तैयारी समूह में आउटडोर खेल। तैयारी समूह में आउटडोर खेल


नदी किनारे

खेल प्रगति: खेल के मैदान पर 2 समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। उनके बीच "नदी" है। सभी खिलाड़ी "नदी" के किनारे या दोनों किनारों पर खड़े होते हैं। मेजबान जल्दी से कहता है "नदी में!" और खिलाड़ी नदी में कूद जाते हैं। मेजबान चिल्लाता है "किनारे के लिए!" और खिलाड़ी किनारे पर कूद जाते हैं। गलती करने वाला खिलाड़ी खेल छोड़ देता है। आखिरी खिलाड़ी जिसने कभी गलती नहीं की वह जीत जाता है। वह नया नेता बन जाता है।

विशेष नोट: सूत्रधार गति पकड़ सकता है। खेल के अंत के बाद, सभी हारने वाले खिलाड़ी "नदी" के साथ एक पैर पर कूदते हैं।

रानी मछली

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: सुंदर दुपट्टा या माल्यार्पण, रंगीन रिबन के साथ 4 डंडे।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों में से एक "फिश क्वीन" का चयन किया जाता है। उसके सिर पर एक चमकीला दुपट्टा या माल्यार्पण किया जाता है। "मछली" गोल नृत्य के केंद्र में है, जिसमें मछली पकड़ने के जाल को दर्शाया गया है।

खेल का टुकड़ा

गोल नृत्य के पास रंगीन रिबन वाले 4 डंडे रखे जाते हैं। "मछली", खिलाड़ियों के हाथों के बीच अपना रास्ता बनाते हुए, एक डंडे की ओर दौड़ती है। खिलाड़ी उसे पकड़ लेते हैं। यदि "मछली" नहीं पकड़ी जाती है, तो वह खेलना जारी रखती है और गोल नृत्य में लौट आती है। "मछुआरे" जिसने "मछली" पकड़ी, उसकी जगह लेता है।

विशेष टिप्पणी: "मछली" घेरे को नहीं तोड़ सकती, बल्कि हाथों के नीचे फिसल जाती है।

पानी

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति:बीच में खेल का मैदानएक वृत्त बनाएं - "झील" या "दलदल" जिसमें जल एक रहता है। सभी खिलाड़ी बच्चे हैं, और एक वाटर वन है। वह कहता है: "मैं पानी हूं, मैं पानी हूं, मुझसे कौन बात करेगा!" बच्चे "झील" के चारों ओर दौड़ते हैं और चिल्लाते हैं: "वाटरमैन, मेरे साथ खेलो!"

मरमन "झील" के चारों ओर दौड़ता है और उन खिलाड़ियों को पकड़ता है जो इसके बहुत करीब आते हैं। वोडानॉय पकड़े गए बच्चों को अपनी "झील" में ले जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि वाटरमैन अधिकांश बच्चों को पकड़ नहीं लेता।

विशेष टिप्पणी: एक मर्म अपने "झील" सर्कल की सीमा से आगे नहीं जा सकता है। जिन लोगों को उसने पकड़ा वे वोडानॉय की भी मदद कर सकते हैं।

समुद्र के आंकड़े

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास, विद्वता का विस्तार।

गुण: कई कुर्सियाँ।

खेल प्रगति: खेल के मैदान के चारों ओर कुर्सियाँ लगाई जाती हैं। नेता कप्तान है। वह प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक वस्तु का नाम देता है। कप्तान एक सर्कल में बैठे लोगों की पीठ के पीछे चलना शुरू कर देता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करते हुए जहाज पर नौकायन के बारे में बात करता है। कप्तान द्वारा नामित प्रत्येक "आइटम" खड़ा होता है। वे कप्तान के लिए एक के बाद एक लाइन लगाते हैं। जब सभी खिलाड़ी खड़े हो गए, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र में एक तूफान है!" बच्चे लहरों में चलते हैं। कप्तान आदेश देता है: "यह समुद्र में शांत है!" बच्चे जितनी जल्दी हो सके कुर्सियों पर अपनी जगह लेने की कोशिश करते हैं। जो बिना कुर्सी के रह जाता है वह कप्तान बन जाता है और अपनी कहानी बताते हुए फिर से खेल शुरू करता है।

विशेष नोट: खिलाड़ियों को उनके द्वारा नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे लाइन में लगना चाहिए। आप न केवल अपने दम पर, बल्कि किसी भी मुफ्त कुर्सी पर भी बैठ सकते हैं।

पकड़ो, मछली, बड़ा और छोटा!

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, ध्यान, समन्वय, प्रतिक्रिया की गति।

गुण: 4-5 मीटर लंबी रस्सी या रस्सी जिसके सिरे पर रेत का एक थैला बंधा हो।

खेल प्रगति: सभी मछली खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। एक खिलाड़ी - "मछुआरा" - एक सर्कल में खड़ा होता है और रस्सी को एक बैग के साथ घुमाना शुरू कर देता है, जो फर्श के साथ फिसलता है, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे घूमता है। "मछलियां", बैग की गति को ध्यान से देखते हुए, सुनिश्चित करें कि यह उन्हें नहीं छूती है, और ऊपर कूद जाती है। जो कोई भी बैग या रस्सी से टकराता है, वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाने लगता है।

विशेष नोट: जब रस्सी घुमाई जाती है, तो "मछली" अपने स्थान से दूर नहीं जा सकती।

पाइक पर्च और रोच

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: साइट पर दो रेखाएं एक दूसरे से 15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। खिलाड़ियों में से एक "शिकारी पाइक पर्च" है, अन्य सभी "फुर्तीला रोच" हैं, जो 2 टीमों में विभाजित हैं। "प्लोटविचकी" विपरीत रेखाओं के साथ एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, वे एक साथ दूसरी पंक्ति में दौड़ते हैं। "पाइक पर्च" जितना संभव हो उतना "रोच" को "पकड़ने" की कोशिश करता है। कठोर खिलाड़ी खेल छोड़ देते हैं।

विशेष नोट: हारने वाली टीम अधिकखिलाड़ियों।

सॉकर कछुए

गुण: सॉकर बॉल।

खेल प्रगति:नेता को खिलाड़ियों में से चुना जाता है - "बड़ा कछुआ"। वह गेंद उठाता है। बाकी कछुआ खिलाड़ी कोर्ट पर बैठते हैं अलग - अलग जगहें.

