है। शिक्षक के संकेत पर लोमड़ी, मुर्गियों पर छींटाकशी करने लगती है। मुर्गा, लोमड़ी को देखकर, "कुकारेकु!" संकेत देता है। सभी मुर्गियां पर्चों से उतरती हैं (कूदती हैं)। मुर्गा उड़ान भरने वाला आखिरी है। लोमड़ी, चिकन कॉप में घुसकर, चिकन को पकड़ने और अपने साथ ले जाने की कोशिश करती है, जिसके पास बसने के लिए उड़ान भरने या उससे कूदने का समय नहीं था। यदि लोमड़ी शिकार को पकड़ने में सफल हो जाती है और वह उसे अपने साथ ले जाना शुरू कर देती है, तो शिकारी लोमड़ी को गोली मार देता है। लोमड़ी को गोली मार दी जाती है। शॉट फॉक्स के बजाय, दूसरे को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है। एक छापे में, एक लोमड़ी केवल एक मुर्गे को खींच सकती है। लोमड़ी शिक्षक के संकेत पर मुर्गी घर छोड़ने के लिए बाध्य है। साइट पर या प्राकृतिक परिस्थितियों में, साधारण बेंच, लॉग, स्टंप, हम्मॉक्स, गिरे हुए पेड़ों को पर्चों के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।विकल्प: केवल मुर्गा और शिकारी को पहले से नियुक्त किया जाता है, और लोमड़ी को शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है, जबकि मुर्गियां चल रही होती हैं। मुर्गा सभी को करीब से देख रहा है। अचानक, संकेत "मैं एक लोमड़ी हूँ!" मुर्गा चिल्लाता है: "कुकारेकु!"

6. खेल "हार्स, चौकीदार, बग"। बच्चे चौकीदार और बग चुनते हैं, बाकी खरगोश हैं। साइट पर, एक तरफ, खरगोशों के बिल का संकेत दिया जाता है, दूसरी तरफ - सब्जी का बगीचा, और सब्जी के बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। मंच के बीच में, 40-60-70 सेमी की ऊंचाई पर, एक रस्सी फैली हुई है - एक बाड़ (रस्सी को कूदने वाले रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर वह नीचे गिर जाए)खेल शुरू होने से पहले, खरगोश बिल में हैं, और चौकीदार के साथघर पर एक बग। शिक्षक के संकेत पर, पहले 8-10 खरगोश अपने छेद से बाहर निकलते हैं, रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और बगीचे में समाप्त होते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल करते हैं), कूदते हैं एक जगह से दूसरी जगह। एक पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, चौकीदार खरगोशों पर गोली चलाता है (अपने हाथों को तीन बार ताली बजाता है)। पहले पॉप पर, रस्सी को छुए बिना रेंगने या रेंगने से बाड़ पर काबू पाने के लिए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरे पॉप के बाद, बीटल खरगोशों को पकड़ लेती है और उन्हें काटती है (अपने हाथ से छूती है)। पकड़े गए खरगोश यथावत हैं। जैतसेव, जो बिल की लाइन के पीछे भाग गया, का पीछा नहीं किया जा सकता है। शिक्षक पकड़े गए खरगोशों को याद करता है और आपको बाकी के साथ जुड़ने की अनुमति देता है। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है, लेकिन खरगोशों का एक और समूह बगीचे में भेज दिया जाता है। चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब सभी खरगोश बगीचे में जाते हैं, तो एक नया चौकीदार और एक बग नियुक्त किया जाता है।

