अपने पति को कंप्यूटर की लत से कैसे छुटकारा दिलाएं। अगर पति को कंप्यूटर गेम की लत है


कंप्यूटर की लत क्या है और यह कैसे उत्पन्न होती है। इस तरह के जुनून के लक्षण और इसके मुख्य प्रकार। इससे कैसे निपटें और मदद के लिए किसके पास जाएं।

लेख की सामग्री:

कंप्यूटर की लत एक व्यक्ति और कंप्यूटर के बीच एक पैथोलॉजिकल कनेक्शन है, जिसका पैमाना हर दिन बढ़ रहा है। तकनीकी प्रगति का यह दुष्परिणाम अन्य प्रकार के व्यसनों-नशे की लत, जुए की लत, मद्यपान से कम खतरनाक नहीं है। वह समाज से बाहर "दस्तक" देने और शारीरिक स्वास्थ्य को प्रभावित करने में भी सक्षम है।

कंप्यूटर व्यसन के विकास का विवरण और तंत्र


"कंप्यूटर की लत" की अवधारणा पिछली सदी के 80 के दशक में अमेरिका में दिखाई दी। वैज्ञानिकों-मनोचिकित्सकों ने देखा है कि किसी व्यक्ति को उसके जीवन के विभिन्न क्षेत्रों में मदद करने के लिए बनाया गया कंप्यूटर वास्तव में अपूरणीय हो सकता है। अर्थात्, अपने मालिक के पूरे रहने की जगह को अपने आप से भरना, रिश्तेदारों और दोस्तों को उससे विस्थापित करना, काम और अन्य शौक, प्राथमिक स्वच्छता और सामाजिक कौशल को कम करना।

आज कंप्यूटर और इंटरनेट के बिना जीवन की कल्पना करना वाकई बहुत मुश्किल है - वे काम पर, घर पर और स्कूल में मदद करते हैं। उनके लिए धन्यवाद, हमें वह जानकारी मिलती है जिसकी हमें आवश्यकता होती है और इसे साझा करते हैं, विकसित करते हैं और संवाद करते हैं, सीखते हैं और सिखाते हैं। और हर तरह की मदद से कंप्यूटर गेमसुरक्षित सीमाओं के भीतर तर्क, सोच और ध्यान को अच्छी तरह विकसित किया जा सकता है। यहाँ एक कंप्यूटर के साथ "संचार" की स्पष्ट सुरक्षित सीमाएँ अभी तक स्थापित नहीं की गई हैं। इसलिए, आपके गैजेट के प्रति सामान्य दृष्टिकोण और उस पर निर्भरता के बीच की रेखा बहुत पतली है, और प्रत्येक का अपना है।

इस तरह के उन्माद के गठन का मूल दुनिया की धारणा और आने वाली सूचनाओं के प्रसंस्करण के मानसिक तंत्र में विफलता है। यह आधुनिक कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के स्तर से सुगम है, जो आभासी की वस्तुनिष्ठ वास्तविकता को सफलतापूर्वक बदल सकता है।

कंप्यूटर के "गुलाम" के सामाजिक गुण इस निर्भरता से सबसे अधिक प्रभावित होते हैं: सहानुभूति, खुलापन, सामाजिकता, मित्रता, संवाद करने की इच्छा। कंप्यूटर गेम की गहरी जड़ें इन गुणों को विस्थापित कर देती हैं, जिससे सामाजिक कुसमायोजन होता है। बच्चे और किशोर इसकी चपेट में सबसे ज्यादा आते हैं।

एक भ्रम में इस तरह के जीवन का परिणाम आक्रामकता, असामाजिक व्यवहार, कर्तव्यों की अज्ञानता (घरेलू, पेशेवर, परिवार, आदि), बाहरी और आंतरिक गिरावट में वृद्धि हो सकती है। समय के साथ, जाने के लिए आभासी वास्तविकताव्यसनी का शरीर भी प्रतिक्रिया करता है। पुरानी थकान, पेट और रीढ़ की समस्या, बवासीर, दृश्य हानि दिखाई देती है।

जरूरी! कंप्यूटर की लत अन्य सभी व्यसनों की तुलना में तेजी से बनती है - आपके गैजेट के साथ "संचार" के 6 महीने से 1 वर्ष तक।

कंप्यूटर की लत के मुख्य कारण

वर्चुअल दुनिया छोड़ने के कई कारण हैं। वे एक व्यक्ति के अंदर हो सकते हैं और उसे बिना किसी प्रतिरोध के निर्भरता में खींच सकते हैं। या वे उसके आस-पास हो सकते हैं और उसे धीरे-धीरे आभासीता के रसातल में खींच सकते हैं। इंटरनेट से जुड़े किसी भी गैजेट का मुख्य "चारा" तीन महत्वपूर्ण मानवीय जरूरतों की संतुष्टि है:

  • सूचना की भूख... हमारे ग्रह पर सभी जीवित प्राणियों में से, यह हम हैं, लोग, वह जानकारी बहुत महत्वपूर्ण है और लगातार इसकी आवश्यकता होती है। एक कंप्यूटर इसे संसाधित करने, व्यवस्थित करने और संग्रहीत करने में सक्षम है, और इंटरनेट इसे किसी भी मात्रा में और किसी भी प्रश्न के लिए प्रदान कर सकता है।
  • मस्तिष्क के लिए व्यायाम... हमारे मस्तिष्क का स्वभाव ऐसा है कि वह शांत नहीं हो सकता। वह बस सरल तर्क पहेली और कार्यों को "प्यार" करता है, जिसका परिणाम तुरंत दिखाई देता है। कंप्यूटर के साथ काम करना इन आवश्यकताओं को पूरी तरह से संतुष्ट करता है, क्योंकि यह केवल तार्किक संचालन और क्रियाओं का एक क्रम है।
  • संचार की आवश्यकता... किसी व्यक्ति की एक अन्य विशेषता संचार की आवश्यकता है। वर्ल्ड वाइड वेब बिल्कुल हर किसी के लिए संवाद करना संभव बनाता है: उन लोगों से जो वास्तव में संचार के बिना जीवन की कल्पना नहीं कर सकते हैं, जो वास्तव में, परिचित होने और दोस्तों को खोजने में बहुत मुश्किल पाते हैं।
हालाँकि, ऐसे "चारा" अपने आप काम नहीं करेंगे यदि व्यक्ति को कोई समस्या नहीं है। मनोवैज्ञानिक प्रकृति.

कंप्यूटर की लत के मुख्य मनोवैज्ञानिक कारण:

  • व्यक्तिगत गुण... जैसे भेद्यता, चिंता, कम आत्मसम्मान, आक्रोश। इसमें अवसादग्रस्तता की स्थिति, वापसी, समस्याओं को हल करने में असमर्थता, संघर्षों को हल करने, तनावपूर्ण स्थितियों का अनुभव करने, विपरीत लिंग के साथ संबंध बनाने की प्रवृत्ति भी शामिल हो सकती है। आभासी दुनिया ऐसे लोगों को इस भ्रम में अधिक से अधिक आकर्षित करते हुए, आदर्श बनने का अवसर देती है।
  • वास्तविकता से भागना... यानी प्रियजनों, साथियों, कर्मचारियों के साथ समस्याओं से। यहां का कंप्यूटर बेचैनी, दर्द, अपमान, संघर्ष और कुछ बदलने की जरूरत का आश्रय बन जाता है। यह मूड में सुधार करता है, भ्रम पैदा करता है कि सब कुछ ठीक है - लेकिन केवल यहीं, आभासीता में। इस प्रकार, वास्तविकता में स्थिति के समाधान से भटकना।
  • तनहाई... संवाद करने में असमर्थता, जटिल, दूसरों की गलतफहमी के कारण। एक अकेला व्यक्ति खेल या नेटवर्क में इस तरह के आवश्यक समर्थन पाता है - वहां वह अपने भावनात्मक तनाव और चिंता को दूर करता है, कभी भी अपने जीवन की स्थितियों को अपने दम पर हल करना नहीं सीखता है और आस-पास के वास्तविक लोगों से मदद मांगता है।
  • पालन-पोषण के दुष्प्रभाव... अर्थात्, बच्चे के लिए अतिसुरक्षात्मक, अतिरंजित आवश्यकताएं। साथ ही, संचार समस्याओं और परिवार में समझ की कमी को कंप्यूटर के साथ संवाद करने के लिए राजी किया जा सकता है।
  • सामाजिक गतिविधि में जबरन कमी... स्वास्थ्य समस्याओं (गंभीर या लंबी बीमारी, विकलांगता) के परिणामस्वरूप, काम की कमी, डिक्री सहित।

सिज़ोफ्रेनिया और अवसाद जैसे गंभीर निदान भी कंप्यूटर और इंटरनेट की लत के विकास में योगदान कर सकते हैं।

व्यसनी व्यक्ति के लक्षण

इस तथ्य के बावजूद कि कंप्यूटर की लत अभी तक आम तौर पर स्वीकार नहीं की गई है, इस उन्माद के लिए मुख्य नैदानिक ​​​​मानदंड विकसित किए गए हैं। वे दो बड़े समूहों में विभाजित हैं: मानसिक और शारीरिक।

मानसिक संकेत


कंप्यूटर की लत के मानसिक लक्षण:
  1. कंप्यूटर पर रहने पर मूड की निर्भरता... उसके पीछे - एक उत्कृष्ट मनोदशा, उत्साह, अपराधबोध की भावना के साथ मिश्रित; इसके बिना - चिड़चिड़ापन, अवसाद, आक्रामकता, खालीपन की भावना और न जाने अपने साथ क्या करना है।
  2. समय के साथ नियंत्रण खोना... इंटरनेट की लत समय की सीमाओं को मिटा देती है, अपने बंदी के लिए दिन-रात की अवधारणा। साथ ही, व्यसनी के लिए आपके गैजेट के साथ संचार लगातार बढ़ रहा है।
  3. रोकने में असमर्थता... कंप्यूटर के कैदी को "कब्जे वाले" से दूर करना अक्सर लगभग असंभव होता है। खेल को बाधित करने की आवश्यकता (संचार, ब्राउज़िंग, आदि) आदी व्यक्ति में प्रतिरोध, आक्रोश और आक्रामकता का कारण बनती है। जुआरी अक्सर लक्ष्य के प्रति जुनूनी होते हैं: एक निश्चित स्तर तक पहुंचने के लिए, सभी बोनस प्राप्त करने के लिए, पूरे खेल से गुजरते हैं, और फिर सभी समान खेल। उसी समय, उसका कोई अंतिम लक्ष्य नहीं है (खेल डेवलपर्स के लिए धन्यवाद), क्योंकि खेल की दुनिया लगातार आभासी वास्तविकता के नए संस्करणों के साथ फिर से भरी जा रही है। यदि किसी कारणवश उसे खेल पसंद नहीं आता है तो भी वह कंप्यूटर से नहीं उठेगा। वह एक और खेल खोजेगा।
  4. अपने आसपास की दुनिया को नज़रअंदाज़ करना... इंटरनेट की लत, एक ईर्ष्यालु आत्मा साथी की तरह, अंततः अपने "गुलाम" के वातावरण से बाहर निकल जाती है, जो उनके "रिश्ते" में हस्तक्षेप कर सकता है। यानी परिवार, काम, पढ़ाई, निजी रिश्ते, शौक और शौक। एक व्यसनी व्यक्ति किसी भी अन्य व्यवसाय के लिए कंप्यूटर को प्राथमिकता देगा, यहां तक ​​कि एक बार सबसे प्रिय व्यक्ति भी।
  5. समस्या को नकारना... किसी भी अन्य उन्माद की तरह, कंप्यूटर जुए की लत को उस व्यक्ति द्वारा मान्यता नहीं दी जाती है जो इसके "आलिंगन" में पड़ गया है। सबसे अच्छा, वह महसूस करता है कि वह आभासी वास्तविकता के लिए बहुत अधिक समय समर्पित करता है, और सुधार करने का वादा करता है (दोनों स्वयं और उसके आस-पास के लोग)। लेकिन झूठ का सहारा लेकर वह इन वादों को नहीं निभाते। सबसे खराब स्थिति में, वह बस किसी भी लत और इससे होने वाले नुकसान से इनकार करता है।
  6. चिड़चिड़ापन... यह इंटरनेट तक पहुंचने में असमर्थता (गैजेट का टूटना, वाई-फाई की कमी, अवैतनिक यातायात), साथ ही साथ इसकी कम गति के कारण मनाया जाता है।
  7. जरूरतों को कम करना... कंप्यूटर नेटवर्क में फंसा हुआ व्यक्ति अपना ख्याल रखना, अच्छा खाना, पर्याप्त नींद लेना बंद कर देता है। बुनियादी स्वच्छ प्रक्रियाओं को पृष्ठभूमि में छोड़ देता है।

शारीरिक संकेत


कंप्यूटर की लत के शारीरिक लक्षण:
  • नज़रों की समस्या... अर्थात्, मायोपिया, ड्राई आई सिंड्रोम, डिस्प्ले सिंड्रोम, जो दृश्य तंत्र के अधिभार के कारण होता है, जो बदले में मॉनिटर पर लंबे समय तक काम करने के परिणामस्वरूप होता है।
  • मस्कुलोस्केलेटल सिस्टम में पैथोलॉजिकल परिवर्तन... तो, समय के साथ मुड़े हुए कंप्यूटर पर एक मजबूर मुद्रा न केवल पीठ और गर्दन में दर्द का कारण बन सकती है, बल्कि रीढ़ की वक्रता, ओस्टियोचोन्ड्रोसिस और यहां तक ​​\u200b\u200bकि इंटरवर्टेब्रल हर्निया के विकास को भी जन्म दे सकती है। माउस पर हाथ और उंगलियों की मांसपेशियों का तनाव, सबसे अच्छा, मांसपेशियों में दर्द के साथ, सबसे खराब, नसों और टेंडन (कार्पल सिंड्रोम) के पिंचिंग के साथ हो सकता है।
  • में उल्लंघन पाचन तंत्र ... गैस्ट्राइटिस, पेप्टिक अल्सर रोग, पुरानी कब्ज वाले गेमर या सोशल मीडिया प्रेमी के लिए अनियमित और अपर्याप्त पोषण समाप्त हो सकता है। और लंबे समय तक बैठने की स्थिति में - और बवासीर के संयोजन में।
  • हृदय प्रणाली के रोग... एक गतिहीन जीवन शैली और लंबे समय तक बैठने की मुद्रा रक्त के ठहराव को बढ़ावा देती है और इसके परिणामस्वरूप, वैरिकाज़ नसों का विकास होता है। उच्च कैलोरी स्नैक्स द्वारा समर्थित एक ही गतिहीन जीवन शैली, वाहिकाओं में कोलेस्ट्रॉल सजीले टुकड़े, यानी एथेरोस्क्लेरोसिस की उपस्थिति में योगदान कर सकती है।
  • तंत्रिका तंत्र की कमी... बड़ी मात्रा में सूचनाओं के निरंतर ध्यान और प्रसंस्करण की आवश्यकता के कारण, और खेलों के मामले में - और त्वरित निर्णय लेने से, तंत्रिका तंत्र समाप्त हो जाता है। थकान होने लगती है। नींद की कमी, ताजी हवा की कमी, खराब पोषण के परिणामस्वरूप, मस्तिष्क के पास आराम करने का समय नहीं होता है, और तंत्रिका तंत्र के पास ठीक होने का समय नहीं होता है। इसलिए, थकान धीरे-धीरे बढ़ती है और पुरानी थकान में बदल जाती है। इसके अलावा, नसों को लगातार नकारात्मक भावनाओं से "कमजोर" किया जाता है - परिवार के सदस्यों के साथ घोटालों से, काम या स्कूल में समस्याएं, असफल निर्णय या अन्य खिलाड़ियों की गलत चाल, कम-रेटेड तस्वीरें या सोशल नेटवर्क पर दोस्तों से हटाना।

कंप्यूटर की लत की किस्में


इस समस्या से निपटने वाले विशेषज्ञ इसकी कई किस्मों में अंतर करते हैं। यह विभाजन व्यसनी की कुछ मनोवैज्ञानिक पूर्वापेक्षाओं पर आधारित था।

कंप्यूटर की लत के सबसे आम प्रकार:

  1. ... समय के साथ सामाजिक नेटवर्क में लगातार "ठंड" वास्तविक संचार, दोस्ती, व्यक्तिगत संबंधों को बदल देता है। जोखिम समूह: असुरक्षित लोग, साथ ही वे जिन्होंने जीवन में खुद को महसूस नहीं किया है (काम पर, परिवार में, निजी जीवन में, संचार में)।
  2. कंप्यूटर गेम... इस संबंध में सबसे खतरनाक ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम हैं। वे शक्ति, महत्व, भागीदारी, जीत की भावना, सफलता, भाग्य का सबसे इष्टतम भ्रम देते हैं। वे उपाधियाँ, उपाधियाँ, अभिलेख और यहाँ तक कि प्रेम भी देते हैं। वहीं, कोई भी गलती या गलत निर्णय कोई समस्या नहीं है। आभासी दुनिया में, आप सब कुछ ठीक कर सकते हैं, फिर से शुरू कर सकते हैं। यानी इसमें कुछ ऐसा है जो असल दुनिया में नहीं है. जोखिम समूह: जो लोग वास्तविक समस्याओं को हल नहीं करना चाहते हैं, वे वास्तविक जीवन की बाधाओं को दूर करते हैं।
  3. अश्लील साइटों के लिए जुनून... इस तरह की लत से पीड़ित व्यक्ति जीवित साथी के बजाय मॉनिटर स्क्रीन पर यौन रिहाई को प्राथमिकता देता है। ऐसा करने के लिए, वह वास्तविक सेक्स को वर्चुअल के साथ बदलकर पोर्न साइट्स और पोर्न फिल्मों का उपयोग करता है। जोखिम समूह: वे लोग जिनके पास वास्तविक साथी नहीं है, मौजूदा संबंधों से असंतुष्ट हैं।
  4. जुनूनी सर्फिंग... इंटरनेट सर्फर सूचना की तलाश में घंटों नेट पर सर्फ कर सकते हैं। हालांकि, वे जरूरी नहीं कि कुछ खास खोज रहे हों। अक्सर ऐसे लोग एक साइट से दूसरी साइट पर दिलचस्प लिंक का अनुसरण करते हैं। नतीजतन, विविध सूचनाओं की एक बड़ी मात्रा से अभिभूत, मस्तिष्क अंततः गहराई से और गंभीर रूप से सोचने की क्षमता खो देता है। जोखिम समूह: जिज्ञासु लोग जिनके पास अपने निपटान में बहुत खाली समय है, दुकानदार, साथ ही वे जो अपनी बाहरी कमियों या ज्ञान के साथ आत्मविश्वास की कमी की भरपाई करना चाहते हैं।
  5. जुआ और ऑनलाइन पैसे सट्टेबाजी के लिए जुनून... आज, लगभग हर इंटरनेट साइट ऐसे विज्ञापनों से भरी पड़ी है जो बड़ी जीत और कमाई का वादा करते हैं। ऐसे आभासी कैसीनो, स्टॉक एक्सचेंज और सट्टेबाज जुआरी के जुनून पर सफलतापूर्वक खेलते हैं। विशेष रूप से जिनके पास वास्तविक कैसीनो में जाने का अवसर नहीं है। जोखिम समूह: जुआरी, साथ ही आसान पैसे की तलाश करने वाले।
संक्षेप में, किसी भी मामले में, एक व्यक्ति अपने वास्तविक जीवन से असंतोष और इस जीवन को बदलने की अनिच्छा (डर) द्वारा आभासी वास्तविकता में धकेल दिया जाता है।

कंप्यूटर की लत से निपटने के उपाय

फिर से, अन्य व्यसनों के साथ समानताएं खींचना, कंप्यूटर व्यसन का उपचार केवल एक मामले में ही सफल होगा। यदि व्यसनी अपनी समस्या को स्वीकार करता है और वास्तव में उससे छुटकारा पाना चाहता है। अन्यथा, पैथोलॉजिकल लत केवल खराब होगी। इस तरह की लत के उपचार में मुख्य भूमिका मनोवैज्ञानिकों और मनोचिकित्सकों द्वारा व्यसनी के रिश्तेदारों की अनिवार्य सहायता से और शारीरिक परिणामों की उपस्थिति में - उपयुक्त प्रोफ़ाइल के डॉक्टरों द्वारा निभाई जाती है।