मेजबान के संकेत पर "गेम!" - "बड़ा कछुआ" गेंद को फेंकता है, खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है। यदि गेंद पैरों के अलावा शरीर के किसी भी हिस्से को छूती है तो हिट मायने रखती है। यदि मेजबान सफल होता है, तो वह "कछुए" के साथ स्थानों की अदला-बदली करता है, जो गेंद से टकराया था और जो पेनल्टी पॉइंट अर्जित करता है। यदि "बड़ा कछुआ" पैरों से टकराता है या चूक जाता है, तो खिलाड़ी, अपने निपटान में गेंद प्राप्त करने के बाद, अपने पैरों से एक-दूसरे को पास करना शुरू कर देते हैं, जोर से लेट जाते हैं। "बड़ा कछुआ" गेंद को रोकने की कोशिश कर रहा है और जहां से वह सफल हुआ, वहां से फिर से "कछुए" में से एक को मारा। खेल उन "कछुओं" द्वारा जीता जाता है जिन्हें खेल के लिए नियत समय के दौरान एक भी पेनल्टी पॉइंट नहीं मिला है।

विशेष नोट: "बड़ा कछुआ" गेंद को केवल उसी जगह से फेंक सकता है, जहां से वह उसे रोकने में सक्षम था। गेंद के साथ कोर्ट के चारों ओर घूमना प्रतिबंधित है। यदि गेंद सीमा से बाहर लुढ़कती है, तो "कछुआ" उसे कोर्ट के किनारे से फेंक देता है। कछुए अपने पैरों को मोड़कर और गेंद की ओर रखकर या प्रवण स्थिति में जाकर हिट होने से अपना बचाव कर सकते हैं।

नदी समुद्र में बहती है

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी एक नदी हैं। वे कई स्तंभों में समान संख्या में लोगों के साथ खड़े होते हैं। मेजबान के संकेत पर "नदियाँ बह रही हैं!" सब एक दूसरे के पीछे भाग रहे हैं अलग दिशास्तंभों से चिपके हुए। सिग्नल के लिए "समुद्र!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और समुद्री घेरे बनाते हैं। विजेता वे खिलाड़ी होते हैं जो तेजी से सर्कल बनाते हैं।

विशेष नोट: सभी क्रियाएं एक संकेत पर की जानी चाहिए।

मछुआरों

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: कॉर्ड की लंबाई 3-5 मीटर।

खेल प्रगति:खेल के मैदान के केंद्र में एक "जाल" - गर्भनाल के बाहर एक चक्र रखा गया है। सभी खिलाड़ी "मछली" हैं। तीन "मछुआरे" हैं। "मछुआरे" सर्कल के केंद्र में खड़े हैं। "मछलियां" पूरी साइट पर चलती हैं, कभी-कभी एक मंडली में दौड़ती हैं। "मछुआरे" उन्हें पकड़ने की कोशिश कर रहे हैं।

विशेष नोट: आप केवल एक सर्कल में मछली पकड़ सकते हैं। पकड़ी गई "मछली" को खेल से हटा दिया जाता है।

मछली और मछुआरे

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति:खिलाड़ियों को 2 समूहों में विभाजित किया जाता है और कई चरणों की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। एक समूह - "मछुआरे", दूसरा - "मछलियां"। ...

खेल बातचीत से शुरू होता है। मीन राशि पूछता है:

- आप क्या कर रहे हो?

- हम एक जाल बुनते हैं।

- आप नेट का क्या करेंगे?

- मछली पकड़ने के लिए।

- कार्प!

- कोशिश करो!

"मीन" घूमें और स्थापित रेखा की ओर दौड़ें। प्रत्येक "मछुआरे" "मछली" में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। फिर खेल फिर से शुरू होता है, लेकिन एक और "मछली" कहा जाता है।

विशेष टिप्पणी: आप केवल समुद्र की सीमा पर ही मछलियाँ पकड़ सकते हैं। एक "मछली" को तब पकड़ा जाता है जब "मछुआरे" उसे अपने हाथ से छूता है।

शार्क

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: रस्सी 2-3 मीटर लंबी, खूंटी, कुर्सी।

खेल का कोर्स: सभी खिलाड़ी "मछली" हैं। एक खिलाड़ी "शार्क" है। रस्सी के एक छोर पर एक लूप बनाया जाता है और साइट के केंद्र में जमीन से जुड़ी एक खूंटी पर लगाया जाता है।

आप बीच में एक कुर्सी से रस्सी बांध सकते हैं।

"शार्क" रस्सी के मुक्त छोर को लेता है और एक सर्कल में चलता है ताकि यह तना हुआ हो, और रस्सी के साथ हाथ घुटने के स्तर पर हो। जब रस्सी पास आती है, तो "मछली" के बच्चे, जो समुद्र-मंच पर बिखरे हुए होते हैं, उन्हें उस पर कूदने की आवश्यकता होती है।

विशेष नोट: रस्सी से पकड़ी गई "मछली" को "शार्क" द्वारा खाया जाने वाला माना जाता है।

रस्सी कूदना

मछली और मगरमच्छ

खेल का उद्देश्य: मोटर और संचार कौशल का विकास।

गुण: मध्यम रबर की गेंद।

खेल प्रगति:मैदान के केंद्र में लगभग 4 मीटर व्यास के साथ एक बड़ा वृत्त बनाएं। खिलाड़ियों को 2 टीमों में विभाजित किया जाता है - "मछली" और "मगरमच्छ"। "मछली" अपने घर की रक्षा करती है, और "मगरमच्छ" उन पर हमला करते हैं। "मछली" खिलाड़ी सर्कल में प्रवेश करते हैं, और "मगरमच्छ" खिलाड़ी उन्हें लाइन के पीछे घेर लेते हैं, लगभग समान दूरी पर एक दूसरे से दूर जाते हैं। प्रस्तुतकर्ता से गेंद प्राप्त करने के बाद, हमलावर लगातार 3 बार गेंद को सर्कल के ऊपर फेंकते हैं। यह खेल शुरू करने की शर्त है। इस समय, "मगरमच्छ" को सर्कल में उन लोगों को मारने की अनुमति नहीं है, और वे कूद नहीं सकते हैं और गेंद को पकड़ सकते हैं। 3 री-रोल के बाद, मगरमच्छ खिलाड़ी पल को जब्त करने की कोशिश करते हैं और सर्कल को हिट करते हैं। जो लोग घेरे में हैं वे वार से बचने की कोशिश करते हैं - वे अपना बचाव करते हैं, यानी "मछली" गेंद को पकड़ती है या उसे घेरे में रखने की कोशिश करती है। एक सफल बचाव के मामले में, खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विशेष टिप्पणी: यदि मगरमच्छ की लात गोल तक पहुँच जाती है और गेंद घेरे से बाहर चली जाती है, तो गेंद को मारने वाला रक्षक खेल से बाहर हो जाता है। यदि गेंद लक्ष्य तक नहीं पहुँचती है, तो गेंद फेंकने वाला मगरमच्छ खेल से बाहर हो जाता है।

पाइक और क्रूसियन कार्प

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति:खेल के मैदान के विपरीत छोर पर 2 "बे" हैं जिनमें "कार्प" रहते हैं। "खाड़ी" के बीच की दूरी लगभग 10-15 मीटर है। खेल के मैदान का शेष स्थान एक "नदी" है। "पाइक" को खिलाड़ियों से चुना जाता है, बाकी सभी - "कार्प"। "करसी" सभी "खाड़ी" में से एक में एक साथ खड़े होते हैं, और "पाइक" - "नदी" के बीच में। "शुका" कहता है "एक, दो, तीन!", और सभी "क्रूसियन" विपरीत खाड़ी में तैरने लगते हैं। "पाइक" "कार्प" पकड़ता है। पकड़ा गया "क्रूसियन" खेल क्षेत्र के बीच में खड़ा है। "पाइक" फिर से मायने रखता है, "क्रूसियन" फिर से तैर रहे हैं, और इसी तरह।