7. खेल "शूटआउट"।

एन एस फर्श (हॉल) को एक रेखा द्वारा 2 बराबर भागों में विभाजित किया गया है। साइट के प्रत्येक तरफ से 2-2.5 मीटर की दूरी पर, यह भी रेखा के साथ खींचा जाता है। इस प्रकार, साइट 4 पट्टियों से विभाजित क्षेत्र में बदल जाती है: 2 चौड़ी धारियां - शहर, 2 संकीर्ण - कैद के लिए स्थान। समान संख्या में खिलाड़ियों की दो टीमों को यादृच्छिक क्रम में अपने शहर में रखा जाता है। शिक्षक कोर्ट के बीच में जाता है और गेंद को ऊपर फेंकता है। खिलाड़ी अपने शहरों को छोड़े बिना गेंद को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करते हैं और टीमों के बीच गोलीबारी शुरू हो जाती है। प्रत्येक के खिलाड़ीटीमें दुश्मन के खिलाड़ियों को शहर से बाहर खदेड़ने और उन्हें बंदी बनाने के लिए गेंद फेंकती हैं।गेंद की चपेट में आने वाला प्रत्येक खिलाड़ी कैदी बन जाता है, जिसके बाद वह दूसरी टीम के शहर के बाहर रखी पट्टी से आगे निकल जाता है। एक कैदी अपनी लाइन के ऊपर से उड़ने वाली गेंद को उठा सकता है (या पकड़ सकता है) और उसे विरोधी टीम के खिलाड़ी पर फेंक सकता है। कैदियों को रिहा किया जा सकता है। ऐसा करने के लिए, आपको किसी भी कैदी को गेंद फेंकने की जरूरत है ताकि वह उसे मक्खी पर पकड़ सके। यदि कैदी गेंद को पकड़ता है, तो उसे अपने हाथों में पकड़कर, वह स्वतंत्र रूप से अपने शहर में चला जाता है और उसे वहां से गेंद फेंकने का अधिकार होता है।वीविरोधियों या बचाव के लिए इसे किसी अन्य कैदी को स्थानांतरित करने के लिए। दोनों टीमें बंदियों को गेंद पकड़ने से रोकने की कोशिश करती हैं।विजेता टीम वह है जो दूसरी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ने में कामयाब रही (या, खेल के लिए आवंटित समय के अंत में, अधिक कैदी)।: 1. खेल में इसकी अनुमति नहीं है: लाइन से आगे जाना (सिवाय जब खिलाड़ियों को बंदी बना लिया जाता है या कैद से बचाया जाता है); दूसरी लाइन पर स्थित गेंद को लें; गेंद के साथ भागो; अपनी हथेलियों से उड़ने वाली गेंद को मारो। नियमों के उल्लंघन के मामले में, विरोधी टीम को अपने कब्जे वाले खिलाड़ियों में से किसी को अपने शहर में वापस लेने का अधिकार प्राप्त होता है (या गेंद से छुआ खिलाड़ी को आत्मसमर्पण नहीं करने का)। 2. यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है या कैप्टिव खिलाड़ी को फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट नहीं माना जाता है; यदि, गेंद को पकड़ने की कोशिश करते समय, खिलाड़ी ने उसे छोड़ दिया, तो इस मामले में हिट को वैध माना जाता है और ऐसे खिलाड़ी को कैदी बना लिया जाता है।

8... खेल "ध्रुवीय भालू"।

खेल क्षेत्र के बीच में एक वृत्त या अंडाकार खींचा जाता है, जो एक बर्फ के तल का प्रतिनिधित्व करता है। खिलाड़ियों में से, दो "ध्रुवीय भालू" चुने जाते हैं, जो "आइस फ़्लो" पर खड़े होते हैं। खेल का मैदान... शिक्षक (सीटी, ताली, आदि) के संकेत पर, "ध्रुवीय भालू" "शिकार" करने जाते हैं। वे चलते हैं, एक ही विपरीत हाथों (बाएं-दाएं) से पकड़ते हैं और खिलाड़ियों में से एक को अपने हाथों से पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे पकड़े गए खिलाड़ी को बर्फ की सतह पर ले जाते हैं। जब दो पकड़े गए खिलाड़ी बर्फ पर होते हैं, तो वे ध्रुवीय भालू की दूसरी जोड़ी बन जाते हैं।
खेल समझौते से समाप्त होता है: जब अधिकांश खिलाड़ी "ध्रुवीय भालू" बन गए हों या जब खेल के मैदान पर 2 - 3 खिलाड़ी बचे हों।

9. खेल "एक पैर पर साल्का"।


बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सबके पीछे हाथ डालते हैं। प्रस्तुतकर्ता उनके बीच से गुजरता है और एक के हाथों में एक रूमाल रखता है। शब्द पर "एक, दो, तीन, देखो!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं। स्थिर खड़े होकर, वे एक-दूसरे को ध्यान से देखते हैं: "टैग कौन है?" रूमाल वाला एक बच्चा अचानक उसे उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" खेल के प्रतिभागी, एक पैर पर कूदते हुए, टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे उसने अपने हाथ से छुआ वह गाड़ी चलाने चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे उठाता है, जल्दी से शब्द कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" खेल दोहराया जाता है। नियम।यदि बच्चा थका हुआ है, तो वह बारी-बारी से दाईं ओर कूद सकता है, फिर बाईं ओर। जब टैग बदले जाते हैं, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति दी जाती है।सल्का को भी बाकी सभी की तरह एक पैर पर कूदना होगा।