कंप्यूटर व्यसन उपचार की तैयारी


लगभग हमेशा, कंप्यूटर के लिए अत्यधिक उत्साह सबसे पहले आदी व्यक्ति के वातावरण - उसके रिश्तेदारों, दोस्तों, सहकर्मियों द्वारा देखा जाता है। लेकिन खुद नहीं। इसलिए, यह वे हैं जो इस समस्या का समाधान तलाशने लगे हैं।

अक्सर, आभासी "आवारा" को वास्तविकता में वापस करने में रुचि रखने वाले लोग इसे स्वयं करने का प्रयास करते हैं। पहले, अनुनय का उपयोग (कभी-कभी अल्टीमेटम के रूप में भी) सहज ज्ञान युक्त आधार पर किया जाता है, फिर इंटरनेट पर प्रासंगिक साहित्य, लेखों और मंचों के आधार पर। और इस तरह के अभियान की विफलता का एहसास होने के बाद ही, जिन्होंने हिम्मत नहीं हारी है, वे अभी भी विशेषज्ञों की मदद लेते हैं।

इस प्रकार, एक मनोवैज्ञानिक या मनोचिकित्सक के साथ पहला परामर्श स्वयं व्यसनी के साथ नहीं होता है, बल्कि उन लोगों के साथ होता है जो उसकी मदद करना चाहते हैं। इसके दौरान, विशेषज्ञ रिश्तेदारों (दोस्तों) को सलाह देता है कि व्यसनी के साथ कैसे व्यवहार किया जाए, ताकि वह अपनी लत को स्वीकार कर उसे ठीक करना चाहता हो।

कंप्यूटर की लत का मनोवैज्ञानिक सुधार


कंप्यूटर की लत के उपचार में एक विशेषज्ञ का मुख्य लक्ष्य रोगी के आभासी दुनिया को छोड़ने का कारण खोजना है, और फिर इसे वास्तविकता में वापस लाने का तरीका निर्धारित करना और इसकी आदत डालने में मदद करना है। इस प्रकार, पहले चरण में, व्यसन के कारणों का निदान और अवसाद और मानसिक समस्याओं का बहिष्कार किया जाता है।

उसके बाद ही, आप मनोवैज्ञानिक सुधार के मुख्य वेक्टर का चयन कर सकते हैं: रिश्तेदारों, साथियों, विपरीत लिंग के साथ संबंधों में सुधार, आत्म-नियमन कौशल विकसित करना और कठिनाइयों का सामना करने की क्षमता, स्वैच्छिक गुणों को बढ़ावा देना और आत्म-सम्मान बढ़ाना।

इस तरह के उपचार की महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक कंप्यूटर पर निर्भर व्यक्ति को वास्तविक दुनिया में शामिल करना है। दिखाएँ कि वह भी इंटरनेट और गैजेट के बिना भी दिलचस्प और रोमांचक हो सकता है। इसके लिए आप विभिन्न प्रकार के मनोरंजन, खेलकूद, कला का प्रयोग कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, गेंदबाजी, पेंटबॉल, सॉकर, लंबी पैदल यात्रा, पिकनिक, नृत्य, संगीत, पारिवारिक अनुष्ठान (पिज्जा रातें, बच्चों के साथ बाहर जाना, आदि) या दोस्तों के साथ पार्टियां।

चूंकि इस स्तर पर भी विशेषज्ञ व्यसनी के रिश्तेदारों की मदद के बिना नहीं कर सकता, वह उनके साथ काम करना जारी रखता है। वह न केवल घर में आवश्यक माहौल बनाने में मदद करता है, बल्कि यह भी सलाह देता है कि कैसे वे खुद इलाज की सफलता में विश्वास नहीं खोते हैं। क्योंकि यह भी एक लत है। यानी इससे छुटकारा पाना आसान नहीं होगा।

यदि मनोचिकित्सा के तरीके अप्रभावी साबित हुए, तो विशेषज्ञ व्यसन - सम्मोहन को दूर करने के लिए और अधिक कठिन तरीके का उपयोग कर सकता है।

जरूरी! आज कंप्यूटर की लत से छुटकारा पाने का कोई सार्वभौमिक गारंटीकृत तरीका नहीं है। उपचार व्यक्तिगत रूप से चुना जाता है और काफी हद तक रोगी और उसके पर्यावरण पर निर्भर करता है। इसके अलावा, यह निर्भरता है जिसे पुनर्प्राप्ति के मामले में सबसे कठिन में से एक माना जाता है।

कंप्यूटर की लत का दवा उपचार


इस प्रकार की लत के लिए दवा मुख्य उपचार नहीं है। वे कंप्यूटर की लत के परिणामस्वरूप उत्पन्न होने वाली शारीरिक समस्याओं को हल करने में मदद करते हैं।

कंप्यूटर की लत के कारण शरीर में गड़बड़ी के आधार पर दवाओं के निम्नलिखित समूह निर्धारित किए जा सकते हैं:

  • एंटीडिप्रेसेंट (अवसादग्रस्तता की स्थिति के मामले में)।
  • शामक (चिड़चिड़ापन, अत्यधिक घबराहट को दूर करने के लिए)। पौधे की उत्पत्ति (अजवायन, रोडियोला रसिया, जिनसेंग की तैयारी) सहित। उत्तरार्द्ध का न केवल शांत प्रभाव पड़ता है, वे मस्तिष्क के कार्य में सुधार कर सकते हैं, नींद को सामान्य कर सकते हैं और प्रतिरक्षा को उत्तेजित कर सकते हैं।
  • विटामिन, या बल्कि विटामिन-खनिज परिसरों (पोषण संबंधी विकारों से उत्पन्न कमी की भरपाई के लिए)। मुख्य फोकस विटामिन ए और ई, सेलेनियम पर है, जिसमें सकारात्मक प्रभावकंप्यूटर व्यसन के लक्षित अंगों पर - मस्तिष्क और आंखें।
  • आंखों, रीढ़, जठरांत्र संबंधी मार्ग, हृदय प्रणाली की समस्याओं के उपचार के लिए रोगसूचक दवाएं।
व्यसन के उपचार में कोई भी दवा केवल डॉक्टर द्वारा निर्धारित की जानी चाहिए। उसी तरह, उनके आवेदन की प्रभावशीलता किसी विशेषज्ञ के नियंत्रण में होनी चाहिए।

कंप्यूटर की लत से कैसे छुटकारा पाएं - वीडियो देखें:


आज किसी व्यक्ति को कंप्यूटर से पूरी तरह से अलग करना असंभव है, लेकिन उसकी लत लगना बहुत आसान है। और चिकित्सा पर अपनी ताकत और अपने रिश्तेदारों की ताकत बर्बाद न करने के लिए, यह सीखना बेहतर है कि सही भावनाओं को कैसे खोजा जाए और वास्तविकता में समस्याओं को हल किया जाए।

"आई कांट स्टॉप" पुस्तक का अध्याय। जुनून कहां से आते हैं और उनसे कैसे छुटकारा पाया जाए ”कैंडी क्रश सागा से लेकर वर्ल्ड ऑफ Warcraft तक विभिन्न कंप्यूटर गेम पर लत कैसे काम करती है, इस पर शेरोन बेगली।

बाध्यकारी वीडियो गेम अन्य सभी बाध्यताओं से अलग हैं। अधिकांश लोग पैथोलॉजिकल इकट्ठा करने वाले, ओसीडी पीड़ित, बाध्यकारी खाने वाले, बॉडीबिल्डर या शॉपहोलिक्स नहीं बनते हैं। अपने मनोविज्ञान के आधार पर, वे इस तरह के व्यवहार पैटर्न के ब्लैक होल में गिरने का जोखिम नहीं उठाते हैं, क्योंकि उनके पास दर्दनाक चिंता के लिए पर्याप्त रूप से उच्च प्रतिरोध है।

लेकिन वीडियो गेम और अन्य इलेक्ट्रॉनिक प्रलोभन मानव मनोविज्ञान के सार्वभौमिक पक्षों का शोषण करते हैं... जैसा कि मैंने पहले ही नोट किया है, बाध्यकारी व्यवहार का मतलब यह नहीं है कि एक व्यक्ति पागल है। इसके विपरीत, चिंता के लिए एक अनुकूली प्रतिक्रिया जो अन्यथा असहनीय होगी, पूरी तरह से सामान्य है।

कुछ भी नहीं में यह इतना स्पष्ट रूप से प्रकट होता है जितना कि जुए की लत में। वीडियो गेम बेहद सम्मोहक हैं क्योंकि उनके रचनाकारों ने हमारे दिमाग के काम करने के सार्वभौमिक पहलुओं का लाभ उठाना सीख लिया है। इसलिए लगभग कोई भी खेलने के लिए आकर्षित और विरोध करने में असमर्थ महसूस कर सकता है... जॉन डोएर, एक प्रसिद्ध सिलिकॉन वैली वेंचर कैपिटलिस्ट, जिन्होंने गेम डेवलपमेंट कंपनी जिंगा में निवेश किया है, ने वैनिटी फेयर के साथ 2011 के एक साक्षात्कार में कहा: जाना जाता है।

मुझे उम्मीद थी कि इसके कारणों को खेल डिजाइनरों और समर्पित वैज्ञानिकों द्वारा समझाया जा सकता है नया क्षेत्रअनुसंधान - खेल का मनोविज्ञान। लेकिन पहले, आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि खेल संतुष्ट हों दुबारा िवनंतीकरना- चिंता को कम करने की क्षमता - व्यसन कहने के बजाय मजबूरी का विषय बनना।

2012 के न्यू यॉर्क टाइम्स मैगज़ीन के एक लेख में, सलाहकार आलोचक सैम एंडरसन ने 2009 के ज़िंगा सुडोकू गेम ड्रॉप7 को खेलने की अपनी अनिवार्य आवश्यकता के बारे में बात की, जिसमें गेंदें 7x7 ग्रिड में ऊपर से नीचे तक गिरती हैं।

एंडरसन ने स्वीकार किया, "मैंने बर्तन धोने, बच्चों को नहलाने, रिश्तेदारों के साथ संवाद करने, अखबार पढ़ने और सबसे महत्वपूर्ण बात लिखने के बजाय खेला।" "खेल मेरे लिए एक दर्द निवारक, एक आपातकालीन बचाव कैप्सूल, एक श्वास तंत्र, ज़ैनक्स बन गया है।"

खेल एक डिजिटल ट्रैंक्विलाइज़र बन गया है। उसने महसूस किया कि उसकी मदद से वह "स्व-औषधि" कर रहा था, ड्रॉप 7 को "किसी भी चरम स्थिति में" हथियाने के लिए, उदाहरण के लिए, "अपनी माँ के साथ उठी हुई आवाज़ में बात करने के बाद; जैसे ही मुझे पता चला कि मेरा कुत्ता शायद कैंसर से मरने वाला है।"

एक ऑनलाइन कमेंटेटर ने पुष्टि की कि वीडियो गेम, कम से कम उसके लिए, मजबूरी से अविभाज्य हैं। "वे मेरी चिंता को कम करते हैं, और मैं स्वीकार करता हूं कि मैं इस उद्देश्य के लिए बेजवेल्ड खेलता हूं," उन्होंने लिखा। "मैंने इस खेल पर कितना समय दिया, इस पर ध्यान नहीं दिया, जब तक कि एक दिन मुझे एहसास नहीं हुआ कि मैं इसे भौतिक चिकित्सा के दौरान एक स्थिर बाइक पर खेल रहा था" - उससे गिरने से पहले।

खेल Bejeweled से स्क्रीनशॉट।

नील गैमन ने 1990 की कविता वायरस में इस स्थिति का वर्णन किया है:

आप खेलते हैं - आंखों में आंसू
मेरी कलाई में दर्द होता है
भूख तड़पती है ... और फिर सब कुछ छूट जाता है। या - खेल को छोड़कर सब कुछ।
मेरे दिमाग में अब - केवल एक खेल और कुछ नहीं *।

इन शब्दों को लाखों लोग सब्सक्राइब कर सकते थे।

मई 2013 में, हनोई, वियतनाम के एक अज्ञात गेम निर्माता डोंग गुयेन ने फ्लैपी बर्ड जारी किया, जिसे उन्होंने अगले वर्ष संवाददाताओं से कहा, "यह शायद सबसे सरल विचार था जिसके बारे में मैं सोच सकता था।"

खेल गंभीर गेमर्स द्वारा तिरस्कृत "बेवकूफ खिलौने" का अवतार निकला, जिसमें एक कथानक की कमी, दृश्य अपील और पूर्ण विकास की भरपाई केवल प्रक्रिया की पूर्ण विचारहीनता से होती है। फ्लैपी बर्ड में, खिलाड़ी स्क्रीन पर अपनी उंगली दबाता है, एक मुश्किल से एनिमेटेड पक्षी को मजबूर करने की कोशिश करता है (यह अपने अल्पविकसित पंखों को भी नहीं हिलाता है - वास्तव में, वे मुश्किल से दिखाई देते हैं) ऊर्ध्वाधर हरे पाइप के बीच की खाई में उड़ते हैं।

हालांकि, मूर्खता के बावजूद - या, इसके विपरीत, इसके लिए धन्यवाद - खेल एक सनसनी बन गया। 2014 की शुरुआत में, वह ऐप्पल और एंड्रॉइड दोनों पर सबसे लोकप्रिय डाउनलोड की सूची में सबसे ऊपर थी, जिससे निर्माता पूरी तरह से हैरान था।

"मुझे समझ में नहीं आता कि फ्लैपी बर्ड इतना लोकप्रिय क्यों है," गुयेन ने वाशिंगटन पोस्ट को बताया। जॉर्जिया इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी और गेम डिजाइनर में इंटरैक्टिव कंप्यूटर सिस्टम के प्रोफेसर इयान बोगोस्ट ने लिखा है कि अनगिनत खिलाड़ी "आश्चर्यचकित और निराशाजनक हैं कि वे दोनों इस खेल से नफरत करते हैं और इसके द्वारा कब्जा कर लिया जाता है।"

वीडियो गेम: आदर्श या लत?

बेशक, एक कठिन दिन के बाद तनाव को दूर करने के लिए खेल भी खेले जाते हैं, अपनी उपलब्धियों पर कम से कम थोड़ा गर्व महसूस करें, या बस आराम करें और हर चीज से अलग हो जाएं। और बहुत देर तक की गई हर कार्रवाई बाध्यकारी नहीं होती है। अत्यधिकता बाध्यकारीता का संकेत नहीं है (भले ही हम इस सवाल को छोड़ दें कि "अत्यधिकता" की अवधारणा व्यक्तिपरक है)।

ऐसे कई कारण हैं कि लोग अन्य गतिविधियों की कीमत पर और काम की कीमत पर वीडियो गेम खेलते हैं, जैसे बोरियत दूर करना या समय बर्बाद करना, संचार से बचना, या अकेलेपन का सामना करना। लेकिन, जैसा कि उपरोक्त उदाहरणों से पता चलता है, साथ ही वीडियो गेम के मनोवैज्ञानिक आकर्षण की घटना का अध्ययन, कुछ लोगों के लिए यह गतिविधि अभी भी एक विनाशकारी सहित एक मजबूरी बन जाती है।

21वीं सदी के पहले दशक से, दक्षिण कोरिया और चीन में उन बच्चों के इलाज के लिए "रीसेट कैंप" स्थापित किए गए हैं, जो घंटों वीडियो गेम खेलने की मजबूरी का विरोध करने में असमर्थ हैं।

हालांकि, इसका मतलब यह नहीं है कि मजबूरी एक मानसिक बीमारी है। अमेरिकन साइकियाट्रिक एसोसिएशन के डायग्नोस्टिक मैनुअल के नवीनतम संस्करण में कौन से विकारों को शामिल किया जाना चाहिए, यह निर्धारित करने वाले विशेषज्ञों के एक पैनल ने "ऑनलाइन गेम के लिए रुग्ण लत" का वर्णन करने के लिए डिज़ाइन किए गए लगभग 240 अध्ययनों की जांच की।

नतीजतन, उन्होंने आधिकारिक तौर पर मान्यता प्राप्त मानसिक बीमारियों की सूची में जुए की मजबूरी को शामिल नहीं करने का फैसला किया, केवल इस बात पर सहमत हुए कि यह समस्या आगे के अध्ययन के योग्य है। आज, विज्ञान निश्चित रूप से एक बात पर जोर देता है: यहां तक ​​​​कि पूरी तरह से समझदार दिमाग वाला व्यक्ति भी एक बाध्यकारी खेल में शामिल हो सकता है।

स्ट्रीम, आंतरायिक सुदृढीकरण, और एंग्री बर्ड्स

निकिता मिक्रोस पसीने से लथपथ टी-शर्ट और बांह के नीचे एक हेलमेट में एक साक्षात्कार के लिए दिखाई देती हैं, जो उनके बगल में एक साइकिल घुमाती है। हम डंबो में समुद्र तट पर एक पुराने गोदाम की इमारत में मिलने के लिए सहमत हुए, ब्रुकलिन के हिप्स्टर पड़ोस, कोबलस्टोन और कॉफी की दुकानों का एक साम्राज्य।

1990 के दशक से एक वीडियो गेम और आर्केड डेवलपर माइक्रो ने मुझे अपनी कंपनी के साथ सुबह बिताने और बहुत सी दिलचस्प चीजें सीखने के लिए आमंत्रित किया। उदाहरण के लिए, मोबाइल गेमिंग दिग्गज किंग डिजिटल एंटरटेनमेंट के कैंडी क्रश सागा पहेली गेम ने 2013 में 66 मिलियन खिलाड़ियों को क्यों आकर्षित किया, एलेक बाल्डविन ने खुद को उड़ान भरने के लिए तैयार एक विमान से गिराने की अनुमति दी, बस जिंगा के शब्दों से दोस्तों के साथ उड़ान भरने से बचने के लिए **, और टेट्रिस वोट के परिणामों के अनुसार, यह अब तक का सबसे व्यसनी खेल निकला।

दोस्तों के साथ शब्द

"हमने गेम को आकर्षक बनाने के बारे में बहुत कुछ सीखा है," मिक्रोस ने मुझे ईमेल किया। "दुर्भाग्य से, कुछ चालबाजी मेरे लिए खुद डरावनी है।"
माइक्रो जल्दी से मुझे अपनी गेम डेवलपमेंट कंपनी टाइनी मेंटिस के परिसर में ले जाता है। ये सिर्फ दो कमरे और एक दर्जन वर्कस्टेशन हैं। गेमर्स के बीच, मिक्रोस डोरा सेव्स द क्रिस्टल किंगडम, डंगऑनसैंड डंगऑन और लेगो डिनो आउटब्रेक जैसी चीजें बनाने के लिए प्रसिद्ध है।

परिसर डिस्पोजेबल कॉफी कप से घिरे फ्लैट मॉनीटर के साथ रेखांकित हैं; ईंट की दीवारे, छत में छेद और मिस्टर स्पॉक और पांडा के पोस्टर।

माइक्रो एक मिनट के लिए चले जाते हैं और एक ताजा टी-शर्ट - काले रंग में वापस आते हैं, जिसमें मोना लिसा की छवि से खून बह रहा है। मैंने पूरी सुबह उसे डियाब्लो और एंग्री बर्ड्स में कटते हुए देखने के लिए तैयार किया, लेकिन उसने मेरे लिए तैयार की गई प्रस्तुति को लोड कर दिया। राक्षसों की हिम्मत खाली करने के बजाय, हम मिहाई सिसिकज़ेंटमिहाली के विचारों में गोता लगाते हैं।

मनोवैज्ञानिक Csikszentmihalyi ने "प्रवाह" के विचार का प्रस्ताव रखा - वर्तमान गतिविधियों के साथ पूर्ण एकता की विशेषता वाली मन की स्थिति।

प्रवाह की स्थिति में, आप जो कर रहे हैं उसमें आप इतने डूबे हुए हैं कि बाहरी दुनिया लगभग आपकी चेतना में प्रवेश नहीं करती है, कोई अन्य विचार आपके दिमाग पर हावी नहीं होता है, समय की भावना गायब हो जाती है, यहां तक ​​कि भूख और प्यास भी महसूस नहीं होती है। "धारा में" होने के बाद, कई लोग चकित होते हैं: "ईमानदार माँ, समय कहाँ गया और तुम इतनी भूखी क्यों हो?"