पकड़ा गया "कार्प" "नदी" के बीच में खड़ा होता है, हाथ पकड़ता है, और एक जाल बनाता है। "करसी" एक "खाड़ी" से दूसरी "खाड़ी" तैरते रहते हैं, लेकिन अब वे जाल से गुजर रहे हैं। "पाइक" नेट से बाहर चल रहे "क्रूसियंस" को पकड़ता है।

सभी पकड़े गए "कार्प" जाल में शामिल हो जाते हैं, और अब इससे एक चक्र बनता है - एक टोकरी। बिना पकड़े गए "कार्प" टोकरी के माध्यम से भागते हैं, और "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। जब बहुत कम "क्रूसियन" बचे होते हैं, तो पकड़े गए सबसे ऊपर होते हैं - वे 2 पंक्तियों में खड़े होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हुए, एक गलियारा बनाते हैं। "शुका" ऊपर से 2 मीटर की दूरी पर खड़ा है और उनसे बाहर निकलने पर "कार्प" पकड़ता है। खेल समाप्त होता है जब सभी क्रूसियन पकड़े जाते हैं।

विशेष नोट: तीन पर! सभी "क्रूशियंस" को एक "खाड़ी" से दूसरे "खाड़ी" की ओर दौड़ना शुरू कर देना चाहिए। जाल, टोकरी या शीर्ष में खड़े पकड़े गए "कार्प" बाकी "मछली" के आंदोलन में हस्तक्षेप नहीं करते हैं। डैशिंग करते समय सभी "कार्प" को नेट, टोकरी या शीर्ष में चलाना चाहिए। टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी "पाइक" को पकड़ सकते हैं यदि वे अपने आपस में जुड़े हाथों को "पाइक" के पीछे फेंकने और टोकरी में ड्राइव करने का प्रबंधन करते हैं। यदि "पाइक" टोकरी में गिर जाता है, तो सभी पकड़े गए "कार्प" को छोड़ दिया जाता है और एक नया "पाइक" चुना जाता है, और पूर्व "कार्प" बन जाता है।

जाल में मछली

खेल का उद्देश्य: मोटर क्षमताओं का विकास, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति: खेल क्षेत्र के केंद्र में एक बड़ा वृत्त रेखांकित किया गया है। खिलाड़ियों में से, 3 "मछली" का चयन किया जाता है, बाकी खिलाड़ी एक जाल बनाते हैं, एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। नेता के संकेत पर - "मछुआरे" - सर्कल दाईं ओर बढ़ना शुरू हो जाता है, और "मछली" सर्कल में चलती है। "मछुआरे" के संकेत पर चक्र रुक जाता है और "मछली" जाल से बाहर निकलने की कोशिश करती है। वे एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों के हाथों के नीचे दौड़ सकते हैं, बाहों पर कूद सकते हैं या उनके बीच अपना रास्ता बना सकते हैं। अन्य खिलाड़ी एक-दूसरे के पास आकर, झुककर आदि उन्हें रोकते हैं। "मीन" को नेटवर्क से बाहर निकलने के लिए 1 मिनट का समय दिया जाता है। उसके बाद, खेल समाप्त होता है और नई "मछली" का चयन किया जाता है।

विशेष टिप्पणी: यदि किसी "मछली" ने अपना सिर जाल में डाला है, तो वह मुक्त मानी जाती है।

छुपाएं और "बिल्ली और बिल्ली के बच्चे" की तलाश करें

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी "बिल्ली के बच्चे" हैं, वे चलते हैं, नाचते हैं और गाना गाते हैं और खिलाड़ी का नेतृत्व करते हैं- "बिल्ली" आंखों पर पट्टी बांधकर। "बिल्ली" को दरवाजे पर लाया जाता है, दहलीज पर रखा जाता है, हैंडल को पकड़ने के लिए कहा जाता है, और वे उसके साथ इस तरह की बातचीत शुरू करते हैं:

—- बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?

- ओक के पेड़ पर!

- आप क्या पकड़े हुए हैं?

- कुतिया के लिए!

- क्या कुतिया?

- पित्ती में क्या है?

- किसके लिए और किसके लिए?

- मुझे और मेरे बेटे को!

- हम क्या करें?

- रेत और मिट्टी!

बच्चे गीत गाना शुरू करते हैं:

बिल्ली, बिल्ली ओपनास,

आप हमें दो साल तक पकड़ें!

आप हमें तीन साल तक पकड़ें

अपनी आँखें खोले बिना!

अंतिम शब्दों में, "बिल्ली के बच्चे" बच्चे पक्षों को बिखेरते हैं, और "बिल्ली" उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है। "बिल्ली के बच्चे" "बिल्ली" के चारों ओर घूमते हैं, उसे चिढ़ाते हैं, उसके कपड़े खींचते हैं।

विशेष नोट: नमकीन "बिल्ली का बच्चा" खेल से बाहर है।

जादूई छड़ी

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

गुण: छोटी छड़ी।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी बच्चे हैं। काउंटिंग-आउट द्वारा चुना गया एक खिलाड़ी जादूगर है। वह बच्चों से दूर भागता है और दीवार की ओर मुंह करके खड़ा हो जाता है। दीवार के खिलाफ एक जादू की छड़ी है। जादूगर अपने हाथों में एक छड़ी लेता है, दीवार पर दस्तक देता है और कहता है: "छड़ी आ गई है, कोई काम पर नहीं रखता है। जो पहले पाता है, वह छड़ी के लिए जाएगा।" इन शब्दों के बाद, जादूगर दीवार के खिलाफ अपनी छड़ी रखता है और देखने जाता है। खिलाड़ियों में से एक को देखते हुए, वह जोर से उसे नाम से पुकारता है, जल्दी से दीवार की ओर दौड़ता है, अपने हाथों में छड़ी उठाता है, दीवार के खिलाफ दस्तक देता है और चिल्लाता है: "जादू की छड़ी (पाया खिलाड़ी का नाम) मिल गया है !" नामित और "पकड़ा गया" खिलाड़ी खेल छोड़ देता है, और जादूगर अगले एक की तलाश में चला जाता है। यदि जादूगर द्वारा सभी को पकड़ लेने के बाद भी खेल जारी रहता है, तो जो पहले पकड़ा गया वह उसकी जगह लेता है।

यदि कोई खिलाड़ी, जादूगर द्वारा देखा जा रहा है, उसके सामने छड़ी तक पहुंचता है, तो वह जल्दी से छड़ी लेता है और शब्दों के साथ "वांड, मेरी मदद करो!" दीवार पर दस्तक देता है और जहाँ तक संभव हो उसे फेंक देता है। जबकि जादूगर एक छड़ी की तलाश में है, खिलाड़ी फिर से छिप जाता है। जादूगर एक छड़ी ढूंढता है, उसे उसके मूल स्थान पर रखता है और फिर से देखने जाता है।

विशेष नोट: जब बच्चे छिप रहे होते हैं, जादूगर दीवार की ओर मुंह करके खड़ा होता है और 20 तक गिना जाता है; उसे पूरे स्थान पर बच्चों की तलाश करनी चाहिए, बिना छड़ी के चारों ओर।

टोपी

खेल का उद्देश्य: मोटर, संचार और रचनात्मक क्षमताओं का विकास।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों में से एक नेता का चयन किया जाता है। वह कहता है:

मेरी त्रिकोणीय टोपी

मेरी त्रिकोणीय टोपी।

और अगर त्रिकोणीय नहीं,

यह मेरी टोपी नहीं है।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और सबसे पहले, जब नेता पहली बार शब्दों को कहते हैं, तो वे बस सुनते हैं। दूसरे दोहराव में, खिलाड़ियों को एक उंगली त्रिकोण दिखाकर "त्रिकोणीय" शब्द को बदलना होगा। तीसरे दोहराव पर, खिलाड़ियों को अपने हाथों का उपयोग करके अपने सिर पर टोपी दिखाकर "टोपी" शब्द को बदलना होगा।

"बर्नर"

लक्ष्य: बच्चों को जोड़े में तेज गति से दौड़ना सिखाएं, शब्दों के खत्म होने के बाद ही दौड़ना शुरू करें। बच्चों में गति, निपुणता की गति विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चे जोड़े में कॉलम में शामिल होते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। लोविश्का का चयन गिनती करके किया जाता है। वह बाकी बच्चों के साथ अपनी पीठ के साथ लाइन पर खड़ा है। जोड़े में खड़े सभी कहते हैं:

"जलाओ, स्पष्ट रूप से जलो,

ताकि बाहर न निकलें।

आसमान की तरफ देखो - पंछी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं।

एक, दो, तीन - भागो!"

शब्दों के अंत के साथ, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक दाईं ओर है, दूसरा बाईं ओर है।

यदि पकड़ने वाला ऐसा करने में कामयाब हो जाता है, तो वह पकड़े गए के साथ एक नई जोड़ी बनाता है और स्तंभ के सामने खड़ा होता है, और बिना जोड़ी वाला एक जाल बन जाता है। अगर लविष्का पकड़ा नहीं जाता है, तो वह उसी भूमिका में रहता है।

शब्दों का उच्चारण करते हुए, लविष्का ने पीछे मुड़कर नहीं देखा, आप खिलाड़ियों के हाथ मिलाने से पहले पकड़ सकते हैं।

"जाल" (रिबन के साथ)

उद्देश्य: हैव बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना इधर-उधर भागना सिखाना, सिग्नल पर तेजी से काम करना। अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, दिशा बदलने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चों को एक सर्कल में बनाया गया है, प्रत्येक के पास बेल्ट के पीछे एक रंगीन रिबन है। लविष्का वृत्त के केंद्र में खड़ी है। शिक्षक के संकेत पर: "एक, दो, तीन - पकड़ो!" खेल के मैदान के चारों ओर बिखरे बच्चे। लविष्का रिबन को बाहर निकालने की कोशिश करती है। संकेत पर: "एक सर्कल में एक, दो, तीन, जल्दी से दौड़ें - सभी बच्चे एक सर्कल में लाइन अप करते हैं।" पकड़े गए लोगों की गिनती के बाद, खेल दोहराया जाता है।

विकल्प 2

लविष्का के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। सिग्नल "वन, टू, थ्री कैच" पर, बच्चे सर्कल में दौड़ते हैं, और लविष्का टेप को हथियाने की कोशिश करती है।

"फ्रॉस्ट एक लाल नाक है"

लक्ष्य: बच्चों को साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ खुले में दौड़ना, जाल को चकमा देना, सिग्नल पर काम करना, गतिहीन मुद्रा बनाए रखना सिखाएं। धीरज, ध्यान विकसित करें। निचले पैर, पार्श्व कैंटर के ओवरलैप के साथ रन को फास्ट करें।

खेल प्रगति:

साइट के विपरीत किनारों पर दो घरों का संकेत दिया गया है, उनमें से एक में खिलाड़ी हैं। मंच के बीच में, चालक उनके सामने खड़ा है - फ्रॉस्ट - लाल नाक, वह कहता है:

"मैं ठंढ हूँ - लाल नाक।

आप में से कौन तय करेगा

क्या आप रास्ता शुरू करना चाहते हैं?"

बच्चे कोरस में जवाब देते हैं:

उसके बाद, वे साइट के पार दूसरे घर में दौड़ते हैं, ठंढ उनके साथ पकड़ लेती है और उन्हें जमने की कोशिश करती है। जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां ठंढ ने उन्हें पछाड़ दिया है, और दौड़ के अंत तक उसी तरह खड़े रहें। फ्रॉस्ट गणना करता है कि एक ही समय में कितने खिलाड़ी फ्रीज करने में सक्षम थे, यह ध्यान में रखा जाता है कि जो लोग सिग्नल से पहले घर से बाहर भाग गए या सिग्नल के बाद बने रहे, उन्हें भी फ्रोजन माना जाता है।

विकल्प 2।

खेल पिछले वाले की तरह ही आगे बढ़ता है, लेकिन इसमें दो फ्रॉस्ट (फ्रॉस्ट-रेड नाक और फ्रॉस्ट-ब्लू नाक) होते हैं। बच्चों के सामने खेल के मैदान के बीच में खड़े होकर वे कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, मैं फ्रॉस्ट-ब्लू नोज हूं।

दो दूरस्थ ठंढ, आप में से कौन तय करेगा

मैं फ्रॉस्ट-रेड नाक हूं, पथ-पथ शुरू करने के लिए?

उत्तर के बाद:

"हम खतरों से नहीं डरते और हम ठंढ से नहीं डरते"

सभी बच्चे दूसरे घर में भाग जाते हैं, और दोनों पाले उन्हें जमने की कोशिश करते हैं।

"पतंग और मुर्गी"

लक्ष्य: बच्चों को क्लच को तोड़े बिना, एक-दूसरे को कसकर पकड़कर, एक कॉलम में चलना सिखाएं। संगीत, निपुणता में कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

8-10 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, खिलाड़ियों में से एक को पतंग के रूप में चुना जाता है, दूसरे को मुर्गी के रूप में। बाकी बच्चे मुर्गियां हैं, वे मुर्गी के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे रहते हैं। बगल में पतंग का घोंसला है। एक संकेत पर, वह घोंसले से बाहर उड़ता है और स्तंभ में आखिरी चूजे को पकड़ने की कोशिश करता है। मुर्गी अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाकर पतंग को मुर्गे को पकड़ने नहीं देती। सभी चूजे पतंग की चाल का अनुसरण करते हैं और मुर्गी के पीछे तेजी से चलते हैं। पकड़ा हुआ चूजा पतंग के घोंसले में चला जाता है।

विकल्प 2।

यदि कई बच्चे हैं, तो आप दो समूहों में खेल सकते हैं।

"पेंट"

लक्ष्य: बच्चों को दौड़ना सिखाएं, पकड़ने की कोशिश न करें, एक पैर पर कूदें, पैर के अंगूठे पर झुककर पैर के अंगूठे पर उतरें। निपुणता, गति की गति, दौड़ते समय दिशा बदलने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

खेल में भाग लेने वाले मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट एक रंग के साथ आता है और चुपचाप उसे मालिक के पास बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुन लिया और मालिक का नाम लिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है। खरीदार दस्तक देता है:

दस्तक! दस्तक!

वहाँ कौन है?

ग्राहक।

तुम क्यों आए?

पेंट के पीछे।

किसलिए?