10. खेल "झमुरकी"। "साधारण अंधे आदमी के शौकीन "।खिलाड़ियों में से एक, आंखों पर पट्टी बांधकर, आंखों पर पट्टी बांधकर, कमरे के बीच में ले जाया जाता है और कई बार घूमने के लिए मजबूर किया जाता है, फिर वे उससे बात करते हैं, उदाहरण के लिए: "बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?" - "क्वाशने में"। - "आटा में क्या है?" - "क्वास"। - "चूहों को पकड़ो, हमें नहीं।" शब्दों के बाद, खेल में भाग लेने वाले तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का शौकीन उन्हें पकड़ लेता है। वह जिसे पकड़ लेता है, वह अंधे का दीवाना बन जाता है।नियम। यदि अंधे व्यक्ति का शौकीन किसी भी वस्तु के करीब आता है जिसे मारा जा सकता है, तो खिलाड़ियों को उसे चेतावनी देनी चाहिए, चिल्लाना चाहिए: "आग!" आप "आग!" चिल्ला नहीं सकते। जो खिलाड़ी उससे दूर नहीं भाग सकता, उससे अंधे व्यक्ति का ध्यान भटकाने के लिए खिलाड़ियों को किसी भी वस्तु के पीछे नहीं छिपना चाहिए या बहुत दूर भागना नहीं चाहिए। खिलाड़ी अंधे आदमी के शौक को चकमा दे सकते हैं, स्क्वाट कर सकते हैं, चौकों पर चल सकते हैं।अंधे आदमी के शौकीन को पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना चाहिए, पट्टी को हटाए बिना उसे नाम से पुकारना चाहिए।

11. खेल " अपनी जगह बदलो।"

खेल के मैदान पर 10-25 मीटर (खेल के आकार और खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है समान संख्याप्रतिभागियों। प्रत्येक टीम को दोनों तरफ लाइन में खड़ा किया जाता है।
शिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ियों की टीमें स्थानों को बदलने का प्रयास करती हैं, अर्थात, विपरीत रेखा के पार दौड़ती हैं और प्रत्येक स्थान को लेते हुए लाइन अप करती हैं। जो टीम विपरीत पंक्ति के पीछे खुद को पहले स्थान पर रखती है वह जीत जाती है।

12. खेल "तीसरा अतिरिक्त"।

खिलाड़ियों की कुल संख्या में से दो का चयन किया जाता है: उनमें से एक ड्राइवर है। बाकी खिलाड़ी जोड़े में खड़े होते हैं, एक के बाद एक, गठित सर्कल का सामना करते हैं (वृत्त को खेल के मैदान पर 5-6 मीटर के व्यास के साथ खींचा जा सकता है)। पहला खिलाड़ी ड्राइवर से 3-4 कदम दूर चला जाता है और भागने लगता है। चालक को उसके साथ पकड़ना चाहिए और "दाग" होना चाहिए, ताकि "दाग" न हो, भागने वाला खिलाड़ी किसी भी जोड़ी के सामने खड़ा हो सकता है और कह सकता है: "तीसरा अतिरिक्त है!" ("कई तीन, काफी दो!") इन शब्दों के बाद, जोड़ी में अंतिम व्यक्ति ड्राइवर से दूर भागने लगता है। यदि चालक भागने वाले खिलाड़ी को पकड़ने और "पल्ला मारने" में कामयाब रहा है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।
खेल के नियम: आप केवल एक सर्कल में दौड़ सकते हैं, लेकिन आप इसके ऊपर नहीं दौड़ सकते।