सबसे अच्छा गेम डेवलपर्स, मिक्रोस बताते हैं, खिलाड़ियों को प्रवाह की स्थिति में डालते हैं: "जब आप खुद को भूल जाते हैं, तो समय की भावना बदल जाती है। आप खेलना शुरू करते हैं, और आप खुद नोटिस नहीं करेंगे कि यह कैसे हुआ, लेकिन - वाह! - सुबह हो चुकी है। खेलने का अहसास अपने आप में एक अंत बन जाता है। लेकिन प्रत्येक व्यक्ति के लिए, प्रवाह क्षेत्र के अपने आयाम होते हैं। यदि आप खिलाड़ियों के सामने बहुत अधिक कठिनाइयाँ रखते हैं, तो वे अनावश्यक चिंता महसूस करते हैं और हार मान लेते हैं, और यदि सब कुछ बहुत सरल है, तो वे ऊब जाएंगे और खेल छोड़ देंगे।

लेकिन सेंट्रल जोन में होने के कारण वे पूरी तरह से इस प्रक्रिया में डूबे हुए हैं।" धारा इतनी आकर्षक है कि उसके अनुभव का अनुभव आत्मा में डूब जाता है, और उसे मना करना बहुत मुश्किल है।

खिलाड़ियों को रखने का एक तरीका अलग - अलग स्तर"मुख्यधारा में", मिक्रोस के अनुसार, कठिनाई को लगातार समायोजित करना है। इस पद्धति का उपयोग 1980 के दशक के क्लासिक्स में किया गया था। कैश बैण्डीकूट *। यदि खिलाड़ी मोटे तौर पर चलती अलमारियों पर कूदने में असमर्थ था, तो चरित्र के मरने की स्थिति में और बाधित वातावरण के माध्यम से नेविगेट करना आसान बनाकर खेल शुरू से बहुत दूर नहीं लुढ़कने से खेल दयालु था।

दूसरी ओर, यह अनुभव प्राप्त करने लायक था, और इसे खेलना अधिक कठिन हो गया। "कुछ लोग इसे पसंद करते हैं," मिक्रोस ने कहा। "चूंकि मैं बेहतर खेल रहा हूं, वे तर्क देते हैं, समस्याओं को कठिन होने दें, अन्यथा यह सिर्फ एक चलना है।"

खिलाड़ी को प्रवाह की स्थिति में रखने का एक और तरीका है, उदाहरण के लिए, एक राक्षस को उसके खिलाफ एक नए कौशल का उपयोग करके कुचलने के लिए, और अगले कुछ स्थितियों में केवल उस कौशल का उपयोग करना।

"आपकी संभावनाएं बढ़ रही हैं, अब आप एक राक्षस को हरा सकते हैं जो पहले अजेय था," मिक्रोस ने समझाया। "अच्छे डेवलपर्स आपको प्रवाह क्षेत्र में एक संकीर्ण गलियारे के माध्यम से ले जाते हैं, कठिनाई का निर्माण करते हैं और फिर तुरंत आपको थोड़ा आसान काम देते हैं, फिर से कठिनाई के स्तर को बढ़ाते हैं और फिर से कुछ सरल पेश करते हैं।"

मैं मानता हूं कि मुझे ऐसे गेम बनाने के बारे में कुछ खास नहीं दिख रहा है जो हमें प्रवाह में रखते हैं। जाहिर है, आकर्षक होने के लिए एक खेल में ये विशेषताएं होनी चाहिए (क्योंकि इसमें शामिल होने के लिए खिलाड़ी का ध्यान लंबे समय तक रखने की आवश्यकता होती है), लेकिन यह स्थिति मुझे आवश्यक लगती है, लेकिन पर्याप्त नहीं है। मिक्रोस सहमत हैं, कोई एक आकार सभी नुस्खा फिट बैठता है: "अगर हमें पता था कि वास्तव में क्या करना है, तो हर गेम एंग्री बर्ड्स में बदल जाएगा।"

रोवियो एंटरटेनमेंट द्वारा इस गेम को जारी किए जाने के बाद से 4 वर्षों में, इसे 2 बिलियन बार डाउनलोड किया जा चुका है।

ऐसा लगता है कि मनुष्य एक उन्मादी पक्षी को एक आभासी गोफन के साथ लटकते हुए हरे सुअर के अंडे पर फेंकने के प्रलोभन का विरोध करने में सक्षम नहीं हैं! क्यों? एंग्री बर्ड्स खेलने में मज़ेदार होने के कई कारण हैं: यह एक साधारण गेम है, आपके लिए कोई सीखने की अवस्था नहीं है, और एक सीधा हिट सुअर को विस्फोट कर देगा, किसी भी आंतरिक प्रीस्कूलर की खुशी के लिए।

लेकिन खेल में तालमेल न होने के कारण गहरे हैं। यदि कार्रवाई के बाद इनाम की गारंटी दी जाती है (सफलतापूर्वक पक्षी को फेंक दिया - सुअर विस्फोट हो गया), तो मस्तिष्क में डोपामाइन उत्पादन प्रणाली शुरू हो जाती है। पहले यह सोचा गया था कि इसका एकमात्र उद्देश्य इनाम या आनंद की एक व्यक्तिपरक भावना को प्रेरित करना था, लेकिन सिस्टम अधिक जटिल हो गया: यह संभावना की गणना करता है कि एक कार्रवाई एक इनाम प्रदान करेगी, और तदनुसार हमारे मस्तिष्क में अपेक्षा मॉड्यूल को समायोजित करती है .

"डोपामाइन की उपस्थिति मस्तिष्क को संकेत देती है कि एक इनाम की उम्मीद है, जैसे कांच और लकड़ी के घरों का हवा में उड़ना शानदार तमाशा," मनोवैज्ञानिक माइकल होरोस्ट ने 2011 में साइकोलॉजी टुडे में लिखा था (जिसने राहत के लिए अपने फोन से एंग्री बर्ड्स को हटा दिया था) बाध्यकारी जुआ)। ) "हालांकि, मस्तिष्क नहीं जानता कि इनाम कितना बड़ा होगा।

क्या पक्षी सिर्फ सतह पर सरकता है या बैल की आंख में दाहिनी ओर प्रहार करता है? यह असुरक्षा तनाव पैदा करती है और मस्तिष्क राहत चाहता है। नतीजतन, आप इस राहत को पाने के लिए बहुत प्रयास करेंगे।" उदाहरण के लिए, आप वर्चुअल स्लिंग का बार-बार उपयोग करेंगे।

आश्चर्यजनक रूप से, बहुत से लोग जो बेजवेल्ड या यहां तक ​​कि फ्रीसेल खेलना बंद करने में असमर्थ हैं, उन्हें यह सुखद नहीं लगता। वे मजबूर महसूस करते हैं, खेल के बंधन से मुक्त होने में असमर्थ हैं, और अनिवार्य रूप से खेलना जारी रखते हैं, सफलता के दुर्लभ क्षणों को छोड़कर, लगभग कोई आनंद प्राप्त नहीं करते हैं।

वीडियो गेम किसी तरह हमारे मानस के गहरे गुणों से "कनेक्ट" करते हैं जो हमें खुशी की उम्मीद करते हैं, हमें अप्रिय अनुभव देते हैं और हमें लगातार अनुभव को दोहराने के लिए मजबूर करते हैं, हालांकि हम जानते हैं कि निराशा और निराशा अपरिहार्य है।

खेल विशेष रूप से मज़ेदार हुए बिना व्यसनी हो सकते हैं क्योंकि उनका उनके डेवलपर्स द्वारा शोषण किया जाता है 2 बहुत शक्तिशाली मनोवैज्ञानिक तरकीबें: परिवर्तनशील और आंतरायिक (या संभाव्य) सुदृढीकरण.

सुदृढीकरण एक इनाम प्राप्त करने की एक परिवर्तनीय संभावना के साथ रुक-रुक कर होता है: कभी-कभी आपको अपनी उपलब्धि के लिए एक पुरस्कार मिलता है (उदाहरण के लिए, एक गेम ट्रॉफी या अगले स्तर तक आगे बढ़ना), और कभी-कभी ... समान कार्रवाई के लिए कुछ भी नहीं।

परिवर्तनीय सुदृढीकरण एक इनाम प्रणाली है जिसमें किसी उपलब्धि के लिए इनाम का मूल्य बदल जाता है। स्लॉट मशीनें परिवर्तनशील और आंतरायिक सुदृढीकरण की सर्वोत्कृष्टता हैं। हर बार जब आप खेलते हैं, तो आप केवल एक ही क्रिया करते हैं - आप एक-सशस्त्र डाकू के हैंडल को खींचते हैं, - या, यांत्रिक उपकरणों से इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों में संक्रमण के साथ, आप एक बटन दबाते हैं। कभी आप जीतते हैं, कभी आप हारते हैं - लेकिन ज्यादातर समय आप हारते हैं। इनपुट समान है, आउटपुट जैकपॉट से बस्ट में भिन्न होता है। यह आश्चर्य की बात नहीं है कि एक स्लॉट मशीन प्रेमी की पाठ्यपुस्तक की छवि एक मशीन से बंधे एक आदमी की है, जैसे कि सम्मोहित, यंत्रवत् रूप से एक लोहे की आंत में क्वार्टरों को जोर देना। जब तक वह सब कुछ कम नहीं कर देता, तब तक जुआ खेलना, और बस से घर लौटने के लिए मजबूर होना।

एक स्लॉट मशीन की तरह, "डियाब्लो परिवर्तनीय पुरस्कारों का उपयोग करता है, और यही एक कारण है कि यह इतना व्यसनी है," मिक्रोस ने समझाया। मुझे बिन बुलाए समझाएं: डियाब्लो 2012 में रिलीज़ हुई एक गेम फ्रैंचाइज़ी के हिस्से के रूप में है जिसे 1996 में ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट द्वारा स्थापित किया गया था।

सभी तीन रिलीज़ एक एक्शन रोल-प्लेइंग गेम हैं, जिसमें करीबी मुकाबले (तथाकथित हैक-एंड-स्लेश, या बस "हैक-एंड-स्लेश") में विरोधियों के बड़े पैमाने पर विनाश पर जोर दिया गया है। खिलाड़ी, जो नायक भी है, अपने अवतार को हंडुरास के राज्य के माध्यम से ले जाता है, पिशाच और अन्य दुश्मनों के खिलाफ लड़कर डियाब्लो, ड्रेड के स्वामी के शासन को समाप्त करता है।

यदि आप काल कोठरी के 16 स्तरों को पार करने और नरक में जाने का प्रबंधन करते हैं, तो नायक अंतिम लड़ाई में डियाब्लो के साथ संघर्ष करेगा। रास्ते में, खिलाड़ी मंत्र देता है, हथियार और अन्य उपयोगी चीजें प्राप्त करता है और विभिन्न पात्रों के साथ बातचीत करता है - एक योद्धा, एक डाकू, एक जादूगर और अन्य।

खेल की शुरुआत में, पुरस्कार, वास्तव में, निश्चित होते हैं: आप राक्षस को मारते हैं, और कुछ अच्छा होता है, कहते हैं, "अनुभव" को समतल करना या बढ़ाना (वास्तव में, युद्ध शक्ति)। हालाँकि, जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, एक प्रभावी नए हथियार या जीवित रहने और उन्नति के अन्य साधनों से पुरस्कृत होने की संभावना कम हो जाती है, लेकिन इनाम का मूल्य बढ़ जाता है।

"आप अभी भी इसकी उम्मीद करते हैं, लेकिन आप इसे हर बार प्राप्त नहीं करते हैं," मिक्रोस कहते हैं। - आप पहले से ही इस तथ्य के आदी हैं कि इस दानव या राक्षस का विनाश आपको कुछ उपयोगी, जैसे सोना, एक विशेष तलवार या धनुष प्रदान करेगा। लेकिन अब आप नहीं जानते कि आपको कुछ मिलेगा या नहीं, और आप इस पल का बेसब्री से इंतजार कर रहे हैं, यहां तक ​​कि चिंता के साथ भी।"

गेम डेवलपर्स इस प्रभाव को "मजबूरी लूप" कहते हैं। यह हमारे दिमाग के काम करने के तरीके में निहित है और हमें खेलों की संकर प्रकृति के सार को समझने की अनुमति देता है। मेल और मैसेजिंग सेवाओं जैसे अन्य इलेक्ट्रॉनिक हनीपोट्स की तरह, वीडियो गेम एक ऐसी गतिविधि का एक पाठ्यपुस्तक उदाहरण है जिसमें व्यसन और मजबूरी एक दूसरे में एक राक्षस की तरह खुद को प्रवाहित करती है।

जुआ की लत: डोपामिन तक पहुंच

व्यसनों को आनंद की एक और खुराक की सख्त जरूरत से भर दिया जाता है। इसका कारण यह है कि व्यसनों का जन्म सुख से होता है - प्रारंभिक अनुभव हमेशा सुखद, रोमांचक, आनंददायक और रोमांचकारी होता है। ये संवेदनाएं मस्तिष्क में तथाकथित इनाम प्रणाली में बनती हैं।

सिस्टम तब सक्रिय होता है जब हम आनंद का अनुभव करते हैं, और इसमें न्यूरॉन्स होते हैं जो डोपामाइन के प्रभाव में एक नेटवर्क से जुड़ते हैं। "एक तंत्रिका नेटवर्क से कनेक्शन" का अर्थ है कि एक विद्युत संकेत, एक न्यूरॉन के अंत तक पहुंचकर, सिनैप्स से अगले न्यूरॉन तक जाता है, इस तथ्य के कारण कि पहले न्यूरॉन ने सिनैप्टिक फांक में डोपामाइन जारी किया था।

डोपामाइन दो न्यूरॉन्स के बीच की खाई को पाटता है और प्राप्तकर्ता न्यूरॉन द्वारा इकट्ठा किया जाता है क्योंकि ISS मॉड्यूल इकट्ठे होते हैं अंतरिक्ष यान"संघ"। न्यूरॉन के "गेटवे" को डोपामाइन रिसेप्टर कहा जाता है। डॉकिंग का तथ्य प्राप्तकर्ता न्यूरॉन की पूरी लंबाई के साथ एक विद्युत संकेत की गति को बढ़ावा देता है, और प्रक्रिया को कई बार दोहराया जाता है जब तक कि यह हमारे द्वारा आनंद के रूप में नहीं माना जाता है - भोजन, लिंग, शराब, निकोटीन, कोकीन के कारण एक व्यक्तिपरक भावना और डियाब्लो में राक्षसों का विनाश।

यही कारण है कि इन सभी पदार्थों और गतिविधियों, गहन उत्साह के स्रोत होने के कारण, इतना स्पष्ट सुदृढीकरण प्रभाव पड़ता है।

हालांकि, मस्तिष्क में होने वाली प्रक्रियाएं वैज्ञानिकों द्वारा शुरू में सोची गई तुलना में अधिक जटिल निकलीं, और डोपामाइन का उत्पादन कोई अपवाद नहीं है। एक प्रतीक्षा तंत्र के रूप में देखे जाने पर आनंद केंद्र की गतिविधि को समझना आसान होता है: यह भविष्यवाणी करता है कि अनुभव कितना सुखद होगा।

यह समझने के लिए कि वीडियो गेम डेवलपर डोपामाइन उत्पादन प्रणाली का उपयोग कैसे करते हैं, मैंने मनोविज्ञान के डॉक्टर जेमी मैडिगन की ओर रुख किया, जिन्होंने कई वर्षों तक एक गेम कंपनी के लिए काम किया है। मैडिगन गेमर्स की दुनिया में प्रसिद्ध हो गया है, साइट साइकोलॉजीऑफगेम्स डॉट कॉम की बदौलत, जहां वह "डोपामाइन रश" सहित मेरे लिए रुचि के विषयों पर सामग्री अपलोड करता है - जो कि, अपने स्वयं के प्रवेश से, उसने मुश्किल से डियाब्लो खेलने का सामना किया।

डियाब्लो के अंत में, उन्होंने कहा, "आप डियाब्लो को पाने और उससे लड़ने के लिए पिशाचों और राक्षसों को भगाने की कहानी को पूरा करते हैं", "और आपको अधिक राक्षसों को मारने और अधिक मजबूत ट्राफियां प्राप्त करने के लिए अधिक से अधिक प्रभावी ट्राफियां मिलती हैं"। दस से अधिक स्तर हैं, "और आपको जितने बेहतर उपकरण मिलते हैं, राक्षस उतने ही अधिक दृढ़ होते जाते हैं। इसका कोई अंत नहीं है। धीरे-धीरे, मुझे एहसास हुआ कि मैं हर शाम 3 घंटे एक ही काम कर रहा था, और मैं अब इससे खुश नहीं था। अगर मैं जानता हूं कि खेल के कौन से तत्व इसे चिपचिपा बनाते हैं, तो मैं झुक जाता हूं ... "वह पीछे हट जाता है।

लेकिन ये कौन से तत्व हैं जो मजबूरी को भड़काते हैं? निक मिक्रोस ने एक खेल का एक और पाठ्यपुस्तक उदाहरण दिया, जो डियाब्लो की तरह, एक चर / आंतरायिक इनाम प्रणाली का शोषण करता है। यह सुपर लोकप्रिय Warcraft की दुनिया है, जो खिलाड़ियों को मजबूरी में डुबाने की क्षमता के लिए भी जाना जाता है, उन्हें अप्रत्याशित और अप्रत्याशित खोजों की पेशकश करता है।

वारक्राफ्ट की दुनिया

2004 में जारी एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम (MMORPG), इसके 10 मिलियन से अधिक ग्राहक हैं, जिनमें से प्रत्येक एक चरित्र चुनता है और आभासी दुनिया के कई स्तरों के माध्यम से एक खोज के माध्यम से जाता है। Warcraft की दुनिया में, खिलाड़ी एक पेशा चुनते हैं, जैसे लोहार या खनन, और चार माध्यमिक कौशल (पुरातत्व, खाना पकाने, मछली पकड़ने, या प्राथमिक चिकित्सा) में से किसी में भी महारत हासिल कर सकते हैं।

वे कार्यों को करने के लिए एकजुट होते हैं, या तो तदर्थ या स्थायी संघों के ढांचे के भीतर - गिल्ड, खेल में निर्मित संदेशवाहक के माध्यम से एक दूसरे को आमंत्रित करते हैं, समूह "पाठ चैनल" या, कुछ खेलों में, आवाज संचार प्रणाली।

गिल्ड में, खिलाड़ियों को उन उपकरणों तक पहुंच प्राप्त होती है जो खोज में काम आएंगे - मिशन जो खेल की साजिश रीढ़ की हड्डी बनाते हैं और खिलाड़ियों को अनुभव अंक, उपयोगी वस्तुएं, कौशल और पैसा देते हैं। इसके अलावा, Warcraft की दुनिया और अन्य MMORPG एक विस्तृत, जटिल, में भागने की क्षमता प्रदान करते हैं। दिलचस्प दुनियाजहां कोई माता-पिता के हमले, अत्याचारी मालिक या कृतघ्न पति या पत्नी नहीं हैं। वे उपलब्धि के लिए हमारी इच्छा का शोषण करते हैं, हालांकि उपलब्धियां - दुश्मनों को हराना, राक्षसों को नष्ट करना, राजकुमारियों को बचाना, धन संचय करना या दर्जा बढ़ाना और उच्च स्तर पर जाना - पूरी तरह से वास्तविक नहीं हैं।

यह, हालांकि, मल्टीप्लेयर गेम के लिए मनोवैज्ञानिक रूप से स्पष्ट और अपेक्षाकृत हानिरहित आकर्षण कारक है। जेमी मैडिगन एक अलग तंत्र का शिकार हुईं। उन्होंने एक बार विश्व Warcraft में बेरहमी से डाकुओं का सफाया कर दिया, कवच, हथियारों, या अन्य उपभोग्य सामग्रियों के शस्त्रागार को फिर से भरने का मौका अर्जित किया - ट्राफियां जो बाद की लड़ाइयों और खोजों में उपयोगी होंगी।

ट्राफियां अलग-अलग गुणवत्ता की होती हैं, जो साथ वाले पाठ के रंग से संकेतित होती हैं: ग्रे - सबसे कमजोर, सफेद - थोड़ा अधिक मूल्यवान, फिर हरा, नीला, बैंगनी और नारंगी। खिलाड़ी जिस चरित्र को अवतार के रूप में चुनता है उसका भी पदानुक्रम में एक विशिष्ट स्थान होता है। "कक्षाएं" - भिक्षुओं, दुष्टों, जादूगरों, योद्धाओं और ड्र्यूड्स - की अपनी व्यवहार की शैली होती है, जो उनके लिए उपलब्ध हथियारों और रक्षात्मक तकनीकों के साथ-साथ कौशल, शक्तियों और जादू द्वारा निर्धारित होती है, जो सभी प्रकार के चरणों को पार करके अर्जित की जाती है। .