नीले रंग के लिए।

यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते, दस्त ढूंढो और उन्हें वापस लाओ!" अगर खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है। दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे एक-एक करके ऊपर आते हैं और पेंट को छांटते हैं। जिस खरीदार ने अधिक पेंट एकत्र किया है वह जीत जाता है। स्वामी एक कार्य के साथ आ सकता है कठिन कार्य, उदाहरण के लिए: रेड कार्पेट पर एक पैर पर सवारी करें।

विकल्प 2।

बातचीत दोहराई जाती है यदि खरीदार ने पेंट का अनुमान लगाया; विक्रेता कहता है कि इसकी कितनी कीमत है और खरीदार विक्रेता को अपनी फैली हुई हथेली पर कितनी बार थप्पड़ मारता है। आखरी ताली बजाते हुए पेंट चित्रित करने वाला बच्चा भाग जाता है और क्रेता उसे पकड़ लेता है और उसे पकड़कर नियत स्थान पर ले जाता है।

"जल्दी ले लो"

लक्ष्य: बच्चों को चलना, एक घेरे में दौड़ना, एक संकेत पर कार्य करना, निपुणता, गति विकसित करना सिखाएं।

खेल प्रगति:

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, वस्तुओं (क्यूब्स, शंकु, कंकड़) के चारों ओर चलते हैं या दौड़ते हैं, जिनमें से एक कम होना चाहिए। अगला संकेत 6 "इसे जल्दी से ले लो!" - प्रत्येक खिलाड़ी को एक वस्तु लेनी चाहिए और उसे अपने सिर के ऊपर उठाना चाहिए। जिस किसी ने भी वस्तु को उठाने का प्रबंधन नहीं किया, उसे हारा हुआ माना जाता है। खेल खुद को दोहराता है

विकल्प 2।

बच्चे डांस मूव्स, तरह-तरह के रनिंग और वॉकिंग करते हैं। 3-4 चीजें कम हो सकती हैं।

"किसका स्तंभ बनने की संभावना है?"

लक्ष्य: बच्चों को अलग-अलग दिशाओं में साइट के चारों ओर घूमना सिखाने के लिए, एक संकेत पर, यह हाथों में वस्तुओं के अनुसार तीन स्तंभों में बनाया गया है। ध्यान विकसित करने के लिए, अंतरिक्ष में एक संकेत, अभिविन्यास पर कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति:

बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ तीन समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक उपसमूह एक विशिष्ट वस्तु चुनता है, जैसे टक्कर या कंकड़, आदि। एक ही समूह के सभी बच्चे समान विषय साझा करते हैं। साइट के विभिन्न सिरों पर, इन उपसमूहों के लिए स्थानों का चयन किया जाता है - एक स्टंप, एक झाड़ी, एक तख़्त, जो एक ही वस्तु द्वारा इंगित किया जाता है। तंबूरा की थाप पर, हर कोई अलग-अलग दिशाओं में चलता है या दौड़ता है। "स्थानों के लिए" सिग्नल पर, वे एक कॉलम में संबंधित ऑब्जेक्ट पर चलते हैं और बनते हैं।

विकल्प 2।

शिक्षक संकेत देता है: "रुको!"... बच्चे रुक जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और शिक्षक इस समय वस्तुओं का स्थान बदल देता है, फिर "स्थानों के लिए!" संकेत देता है। बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं, अपनी वस्तुओं की ओर दौड़ते हैं और निर्माण करते हैं।

"उल्लू"

लक्ष्य: बच्चों को एक संकेत पर कार्य करना, दौड़ना, तितर-बितर पक्षियों की नकल करना, गतिहीन मुद्रा बनाए रखना सिखाएं। संतुलन विकसित करें।

खेल प्रगति:

सभी खेल पक्षी, एक बच्चा - एक उल्लू, जो साइट के किनारे पर स्थित है। संकेत "दिन" पर, पक्षी उड़ जाते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, अनाज को चोंच मारते हैं। सिग्नल "रात" पर हर कोई रुक जाता है और गतिहीन हो जाता है। एक उल्लू उड़ जाता है, उन लोगों की तलाश करता है जो चलते हैं और उन्हें घोंसले में ले जाते हैं। 15-20 सेकंड के बाद। फिर से संकेत "दिन" दिया जाता है, उल्लू घोंसले में उड़ जाता है, बच्चे - पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं।

विकल्प 2।

दो उल्लू चुने जाते हैं। दिलचस्प पोज़ लें।

"पंद्रह"

लक्ष्य: सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता को समेकित करने के लिए, त्वरण के साथ, बच्चों को साइट के चारों ओर बिखरे हुए दौड़ना सिखाएं। निपुणता, गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

ड्राइवर चुना जाता है, जो एक रंगीन पट्टी प्राप्त करता है और साइट के केंद्र में खड़ा होता है। संकेत के बाद: "पकड़ो!" - सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है और उसे नीचे गिरा देता है। जिस पर चालक ने हमला किया वह एक तरफ चला गया। 2-3 दोहराव के बाद, लविष्का बदल जाती है।

विकल्प 2।

आप किसी ऐसे व्यक्ति पर दाग नहीं लगा सकते जो एक पैर पर खड़ा हो गया हो।

"रैंक में चल रहा है"

लक्ष्य: बच्चों को हाथों की विभिन्न स्थितियों के साथ एक पंक्ति में चलना सिखाएं: कंधों पर, सामने की ओर झुके हुए, एक-दूसरे से टकराए बिना, तितर-बितर दौड़ें। एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करने के लिए, संगीत कार्यक्रम, निपुणता, गति की गति में।

खेल प्रगति:

टीमें रैंकों में (15-20 कदम की दूरी पर) पंक्तिबद्ध होती हैं, आप उन्हें "रॉकेट" और "स्पुतनिक" नाम दे सकते हैं। एक संकेत पर, टीमों में से एक के बच्चे हाथ पकड़कर आगे बढ़ते हैं, संरेखण बनाए रखने की कोशिश करते हैं। जब दूसरी पंक्ति में प्रतिभागी जमीन पर बैठे हों, तो 2-3 कदम शेष रहें, शिक्षक आज्ञा देता है: "भागो!" पहली श्रेणी के बच्चे हाथ छुड़ाकर अपने घर की ओर भागते हैं, और दूसरी पंक्ति के बच्चे उन्हें पीटने की कोशिश करते हैं। दोहराते समय आदेश उलट जाते हैं।

विकल्प 2।

हर बार, दोनों टीमों के बच्चों को एक निश्चित प्रारंभिक स्थिति लेनी चाहिए, उदाहरण के लिए: जो आगे बढ़ते हैं वे एक-दूसरे को बाहों में ले सकते हैं, अपने हाथों को अपने कंधों पर रख सकते हैं, उन्हें सामने जोड़ सकते हैं; जो लोग विरोधियों के दृष्टिकोण का अनुमान लगाते हैं, वे अपनी पीठ या बग़ल में खड़े हो सकते हैं।

"प्रतिद्वंद्वी के साथ पकड़ो"

लक्ष्य: बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ तेजी से दौड़ना सिखाएं ताकि दूसरे बच्चे नाराज न हों। एक संकेत, गति की गति, निपुणता पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चों की दो पंक्तियाँ एक दूसरे से 5 कदम की दूरी पर प्रारंभिक पंक्तियों के सामने स्थित हैं, एक घर प्रारंभिक रेखा से 15-20 कदम की रूपरेखा में है। संकेत पर, सभी एक ही समय में दौड़ने लगते हैं: पीछे के बच्चे धावकों को आगे बढ़ाने की कोशिश कर रहे हैं। नमकीन बच्चों की गिनती के बाद भूमिकाएं उलट जाती हैं। दोहराते समय, रैंक उलट जाते हैं।