13. खेल "स्निपर्स"।

खेल के मैदान में, पहले 2 मीटर लंबी और 1 मीटर ऊंची बर्फ की एक दीवार बनाई जाती है। इसके समतल शीर्ष किनारे पर एक चमकीला घन, पिन या अन्य चमकीली वस्तु रखी जाती है। 1.5-3 मीटर (बच्चों की उम्र के आधार पर) की दूरी पर दीवार से एक रेखा खींची जाती है। इस रेखा से, बच्चे बारी-बारी से स्नोबॉल के साथ दीवार से किसी वस्तु को गिराने की कोशिश करते हैं (स्नोबॉल की संख्या सीमित हो सकती है या नहीं)। दीवार के ऊपरी किनारे पर, आप 30-40 की दूरी पर कई उज्ज्वल वस्तुओं को रख सकते हैं। एक दूसरे से सेमी ताकि एक ही समय में कई बच्चे खेल में भाग लें ... विजेता वह है जो कम स्नोबॉल के साथ लक्ष्य को हिट करता है। खेल का प्रकार: लक्ष्य को मारने के बाद, बच्चा एक कदम पीछे हट जाता है और फिर से लक्ष्य को मारना शुरू कर देता है एक निश्चित राशिस्नोबॉल (3 स्नोबॉल)। यह तब तक जारी रहता है जब तक आप चूक नहीं जाते। विजेता वह है जो सबसे दूर से लक्ष्य को हिट करता है।

14. खेल "युद्ध के रस्साकशी"। खेल के मैदान पर दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खेल के लिए एक मोटी रस्सी या रस्सी ली जाती है, जिसके बीच में एक चमकीला रिबन बांधा जाता है।सभी खिलाड़ियों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपनी लाइन के पीछे एक जगह लेती है और रस्सी को पकड़ लेती है ताकि चमकीला रिबन दो पंक्तियों के बीच में हो। शिक्षक के संकेत पर या उसके आदेश पर, प्रत्येक टीम के खिलाड़ी रस्सी को विपरीत दिशाओं में खींचते हैं, रिबन को अपनी रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो टीम सहमत सीमा के पार रिबन को खींचने में कामयाब रही, वह जीत गई। उसके बाद, खेल दोहराया जाता है।

15. खेल "कप्तान को गेंद"।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम अपना कप्तान खुद चुनती है। खेल के मैदान पर, कोने से 1 मीटर की दूरी पर विपरीत कोनों पर रेखाएँ खींची जाती हैं। यह कोना प्रत्येक टीम के कप्तान के लिए स्थान होगा। बाकी खिलाड़ी कोर्ट पर अपनी पोजीशन लेते हैं। खेल कोर्ट के केंद्र में खड़े रेफरी की सीटी के साथ शुरू होता है। प्रत्येक टीम का एक खिलाड़ी केंद्र पर पहुंचता है। गेंद को बास्केटबॉल की तरह खेला जाता है, यानी रेफरी गेंद को ऊपर फेंकता है और खेल शुरू करता है। गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी गेंद को कप्तान के सबसे करीबी टीम के साथी को भेजता है। पास के समय विरोधी टीम गेंद पर कब्जा करना चाहती है। अपने कप्तान को गेंद पास करने वाली टीम को एक अंक मिलता है। नियम: आप उस रेखा को पार नहीं कर सकते जिसके पीछे कप्तान खड़ा है। कप्तान उन्हीं गेंदों को पकड़ता है जो उसकी दिशा में उड़ती हैं। गेंद वाला खिलाड़ी केवल दो कदम उठा सकता है। आप गेंद को हाथ में लेकर दौड़ नहीं सकते, आपको जमीन से टकराकर उसका नेतृत्व करना चाहिए। आप गेंद के अवरोधन के समय प्रतिद्वंद्वी को धक्का नहीं दे सकते, पकड़ सकते हैं।

पोडस्क्रेबकिना एन.ए.

शारीरिक शिक्षा अध्यापक।

अन्य सभी तरह से

बच्चे एक वयस्क का सामना कर रहे हैं।

शिक्षक हाथों की स्थिति को लयबद्ध रूप से बदलता है, और बच्चे समान गति करते हैं, केवल दूसरी तरफ।

उदाहरण के लिए, शिक्षक हाथ उठाता है, और बच्चे हार मान लेते हैं; शिक्षक अपने हाथ पीछे रखता है - बच्चे अपने हाथ आगे बढ़ाते हैं। हम निम्नलिखित आंदोलन विकल्प प्रदान करते हैं (वयस्क - बच्चे):

अपनी बाहों को ऊपर उठाएं - शरीर के साथ नीचे;