उनका चरित्र किसी विशेष चीज़ में नहीं चमकता था और शायद ही मूल्यवान अधिग्रहण पर भरोसा कर सकता था, इसलिए मैडिगन "गिर गई ट्रॉफी से हैरान था - 'नीली' मिट्टियों की एक दुर्लभ जोड़ी जो आदर्श रूप से उस समय मेरी कक्षा की जरूरतों को पूरा करती थी," वह याद करते हैं . एक जमीनी चरित्र के लिए, "एक यादृच्छिक दुश्मन पर एक नीली वस्तु खोजना एक अनूठा मामला है, और मैंने फैसला किया कि एक विशाल पानी का छींटा मेरा इंतजार कर रहा है।

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि साथ ही, खेलते रहने और अधिक डाकुओं को मारने की तीव्र इच्छा थी।" एक दुर्लभ ट्रॉफी के रूप में आंतरायिक पुरस्कार जुनून को जीवित रखते हैं जैसे कि कोई अपेक्षित और अनुमानित पुरस्कार नहीं है। मैडिगन ने समझाया, "डोपामाइन इनाम प्रणाली के काम करने के तरीके के कारण लोगों को खेल में रखने का यह एक अविश्वसनीय रूप से प्रभावी तरीका है।"

याद रखें, "डोपामाइन न्यूरॉन्स" इनाम आने से पहले ही फायरिंग करके एक सुखद अनुभव में आनंद के फटने का अनुमान लगाते हैं (उदाहरण के लिए, जब एक माइक्रोवेव सिग्नल आपको बताता है कि आपका पसंदीदा भोजन तैयार है)। "लेकिन यह सिर्फ एक कारण है कि ट्रॉफी-आधारित खेल इतने शक्तिशाली हैं," उन्होंने जारी रखा। "मुख्य बात यह है कि जैसे ही आपका मस्तिष्क किसी घटना की भविष्यवाणी करना सीखता है, वैसे ही डोपामाइन न्यूरॉन्स प्रकाश करते हैं, लेकिन सचमुच घूमते हैं, डोपामाइन की एक अप्रत्याशित, अप्रत्याशित खुराक प्राप्त करते हैं, और आपको और भी अधिक चालू करते हैं। कुछ इस तरह " ब्लीमी! एक और भाग - नीले रंग से बाहर! आप जो कर रहे हैं उसे करते रहें, जबकि हम यह पता लगाने की कोशिश करते हैं कि पुनरावृत्ति कैसे प्राप्त करें! ” और तुम खेलते रहो».

तो क्या हुआ अगर तर्कसंगत दिमाग आपको रुकने के लिए मना ले! यदि आप एक भावनात्मक पलटन पर हैं - जैसे किसी ऑनलाइन शूटर गेम में खलनायकों को बाहर निकालना या टायर की चीख़ के साथ ग्रैन टूरिस्मो के शैतानी ट्रैक पर दौड़ना - अपनी दैनिक रोटी का ध्यान रखना, कल की प्रस्तुति की तैयारी करना, या समाप्त करना न भूलें आपका पाठ्यक्रम।

« सामान्य ज्ञान द्वारा निर्धारित सभी इरादे शक्तिहीन हैं - आप पहले से ही एक अलग दिमाग के साथ सोच रहे हैं, किसी बदबूदार ने शूटर में आपका रिकॉर्ड तोड़ दिया, या आपने खुद किसी अन्य गेम में एक अद्भुत उपलब्धि हासिल की- मैडिगन को समझाया। - तर्कसंगतता रेंगती है, उसके पैरों के बीच पूंछ, और आप अचानक महसूस करते हैं कि अब सवा तीन बजे और आगे एक कार्य दिवस है, लेकिन आप अभी भी बुदबुदाते हैं कि आप एक और बना लेंगे, और बस ...»

निक माइक्रोस इस बात से रोमांचित नहीं हैं कि वीडियो गेम डेवलपर्स ने डोपामिन सिस्टम का उपयोग करना सीख लिया है। ऐसा लगता है कि ब्रुकलिन में बेसमेंट के आधे हिस्से पर गेम डिज़ाइनर का कब्जा है, जिन्होंने अपनी रचनाओं में मजबूरी के लूप बनाए हैं। हालांकि, इस पेशे में सभी लोग अपने सहयोगियों के इस सिद्ध कौशल पर गर्व नहीं करते हैं।

"मेरे बाल खेलों के अंत में खड़े हैं, जो स्किनर बॉक्स के भौतिक अवतार हैं," माइक्रोस को एक पर्दे के रूप में स्वीकार करते हैं। "इसलिए नहीं कि मैं खेल बनाना चाहता हूं, न कि लोगों को भोजन प्राप्त करने के लिए। लीवर को धक्का दिया, एक गोली मिली। मुझे संदेह है कि यह मानव प्रगति का मार्ग है।"

Homebrew तंत्रिका विज्ञान

मुझे ऐसा लगने लगा था कि मैं हेलो में एक खोज के माध्यम से इस उम्मीद में जा रहा था कि अगले कमरे में मैंने प्रवेश किया - अगले विशेषज्ञ से मैंने साक्षात्कार किया - बाध्यकारी खेल के बाकी रहस्यों को उजागर करेगा। मेरा अगला स्थान न्यूयॉर्क विश्वविद्यालय का गेम डेवलपमेंट सेंटर था।

वह हाल ही में ब्रुकलिन में मेट्रोटेक बिजनेस सेंटर में बस गए थे कि इसके निदेशक, फ्रैंक लैंज़, जो मुझसे लिफ्ट में मिले थे, ने ऑफिस की कार्ड पर काम नहीं किया। (एक स्नातक छात्र ने हमें बचाया।) ब्रेक रूम में मॉनिटर अभी भी सिलोफ़न में लिपटे हुए थे, हर जगह बक्से ढेर थे। टिश स्कूल ऑफ आर्ट्स के अध्यक्ष के रूप में 2008 में स्थापित गेम डेवलपमेंट सेंटर, कंप्यूटर गेम डेवलपमेंट में दो साल का मास्टर प्रोग्राम प्रदान करता है।

लैंज़ गेमिंग की दुनिया में एक लीजेंड है। वह एरिया / कोड (2011 में ज़िंगा द्वारा अधिग्रहित) के सह-संस्थापक हैं, जिसने सीएसआई: क्राइम सिटी और पावर प्लैनेट जैसे फेसबुक गेम विकसित किए हैं। उनकी सभ्यता के विकास का समर्थन करने के लिए ऊर्जा के स्रोत ")।

उन्होंने कई आईफोन गेम्स बनाए हैं, जिनमें ड्रॉप7 भी शामिल है। डिस्कवरी चैनल शार्क वीक 2007 के लिए बनाए गए Sharkrunners में, खिलाड़ी ऐसा महसूस कर सकते हैं कि समुद्री जीवविज्ञानी समुद्र में वास्तविक शार्क के साथ बातचीत कर रहे हैं, जो GPS सेंसर से जुड़े हैं जो टेलीमेट्री डेटा के साथ गेम को फीड करते हैं।

लैंज़ लगभग एक खाली मेज पर बैठ गया (उसकी चीजें अभी तक खोली नहीं गई थीं) और अपनी संतुष्टि व्यक्त की कि खेल डिजाइन को अंततः एक पूर्ण शैक्षणिक अनुशासन के रूप में मान्यता दी गई थी, खासकर जब से वास्तुकला और साहित्य जैसे विविध क्षेत्रों के विचार इस क्षेत्र में एकत्रित होते हैं। . "अधिकांश गेम निर्माता एक ऐसा गेम बनाने की इच्छा से अधिक रचनात्मक होते हैं जिसे खिलाड़ी मना नहीं कर सकते," उन्होंने कहा।

हालांकि, अगर डेवलपर्स सौंदर्य और अन्य ऊंचे विचारों से निर्देशित होते हैं, तो गेम बेचने वाली कंपनियां अपने निवेश के लिए एक जुनूनी गेम प्राप्त करने के लिए पहले से कहीं अधिक उत्सुक हैं। पुराने दिनों में, एक किशोर ग्रैन टूरिस्मो के लिए 59.95 डॉलर खर्च करता था, और सोनी इससे आखिरी चीज बना सकता था। अगर खिलाड़ी ने रुचि खो दी, तो किसी ने परवाह नहीं की।

2000 के दशक में। एक अलग व्यवसाय मॉडल उभरा: गेमर्स को अग्रिम भुगतान करने के बजाय, मुफ्त में मुफ्त पहुंच मिली, अक्सर एक डाउनलोड के रूप में मोबाइल डिवाइस, लेकिन फिर उन्हें "सूक्ष्म भुगतान" सौंपा गया। उदाहरण के लिए, फार्मविले में, आप फसलों को बहाल करने के लिए एक डॉलर के लिए जादू खरीद सकते हैं (आपकी उपेक्षा के कारण सूख गए, लानत है ये होमवर्क!) या इसके पकने में तेजी लाने के लिए (ताकि आपके पास सोने के लिए भेजे जाने से पहले सब्जियां इकट्ठा करने का समय हो)।

फार्मविले लगातार खिलाड़ियों को आभासी क्षेत्रों में लौटने के लिए प्रोत्साहित करता है, क्योंकि इसमें एक टाइमर होता है: यदि आप इसे अक्सर पर्याप्त रूप से नहीं देखते हैं तो फसल मर जाती है। बहुत से लोग जो कुछ भी हासिल किया है उसे खोने से नफरत करते हैं, और यह प्रभाव इतना मजबूत है कि मनोवैज्ञानिकों ने इसे "नुकसान से घृणा" नाम दिया है।

अन्य गेम आपको बाधा से बचने के लिए $ 1 या $ 2 का भुगतान करने के लिए कहते हैं, खेल की दुनिया के अधिक आकर्षक हिस्से तक पहुंच, आपके अवतार के लिए शांत पोशाक, या सिटीविले के आभासी निवासियों के लिए आभासी भोजन और पेय।

माइक्रोपेमेंट मॉडल में, चिपचिपापन - एक आकर्षण इतना मजबूत कि गेमर्स खेलना बंद नहीं कर सकते - अल्फा और ओमेगा है। "व्यावसायिक संचालन खेल में बनाया गया है," लैंज़ कहते हैं। - यह गेम डिज़ाइन को लेकर वास्तव में गंभीर विवाद का कारण बनता है, क्योंकि कुछ तकनीकों को जोड़ तोड़ के रूप में माना जाता है। उनका उद्देश्य खिलाड़ी के अनुभव को बेहतर बनाना या डेवलपर की दृष्टि को मूर्त रूप देना नहीं है, बल्कि आपको माइक्रोपेमेंट की ओर ले जाना है। मुझे संदेह है कि गेम डिज़ाइनर खिलाड़ियों को खेल से चिपके रहने के लिए व्यवहारिक मनोविज्ञान ट्रिक्स की गणना कर रहे हैं। बहुत कम डेवलपर्स जानते हैं कि मजबूरी तंत्र क्या है। वे चाहते हैं कि लोग अनुभव को रेट करें और कहें कि यह अच्छा और मजेदार था। फिर भी, वे समझते हैं कि वे मनोविज्ञान के ज्ञान पर भरोसा करते हैं।"

और वह इसे हल्के ढंग से रख रहा है। चाहे परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से या जानबूझकर शोध के माध्यम से, गेम निर्माताओं ने जुनूनी गेम बनाने में डराने की शक्ति हासिल की है। लैंज़ के अनुसार, यह रिकॉर्ड की एक तालिका के रूप में इस तरह की एक प्राथमिक चीज़ से भी सुगम है, जो इसमें शामिल होने की इच्छा को जगाता है और इस प्रकार, उच्च स्थिति के लिए हमारी गहरी आवश्यकता का शोषण करता है, जिसे संतुष्ट करने के लिए हम खेलने और खेलने के लिए तैयार हैं। हम पहले सौ में टूट जाते हैं (या हमारी उंगलियां नहीं सूखेंगी)।

या, उदाहरण के लिए, "नेस्टेड" लक्ष्य। 1991 के वीडियो गेम सभ्यता में, प्रतिभागियों ने बारी-बारी से "एक ऐसे साम्राज्य का निर्माण किया जो समय की कसौटी पर खरा उतर सके," जैसा कि एनोटेशन में कहा गया है। भविष्य के साम्राज्य के शासक की भूमिका में, प्रत्येक ने 4000 ईसा पूर्व में अपनी यात्रा शुरू की। एक एकल योद्धा और कुछ आम लोगों के साथ जिन्हें वह बस्तियों को व्यवस्थित करने के लिए स्थानांतरित कर सकता था। नई भूमि, कूटनीति और युद्धों की खोज करके, खिलाड़ियों ने अपनी सभ्यताओं का विकास किया, शहरों का निर्माण किया, ज्ञान जमा किया (आप पहले क्या आविष्कार करेंगे, मिट्टी के बर्तन या वर्णमाला?) और आसपास के क्षेत्रों में महारत हासिल करें।

"यह इतना व्यसनी क्यों है? लैंज ने मेरा सवाल उठाया। - क्योंकि तत्काल लक्ष्य यहां मिलते हैं: उदाहरण के लिए, किसानों का पुनर्वास या आपके चरित्र द्वारा एक खोज को सफलतापूर्वक पूरा करना, मध्यम अवधि के लक्ष्य जिन्हें अगले 3-4 चालों में प्राप्त किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए, एक शहर बनाना, और लंबी- टर्म लक्ष्य, 10-15 चालों के लिए डिज़ाइन किया गया [सभ्यता के उत्कर्ष तक पहुँचने] ... खेल लय के साथ व्याप्त है, और जब निकटतम लक्ष्य प्राप्त हो जाता है और मन आराम कर सकता है, तो आप पहले से ही कई आगामी चालों के बारे में सोच रहे हैं। ओवरलैपिंग, या "घोंसला", निकट, मध्य और दूर की योजना क्षितिज अविश्वसनीय रूप से रोमांचक है। असल दुनिया में हम अक्सर यह भी नहीं जानते कि क्या किससे जुड़ा है।"

उदाहरण के लिए, हम नहीं जानते कि भविष्य में किस क्षणिक उपलब्धि का परिणाम कुछ और हो सकता है। वीडियो गेम की डिजिटल दुनिया निश्चितता देती है: "ए" से आवश्यक रूप से "बी" का अनुसरण होता है।

अपने पीसी गेम को स्टिकी बनाने के लिए एक और डेवलपर ट्रिक है तत्काल इनाम... "आप कुछ करते हैं और चरित्र कूदता है," लैंज़ ने समझाया। "यह बहुत आकर्षक है क्योंकि वास्तविक दुनिया में, बहुत सारे बटन टूट जाते हैं।" आप "स्कूल में कठिन अध्ययन" बटन पर क्लिक करते हैं, लेकिन आप वादे के अनुसार चुने हुए कॉलेज में नहीं जाते हैं, या आप "स्नातक" पर क्लिक करते हैं, लेकिन यह आपको अच्छी नौकरी पाने में मदद नहीं करता है।

वीडियो गेम में, बटन वादे के अनुसार काम करता है, "जो उन्हें इतना व्यसनी बनाता है।"... Warcraft की दुनिया, जो परिवर्तनशील / आंतरायिक इनाम के माध्यम से बाध्यकारी खेल को उकसाती है, में एक और मनोवैज्ञानिक आकर्षण है, जैसा कि in अच्छा रोमांस, जासूसी या थ्रिलर। "इसलिए आप अगले अध्याय को पढ़ने के लिए हर रात युद्ध और शांति खोलते हैं," लैंज़ कहते हैं। "आप जानना चाहते हैं कि आगे क्या होता है।" अज्ञान चिंता पैदा करता है - वही जो बाध्यकारी खेल बनाता है।"अपने आप को साजिश में विसर्जित करना इतना आसान नहीं है, अंत तक इसका पालन करें और इसके साथ भाग लेने में सक्षम हों" - मजबूरी को दूर करने के लिए।

रयान वैन क्लेव आश्वस्त थे कि हर कोई ऐसा नहीं कर सकता। 2006 में जन्मे रयान एंडरसन, उन्होंने World of Warcraft से उधार लिया गया एक नया नाम अपनाया।

2007 में, नए साल की पूर्व संध्या पर, खेल के लिए उनका जुनून लगभग एक त्रासदी में बदल गया। कॉलेज के प्रोफेसर, कवि और संपादक वैन क्लीव से बाध्यकारी जुए के कारण उनकी शिक्षण स्थिति छीन ली गई: वह सप्ताह में 80 घंटे तक खेलते थे और अपनी पत्नी और दोस्तों से पूरी तरह अलग हो गए थे। 31 दिसंबर को, उसने अपनी पत्नी से कहा कि वह खांसी की गोलियों के लिए दौड़ रहा था, लेकिन इसके बजाय वह वाशिंगटन में अर्लिंग्टन मेमोरियल ब्रिज चला गया, जहाँ से उसने कूदने की योजना बनाई। फिसलते हुए, वह लगभग पोटोमैक के बर्फीले पानी में गिर गया, लेकिन आखिरी समय में खुद को पकड़ लिया और किनारे से रेंगने में कामयाब रहा। 2010 में, उन्होंने अनप्लग्ड: माई जर्नी इन द डार्क वर्ल्ड ऑफ वीडियो गेम एडिक्शन प्रकाशित किया, जहां उन्होंने गेमिंग नरक में अपने पतन का वर्णन किया। खेल उनके जीवन में सबसे महत्वपूर्ण बन गया, बाकी सब चीजों की हानि के लिए: उनकी पत्नी ने जाने की धमकी दी, बच्चे उनसे नफरत करते थे, और उनके माता-पिता ने आने से इनकार कर दिया। वैन क्लीव ने लिखा, "मैं आभासी दुनिया में इतनी गहराई से डूबा हुआ था कि मुझे शायद ही याद हो कि इसमें क्या हुआ था। असली जीवन... लगभग सब कुछ मेरे पास से गुजरा।"

लैंज़ यह जानकर कड़वा होता है कि वह खेल डिजाइन में जो कौशल और रचनात्मकता देखता है, वह ऐसी त्रासदियों का कारण हो सकता है। "मुझे लगता है कि खेल का विकास घुटने पर होमब्रेव मनोविज्ञान या तंत्रिका विज्ञान जैसा है," उन्होंने कहा। - एक भावनात्मक अनुभव बनाया जाता है, इसलिए, निश्चित रूप से, डेवलपर्स मनोविज्ञान को ध्यान में रखते हैं। फ्री-टू-प्ले गेम के आगमन से बहुत पहले, गेमर्स को एक इमर्सिव अनुभव प्रदान करने का लक्ष्य था, लेकिन इसका मतलब सिर्फ एक स्लॉट मशीन नहीं, बल्कि एक अच्छा गेम बनाना था।

डेवलपर्स जानते हैं कि यदि आप खिलाड़ियों के लिए आवश्यक संसाधनों को टॉस करते हैं: ताकत, क्षमताएं, जीवन, हथियार - उदाहरण के लिए, हर चौथे कूड़ेदान में, यह लोगों को बक्से की जांच जारी रखने के लिए मजबूर करेगा... यह आंतरायिक इनाम की शक्ति है।"