विकल्प 2।

बच्चे भाग जाते हैं विभिन्न प्रकारदौड़ना।

"स्थानों का परिवर्तन"

लक्ष्य: बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ना सिखाएं। क्षमता विकसित करने के लिए समान रूप से एक पंक्ति में, एक संकेत पर, संगीत कार्यक्रम में कार्य करने के लिए बनाया गया है। सीधे पैरों से दौड़ते हुए साइड कैंटर को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

8-10 लोगों की दो टीमें शहर की रेखाओं (दूरी 10-12 मीटर) के पीछे साइट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करने वाली पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होती हैं, और फैली हुई भुजाओं की चौड़ाई तक विचलन करती हैं। एक संकेत पर, वे एक दूसरे की ओर दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत शहर की सीमा के बाहर खुद को खोजने की कोशिश करते हैं, फिर साइट के केंद्र का सामना करने और लाइन अप करने के लिए मुड़ते हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है।

विकल्प 2।

सीधे पैरों के साथ, एक तरफ सरपट दौड़ें।

"झंडे ले लीजिए"

लक्ष्य: बच्चों को साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ फेंकना सिखाएं, जल्दी से झंडा उठाने की कोशिश करें, झंडे को मजबूती से पकड़ें, गिरने की कोशिश न करें। बच्चों में चपलता, गति की गति, समन्वय, ध्यान विकसित करना।

खेल प्रगति:

मैदान पर, साइट पर, हर 8-10 मीटर पर झंडे लगाए जाते हैं। पहली पंक्ति में खिलाड़ियों की तुलना में दो कम झंडे होने चाहिए, दूसरी पंक्ति में 2 और कम होने चाहिए। इस प्रकार, यदि 10 बच्चे खेल रहे हैं, तो प्रत्येक पंक्ति 8, 6, 4, 2, 1 में झंडे होने चाहिए, सिग्नल पर बच्चे दौड़ते हैं, प्रत्येक पहली पंक्ति में ध्वज को पकड़ने की कोशिश कर रहा है। दो जिनके पास ऐसा करने का समय नहीं था उन्हें खेल से हटा दिया जाता है। दूसरे चरण के बाद, छह प्रतिभागी होते हैं, फिर 4 और अंत में दो सबसे मजबूत। जो बच्चा अंतिम ध्वज को अपने कब्जे में लेता है वह विजेता बन जाता है।

जटिलता: दो पैरों पर आगे की गति के साथ कूद कर झंडों तक पहुँचना।

"ध्यान दें"

लक्ष्य: बच्चों को वस्तुओं के पीछे जल्दी से दौड़ना सिखाएं, आज्ञा सुनकर कि कौन सी वस्तु लानी है। ध्यान, निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के एक तरफ 5-6 खिलाड़ी हैं, विपरीत दिशा में (8-10 मीटर की दूरी), हर एक के विपरीत "रन!" सिग्नल के लिए तीन ऑब्जेक्ट (एक क्यूब, एक खड़खड़, एक झंडा) हैं। बच्चे वस्तुओं की ओर भागते हैं। पथ के लगभग बीच में, एक संकेत इस बात का अनुसरण करता है कि आपको किन तीन वस्तुओं को लेने की आवश्यकता है, उदाहरण के लिए, एक घन। बच्चे नामित वस्तु को लेते हैं और उसके साथ प्रारंभिक रेखा तक दौड़ते हैं, जो पहले वस्तु लाता है वह जीतता है, यदि गलत वस्तु ली जाती है, तो आपको इसे वापस करने और बदलने की आवश्यकता होती है।

विकल्प 2

बच्चों को तुरंत बता देना चाहिए कि कौन सा सामान लाना है। वस्तु को लेने के लिए दौड़ें और उसे ऊपर उठाएं।

"सल्की - दलदल में मत जाओ"

लक्ष्य: बच्चों को चकमा देकर, दृश्य स्थलों के पीछे नहीं दौड़ना सिखाना। अंतरिक्ष में निपुणता, गति की गति, अभिविन्यास विकसित करना।

खेल प्रगति:

साइट पर, लाठी, शंकु, कंकड़ एक ऐसी जगह का संकेत देते हैं जहां आप नहीं चल सकते - एक दलदल (एंथिल, वनस्पति उद्यान)। एक जाल चुनें। एक संकेत पर, वह बच्चों को पकड़ लेता है, उन्हें चोट पहुँचाने की कोशिश करता है।

जाल द्वारा जब्त खेल छोड़ देता है।

विकल्प 2।

जाल जमीन पर खींचे गए या एक रस्सी से बाहर एक सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। बच्चे सर्कल में दौड़ते हैं और सर्कल से बाहर भागते हैं, और लविष्का उस व्यक्ति का अपमान करने की कोशिश करती है जिसके पास सर्कल से बाहर निकलने का समय नहीं है।

"ज़मुर्की"

लक्ष्य: बच्चों को साइट पर इधर-उधर भागना, आंखों पर पट्टी बांधकर चलना, चेतावनी के संकेतों को सुनना सिखाएं। हॉल, निपुणता, कार्रवाई की गति के चारों ओर जल्दी से घूमने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

ड्राइवर चुना जाता है - अंधे आदमी का शौकीन। वह कमरे के बीच में खड़ा है, उसकी आंखों पर पट्टी बंधी है, उसे कई बार घुमाया गया है। फिर सभी बच्चे कमरे में इधर-उधर बिखर जाते हैं और लविष्का किसी को पकड़ने की कोशिश करती है। अंधे आदमी के शौकीन के लिए किसी भी खतरे को देखते हुए, बच्चों को "आग!" शब्द से चेतावनी देनी चाहिए। किसी को पकड़ने के बाद, अंधे का शौकीन अपनी भूमिका पकड़े गए को स्थानांतरित कर देता है।

विकल्प 2।

यदि खेल सड़क पर होता है, तो एक सीमा खींची जाती है जिसके आगे खिलाड़ियों को दौड़ने का कोई अधिकार नहीं होता है। जो सहमत सीमा को पार कर गया है उसे जला हुआ माना जाता है और अंधे व्यक्ति के शौकीन को बदलने के लिए बाध्य है।

"एक लंघन रस्सी के साथ चिपक जाती है"

लक्ष्य: बच्चों को जोड़े में दौड़ना सिखाने के लिए, खेल के मैदान के चारों ओर, रस्सी को पकड़कर, बिखरे हुए बच्चों को डांटने की कोशिश करना। जोड़े, ट्रिपल, आंदोलनों के समन्वय, निपुणता में संगीत कार्यक्रम में अभिनय करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

दो बच्चे सिरों से एक साधारण छोटी रस्सी लेते हैं, खेल के मैदान के साथ दौड़ते हैं, अपने खाली हाथ से उनसे दूर भाग रहे बाकी बच्चों को चिकना करने की कोशिश करते हैं। पहला पकड़ा ड्राइवरों के बीच हो जाता है, एक हाथ से रस्सी के बीच में पकड़ लेता है और पकड़ने लगता है। तीन ड्राइवरों को उनके कर्तव्यों से मुक्त करने के लिए, उनमें से प्रत्येक को एक खिलाड़ी को पकड़ना होगा।