अपनी बाहों को आगे बढ़ाएं - उन्हें पीछे ले जाएं, अपनी पीठ के पीछे;

अपनी बाहों को शरीर के साथ नीचे करें - ऊपर उठाएं;

अपने हाथों को पीछे ले जाएं - उन्हें आगे बढ़ाएं;

दाहिना हाथ ऊपर, बायां हाथ नीचे - दाहिना हाथ नीचे, बायां हाथ ऊपर।

इसके विपरीत करो

बच्चे पूरे हॉल में बिखरे हुए हैं।

शिक्षक व्यायाम दिखाता है, और बच्चे इसे विपरीत दिशा में करते हैं।

उदाहरण के लिए, शिक्षक दाईं ओर झुकता है, और बच्चे बाईं ओर झुकते हैं; शिक्षक एक कदम आगे बढ़ता है, और बच्चे पीछे हटते हैं, आदि।

यदि आप चाहते हैं ...

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं।

शिक्षक आंदोलनों को दिखाता है और पाठ का उच्चारण करता है, बच्चे आंदोलनों और पाठ को दोहराते हैं।

अच्छा लगे तो जरूर करें। (आपके हाथों की दो ताली।)

अच्छा लगे तो दुसरो को भी दिखाओ

अच्छा लगे तो जरूर करें। (आपके हाथों की दो ताली।)

फिर शब्दों को दोहराया जाता है, लेकिन अलग-अलग आंदोलनों के साथ: बच्चे अपने घुटनों को ताली बजाते हैं, अपने हाथों को अपने गालों पर दबाते हैं, कहते हैं: "अय-अय", अपनी उंगली को नाक से स्पर्श करें: "बीबीसी"। आप अन्य मज़ेदार चालों के बारे में भी सोच सकते हैं।

अंत में, प्रत्येक पंक्ति के बाद, बच्चे क्रमिक रूप से पहले दिखाए गए सभी आंदोलनों को दोहराते हैं।

यह महत्वपूर्ण है कि अनुक्रम में गलती न हो और आंदोलनों को तेज गति से करें।

निषिद्ध यातायात

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं।

शिक्षक बच्चों के साथ पहले से सहमत है कि क्या आंदोलन नहीं किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए: बैठना, ताली बजाना, अपने हाथों को हिलाना।

फिर, संगीत के लिए, शिक्षक विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है कि खिलाड़ियों को उसके बाद दोहराना चाहिए। ये आंदोलन जितने विविध और मजेदार हैं, खेल उतना ही दिलचस्प है।

अचानक, शिक्षक किसी प्रकार की निषिद्ध गतिविधि दिखाता है।

खिलाड़ियों में से एक, जो असावधानी के माध्यम से, निषिद्ध आंदोलन को दोहराता है, फिर उसे नृत्य करना, गाना, एक कविता (बच्चे की पसंद पर) पढ़ना होगा।

आप खेल को जटिल बना सकते हैं: सहमत हैं कि दो आंदोलन हैं जिन्हें दोहराया नहीं जा सकता है, और उनके बजाय दूसरों को किया जाना चाहिए। उदाहरण के लिए, जब शिक्षक अपने सिर के पीछे अपना हाथ रखता है, तो खिलाड़ी क्रॉस-लेग्ड बैठते हैं, और जब शिक्षक आगे झुकते हैं, तो वे दो बार ताली बजाते हैं।

मेरी त्रिकोणीय टोपी

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या चारों ओर बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक खेल के नियमों की व्याख्या करता है। कविता के पाठ में शब्दों को आंदोलनों से बदल दिया जाता है। और पाठ इस प्रकार है:

मेरी टोपी त्रिकोणीय है।

मेरी त्रिकोणीय टोपी।

और अगर त्रिकोणीय नहीं,

यह मेरी टोपी नहीं है।

सबसे पहले, हम "टोपी" शब्द को प्रतिस्थापित करते हैं (सिर पर टोपी का स्थान दिखाएं), पाठ में अन्य सभी शब्दों का उच्चारण करें; तब - शब्द "मेरा" (हम छाती पर अपना हाथ इंगित करते हैं), और शेष शब्द, "टोपी" और "मेरा" को छोड़कर, हम उच्चारण करते हैं; और फिर - "त्रिकोणीय" शब्द (हमारे हाथों से एक त्रिकोण दिखा रहा है)।

अब, पाठ का उच्चारण करते समय, हम तीन शब्दों को प्रतिस्थापित करते हैं: "टोपी", "मेरा", "त्रिकोणीय"।

गति को तेज करते हुए खेल को कई बार दोहराया जा सकता है।

बाएँ दांए!