"इस सब में बहुत शर्मिंदगी है," लैंज़ ने निष्कर्ष निकाला। - हम अभी भी एंग्री बर्ड्स की लोकप्रियता का सही कारण नहीं जानते हैं। यह बस कुछ समझ से बाहर है।" जैसे ही मैं जाने के लिए तैयार हो रहा था, मैंने उससे पूछा कि उसका पसंदीदा खेल कौन सा है। यह पता चला कि गो एक प्राचीन चीनी बोर्ड गेम है जिसमें आपको 19x19 वर्ग के बोर्ड पर काले और सफेद पत्थरों के साथ चाल चलनी होती है।

गेम एडिक्शन: एक डिजिटल ड्रग

एक वीडियो गेम प्रशंसक एक संकीर्ण पर्वत शिखर के समान अंतराल में एक मजबूरी विकसित कर सकता है: यह ऊपर से एक कदम नीचे जाने के लायक है, और आप खुद को अत्यधिक सादगी की घाटी में पाएंगे, दूसरे में - अत्यधिक खाई में जटिलता। हम ऊब या हताशा के कारण बहुत सरल या जटिल खेलों को छोड़ देते हैं, इसलिए गेम डिजाइनर हर समय गेमर के गोल्डीलॉक्स ज़ोन में रहने के लिए अनुकूलन का उपयोग करते हैं (खगोल विज्ञान, रहने योग्य क्षेत्र, या जीवन के क्षेत्र में। ग्रहों की सतह पर स्थित है) इसमें पृथ्वी की स्थितियों के करीब होगा और तरल चरण में पानी के अस्तित्व को सुनिश्चित करेगा)।

ऐसे पहले उदाहरणों में से एक टेट्रिस था। इस ज्यामितीय पहेली में, विभिन्न आकृतियों के ब्लॉक स्क्रीन के ऊपर से नीचे तक गिरते हैं - अक्षर L, T, I, 2x2 वर्गों के रूप में, और खिलाड़ी को गिरावट के दौरान उन्हें प्रकट करने और विस्थापित करने का प्रबंधन करना चाहिए ताकि वे नीचे एक ठोस दीवार बनाएं, और भरें नीचे की पंक्तियाँजैसे-जैसे ऊपरी बढ़ते हैं गायब हो जाते हैं।

« उन्होंने उसे फार्मासिस्ट कहा, यह इलेक्ट्रॉनिक चीज जो मस्तिष्क को दवा की तरह प्रभावित करती है। "शेफ़ील्ड विश्वविद्यालय में एक संज्ञानात्मक वैज्ञानिक टॉम स्टैफ़ोर्ड कहते हैं। उनके अनुसार, टेट्रिस अविश्वसनीय रूप से चिपचिपा है, क्योंकि यह एक मनोवैज्ञानिक घटना का उपयोग करता है - तथाकथित ज़िगार्निक प्रभाव।

एक बार, बर्लिन कैफे में बैठे, मनोवैज्ञानिक ब्लूमा ज़िगार्निक (1901-1988) ने देखा कि वेटर पूरी तरह से उन आदेशों को याद करते हैं जो अभी तक ग्राहकों को नहीं दिए गए थे। लेकिन जैसे ही आदेश पूरा होता है, उसे तुरंत भुला दिया जाता है। "आपको अधूरा व्यवसाय याद है," स्टैफोर्ड ने समझाया, "और टेट्रिस इसका बहुत अच्छा उपयोग करता है। यह अंतहीन अधूरे व्यवसाय की दुनिया है। प्रत्येक पूर्ण लाइन के साथ, नए ब्लॉक ऊपर से गिरते हैं। आपके द्वारा लगाया गया प्रत्येक ब्लॉक एक नया स्थान बनाता है जहां आप अगला ब्लॉक संलग्न कर सकते हैं।"

हम अनसुलझे कार्यों को याद करते हैं, और इससे हम अंततः काम पूरा करना चाहते हैं और इसे पूरा होने तक चिंता करते हैं। "टेट्रिस का खेल अधूरे व्यवसाय को पकड़ने के लिए स्मृति की क्षमता का सरलता से शोषण करता है और हमें कार्यों को पूरा करने और नए बनाने के एक बाध्यकारी सर्पिल में खींचता है," स्टैफोर्ड जारी रखता है। - अगले कार्य को पूरा करने की इच्छा आपको अंतहीन खेलने के लिए प्रेरित करती है।

अगर हमने कुछ करना शुरू किया, लक्ष्य की ओर कुछ कदम उठाए, तो हम खत्म करने के लिए बाध्य महसूस करते हैं। हालाँकि, अधूरे कार्य न केवल ज़िगार्निक प्रभाव के आधार पर हमारे दिमाग पर कब्जा कर लेते हैं। एक डूब लागत प्रभाव भी है: हम उस व्यवसाय को छोड़ने से नफरत करते हैं जिसमें हमने समय और प्रयास लगाया है। यदि आपके सामने पत्र लिखने और भेजने का कार्य है और आप इसे आधा कर चुके हैं, तो आपको काम जारी रखने की आवश्यकता महसूस होती है।

कई MMORPG शुरू से ही हमें गहराई से उलझाते हुए, डूबने की लागत से बचने के लिए रुचि का फायदा उठाते हैं। "ये खेल, जैसा कि वे कहते हैं, उच्च गतिअधिग्रहण, ब्रिटेन में डर्बी विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक ज़हीर हुसैन कहते हैं। - खेलना शुरू करते हुए, आप अपने आप को एक बहुत ही आरामदायक वातावरण में पाते हैं: अच्छे रंग और ध्वनि प्रभाव, सरल खोज जिन्हें आप बिना किसी समस्या के सामना करते हैं, इसके लिए एक पुरस्कार प्राप्त करना।

इससे हमारा अधिक से अधिक समय खेलने में व्यतीत होता है।" यह मानव मानस की एक अन्य विशेषता के उपयोग से भी सुगम है, जिसे व्यवहारवादी बी.एफ. 1950 के दशक में स्किनर: यदि पुरस्कार दुर्लभ और अधिक मायावी हो जाते हैं, जैसा कि कई ऑनलाइन गेम के मामले में होता है, तो आप न केवल खेलना जारी रखते हैं, बल्कि केवल 1 या 2 स्तर उपलब्ध प्रतीत होता है कि एक लानत पुरस्कार प्राप्त करने के बारे में अधिक बाध्यकारी हो जाते हैं।

Warcraft की दुनिया और अन्य MMORPG में, स्क्रीन के निचले भाग में एक स्थिति संकेतक होता है जो आपको बताता है कि आपने कितने अन्वेषण पूरे किए हैं और आप अगले स्तर या इनाम के कितने करीब हैं - हुसैन के शब्दों में, यह "एक प्रोत्साहन है" खेलत रहो।"

अगली उपलब्धि के इतने करीब रुकना, खासकर अगर यह आपको एक स्तर या खोज की शुरुआत में वापस फेंक देता है, तो इसका मतलब है कि पहले से खर्च किए गए समय और प्रयास को बर्बाद करना।

वैसे भी, 2014 के एक सर्वेक्षण में गार्जियन पाठकों ने 30% वोट के साथ टेट्रिस को अब तक का सबसे व्यसनी * खेल बताया। Warcraft की दुनिया ने दूसरा स्थान (22%), तीसरा - कैंडी क्रश सागा (10%) लिया।

ओह, वह कैंडी क्रश! उसके शैतानी आकर्षण के रहस्य को खोजने के लिए, मैंने एक बार फिर जेमी मैडिगन की ओर रुख किया, जिसे डोपामाइन के लिए प्रताड़ित किया गया था। मैं मजबूरी के सर्पिलों के उनके विश्लेषण से चकित था, और मैंने सोचा कि उनसे बेहतर कोई नहीं समझा सकता कि क्यों लाखों लोग कैंडी क्रश में इतने डूबे हुए हैं कि वे अपना स्टॉप पास करते हैं, थूकते हैं घर का काम, घर का काम, या सिर्फ काम और बच्चों, जीवनसाथी और दोस्तों के अस्तित्व के बारे में भूल जाओ।

बेख़बर के लिए, मैं समझाता हूँ कि खेल क्या है। स्क्रीन "कैंडी" से भरी हुई है भिन्न रंगदोनों रूपों, और खिलाड़ी को, उन्हें स्थानांतरित करके, एक पंक्ति में तीन समान लोगों को इकट्ठा करना चाहिए (पूर्ववर्ती गेम, बेजवेल्ड, एक समान तरीके से व्यवस्थित किया गया था)। जैसे ही परिणाम प्राप्त होता है, त्रिमूर्ति गायब हो जाती है, आसपास के तत्वों को पुनर्व्यवस्थित किया जाता है, और आपको बहु-रंगीन चमक, चश्मा, ध्वनि की मात्रा में वृद्धि और शब्दों की स्क्रीन पर उपस्थिति के रूप में इनाम मिलता है-उत्तेजना , उदाहरण के लिए "स्वादिष्ट"।

सबसे बुनियादी स्तर पर कैंडी क्रश वस्तुओं के प्रतीत होने वाले यादृच्छिक समूहों में पैटर्न का पता लगाने के लिए हमारे दिमाग की प्रवृत्ति को अपील करता है। - इस उपहार के कारण, प्राचीन यूनानियों और रोमनों ने रात के आकाश में बिखरे सितारों की अराजकता में एक हंस, जुड़वां और भालू को देखा।

कैंडी क्रश सागा

"अपने विकास के दौरान, मस्तिष्क ने कुछ अच्छा नोटिस करना सीखा, यहां तक ​​​​कि जहां यह नहीं होना चाहिए, उदाहरण के लिए, एक खाद्य स्रोत खोजने के लिए जो पहले अनुपस्थित था," मैडिगन ने समझाया। - इस प्रकार, विकासवाद के कारण, हम इतने अधिक हैं। हम इतने संरचित हैं कि हम योजनाओं में अर्थ की तलाश करते हैं, खासकर अप्रत्याशित योजनाओं में।"

इसके अलावा, कैंडी क्रश चीजों को व्यवस्थित करने, चीजों को व्यवस्थित करने और आम तौर पर चीजों को क्रम में रखने की हमारी आदत पर बनाता है। यह इसके लिए है, अपनी भावना से, जब आप खेल के मैदान को देखते हैं, जहां पूर्ण भ्रम होता है, यह जानकर कि आप तत्वों को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं ताकि वही एक दूसरे के बगल में हों। इसलिए, खेल आकर्षित करता है और आनंद लाता है।

हालाँकि, कई गतिविधियाँ हैं - फिल्में देखना, बागवानी करना, खाना बनाना, या जो कुछ भी आप अपने खाली समय में पसंद करते हैं - वे मज़ेदार हैं, लेकिन चिपचिपी नहीं हैं। मैडिगन कहते हैं, कैंडी क्रश को जो चीज चिपचिपा बनाती है, वह यह है कि पुरस्कार न केवल आते रहते हैं, बल्कि नीले रंग से निकलते हैं।

कभी-कभी आपके द्वारा एकत्र किए गए तत्वों के त्रिगुण के गिरने के साथ, एक संयोजन बनता है जिसमें कई ऐसे त्रिगुण होते हैं, और वे सभी तुरंत खेल के मैदान से बाहर गिर जाते हैं, तेज चमक में विस्फोट हो जाता है, तेज आवाज, प्राप्त अंकों का प्रदर्शन और पूर्ण स्क्रीन में बधाई।

इस वजह से, "मस्तिष्क के डोपामाइन क्षेत्र पागल हो जाते हैं," मैडिगन ने कहा। - कुछ ऐसा ही हमारे प्राचीन पूर्वजों, शिकारी-संग्रहकों द्वारा अनुभव किया गया था, जो अच्छी तरह से जानते थे कि उन्हें भोजन कहाँ मिल सकता है, जब वे अचानक पूरी तरह से अप्रत्याशित जगह में एक समृद्ध उपहार पर ठोकर खा गए, उदाहरण के लिए, एक मछली की धारा या बेरी झाड़ियों की झाड़ियों, जिन पर पहले संदेह नहीं था।

2013 के एक अध्ययन ने इस मनोवैज्ञानिक घटना की क्रिया के तंत्र की पहचान की। हार्वर्ड विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक जोर्डी क्वॉयडबैक और ब्रिटिश कोलंबिया विश्वविद्यालय के एलिजाबेथ डन ने स्वयंसेवकों को लगभग 3 समान समूहों में विभाजित किया और निम्नलिखित निर्देश दिए:

  1. कुछ को एक सप्ताह के लिए चॉकलेट खाने से प्रयोगशाला में दूसरी यात्रा तक प्रतिबंधित कर दिया गया था।;
  2. दूसरों को लगभग एक किलोग्राम दिया गया और कहा गया कि जितना हो सके उतना खाएं ताकि बीमार न हों।;
  3. तीसरे को एक सप्ताह में वापस आने के लिए कहने के अलावा और कुछ नहीं बताया गया।.

उनके लौटने पर, सभी को फिर से चॉकलेट खिलाई गई और पूछा गया कि क्या उन्हें यह पसंद है। " जिन प्रतिभागियों ने अस्थायी रूप से चॉकलेट छोड़ दी थी, उन्हें यह अधिक स्वादिष्ट और अधिक मनोरंजक लगा सोशल साइकोलॉजिकल एंड पर्सनैलिटी साइंस के वैज्ञानिकों के मुताबिक, "उन लोगों की तुलना में जिन्हें जितना चाहें उतना खाने की इजाजत थी या स्पष्ट रूप से चॉकलेट लोलुपता में धकेल दिया गया था।

संभावित जुआ व्यसनी

अगले कार्य को हल करने का समय आ गया है - यह पता लगाने के लिए कि क्या बाध्यकारी गेमर बनने का खतरा इस पर निर्भर करता है व्यक्तिगत विशेषताएंव्यक्तित्व, आयु, लिंग, या अन्य चर।

इस समस्या का वैज्ञानिक अध्ययन अनुसंधान के नए क्षेत्र की विशेषता बचपन की बीमारियों के द्रव्यमान द्वारा "बीमार" रहा है। यहां तक ​​​​कि बुनियादी अवधारणाएं - कहते हैं, क्या व्यवहार को समस्याग्रस्त बनाता है और वास्तव में ऐसा व्यवहार कैसा दिखता है - वैज्ञानिकों द्वारा अपने स्वयं के शोध में अलग तरह से परिभाषित किया गया है।

डेलावेयर विश्वविद्यालय के स्कॉट कपलान ने कहा, "यह व्यवहार न तो सुसंगत है और न ही विशिष्ट है।" समस्या को उस व्यक्ति के विवरण में परिवर्तन से स्पष्ट किया गया है जिसमें बाध्यकारी जुए की लत विकसित होने का सबसे बड़ा जोखिम है।

2000 के दशक की शुरुआत में, जब इंटरनेट पर अब की तुलना में कम लोग थे, अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग (और सामान्य रूप से अत्यधिक इंटरनेट उपयोग) का अध्ययन इस तरह के व्यवहार के भविष्यवक्ताओं को खोजने के उद्देश्य से किया गया था। दुर्भाग्य से, जैसा कि प्रकाशित परिणामों पर एक सरसरी नज़र डालने से भी प्रमाणित है, वैज्ञानिकों ने "मनोवैज्ञानिक विशेषताओं की एक बड़ी संख्या के साथ महत्वपूर्ण सहसंबंध पाया," लंदन स्कूल ऑफ इकोनॉमिक्स एंड पॉलिटिकल साइंस के डेनियल कारडेफेल्ट-विंटर ने कंप्यूटर्स इन ह्यूमन में 2014 के एक लेख में कहा। व्यवहार उन्होंने जारी रखा, "लगभग सभी" मनोवैज्ञानिक विशेषताएं"जुआ की लत के विकास की संभावना" में महत्वपूर्ण योगदान दें। कुदाल को कुदाल कहना, सबसे बड़ा जोखिम कारक मानव मस्तिष्क की उपस्थिति है।

सबसे पहले, विशिष्ट बाध्यकारी गेमर "एक अकेला, संचारी प्रकार था, संभवतः सामाजिक चिंता के साथ," कपलान ने कहा। इस प्रकार, व्यक्तित्व लक्षण खेल के लिए अत्यधिक उत्साह के सच्चे, गहरे बैठे कारण की बाहरी अभिव्यक्ति थे, न कि स्वयं कारण। उदाहरण के लिए, विक्षिप्तता जैसी विशेषता चिंता को सहन करने में असमर्थता से जुड़ी है, और इसलिए इसे जुए के नशेड़ी की विशेषताओं के अध्ययन में दर्ज किया गया है। लेकिन यह विक्षिप्तता नहीं है जो लोगों को ऑनलाइन गेम खेलने के लिए मजबूर करती है, लेकिन चिंता है कि वे अन्यथा कम नहीं कर सकते।

इसी तरह, शोधकर्ताओं ने अत्यधिक ऑनलाइन गेमिंग और व्यक्तित्व लक्षणों की एक विस्तृत विविधता के बीच सहसंबंध पाया है, जैसे कि, अकेलापन, अवसाद, चिंता, शर्म, आक्रामकता, पारस्परिक कठिनाइयाँ, रोमांच की प्यास और सामाजिक कौशल की कमी। हालांकि, इन लक्षणों ने उन लोगों में इतना अंतर नहीं किया, जो बाध्यकारी ऑनलाइन व्यवहार के प्रति संवेदनशील थे, अधिकांश इंटरनेट उपयोगकर्ताओं के रूप में, बाध्यकारी और गैर-बाध्यकारी दोनों। "हर कोई आज इंटरनेट का उपयोग करता है, स्मार्टफोन के माध्यम से, और इसे अनिवार्य रूप से करने वाले लोगों के प्रकार का विवरण भी बदलना चाहिए," कपलान ने कहा।

अन्य मजबूरियों की तरह, बाध्यकारी वीडियो गेम अपने आप में एक विकृति या मानसिक विकार की अभिव्यक्ति नहीं हैं। लोग हर दिन कई घंटों तक गेम खेलते हैं (वे इंटरनेट, ट्विटर, मैसेजिंग सेवाओं या फेसबुक का उपयोग करते हैं, जिस पर अगले अध्याय में चर्चा की जाएगी) "उसी कारण से कि वे अनिवार्य रूप से अन्य कार्य करते हैं - ऊब, पलायनवाद, प्रतिस्पर्धा और सामाजिकता, जैसा कि उनके दोस्त करते हैं, ”कपलान ने समझाया।

यह मौलिक रूप से महत्वपूर्ण है कि ऑनलाइन गेम, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर गेम, जीवन रक्षक अवतार के पीछे सामाजिक संपर्क प्रदान करें , जो उन लोगों के लिए आकर्षक है, जिन्हें दोस्तों के साथ व्यक्तिगत रूप से संवाद करने की तुलना में गुमनाम रूप से संवाद करना आसान लगता है।

कमजोर लोग ऑनलाइन संचार पसंद कर सकते हैं सिर्फ इसलिए कि व्यक्तिगत बहुत तनावपूर्ण है या उन्हें खराब तरीके से दिया गया है - आभासी जीवन उनके लिए अधिक आरामदायक है। इस प्रकार, बहुत से लोग मुआवजे के रूप में वीडियो गेम खेलने में बहुत समय व्यतीत करते हैं। यह एक अनुकूलन रणनीति है, तनाव या अवसाद से निपटने का एक तरीका है, अकेलेपन, उबाऊ काम, या वास्तविक दुनिया के किसी अन्य बुरे पक्ष से बचने का।

2013 के एक अध्ययन में, कपलान और उनके सहयोगियों ने 597 किशोरों का सर्वेक्षण किया जो नियमित रूप से ऑनलाइन गेम खेलते थे। समस्या खेलने के व्यवहार का सबसे विश्वसनीय भविष्यवक्ता और नकारात्मक प्रभावएक व्यक्ति के जीवन के बाकी हिस्सों के लिए खेल मूड को सामान्य करने के लिए खेलने की अपील बन गए (उदाहरण के लिए, निराशा, ऊब या अकेलेपन की भावना से छुटकारा पाने के लिए) और इस समस्या को अन्य तरीकों से हल करने में असमर्थता।

"अगर मैं अकेला हूं और ऑनलाइन जाता हूं, तो यह मुआवजा है," कपलान ने समझाया। "यह एक प्राथमिक विकृति नहीं है।" खेल हमें कुछ ऐसा देते हैं जिसकी हमें आवश्यकता या आवश्यकता होती है। यदि मुआवजा प्रभावी है और नियमित चिंता राहत बन जाता है, तो यह बाध्यकारी हो सकता है।

क्या हम सब खतरे में हैं? समान रूप से नहीं। जैसा कि आपको याद होगा, वर्ल्ड ऑफ Warcraft जैसे व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन आरपीजी गेम एक-सशस्त्र डाकुओं की चाल का उपयोग करते हैं - हमारे डोपामाइन बटन दबाने वाले अप्रत्याशित पुरस्कार जैसे चारा द्वारा प्रदान किए गए परिवर्तनशील / आंतरायिक सुदृढीकरण "। इस तरह के चारा के लिए संवेदनशीलता लगभग एक सार्वभौमिक मानवीय गुण है।लेकिन, जैसा कि किसी भी अन्य मामले में, कई कमजोरियां हैं।

मैडिगन ने वीडियो गेम से जुड़ी अनिवार्यता के बारे में एक और बात कही। अन्य आकर्षणों में, कैंडी क्रश और एंग्री बर्ड्स जैसे सरलतम खेलों में समय की छोटी अवधियों को खेलने की क्षमता, जैसे, काम पर काम, घर के कामों के बीच, या बिंदु A से बिंदु B तक के रास्ते में खेलने की क्षमता द्वारा प्रतिष्ठित किया जाता है।

कंप्यूटर गेम एक ऐसी समस्या है जो कुछ के लिए तलाक का कारण भी बन गई है ...