जटिलता: खेल में 2 जोड़ी ट्रैप शामिल करें।

"विषय बदलने"

लक्ष्य: बच्चों को साइट के विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ना, कोई वस्तु लेना और अपने दोस्त को धोखा देना सिखाएं। एक टीम में कार्य करने की क्षमता विकसित करना, नियमों का पालन करना, निपुणता, सामान्य सहनशक्ति विकसित करना। सकारात्मक परिणाम प्राप्त करने में दृढ़ता को बढ़ावा दें।

खेल प्रगति:

कोर्ट के एक तरफ खिलाड़ी 4-5 कॉलम बनाकर लाइन के पीछे खड़े होते हैं। मंच के विपरीत दिशा में, प्रत्येक स्तंभ के सामने, 60-80 सेमी व्यास वाले वृत्तों को रेखांकित किया गया है। कॉलम में प्रत्येक पहले एक सैंडबैग, क्यूब या अन्य वस्तु रखता है। एक ही वस्तु को प्रत्येक वृत्त के केंद्र में रखा गया है। सिग्नल पर, खिलाड़ी मंडलियों की ओर दौड़ते हैं, एक वस्तु डालते हैं और दूसरी लेते हैं, फिर वापस अपने स्थान पर दौड़ते हैं और लाई गई वस्तु को अपने सिर के ऊपर उठाते हैं। जिसने इसे पहले किया उसे विजेता माना जाता है। जो लोग दौड़ते हुए आए, वे वस्तुओं को अपने पीछे खड़े लोगों तक पहुँचाते हैं, और वे स्वयं स्तंभ के अंत तक दौड़ते हैं। जब हर कोई कार्य पूरा करता है, तो सबसे अधिक जीत वाले कॉलम को चिह्नित किया जाता है।

जटिलता: पिंस को गिराए बिना, पिंस के बीच एक सांप के साथ वस्तु के पीछे दौड़ें।

"अपने साथी को पकड़ो"

लक्ष्य: बच्चों को उनकी जोड़ी के साथ पकड़ने की कोशिश करते हुए, एक निश्चित दिशा में तेजी से दौड़ना सिखाएं। एक संकेत, निपुणता, गति की गति पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। सहनशक्ति के व्यायाम को बढ़ावा दें।

खेल प्रगति:

बच्चे साइट के एक तरफ जोड़े में खड़े होते हैं: एक सामने, दूसरा पीछे - 2-3 कदम पीछे। शिक्षक के संकेत पर, पूर्व जल्दी से साइट के दूसरी तरफ दौड़ता है, बाद वाला उन्हें पकड़ लेता है - प्रत्येक की अपनी जोड़ी। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प 2

एक गेंद के साथ अपने साथी को स्पॉट करें।

"दूसरा अतिरिक्त"

लक्ष्य: बच्चों को बच्चे के सामने खड़े होकर एक घेरे में तेजी से दौड़ना सिखाएं। ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करें। आउटडोर गेम्स में रुचि बढ़ाएं।

खेल का कोर्स।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, उनके बीच की दूरी कम से कम 1-2 कदम होनी चाहिए। सर्कल के पीछे दो ड्राइवर हैं। उनमें से एक भाग जाता है, दूसरा उसे पकड़ने की कोशिश करता है। भागता हुआ बच्चा, पकड़ने वाले से भागता हुआ, किसी बच्चे के सामने खड़ा हो जाता है। यदि वह एक घेरे में दौड़ता और तब तक खड़ा रहता जब तक कि वह दागदार न हो जाए, वह अब नमकीन नहीं हो सकता। अब जो बच्चा दूसरा निकला उसे भाग जाना चाहिए। यदि लविष्का चोर को छूने में कामयाब रही, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।

केवल सर्कल के बाहर दौड़ें, इसे पार न करें, सर्कल में खड़े बच्चों को न पकड़ें, ज्यादा देर तक न दौड़ें ताकि हर कोई खेल में शामिल हो सके।

विकल्प 2।

आप एक मंडली में जोड़े में खड़े हो सकते हैं, फिर खेल को "तीसरा अतिरिक्त" कहा जाएगा।

"सरल जाल"

लक्ष्य: बच्चों को जाल को चकमा देकर तितर-बितर दौड़ना सिखाएं। गति की गति, प्रतिक्रिया, सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान में हैं, लविष्का खेल के मैदान के बीच में है। सिग्नल पर - एक, दो, तीन - कैच1 - सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, जाल को चकमा देते हैं। जिस पर लविष्का ने दाग लगाया है वह एक तरफ हट जाता है।

विकल्प 2।

जाल उसे नहीं पकड़ सकता जो बैठने में कामयाब रहा।

विकल्प 3.

आप किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकते जो एक पैर पर रुक कर खड़ा हो गया हो।

विकल्प 4.

ट्रैप को भागे हुए लोगों को गेंद से मारना चाहिए।

विकल्प 5.

आप उन बच्चों को नहीं पकड़ सकते जो समय रहते किसी बड़ी वस्तु पर उठने में सफल रहे।

"रस्सी"

लक्ष्य: बच्चों को रस्सी पर खींचने की कोशिश करते हुए तेजी से दौड़ना सिखाएं। शीघ्रता, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति:

1 मीटर लंबी एक रस्सी फर्श पर रखी गई है। इसके सिरों से 5-6 मीटर की दूरी पर झंडे लगाए जाते हैं। दो बच्चे अपने झंडों के सामने रस्सी के सिरों पर खड़े हैं। संकेत पर: "एक, दो, तीन, दौड़ो," बच्चे प्रत्येक को अपने-अपने झंडे पर दौड़ाते हैं, उसके चारों ओर दौड़ते हैं, लौटते हैं और रस्सी के अंत को खींचते हैं। विजेता वह है जो इसे पहले करने में कामयाब रहा।

2 विकल्प:

एक लंघन रस्सी दो कुर्सियों के नीचे एक दूसरे के सामने रखी जाती है, बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं जब संगीत चल रहा होता है, बच्चे कुर्सियों के चारों ओर दौड़ते हैं, जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, बच्चों को अपनी कुर्सी पर बैठना चाहिए और पकड़ लेना चाहिए पहला विजेता बनाने वाले द्वारा रस्सी का अंत।

"जोड़े में रिले"

लक्ष्य: बच्चों को जोड़ियों में दौड़ना सिखाएं, हाथ पकड़कर अपने प्रतिद्वंद्वियों से आगे फिनिश लाइन तक दौड़ने की कोशिश करें। धीरज, चपलता विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ प्रति पंक्ति जोड़े में 2 कॉलम में खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में स्थलचिह्न हैं। संकेत पर, पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, स्थलों की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और स्तंभ के अंत में लौट आते हैं। विजेता वह कॉलम होता है जिसके खिलाड़ी तेजी से कार्य पूरा करते हैं और दौड़ते समय अपने हाथ नहीं काटते हैं।

जटिलता:

बच्चे अपनी पीठ के साथ एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और अपनी कोहनी पकड़ते हैं।

"गधा"

लक्ष्य: बच्चों को साइट के चारों ओर घूमना सिखाएं, in सीमित स्थानबिना गिरे समूहों में। नकली आंदोलनों का विकास करें। खेलों में रुचि पैदा करें।

खेल प्रगति:

शिक्षक के साथ बच्चे खेल के मैदान में घूमते हैं। अचानक एक गाड़ी के साथ एक गधा दिखाई देता है।

शिक्षक: पीले रास्ते के साथ

क्लिंक-क्लिंक - खुरों की गड़गड़ाहट।

एक भूरा गधा आ गया है

सवारी करना चाहते हैं?