बच्चे कुर्सियों पर एक घेरे में बैठते हैं।

केंद्र में गेंद के साथ चालक है।

ड्राइवर ने लोगों में से एक को गेंद फेंकी। अगर ड्राइवर चिल्लाता है: "ले लो!" यदि, थ्रो के दौरान, यह आवाज़ आती है: "इसे वापस दे दो!", आपको पड़ोसी का नाम दाईं ओर रखना होगा।

जो गलती करता है वह नेता की जगह लेता है।

नरभक्षक

वे "नरभक्षी" ड्राइवर चुनते हैं।

नरभक्षी आंखों पर पट्टी बांधकर एक कुर्सी पर बैठ जाता है। बाकी खिलाड़ी एक श्रृंखला में खड़े होते हैं और बदले में, नरभक्षी के सामने से गुजरते हुए, उसके घुटने को छूते हैं।

नरभक्षी खिलाड़ी का हाथ पकड़ने की कोशिश कर रहा है। वह जिसे पकड़ लेता है वह नरभक्षी बन जाता है।

गेंद का पता लगाएं

बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं।

एक बच्चा, जैसा कि शिक्षक ने नियुक्त किया है, सर्कल के बीच में खड़ा है, यह ड्राइवर है। खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं।

शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को गेंद देता है।

इस क्षण से, गेंद पीठ के पीछे एक दूसरे के पास से गुजरने लगती है। सर्कल के अंदर खड़ा ड्राइवर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। ऐसा करने के लिए, वह किसी भी बच्चे को यह कहते हुए अपना हाथ दिखाने के लिए कह सकता है: "हाथ!" इस अनुरोध पर, खिलाड़ी तुरंत दोनों हाथों को आगे बढ़ाता है, हथेलियाँ ऊपर करता है।

जिसके पास गेंद है, या जिसने गेंद को गिराया है, वह बीच में खड़ा हो जाता है और चालक उसकी जगह ले लेता है।

खेल खुद को दोहराता है।

सलाम!

अपने दाहिने हाथ से सलाम करें, और साथ ही साथ अपने बाएं हाथ को एक उभरे हुए अंगूठे के साथ आगे बढ़ाएं, यह कहते हुए: "वो!"

फिर अपने हाथों को ताली बजाएं और ऐसा ही करें, लेकिन जल्दी से हाथ बदलें।

सींग और पैर

मध्यमा और अनामिका उँगलियाँ मुड़ी हुई हैं, ऊपर से अंगूठे से पकड़ी हुई हैं, तर्जनी और छोटी उँगलियाँ फैली हुई हैं; हाथ ऊपर उठा हुआ है - ये सींग हैं।

तर्जनी और मध्यमा उंगलियों को बढ़ाया जाता है, अनामिका और छोटी उंगलियों को हथेली से दबाया जाता है और अंगूठे से पकड़ लिया जाता है; हाथ नीचे है - ये पैर हैं।

एक हाथ सींग दिखाता है, दूसरा पैर। हाथ फिर उसी समय भूमिकाएँ बदलते हैं।

पड़ोसी हाथ उठाओ

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं या बैठते हैं (समझौते के आधार पर)।

चालक को बहुत से चुना जाता है, जो घेरे के अंदर खड़ा होता है। वह शांति से एक सर्कल में चलता है, फिर खिलाड़ियों में से एक के सामने रुक जाता है और जोर से कहता है: "हाथ!" जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ने संबोधित किया है, वह बिना स्थिति बदले बैठे (खड़े) रहता है। और उसके दोनों पड़ोसियों को एक हाथ ऊपर उठाना चाहिए: पड़ोसी दाईं ओर - बाईं ओर, पड़ोसी बाईं ओर - दाहिना, यानी वह हाथ जो उनके बीच खड़े (बैठे) खिलाड़ी के करीब हो। अगर लोगों में से एक ने गलती की - गलत हाथ उठाया या उसे उठाना भी भूल गया, तो वह प्रमुख भूमिकाओं के साथ बदल जाता है।

खेल निर्धारित समय तक चलता है।

जो बच्चा कभी ड्राइवर नहीं रहा वह जीत जाता है।

एक खिलाड़ी को हारा हुआ माना जाता है, भले ही उसने केवल गलत हाथ उठाने की कोशिश की हो।

ड्राइवर को उस खिलाड़ी के ठीक सामने रुकना चाहिए जिसे वह संबोधित कर रहा है। अन्यथा, उसकी आज्ञा का पालन बालक द्वारा नहीं किया जाता है।

विराम!