दुर्भाग्य से, खेलों की लत के कारण अलग होने वाले जोड़ों की संख्या पर अभी भी कोई आधिकारिक आंकड़े नहीं हैं (जाहिर है, इस तथ्य के कारण कि बयान में केवल अस्पष्ट शब्दों का संकेत दिया गया है)। हालांकि, अमेरिकन एकेडमी ऑफ लॉयर्स के अनुसार, पिछले 30 वर्षों में, कंप्यूटर पारिवारिक रिश्तों के लिए एक बड़ा खतरा बन गया है और अब लगातार संघर्ष के कारण वित्तीय असहमति के बाद दूसरे स्थान पर है।

रूसी महिलाओं का एक अनौपचारिक सर्वेक्षण भी समस्या की बात करता है। रजिस्ट्री कार्यालय में अपने पति के अनुचित व्यवहार का उल्लेख करने वालों में से 15 प्रतिशत ने स्वीकार किया कि यह कंप्यूटर गेम के लिए पति या पत्नी का प्यार था जो "अनुचित" था।

हालांकि, यह तथ्य कि कंप्यूटर गेम वास्तव में "कमजोर आधे" को परेशान करते हैं, महिलाओं के मंचों पर स्पष्ट रूप से देखा जाता है ("मेरे पति अपना सारा खाली समय कंप्यूटर पर बिताते हैं। क्या करें?")। और सामाजिक नेटवर्क में अलग-अलग समूहों के उद्भव में भी (जैसे "पत्नियों की दुनिया के खिलाफ पत्नियां?") और "कंप्यूटर विधवा" जैसे शब्द के प्रसार में।

आइए एक साथ यह पता लगाने की कोशिश करें कि कंप्यूटर गेम कितने खतरनाक हैं, एक आदमी को उनसे कैसे छुड़ाया जाए, और क्या यह करने लायक है ...

प्रारंभिक प्रवृत्ति

एक महिला के लिए, जो, सिद्धांत रूप में, अपने खाली समय में किसी तरह के खेल में उतरने के खिलाफ नहीं है, यह समझना अभी भी मुश्किल है: एक साधारण "शूटर" में एक आदमी के लिए इतना आकर्षक क्या है कि वह खुद को फाड़ नहीं सकता घंटों मॉनिटर से

यह समझना मुश्किल है, क्योंकि इस तरह के शगल से एक महिला को कम खुशी मिलती है।

डॉ. एलन रीस

स्टैनफोर्ड स्कूल ऑफ मेडिसिन के डॉ एलन रीस ने एक वैज्ञानिक अध्ययन किया है। इसमें 22 लोगों (11 पुरुष और 11 महिलाएं) ने भाग लिया। उन्होंने एक विशेष रूप से डिज़ाइन किया गया खेल खेला, जिसके नियमों के अनुसार जितना संभव हो उतना बड़े क्षेत्र पर कब्जा करना आवश्यक था, जबकि वैज्ञानिकों ने उस समय उनके दिमाग को "स्कैन" किया था।

ऐसा पता चला कि पुरुषों मेंमस्तिष्क का क्षेत्र, जो संतुष्टि और आदत की भावना के लिए जिम्मेदार है, खेल के दौरान बहुत अधिक दृढ़ता से सक्रिय होता है, और कब्जा किए गए क्षेत्र की मात्रा के साथ, इसकी गतिविधि अधिक से अधिक बढ़ जाती है।

महिलाओं के बीचहालांकि, ऐसी कोई निर्भरता प्रकट नहीं हुई थी, जबकि उनका आनंद केंद्र आम तौर पर दो बार धीरे-धीरे "प्रज्वलित" होता था।

एलन रीस ने इस विशेषता को विकासवाद के संदर्भ में समझाया।

मनुष्यों का तंत्रिका तंत्र, जो हजारों वर्षों तक शिकार करता रहा, लड़ता रहा और ले गया, उन्हें शत्रु पर विजय और विदेशी क्षेत्र की विजय के तथ्य से ठीक आनंद का अनुभव होता है। इसलिए, वे कंप्यूटर गेम पर "जुड़ने" के लिए अधिक इच्छुक हैं। यहां उनकी मौलिक प्रवृत्ति का एहसास होता है, जो बदले में उन्हें उत्साह की भावना देता है।

मनोवैज्ञानिक क्या कहते हैं?

यहां राय असंदिग्ध नहीं हैं।

एक तरफ, कंप्यूटर गेम में वे वास्तविकता से बचने का एक रास्ता देखते हैं (जीवन से असंतोष और अवास्तविक महत्वाकांक्षाओं के कारण)।

हालांकि, दूसरे पर- कंप्यूटर के पास समय बिताना सिर्फ एक शौक हो सकता है: जैसे फुटबॉल, किताबें पढ़ना, खेल खेलना, मछली पकड़ना, स्काइडाइविंग आदि।

कंप्यूटर गेम खेलना, एक आदमी, सबसे पहले, आनंद प्राप्त करता है (हमने पिछले पैराग्राफ में उसके बारे में बात की थी), और दूसरी बात, तनाव से राहत मिलती है और दिन के दौरान जमा हुई नकारात्मकता को दूर करती है।

आखिरकार, मजबूत सेक्स के प्रतिनिधि, महिलाओं के विपरीत, भावुक बातचीत और वास्कट में रोने का जोखिम नहीं उठा सकते। और उन्हें अभी भी अपनी भावनाओं के लिए कोई रास्ता खोजने की जरूरत है! ..

क्या कंप्यूटर गेम उपयोगी नहीं हैं?

यह पता चला है कि वहाँ है। और एक नहीं। सिंगापुर यूनिवर्सिटी ऑफ टेक्नोलॉजी के वैज्ञानिकों माइकल डोनाल्ड पैटरसन और एडम ची-मिंग ओई ने एक दिलचस्प प्रयोग किया।

उन्होंने पांच स्वयंसेवकों को "मजबूर" किया, जिन्हें पहले वीडियो गेम के आदी नहीं देखा गया था, हर दिन कंप्यूटर पर बैठने और एंग्री बर्ड्स, द सिम्स, बैटलफील्ड 3, हिडन एक्सपीडिशन और अन्य में स्तरों को पूरा करने के लिए।

एडम ची-मिंग ओए और माइकल डोनाल्ड पैटरसन फोटो: Sciencedaily.com

एक महीने बाद, वैज्ञानिकों ने मस्तिष्क के संज्ञानात्मक कार्यों पर अपने "प्रायोगिक" का परीक्षण किया। यह पता चला कि वे सभी जानकारी को बेहतर ढंग से याद रखने, ध्यान केंद्रित करने, रणनीतिक और रणनीतिक रूप से सोचने और त्वरित सही निर्णय लेने लगे।

एक अन्य प्रयोग ने डच वैज्ञानिकों को चौंका दिया जिन्होंने मानव प्रदर्शन पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव का अध्ययन किया।

कई हफ्तों के लिए, एक बड़ी कंपनी के कर्मचारियों के हिस्से को हर दिन अपना कम से कम एक घंटा सॉलिटेयर आदि खेलने में बिताना पड़ता था, और दूसरे को - कड़ी मेहनत करने के लिए।

नतीजतन, यह पता चला कि पूर्व, अजीब तरह से पर्याप्त, एक कार्य दिवस में अधिक काम करने में कामयाब रहे और कम थके हुए थे, जबकि अपनी नौकरी की जिम्मेदारियों के बारे में अधिक खुश और अधिक सकारात्मक महसूस किया.

वैसे, उनके निष्कर्षों की पुष्टि मॉन्ट्रियल विश्वविद्यालय के वैज्ञानिकों ने की थी। मैकगिल। स्वयंसेवकों को काम शुरू करने से पहले हर बार कई मिनट के लिए साधारण कंप्यूटर गेम खेलना पड़ता था।

जैसा कि यह निकला, उनके शरीर में इस गतिविधि के लिए धन्यवाद, 17 प्रतिशत का उत्पादन किया गया था कम कोर्टिसोल (तनाव हार्मोन)उन लोगों की तुलना में जिन्होंने तुरंत काम करना शुरू कर दिया।

और यही नहीं है। उत्तरी कैरोलिना विश्वविद्यालय के प्रोफेसर जेसन एलर ने 140 बुजुर्गों के अवलोकन के परिणामस्वरूप पाया कि जो लोग कभी-कभी कंप्यूटर गेम में शामिल होते हैं वे अधिक खुश और स्वस्थ भी महसूस करते हैं। क्योंकि इस तरह वे अपने अंदर के बच्चे को जगाते हैं।

चित्र बाईं ओर जेसन एलर है।

बेशक, खेलों के इन सभी लाभों के बारे में तभी बात की जा सकती है जब कोई व्यक्ति अपने खाली समय के केवल कुछ घंटे मॉनिटर पर बिताता है और उसका उत्साह कंप्यूटर की लत में नहीं बढ़ा है।

लत। आपको अलार्म कब बजाना चाहिए?

हां, कंप्यूटर गेम की लत को कम करके नहीं आंका जाना चाहिए। एक के लिए आनंद पाने और तनाव से निपटने का सिर्फ एक तरीका क्या हो सकता है, दूसरे के लिए जीवन के अन्य सभी क्षेत्रों को प्रतिस्थापित करता है और रोग संबंधी लगाव बाहर निकलता है।

इसे कैसे परिभाषित करें? कई संकेत हैं:

गेम अपडेट की जांच करने की जुनूनी इच्छा;

कंप्यूटर पर बिताए गए समय में लगातार वृद्धि;

सशुल्क खेलों और उनके लिए ऐड-ऑन के लिए नकद लागत में लगातार वृद्धि;

खेलों से मूड में काफी सुधार होता है और अनुपलब्ध होने पर तेजी से बिगड़ता है;

कोई भी चीज़ किसी व्यक्ति को कंप्यूटर गेम से विचलित नहीं कर सकती है;

ध्यान भटकाने के प्रति आक्रामकता दिखाना

खेलों के पक्ष में सभी महत्वपूर्ण मामलों की उपेक्षा करना;

वास्तविक दोस्तों के साथ संवाद करने से पूर्ण इनकार, उन्हें आभासी उपग्रहों के साथ बदलना;

उपेक्षा करना खुद का स्वास्थ्य, स्वच्छता और सभी समान मनोरंजन के पक्ष में अन्य व्यक्तिगत कारक;

नींद की समस्या और दैनिक दिनचर्या में बदलाव;

कार्पल टनल सिंड्रोम (कलाई में हाथ की तंत्रिका चड्डी को सुरंग क्षति, लंबे समय तक मांसपेशियों के ओवरस्ट्रेन से जुड़ी);

सूखी आंखें;

माइग्रने सिरदर्द।

विशेषज्ञ कंप्यूटर गेम खेलने में लगने वाले समय को लेकर असहमत हैं।

कोई कहता है कि छह बजे पहले से ही चिंता शुरू करने का कारण है। और किसी का मानना ​​है कि लत तब तय होती है जब कोई व्यक्ति खुद को 12 घंटे या उससे अधिक समय तक खेल के लिए समर्पित कर देता है।

क्या करें?

सबसे पहले, यह निर्धारित करें कि कंप्यूटर गेम के जुनून के पीछे वास्तव में क्या है। लत या सिर्फ अपने ख़ाली समय को रोशन करने की इच्छा?

यदि संदेह है कि कंप्यूटर गेम पहले से ही एक रोग संबंधी लत में विकसित हो चुके हैं, तो आपको एक विशेषज्ञ से सलाह लेने की आवश्यकता है (उदाहरण के लिए, रिपब्लिकन साइंटिफिक एंड प्रैक्टिकल सेंटर फॉर मेंटल हेल्थ में)। क्योंकि एक महिला अकेले कभी सामना नहीं कर सकती है, और उसकी सभी सलाह, अनुरोध, चीखें केवल स्थिति को बढ़ा देंगी। वे आदमी को आभासी दुनिया में और भी अधिक डुबो देंगे।

अन्य स्थितियों में, आपको स्वयं से एक प्रश्न पूछने की आवश्यकता है:

"वास्तव में मुझे क्या परेशान करता है? क्या कंप्यूटर गेम खुद हैं या यह सच है कि मेरे पति अपना खाली समय मुझे नहीं देते?"

क्योंकि आम तौर पर महिलाएं किसी भी पुरुष शौक पर बहुत तीखी प्रतिक्रिया देती हैं, चाहे वह खेल हो, मछली पकड़ना, दोस्तों से मिलना आदि। आखिरकार, दुनिया की महिला तस्वीर में परिवार और रिश्ते पहले आते हैं। वह चाहती है कि आदमी केवल उस पर ध्यान दे, और अगर ऐसा नहीं होता है, तो उसे लगता है कि सब कुछ - प्यार बीत चुका है, वह उससे ऊब गया है, आदि।

हालांकि मैं अपने मनोविज्ञान में एक व्यक्ति का उद्देश्य "दुनिया को जीतना" हैऔर उनकी क्षमताओं का एहसास। कंप्यूटर गेम ऐसे व्यवहार के प्रकारों में से एक हो सकते हैं।

तो, हो सकता है कि अगर कोई आदमी काम करता है, कमाता है, घर का काम करने से मना नहीं करता है और आप (हालांकि जितनी बार चाहें उतनी बार नहीं) एक साथ समय बिताते हैं, तो आपको उसके शौक के कारण उसके साथ झगड़ा करना बंद कर देना चाहिए और उसे अकेला छोड़ देना चाहिए? ..

सहमत नहीं? क्या आपको ऐसा लगता है कि आपको अधिक बार साथ रहना चाहिए? और क्या एक आदमी घर के चारों ओर अपने सभी कर्तव्यों को पूरा नहीं करता है?

फिर उसे इसके बारे में बताने की कोशिश करें। केवल आरोप-प्रत्यारोप, व्याख्यान, चीख-पुकार आदि के रूप में नहीं। शिकायत करने के बजाय "तुम मुझ पर ध्यान नहीं देते / बच्चों की देखभाल नहीं करते / घर के आसपास मदद नहीं करते" शिकायत करने के बजाय, निर्दिष्ट करें कि उसे वास्तव में क्या करना चाहिए .

आख़िरकार पुरुष ऐसे अस्पष्ट शब्दों को नहीं समझते हैं- उन्हें विशिष्ट कार्यों की आवश्यकता होती है।

उदाहरण के लिए, "कृपया बच्चों को बिस्तर पर लिटाएं," "कृपया बर्तन धोएं," "दयालु बनें, सिंक साफ करें," "मैं वास्तव में आपके साथ फिल्मों में जाना चाहता हूं," आदि। इसके अलावा, आपको अपने अनुरोधों को पांच मिनट के भीतर कई बार नहीं दोहराना चाहिए - आदमी को प्रतिबिंब और "नैतिक तैयारी" के लिए समय दें।

अपने पति के साथ अधिक समय बिताने के लिए आप इस ट्रिक को अपना सकती हैं। गेम को वर्चुअल से रियल स्पेस में ट्रांसफर करें।

वैकल्पिक रूप से, उसे प्रत्येक विशिष्ट क्रिया के लिए अंक दें (मालिश - दो अंक, रात का खाना - पांच, संयुक्त शाम की सैर - तीन ...), अपूर्ण के लिए घटाएं और निर्धारित करें कि अगर उसे मिलता है तो उसे कौन सा इनाम मिलेगा, उदाहरण के लिए, 50 अंक।

पुरस्कार पूरी तरह से आपकी कल्पना पर निर्भर करता है। हालांकि, खेल के बहुत प्रकार के रूप में।

और आगे। एक आदमी कंप्यूटर को जो समय देता है, आप उसे पूरी तरह से अपने लिए समर्पित कर सकते हैं: आपके शौक, दोस्तों से मिलना, अपना ख्याल रखना आदि।

और जब आप एक बार फिर चिंता करते हैं कि एक आदमी गलत है, तो आपके दृष्टिकोण से, अपना खाली समय बिताता है, सोचें: क्या खेल इंटरनेट सर्फिंग, मंचों और सामाजिक नेटवर्क पर संचार से बहुत अलग हैं? ..

विषय

एक वयस्क के लिए एक शौक न केवल एक नीरस जीवन में विविधता लाने का एक अच्छा तरीका है, बल्कि तनाव से दूर होने का भी है। कोई सैन्य उपकरणों के मॉडल के बिना नहीं रह सकता, in सबसे छोटा विवरणअपने प्रोटोटाइप को दोहराते हुए, कोई स्टैम्प या पुराने पोस्टकार्ड में आत्मा को पसंद नहीं करता है, और कोई स्पेनिश नृत्य या कोरल गायन से आकर्षित होता है। ऐसे हितों का स्वागत है। कई शौक व्यक्ति के क्षितिज और सामाजिक दायरे का विस्तार करते हैं और यहां तक ​​कि पारिवारिक भी बन जाते हैं। लेकिन क्या करें अगर एक हानिरहित व्यवसाय उन्माद बन जाता है, व्यक्तित्व विकसित नहीं होता है, लेकिन पतन होता है, परिवार में आपसी समझ और अच्छे संबंध टूट जाते हैं।

जुए की लत क्या है?