सभी खिलाड़ी कोर्ट (हॉल) के एक तरफ खींची गई रेखा पर खड़े होते हैं।

विपरीत दिशा में, एक वृत्त (व्यास में 2-3 कदम) चालक के घर को दर्शाता है।

ड्राइवर, जिसे लॉट (गिनती) द्वारा चुना जाता है, बच्चों की ओर पीठ करके खड़ा होता है और कहता है: “जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो! विराम!"

नेता के एक-एक शब्द पर सब आगे बढ़ते हैं।

जैसे ही ड्राइवर कहता है: "रुको!" - बच्चे रुक जाते हैं, और ड्राइवर चारों ओर देखता है और देखता है कि किसके पास जगह में जमने का समय नहीं था और चला गया।

वह इन बच्चों का नाम रखता है और वे अपनी मूल पंक्ति में लौट आते हैं।

फिर ड्राइवर फिर से खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है और कहता है: “जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो! विराम!" सभी लोग वहीं रुक जाते हैं जहां उन्हें स्टॉप सिग्नल द्वारा पकड़ा गया था। मूल रेखा पर लौटने वाले बच्चे वहां से चले जाते हैं।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि बच्चों में से एक ड्राइवर के करीब नहीं आता और अपने घर में यह कहने से पहले उठ जाता है: "रुको!"

जो सफल होता है वह चालक बन जाता है।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं।

चालक को बहुत से (गिनती) द्वारा चुना जाता है। वह सर्कल के बीच में बाहर निकलता है और अपनी आंखें बंद कर लेता है।

बच्चे एक मंडली में जाते हैं और कहते हैं:

हमने थोड़ी मस्ती की

वे सब अपने-अपने स्थान पर बस गए।

आप, एलोशा (नताशा, आदि), अनुमान लगाओ

पता करें कि आपको किसने बुलाया।

शब्दों के अंत के साथ, बच्चे रुक जाते हैं।

शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को इंगित करता है। वह ड्राइवर को नाम से बुलाता है।

ड्राइवर को अपनी आँखें खोले बिना यह अनुमान लगाने की कोशिश करनी चाहिए कि उसे किस लड़के ने बुलाया था।

यदि ड्राइवर अनुमान लगाता है, तो वह अपनी आँखें खोलता है और अपने नाम के बच्चे के साथ स्थान बदलता है। अगर ड्राइवर गलती करता है, तो वह फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है।

खेल खुद को दोहराता है। बच्चे एक सर्कल में दूसरी दिशा में चलते हैं।

फलक

शिक्षक कार्डिनल बिंदुओं को नाम देता है और उनमें से प्रत्येक के लिए कार्रवाई निर्धारित करता है: उत्तर - बेल्ट पर हाथ; दक्षिण - सिर पर हाथ; पूर्व - हाथ ऊपर; पश्चिम - हाथ नीचे।

एक वयस्क दुनिया के एक हिस्से का नाम लेता है, बच्चे इसी आंदोलन को दिखाते हैं।

खेल के अंत में, जिन बच्चों ने गलतियाँ नहीं की हैं, उन्हें चिह्नित किया जाता है।

चार बल

बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं या बिखरे हुए होते हैं।

शिक्षक खेल के नियमों की व्याख्या करता है: "पृथ्वी" शब्द पर खिलाड़ी अपना हाथ नीचे रखते हैं, "पानी" शब्द पर वे अपनी बाहों को आगे बढ़ाते हैं, "हवा" शब्द पर वे अपना हाथ ऊपर उठाते हैं, शब्द पर " आग" वे अपने हाथों को कलाई और कोहनी के जोड़ों में घुमाते हैं।

एक वयस्क शब्दों का उच्चारण क्रम से करता है, बच्चे उचित गति करते हैं।

जो गलत है उसे हारा हुआ माना जाता है।