कंप्यूटर की लत, जो गंभीर परिवार, वयस्कों, अधिक बार पुरुषों को खींचती है, ऐसे विनाशकारी परिणाम दे सकती है। काम पर लौटकर, परिवार का पिता आभासी दुनिया में उतर जाता है और अपने प्रियजनों के शांत अनुरोधों और जोरदार फटकार दोनों का जवाब देना बंद कर देता है। कभी-कभी एक आदमी के लिए खुद को मॉनिटर से दूर करना मुश्किल होता है, यहां तक ​​​​कि रात के खाने के लिए भी, सिर्फ इसलिए कि वह हमले में भाग लेता है या वहां, कांच के पीछे एक निर्णायक लड़ाई होती है।

ऐसे योद्धा का क्या करें? कंप्यूटर गेम की दुनिया में चले गए पति और पिता का ध्यान एक पति या पत्नी और पूरा परिवार कैसे लौटा सकता है? यह पता चला है कि मनोवैज्ञानिक लंबे समय से इस समस्या में रुचि रखते हैं और उन लोगों के लिए "जुआ की लत" का एक प्रकार का निदान करते हैं जो आभासी युद्धों के लिए दिन में बारह घंटे से अधिक समर्पित करते हैं। जिन लोगों ने इस दुर्भाग्य का सामना नहीं किया है, उनके लिए यह विश्वास करना मुश्किल है कि पूरे दिन काम करने के बाद, खेल में शामिल होना संभव है। वास्तव में, स्थिति इस तरह विकसित हो सकती है कि एक व्यक्ति काम छोड़ देता है, और सोता है और बेतरतीब ढंग से खाता है और स्पष्ट रूप से पर्याप्त नहीं है। सबसे कठिन, उपेक्षित मामलों में, जुआरी खुद की देखभाल करना बंद कर देता है, स्वच्छ प्रक्रियाओं और सबसे प्राथमिक घरेलू कर्तव्यों को भूल जाता है।

मल्टीप्लेयर गेम भी खतरनाक होते हैं क्योंकि आभासी दोस्त और दुश्मन इतने अवचेतन होते हैं कि वे वास्तविक जीवन का हिस्सा बन जाते हैं। कंप्यूटर की दुनिया असली को बदल देती है, और योग्य डॉक्टरों की मदद से किसी व्यक्ति को गेम नेटवर्क से बाहर निकालना आवश्यक होगा। मनोवैज्ञानिक विभिन्न मनोचिकित्सा तकनीकों, सम्मोहन और यहां तक ​​कि दवाओं का उपयोग करते हैं।

पति या पत्नी लगातार कंप्यूटर पर है

जो महिलाएं कंप्यूटर गेम की लत को ज्यादा गंभीरता से नहीं लेती हैं और कहती हैं कि ऐसे पति की फुरसत शराब या जुए से बेहतर है, वे गलत हैं। इन सभी गतिविधियों का, यदि दुरुपयोग किया जाता है, तो वे उसी अंत की ओर ले जाती हैं। परिवार अपना सिर खो देता है, पत्नी अपने पति से संपर्क खो देती है, देर-सबेर शादी टूट जाएगी।

पुरुषों का मनोविज्ञान ऐसा है कि उनकी आत्मा की गहराई में उनमें से प्रत्येक एक बच्चा रहता है, जोश और ईमानदारी से सुलभ खिलौनों के साथ खेलता है। कोई सुबह से रात तक अपनी पसंदीदा कार के पास बिताने को तैयार रहता है तो कोई उत्साह से मछली पकड़ने या शिकार करने के लिए। यह मर्दाना प्रकृति की अभिव्यक्ति है - एक योद्धा, एक कमाने वाले और एक विजेता की प्रकृति। और क्या आसान हो सकता है, कंप्यूटर चालू करें, खेल शुरू करें और अंतरिक्ष का एक बहादुर विजेता बनें, मुक्त समुद्री लुटेरों का कप्तान या लकड़ी के कल्पित बौने के एक निडर अकेला नायक बनें। दुनिया सुंदर और उज्ज्वल है, पंखों में कोई कचरा इंतजार नहीं कर रहा है, कोई वैक्यूम क्लीनर और जले हुए प्रकाश बल्ब नहीं हैं ... इस तरह के वंडरलैंड में कोई परेशान परिवार के सदस्य नहीं हैं। केवल महाकाव्य संगीत, एक अच्छी तरह से लक्षित हाथ और वफादार साथी, अथक रूप से लड़ने और जीतने के लिए तैयार हैं!

लेकिन नायक के असली रिश्तेदार और दोस्त कहां जा सकते हैं, जो अब वस्तुतः नहीं हैं, लेकिन वास्तव में गेमर को पूरी तरह से खो देते हैं?

किसी भी मामले में आपको खुद को पीछे नहीं हटाना चाहिए और एक तरफ कदम रखना चाहिए। दुनिया की अपूर्णता से लड़ने की ताकत नहीं मिलने पर, एक वयस्क अक्सर कम से कम खेल में अपनी प्रतिष्ठा बनाए रखने के लिए खेलना शुरू कर देता है। यह बड़ी और छोटी समस्याओं से दूर होने का एक गैर-आक्रामक तरीका है, जो वास्तविक जीवन का सिम्युलेटर भी बन सकता है।

पति खेलता है "टैंक"

यह इतना बुरा नहीं है जब पति या पत्नी के शौक एक खिलाड़ी के लिए खेल हों। यहां तक ​​​​कि सबसे चमकदार और सबसे नशे की लत गाथाएं किसी बिंदु पर समाप्त होती हैं। किसी को एक दो दिन की छुट्टी चाहिए और इतनी ही रातों की नींद हराम पूरे प्लॉट को देखने के लिए, कोई एक महीने या छह महीने के लिए भी फंस जाएगा। लेकिन कहानी के अंत के बाद, आदमी तुरंत mi गेम्स में वापस नहीं आना चाहेगा। इसके अलावा, आपके पसंदीदा खिलौने की निरंतरता, सबसे अधिक संभावना है, जल्द ही जारी नहीं की जाएगी।

यह बहुत बुरा है अगर पति मल्टीप्लेयर गेम की दुनिया में चला गया है। इसका मतलब है कि एक व्यक्ति एक ही जुआ व्यसनों के समुदाय में शामिल हो गया और महान साम्राज्यों के निर्माण की अंतहीन प्रक्रिया और किसी के उज्ज्वल भविष्य के लिए लड़ाई।

रणनीतियाँ जो आपको ऑनलाइन खेलने की अनुमति देती हैं, उस क्षण की प्रतीक्षा में बहुत समय लेती हैं जब अगली इमारत बनाई जाती है या आवश्यक कौशल विकसित किया जाता है। दर्जनों मिनट, घंटे और पूरे दिन किले बनाने और सेनाओं की भर्ती करने में व्यतीत होते हैं। इस समय, एक व्यक्ति कंप्यूटर से बंधा हुआ है। हर कोई इस तरह की प्रक्रिया से मोहित नहीं होता है। कम आत्मसम्मान या अवास्तविक महत्वाकांक्षा वाले लोग अक्सर रणनीतियों पर निर्भर होते हैं। आभासी सम्राट या सेनापति खुद को खेल में ऊंचा करने की कोशिश करता है और इस तरह वास्तविक विफलताओं को भूल जाता है।

ऑनलाइन आरपीजी या एक्शन गेम रणनीतियों से भी ज्यादा खतरनाक हैं। एक सावधानीपूर्वक सोची-समझी कहानी, चौबीसों घंटे सर्वर, एक साथ ऑनलाइन हजारों खिलाड़ी और एक शाश्वत क्रिया, जिसमें एक बार बाहर निकलना पहले से ही अवास्तविक है। खिलाड़ियों को रंगीन टीमों में व्यवस्थित किया जाता है और कहानी के भीतर बातचीत करते हैं। कभी-कभी खेल जीवन को इतना बदल देता है कि इसमें लोग पहले दोस्त और दुश्मन और फिर घर बनाने लगते हैं।

सब कुछ ठीक हो जाएगा, लेकिन पति या पत्नी, एक वेबकैम और माइक्रोफोन की खरीद के बाद, अपने गेमिंग शस्त्रागार को आधुनिक बनाने, अपने कवच में सुधार करने और अचल संपत्ति हासिल करने के लिए आगे बढ़ते हैं। वास्तविक बर्बाद करने की प्रक्रिया के साथ परिवार का बजट, अपने स्वयं के आनंद के लिए खेलने के अवसर के लिए काम और मूर्खता से लगभग बचकाना धोखा।

यदि गेमिंग सिकनेस का यह चरण आ गया है, तो अब आप संकोच नहीं कर सकते!

कंप्यूटर की लत से कैसे निपटें

अपने पति को मॉनिटर से दूर करने के लिए, महिलाएं कभी-कभी सबसे गंभीर उपाय करने का फैसला करती हैं। कोई खुद को शपथ ग्रहण करने के लिए सीमित कर लेता है और अपने पति या पत्नी को परेशान करता है, जो त्याग किए गए बच्चों को ड्यूस प्राप्त करते हैं, एक वॉशिंग मशीन जो आधे साल से काम नहीं कर रही है और अगली शताब्दी के लिए एक छुट्टी स्थगित कर दी गई है। लेकिन इस दृष्टिकोण का शायद कभी सकारात्मक प्रभाव नहीं पड़ा है। घायल अभिमान परिवार के मुखिया को आभासी दुनिया में और भी गहराई तक ले जाता है, जहाँ कोई नहीं डाँटता, जहाँ वह एक नायक और स्वामी होता है।

निर्णायक महिलाओं ने इसे जिंदा काट दिया और इंटरनेट बंद कर दिया। लेकिन इसका खामियाजा पूरे परिवार को भुगतना पड़ता है, क्योंकि आज बच्चों और मां दोनों को ही नेटवर्क की जरूरत है। इस तरह के कार्यों से जुआ के आदी को शौक से बाहर निकालना असंभव है। वह आसानी से काम पर खेलना शुरू कर देगा, किसी कैफे में कहीं मुफ्त पहुंच का उपयोग करेगा या मोबाइल इंटरनेट के लिए लगातार अधिक भुगतान करेगा।

सबसे हताश महिलाएं, अपने आप को, अपने हितों और समय का त्याग करके, अपने जीवनसाथी के साथ खेलना शुरू कर देती हैं। यह रास्ता सबसे विवादास्पद है। एक ओर, आप आदी हो सकते हैं और आदी भी हो सकते हैं, और दूसरी ओर, आपके पति के साथ संचार में निश्चित रूप से सुधार होगा, क्योंकि संचार के नए हित दिखाई देंगे। यदि आप सारी वसीयत को मुट्ठी में इकट्ठा कर लेते हैं, तो आप अपने जीवनसाथी को नियंत्रित कर सकते हैं और उसे ऑनलाइन गेम के साथ होने वाले कई खतरों से बचा सकते हैं।

यह अव्यक्त आक्रामकता है, जो कई घंटों की आभासी लड़ाई के दौरान वास्तविकता में टूट सकती है, और वास्तविक के साथ बीयर सभाएं, और अधिक बार आभासी, मॉनिटर पर दोस्तों और नेटवर्क पर एक पति के सुखद परिचितों के साथ, जो एक वास्तविक बन सकता है पत्नी के लिए समस्या

है प्रभावी तरीकेअसली दुनिया में पति की वापसी? यह पता चला है कि वहाँ है।

मुझे क्या करना चाहिए?

सबसे पहले, आपको खेलों पर सख्त प्रतिबंध नहीं लगाना चाहिए। एक बड़े आदमी के लिए प्रतिबंध से ज्यादा अपमानजनक और अपमानजनक कुछ भी नहीं है। एक महिला का मुख्य कार्य अपने जीवनसाथी को यथासंभव हानिकारक व्यवसाय से विचलित करना और अपने खाली समय को उपयोगी कार्यों में लगाना है। इसलिए, उसे खेलने दें, लेकिन अपने बेटे के लिए बगीचे की सैर, कुत्ते के साथ टहलने, फर्नीचर की मामूली मरम्मत, अपनी सास के साथ दचा की यात्रा और सौ अन्य महत्वपूर्ण कामों के बीच के ठहराव में। कलाकार को चीजों के बारे में पहले ही बता दिया जाना चाहिए ताकि वह अपने समय की योजना बना सके और निस्संदेह जरूरी हो।

इस तरह की तकनीक नौसिखियों के लिए एक अच्छी रोकथाम और बीमारी के शुरुआती चरणों में इलाज दोनों हो सकती है, लेकिन केवल इस शर्त पर कि कोई भी व्यक्ति को खेल के लिए अपने अत्यधिक जुनून में शामिल नहीं करेगा। आपको रात का खाना कंप्यूटर पर नहीं लाना चाहिए और अपने पति या पत्नी के लिए घर के चारों ओर सब कुछ पूर्ववत नहीं करना चाहिए: एक महीने पहले गिरी हुई अलमारियों को लटकाएं या बाथरूम में साइफन को साफ करें।

लेकिन पति की तारीफ करना जरूरी है। जितनी जल्दी उसे पता चलता है कि वास्तव में उससे प्यार किया जाता है और उसकी सराहना की जाती है, कि वह यहां एक वास्तविक नायक है, उसे आभासी दुनिया से वापस करना उतना ही आसान होगा।

अपने जीवनसाथी के साथ संचार कैसे बहाल करें

खोए हुए संपर्क को बहाल करने के लिए, अपने जीवनसाथी के पसंदीदा खेल में दिलचस्पी लेना और उसमें होने वाली घटनाओं पर चर्चा करना शुरू करना पर्याप्त है। साजिश क्या है, खेल के नायक कौन हैं और पति किसके पक्ष में लड़ रहा है? निश्चित रूप से उन्हें अपनी उपलब्धियों के बारे में बात करने, अपने उपकरण दिखाने और अपने साथियों से उनका परिचय कराने में खुशी होगी। यदि ये सभी विवरण पति या पत्नी को मोहित नहीं करते हैं, तो आप संपर्क स्थापित करने और पति को वापस करने के नाम पर रुचि रखने का नाटक कर सकते हैं।

और पत्नी में भावनात्मक संबंधों और विश्वास को बहाल करने में जीवनसाथी के लिए ईमानदारी से प्रशंसा एक अच्छी भूमिका निभा सकती है। यह खेल की दुनिया की गहराइयों से दूसरे हाफ को निकालने के अगले चरण की शुरुआत होगी।

आपको लंबे समय तक अपने पति को कंप्यूटर के साथ अकेला नहीं छोड़ना चाहिए। चर्चा के लिए कई विषय हैं, जिनमें वे भी शामिल हैं जो जीवनसाथी के लिए बहुत सुखद नहीं हैं। इस मामले में, आपको उसका पक्ष लेने की जरूरत है और असफलताओं या कठिनाइयों के बारे में बात करते हुए, अभी भी अपने पति की प्रशंसा करें, उसके कार्यों को स्वीकार करें और समस्याओं को हल करने में आनन्दित हों। बचपन या हाल के दिनों के सुखद क्षण, साझा की गई यादें और सपने परिवार के सभी सदस्यों को खुश कर सकते हैं और एक आने वाली छुट्टी या एक साथ रविवार की सैर के सपने में बदल सकते हैं। जीवनसाथी के आसपास लोग कितने भी अच्छे और दिलचस्प क्यों न हों, इस स्तर पर परिवार में उनकी रुचियों और विश्वास के दायरे को स्थानांतरित करना महत्वपूर्ण है।

यदि परिवार में पर्याप्त परिचित और मित्र हैं, तो आप अक्सर मेहमानों को प्राप्त कर सकते हैं, सभी प्रकार की प्रतियोगिताओं और बोर्ड गेम के साथ सभाओं के साथ। मेज पर एक सुखद बातचीत और एक आभासी नहीं, बल्कि काफी ठोस दुश्मन पर जीत आपके पति को कंप्यूटर की कैद से मुक्त करने का एक निश्चित तरीका है।

पुरुषों की शिकारी और शिकारी की तरह महसूस करने की स्वाभाविक प्रवृत्ति को ध्यान में रखते हुए, यह दिखाना महत्वपूर्ण है कि एक महिला के लिए ऐसे पुरुष के करीब रहना सुखद होता है। केवल घुटनों पर बुलबुले वाली घर की पैंट और कॉफी के दाग वाली पुरानी टी-शर्ट किसी भी तरह से नायक की छवि के अनुरूप नहीं है। एक महिला बस अपने पति को वांछित नायक की तरह महसूस करने में मदद करने के लिए बाध्य है, जिसके बिना वह व्यावहारिक रूप से असहाय है।

महिलाओं की चाल

औरतें बहुत चालाक होती हैं, इसलिए अपने जीवनसाथी की लड़ाई में इस गंभीर हथियार का इस्तेमाल किया जा सकता है और किया जाना चाहिए।

खेल में, पति या पत्नी एक अजेय शूरवीर है, जिसे सौवें स्तर तक पहुँचाया जाता है? जीवन में पति को यह महसूस करने दें कि केवल वह ही इस घर में कठिन परीक्षणों को पार कर सकता है, और महिला हमेशा की तरह नायक बनने के लिए बहुत कमजोर है। ऐसा करने के लिए, आप चाल पर जा सकते हैं और एक ही समय में अनाड़ी, कायर, मूर्ख और बहिन होने का नाटक कर सकते हैं। पुरुषों की रूढ़ियों को महिलाओं के लिए काम करने दें!

यहां तक ​​​​कि अगर पत्नी अपनी आँखें बंद करके शौचालय का कटोरा स्थापित करने में सक्षम है, कार के इंजन पर जाएं और अपार्टमेंट में तारों को बदल दें, तो आपको पति को आश्वस्त करने की ज़रूरत है कि उसकी मदद के बिना महिला गायब हो जाएगी। पति या पत्नी को अपने कौशल दिखाने दें, अच्छी तरह से प्रशंसा प्राप्त करें और यह मानना ​​​​शुरू करें कि मॉनिटर के इस तरफ से यह अभी भी बेहतर है।

आपको चीजों में जल्दबाजी नहीं करनी चाहिए, क्रोध और गाली से धैर्य एक बेहतर सहयोगी है। ज़ोरदार दृश्य किए बिना और बहिष्कार की व्यवस्था किए बिना, लेकिन दिल से दिल की बात करने और परिवार के लिए महत्वपूर्ण मामलों को सौंपने के बिना अधिक महत्वपूर्ण परिणाम प्राप्त किए जा सकते हैं, जिसे पति निश्चित रूप से "पूरी तरह से" करेगा। एक आदमी को स्वतंत्र रूप से इस विचार में खुद को स्थापित करना चाहिए कि यह सुंदर, उज्ज्वल और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि वास्तविक दुनिया उसके बिना नहीं चल सकती।

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यह नई बीमारी युवा आबादी, मुख्य रूप से किशोरों और युवा वयस्कों को प्रभावित करती है। हालांकि इस बीमारी का संक्रमण से कोई लेना-देना नहीं है, लेकिन यह पूरी दुनिया में महामारी की रफ्तार से फैल रही है। प्रेस में बहुत सारी रिपोर्टें हैं कि यहाँ और वहाँ एक किशोरी के आक्रामक व्यवहार के दुखद परिणाम हुए हैं। शायद, कई लोग याद करते हैं कि कैसे एक अमेरिकी किशोरी ने अपने साथियों और शिक्षकों को मशीन गन से गोली मार दी थी, एक और उदाहरण, एक चीनी लड़की की मौत, जिसने त्रासदी से पहले अपने सहपाठियों को बताया कि वह बहुत थक गई थी।

विशेषज्ञों के निष्कर्ष उत्साहजनक नहीं हैं। जो कोई भी दिन में दो घंटे से अधिक वीडियो गेम खेलता है, उसे कंप्यूटर गेम की लत लगने का खतरा होता है। कैसे न आधुनिक तकनीक की गुलामी में न पड़ें? क्या कंप्यूटर रोग को रोकने या दूर करने के तरीके हैं? हमारे क्लिनिक "वैकल्पिक" ने कंप्यूटर दासता के उपचार के लिए एक व्यापक कार्यक्रम विकसित किया है।

व्यसन कैसे बनता है?

कंप्यूटर की लत की जड़ें जुए की लत (जुआ की लत) जैसी ही होती हैं। प्रत्येक व्यक्ति का मस्तिष्क एक आनंद केंद्र से सुसज्जित है। प्रयोगशाला जानवरों में इस केंद्र की निरंतर उत्तेजना इस तथ्य की ओर ले जाती है कि वे दुनिया में सब कुछ भूल जाते हैं। आनंद के लिए भोजन का सेवन करने से इनकार करने पर, प्रयोगशाला के जानवर थकावट से मर जाते हैं। कंप्यूटर रोग एक ऐसी बीमारी है जो धीरे-धीरे विकसित होती है। यदि वर्चुअलिस्ट को 2 घंटे या उससे अधिक समय के लिए कंप्यूटर से दूर खींच लिया जाता है, तो वह हैंगओवर से पीड़ित शराबी की तरह, वापसी के लक्षणों का अनुभव करता है।

कंप्यूटर की लत के मुख्य प्रकार

  • इंटरनेट की लत (सेटेगोलिज्म)
  • कंप्यूटर गेम की लत (साइबर की लत)

नेटवर्कहोलिक्स (इंटरनेट की लत) नेटवर्क में एक व्यक्ति के अंतहीन रहने से प्रकट होता है। कभी-कभी वे दिन में 12-14 घंटे आभासी दुनिया में होते हैं, आभासी परिचित बनाते हैं, संगीत डाउनलोड करते हैं, चैट में संवाद करते हैं। ये मैला, असंतुलित लोग हैं जो अपने प्रियजनों के बारे में लानत देते हैं।

एक सेटहोलिक के कुछ संकेत हैं:

  • लगातार जाँच करने का जुनूनी आग्रह ईमेल;
  • अगले ऑनलाइन सत्र की प्रत्याशा;
  • ऑनलाइन बिताया गया समय बढ़ा;
  • ऑनलाइन खर्च की गई राशि में वृद्धि।

साइबरडिक्शन (कंप्यूटर गेम की लत) को किसी विशेष गेम की प्रकृति के आधार पर समूहों में बांटा गया है:

I. रोल-प्लेइंग कंप्यूटर गेम (वास्तविकता से अधिकतम पलायन)।

द्वितीय. गैर-भूमिका वाले कंप्यूटर गेम (लक्ष्य प्राप्त करने का प्रयास - खेल को पूरा करने के लिए, लक्ष्य प्राप्त करने का उत्साह, अंक प्राप्त करना)।

कंप्यूटर की लत के लक्षण:

  • कंप्यूटर पर काम करने से मूड में महत्वपूर्ण सुधार,
  • काम से अलग होने या कंप्यूटर पर खेलने की अनिच्छा,
  • यदि आप रोगी को कंप्यूटर से दूर ले जाते हैं, तो वह चिढ़ जाता है, यहाँ तक कि आपके प्रति कुछ आक्रामकता भी दिखाता है,
  • कंप्यूटर पर काम खत्म करने या खेलने की योजना बनाने में विफलता,
  • कंप्यूटर के पक्ष में घर के कामों की उपेक्षा करना,
  • कंप्यूटर के पक्ष में व्यक्तिगत स्वच्छता और नींद की अवहेलना,
  • दूसरों के साथ संवाद करते समय, किसी भी बातचीत को कंप्यूटर विषय पर कम करके,
  • दोस्तों के साथ संवाद करने से इनकार।

कंप्यूटर की लत से पीड़ित रोगी में शारीरिक असामान्यताएं:

  • दृश्य हानि
  • प्रतिरक्षा में कमी,
  • सरदर्द,
  • थकान में वृद्धि,
  • अनिद्रा,
  • पीठ दर्द,
  • टनल सिंड्रोम (कलाई में दर्द)।

कंप्यूटर की लत का निदान

अधिकांश मानसिक बीमारियों की तरह, आपके आस-पास के लोग सबसे पहले रोगी के चरित्र और व्यवहार में बदलाव को नोटिस करते हैं। जुआ के व्यसनी को स्वयं यह विश्वास दिलाना बहुत कठिन है कि वह बीमार है। एक मरीज के इलाज में पहला कदम कंप्यूटर पर उसकी रोग संबंधी निर्भरता को महसूस करना है। एक मनोचिकित्सक की यात्रा के लिए रोगी को सकारात्मक रूप से समायोजित करना बहुत महत्वपूर्ण है, कभी-कभी इसके लिए मनोवैज्ञानिक परीक्षण, पेशेवर अभिविन्यास के रूप में किसी भी बहाने का उपयोग किया जा सकता है। आप बाकी काम सुरक्षित रूप से किसी पेशेवर को सौंप सकते हैं। एक नियम के रूप में, जो लोग असुरक्षित हैं, उन्हें संचार में कठिनाइयाँ हैं, अपने जीवन से असंतोष है, कम आत्मसम्मान है और कॉम्प्लेक्स कंप्यूटर की लत के लिए अतिसंवेदनशील हैं। एक मनोचिकित्सक के साथ पहले सत्र के बाद, एक जुआरी अपनी लत को और अधिक गंभीर रूप से समझने लगता है। मनोचिकित्सा के एक कोर्स के बाद आप अंततः खुद को बदल सकते हैं और कंप्यूटर की लत से छुटकारा पा सकते हैं।

कंप्यूटर व्यसन के सफल उपचार में एक महत्वपूर्ण कदम उन कारणों की पहचान करना है जो किसी व्यक्ति को वास्तविकता से बचने के लिए प्रेरित करते हैं। उपचार मनोचिकित्सा सत्रों पर आधारित है। यदि गुप्त अवसाद पाया जाता है, तो दवा उपचार दिया जाता है। मनोविश्लेषण व्यक्तिगत और समूहों दोनों में किया जाता है। उपचार के परिणामस्वरूप, प्रियजनों और साथियों के साथ संबंधों में सुधार होता है, अस्थिर गुणों को लाया जाता है, आत्म-सम्मान बढ़ता है, और जीवन के नए शौक बनते हैं। न केवल जुआ खेलने वाले के साथ, बल्कि उसके परिवार के सदस्यों के साथ भी काम करना बहुत जरूरी है। केवल उनकी सहायता से उपचार के परिणाम स्थायी होंगे, और अंतर-पारिवारिक संबंध - सामंजस्यपूर्ण। व्यक्तिगत उपचार सत्रों में, मनोचिकित्सक रोगी को "खेल सम्मोहन" से मुक्त करता है, जुए के प्रति उसकी उदासीनता बनाता है।

बच्चों और किशोरों में कंप्यूटर की लत के विकास को रोकने के लिए युक्तियाँ

  • चूंकि वास्तविक दुनिया से बच्चे के जाने का प्राथमिक कारण मौजूदा वास्तविकता से असंतोष है, इसलिए सबसे पहले यह पता लगाना आवश्यक है कि बच्चे को "कंप्यूटर पर" जाने के लिए क्या प्रेरित किया।
  • कंप्यूटर पर बहुत अधिक समय बिताने वाले बच्चे की आलोचना करना गलत है।
  • यदि आप किसी बच्चे में कंप्यूटर की लत के लक्षण देखते हैं, तो स्थिति को बढ़ाएँ नहीं, उसे मनोचिकित्सक के पास ले जाएँ।
  • आप बच्चे के हितों को साझा करते हुए, खेल के सार को समझने की कोशिश कर सकते हैं, यह बच्चे को माता-पिता के करीब लाएगा, उनमें विश्वास की डिग्री बढ़ाएगा।
  • हिंसा पर आधारित खेलों और फिल्मों तक बच्चों की पहुंच को सीमित करने की सिफारिश की गई है।

इंटरनेट एडिक्शन टेस्ट (एस.ए. कुलकोव, 2004)

1. आप कितनी बार खुद को अपने विचार से अधिक समय तक ऑनलाइन रहते हुए पाते हैं?

2. ऑनलाइन अधिक समय बिताने के लिए आप कितनी बार अपने घर के कामों को छोड़ देते हैं?

3. आप अपने साथी के साथ अंतरंगता के लिए कितनी बार ऑनलाइन मनोरंजन पसंद करते हैं?

4. आप अपने दोस्तों के साथ ऑनलाइन कितनी बार नए संबंध बनाते हैं?

5. आपके जानने वाले लोग आपके द्वारा ऑनलाइन खर्च किए जाने वाले समय के बारे में कितनी बार शिकायत करते हैं?

6. कितनी बार आपकी शिक्षा और/या कार्य ऑनलाइन व्यतीत किए गए समय से प्रभावित होते हैं?

7. कुछ और करने से पहले आप कितनी बार अपना ईमेल चेक करते हैं?

8. इंटरनेट के उपयोग के कारण आपकी कार्यकुशलता या उत्पादकता कितनी बार प्रभावित होती है?

9. आप कितनी बार बातचीत का विरोध करते हैं या जब आपसे पूछा जाता है कि आप ऑनलाइन क्या कर रहे हैं तो आप छिप जाते हैं?

10. आप कितनी बार अपने जीवन के बारे में अप्रिय विचारों को देखते हैं, उन्हें इंटरनेट के बारे में सुखदायक विचारों से बदल देते हैं?

11. ऑनलाइन होने की प्रत्याशा में आप कितनी बार स्वागत महसूस करते हैं?

12. आप कितनी बार डरते हैं कि इंटरनेट के बिना जीवन उबाऊ, खाली और निर्बाध हो जाएगा?

13. जब आप ऑनलाइन होते हैं तो आप कितनी बार नाराज़ हो जाते हैं, चिल्लाते हैं?

14. देर से ऑनलाइन होने पर आप कितनी बार नींद खो देते हैं?

15. जब आप ऑनलाइन नहीं होते हैं, या कल्पना करते हैं कि आप वहां हैं, तो आप कितनी बार इंटरनेट का उपभोग करते हैं?

16. जब आप ऑनलाइन होते हैं तो आप कितनी बार खुद को "बस एक दो मिनट और ..." कहते हुए देखते हैं?

17. आप कितनी बार अपने ऑनलाइन समय को कम करने का असफल प्रयास करते हैं?

18. आप कितनी बार ऑनलाइन समय की मात्रा को छिपाने की कोशिश करते हैं?

19. आप लोगों से मिलने के बजाय कितनी बार ऑनलाइन रहना पसंद करते हैं?

20. जब आप ऑनलाइन नहीं होते हैं तो आप कितनी बार उदास, खराब मूड, घबराहट महसूस करते हैं, जो आपके ऑनलाइन होने पर जल्द ही गायब हो जाता है?

50-79 के स्कोर के साथ, अपने जीवन पर इंटरनेट के गंभीर प्रभाव पर विचार करें।

80 और उससे अधिक के स्कोर के साथ, आप इंटरनेट के आदी होने की सबसे अधिक संभावना रखते हैं और आपको किसी विशेषज्ञ की मदद की आवश्यकता होती है।

बच्चों के इंटरनेट की लत के लिए परीक्षण (एस.ए. कुलाकोव, 2004)

उत्तर पाँच-बिंदु पैमाने पर दिए गए हैं: 1 - बहुत कम, 2 - कभी-कभी, 3 - अक्सर, 4 - बहुत बार, 5 - हमेशा

1. आपका बच्चा कितनी बार नेटवर्क का उपयोग करने के लिए आपके द्वारा निर्धारित समय सीमा को तोड़ता है?

2. ऑनलाइन अधिक समय बिताने के लिए आपका बच्चा कितनी बार अपना काम शुरू करता है?

3. आपका बच्चा अपने परिवार के बजाय कितनी बार ऑनलाइन समय बिताना पसंद करता है?

4. आपका बच्चा कितनी बार ऑनलाइन दोस्तों के साथ नए संबंध बनाता है?

5. आप कितनी बार शिकायत करते हैं कि आपका बच्चा ऑनलाइन कितना समय बिताता है?

6. आपके बच्चे द्वारा ऑनलाइन खर्च किए जाने वाले समय से आपके बच्चे का स्कूल का अनुभव कितनी बार प्रभावित होता है?

7. कुछ और करने से पहले आपका बच्चा कितनी बार ई-मेल चेक करता है?

8. आपका बच्चा कितनी बार दूसरों के साथ संचार पर ऑनलाइन संवाद करना पसंद करता है?

9. इंटरनेट पर वह क्या कर रहा है, इस बारे में पूछे जाने पर आपका बच्चा कितनी बार विरोध करता है या गुप्त रहता है?

10. आपने कितनी बार अपने बच्चे को अपनी इच्छा के विरुद्ध जाल में फँसते पाया है?

11. आपका बच्चा कितनी बार अपने कमरे में कंप्यूटर पर खेलने में समय बिताता है?

12. आपके बच्चे को अपने नए ऑनलाइन "मित्रों" से कितनी बार अजीब कॉल प्राप्त होते हैं?

13. ऑनलाइन होने से परेशान होने पर आपका बच्चा कितनी बार चिल्लाता है, चिल्लाता है या नाराज होता है?

14. जब आपके पास इंटरनेट नहीं था तो आपका बच्चा कितनी बार अधिक थका हुआ और थका हुआ दिखता है?

15. आपका बच्चा कितनी बार ऑफ़लाइन होने पर ऑनलाइन वापस जाने के विचार में खोया हुआ प्रतीत होता है?

16. जब आप उनके ऑनलाइन समय को लेकर नाराज़ होते हैं तो आपका बच्चा कितनी बार कसम खाता है और गुस्सा हो जाता है?

17. आपका बच्चा अपनी पिछली पसंदीदा गतिविधियों, शौक, दूसरों के हितों की तुलना में कितनी बार नेट पर रहना पसंद करता है?

18. आपका बच्चा कितनी बार क्रोधित और आक्रामक हो जाता है जब आप उसके द्वारा ऑनलाइन बिताए जाने वाले समय की सीमा निर्धारित करते हैं?

19. आपका बच्चा कितनी बार दोस्तों के साथ बाहर जाने के बजाय ऑनलाइन समय बिताना पसंद करता है?

20. ऑफ़लाइन होने पर आप कितनी बार उदास, उदास, घबराहट महसूस करते हैं, और जब आप नेटवर्क पर वापस आते हैं, तो यह सब गायब हो जाता है?

50-79 के स्कोर के साथ, माता-पिता को आपके बच्चे और परिवार पर इंटरनेट के गंभीर प्रभाव पर विचार करने की आवश्यकता है।

80 और उससे अधिक के स्कोर के साथ, बच्चे के इंटरनेट के आदी होने की अत्यधिक संभावना होती है और उसे किसी विशेषज्ञ की मदद की आवश्यकता होती है।

कंप्यूटर की लत

कंप्यूटर का बार-बार इस्तेमाल

यदि कोई व्यक्ति बहुत बार या लगातार अपना खाली समय कंप्यूटर पर और इसके लिए प्रयास करने के पहले अवसर पर बिताता है - यह व्यसन का सबसे स्पष्ट संकेत है। थोड़ा सा कि उसे अपने मेल, सोशल नेटवर्क अकाउंट की जांच करने की जरूरत है, खेल में एक कठिन स्तर पास करना है, या कुछ और जो कंप्यूटर से जुड़ा है।

कंप्यूटर की लत के साथ, एक व्यक्ति व्यावहारिक रूप से किसी भी चीज़ से विचलित नहीं होता है, यदि आप उसे कॉल करते हैं, तो वह न जाने का कारण ढूंढता है या लगातार आने में देरी करता है।

अगर किसी कारण से व्यसनी व्यक्ति को कंप्यूटर से ध्यान भटकाना पड़ता है: परिवार के किसी सदस्य से मदद मांगना, इंटरनेट कनेक्शन तोड़ना, कंप्यूटर को फ्रीज करना या डिस्कनेक्ट करना, और साथ ही व्यसनी चिढ़ जाता है।

इस तथ्य के कारण कि व्यसनी खुद को कंप्यूटर से दूर नहीं कर सकता है, उसे लगातार देर हो रही है, कंप्यूटर पर बैठा है, हालांकि वह पहले हमेशा समय का पाबंद था। यह इस तथ्य के परिणामस्वरूप होता है कि आदी व्यक्ति समय को नियंत्रित नहीं कर सकता क्योंकि सब कुछ कंप्यूटर पर केंद्रित है।

व्यसनी लगातार अपने कंप्यूटर को पहले अवसर पर अपडेट करता है, इस तथ्य के बावजूद कि प्रतिस्थापित की जाने वाली चीज़ को इसके मापदंडों में प्रतिस्थापन की आवश्यकता नहीं होती है।

गेम के दीवाने लगातार गेम के नए वर्जन खरीद रहे हैं या डाउनलोड कर रहे हैं। ऑनलाइन गेम खेलने वालों के लिए, वे इंटरनेट पर अपने खिलाड़ी के लिए लगातार ऐड-ऑन खरीदते हैं, चाहे वह एक विशेष टैंक, हथियार, रक्षा आदि हो।

यदि कोई व्यक्ति लगातार भूल जाता है: कुछ करना, उसके लिए नियुक्त बैठक के बारे में, दिए गए वादे के बारे में, और इसी तरह, और इस समय वह कंप्यूटर पर बैठ गया।

एक व्यसनी व्यक्ति भोजन के सेवन की उपेक्षा करता है, वह या तो उन्हें छोड़ सकता है या कंप्यूटर के पास खा सकता है। बहुत बार व्यसनी भोजन के रूप में तत्काल भोजन और नाश्ते का उपयोग करता है।

जब आपका जीवनसाथी, प्रेमी या बच्चा लगातार कंप्यूटर, गेम, इंटरनेट के बारे में बात करता है, और उसे किसी और चीज में कोई दिलचस्पी नहीं है।

व्यसन के प्रारंभिक चरण में, एक व्यक्ति कंप्यूटर पर अधिक देर तक बैठना शुरू कर देता है और बाद में सो जाता है। व्यसन के सबसे कठिन मामलों में, एक व्यक्ति एक दिन या कई दिनों तक बिल्कुल भी नहीं सो सकता है।

सामान्य तौर पर, ये सभी वयस्कों में कंप्यूटर, गेमिंग और इंटरनेट की लत के मुख्य लक्षण हैं। आइए अब बच्चों में कंप्यूटर की लत के लक्षणों पर एक नजर डालते हैं।

कंप्यूटर का उपयोग करते समय माता-पिता का विरोध निषिद्ध है

कंप्यूटर पर लंबे समय तक रहने से संबंधित टिप्पणियों पर अपर्याप्त प्रतिक्रिया

मित्रों और परिवार के साथ संचार सीमित करना

कंप्यूटर के पक्ष में सड़क पर चलने से बचना

कोई भी कार्य करने की इच्छा ताकि आप उसे कंप्यूटर का उपयोग करने की अनुमति दें

  • कंप्यूटर की लत के खिलाफ लड़ाई में, आलस्य अक्सर एक बाधा है। इसलिए, आलस्य को हमेशा के लिए दूर करने के तरीके पर लेख पढ़ें।

हम इस स्थिति में एक बहुत ही महत्वपूर्ण बिंदु पर चर्चा करना चाहेंगे। आपको लत को शौक से अलग करने में सक्षम होना चाहिए। कंप्यूटर शौक में व्यसन के सभी लक्षण होते हैं, लेकिन उनका मूलभूत अंतर यह है कि शौक जल्दी से दूर हो जाता है और, एक नियम के रूप में, एक सप्ताह से अधिक नहीं रहता है, जिसके बाद यह बीत जाता है और व्यक्ति अपनी सामान्य जीवन शैली में वापस आ जाता है। इस तरह के शौक का एक उदाहरण एक मंच हो सकता है जिसमें एक दिलचस्प चर्चा हुई, विपरीत लिंग के एक दिलचस्प व्यक्ति से मिलना, नया खेलआदि। अगर यह कुछ दिनों में दूर नहीं हुआ, तो शौक लत में बदल सकता है - इसलिए इस पर नियंत्रण रखें।

मानव व्यसन से लड़ना शुरू करने के लिए, यह स्थापित करना आवश्यक है कि इस लत का उद्देश्य क्या है: खेल, इंटरनेट, या सामान्य रूप से वह सब कुछ जो कंप्यूटर से जुड़ा है।

कंप्यूटर की लत की समस्या के इलाज की दिशा में पहला कदम इसे पहचानना और समझना है। बेशक, ज्यादातर मामलों में एक आदी व्यक्ति अपनी लत को नहीं पहचानता है और बहुत सारे बहाने ढूंढता है और कहता है कि वह कंप्यूटर का बिल्कुल भी उपयोग नहीं कर सकता है, लेकिन उसे उससे विशिष्ट क्रियाएं नहीं मिलेंगी। मुख्य बात यह है कि सही दृष्टिकोण खोजें और उसे यह महसूस करने में मदद करें कि समस्या मौजूद है।

ध्यान दें कि किसी व्यसनी व्यक्ति को कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए प्रतिबंधित या प्रतिबंधित करना असंभव है, क्योंकि इससे नकारात्मक परिणाम हो सकते हैं। व्यसनी व्यक्ति के लिए कंप्यूटर के बाहर जितना संभव हो उतना समय बिताने का कारण खोजें। इसके लिए व्यसनी को कंप्यूटर से दूर रखना सबसे अच्छा है। उसे कुछ करने के लिए खोजें, घर के आसपास कुछ करें, या कहीं और जाएँ। आप घूमने या किसी मनोरंजन स्थल पर भी जा सकते हैं। वीकेंड के लिए शहर से बाहर जाएं, जहां कंप्यूटर या इंटरनेट न हो। व्यसनी के लिए एक और शौक खोजने की कोशिश करें जो उसे व्यसन से छुटकारा पाने में मदद करे।