सभी बच्चे: गधा, गधा

ऐसा है हमारा गधा! (वे गाड़ी में बैठते हैं)।

गधा, गधा,

यह हमारा गधा है1

शिक्षक: हम गाड़ी में बैठे,

क्लिंक-क्लिंक - खुरों की गड़गड़ाहट।

और मानो आदेश पर

सभी मुस्कुराते हुए चेहरे।

सभी बच्चे: गधा, गधा

ऐसा है हमारा गधा!

गधा, गधा,

ऐसा है हमारा गधा!

हम पार्क में सवारी करते हैं

क्लिंक - क्लिंक - खुरों की दस्तक, हवा हमें ईर्ष्या करती है,

और सूरज चमकता है।

गधा, गधा (गधा रुक जाता है)।

ऐसा है हमारा गधा!

गधा, गधा,

ऐसा है हमारा गधा!

शिक्षक: लेकिन जल्द ही लंबे कान वाले

सोचा गुस्सा करने के लिए:

पहिए नहीं घूमते

कोई खुर नहीं।

सभी बच्चे: गधा, गधा

ऐसा है हमारा गधा!

गधा, गधा, (गाड़ी से बाहर निकलो, धक्का दो, गधा जिद्दी है)

ऐसा है हमारा गधा!

धूप पथ के साथ यह हमारा गधा है!

हम एड़ी से दस्तक देते हैं, गधा, गधा,

जिद्दी और वैगन यही है हमारा गधा!

हम इसे खुद वापस ले रहे हैं।

गधा, गधा बिना तली की गाड़ी बनाई जाती है, ताकि बच्चे अपने आप चल सकें।

"पकड़े मत जाओ"

लक्ष्य: बच्चों को दो पैरों पर रस्सी कूदना सिखाएं, आगे, पीछे, अपनी बाहों को घुमाते हुए, अपने पैरों को धक्का दें। निपुणता विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक वृत्त के आकार में एक रस्सी के चारों ओर बैठते हैं। केंद्र में दो चालक हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे एक सर्कल में दो पैरों पर कूदते हैं, और जाल के पास आते ही बाहर कूद जाते हैं। जिसे वे धूमिल करने में कामयाब रहे उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पकड़े गए लोगों की गिनती के बाद, ट्रैप बदल जाते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

जटिलता: बच्चे एक पैर या बग़ल में एक सर्कल में कूदते हैं।

"मेंढक और बगुला"

लक्ष्य: बच्चों को एक गहरे स्क्वाट से कूदना सिखाएं, 15 सेमी की ऊंचाई पर स्थित रस्सी पर कूदें, विभिन्न तरीके: दो पैरों के साथ, एक, दौड़ना शुरू करने के साथ, बगुले को न पकड़ने की कोशिश करना। निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के बीच में, एक दलदल का संकेत दिया जाता है, -15 सेमी की ऊंचाई वाले खूंटे में संचालित होते हैं। जॉर्जियाई महिलाओं के साथ एक रस्सी उन पर लटका दी जाती है ताकि वह शिथिल न हो। दलदल से दूर एक बगुला है। मेंढक दलदल में कूदते हैं, मच्छरों को पकड़ते हैं। संकेत पर "बगुला!" -वह रस्सी के ऊपर कदम रखती है और मेंढकों को पकड़ने लगती है। वे किसी भी तरह से दलदल से बाहर कूद सकते हैं: दो पैरों से, एक पैर से, एक दौड़ के साथ धक्का देना। पकड़े गए मेंढक बगुले के घोंसले में चले जाते हैं।

रस्सी पर कदम रखने वाले को पकड़ा हुआ माना जाता है, आप केवल ऊपर कूद सकते हैं।

जटिलता: एक दूसरे बगुले का परिचय दें, रस्सी को 20 सेमी की ऊंचाई तक उठाएं।

"कदम मत बढ़ाओ"

लक्ष्य: बच्चों को दायीं, बायीं ओर बग़ल में लाठी पर कूदना सिखाएं। लय की भावना विकसित करें, बारी-बारी से दाएं से बाएं कूदें, ध्यान, निपुणता। पैरों की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चों का एक उपसमूह जमीन पर एक 40 सेमी लंबी छड़ी रखता है, और उनके पास से दाईं ओर खड़ा होता है। शिक्षक और बाकी बच्चों की कीमत पर, वे कूदते हैं, अपने पैरों को छड़ी के दाएं और बाएं घुमाते हैं। कोई भी जिसने गलती की - बिल्कुल गिनती न करते हुए कूद गया, एक छड़ी पर कदम रखा, खेल छोड़ देता है।

जटिलता: बारी-बारी से प्रत्येक पैर के साथ आगे, पीछे कूदें।

"खाई में भेड़िया"

लक्ष्य: बच्चों को एक खाई पर कूदना सिखाने के लिए, 70-100 सेमी चौड़ा, एक दौड़ शुरू करने के साथ, भेड़िये द्वारा काटे जाने की कोशिश नहीं करना। निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं, यह एक खाई है। साइट के एक तरफ बकरियों का घर है। खेलने वाली सभी बकरियां एक भेड़िया हैं। खंदक में भेड़िये के घर में बकरियां रहती हैं। शिक्षक के संकेत पर - "बकरियां घास के मैदान में", बकरियां साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई पर कूदती हैं, भेड़िया बकरियों को नहीं छूता है, संकेत पर - "डोमरोई बकरियां", वे दौड़ते हैं घर, खाई पर कूद. भेड़िया बिना खाई को छोड़े बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है। पकड़ा गया खाई के अंत तक पीछे हट गया। 2-3 रन के बाद, एक और भेड़िया को सौंपा गया है।

विकल्प 2।

एक दूसरे भेड़िये का परिचय दें; एक भेड़िये के लिए प्रत्येक में 2 खाई बनाओ; खाई की चौड़ाई बढ़ाएं - 90-120 सेमी।

"कूदें - चारों ओर मुड़ें"

लक्ष्य: बच्चों को गिनती के तहत मौके पर लयबद्ध छलांग लगाना सिखाएं, कार्य पूरा करें: 360 डिग्री मुड़ें, अपने पैरों को अपनी छाती तक खींचें, अपनी बाहों को अपने चारों ओर लपेटें। बच्चों को दोनों पैरों पर धक्का देना और उतरना सिखाएं। निपुणता, वेस्टिबुलर उपकरण विकसित करना। पैरों की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे, स्वतंत्र रूप से खड़े होकर, चौथी ऊंची छलांग पर एक घेरा (व्यास 1 मीटर) में जगह-जगह तीन छलांग लगाते हैं, टेकऑफ़ के शीर्ष बिंदु पर मुड़े हुए पैरों के घुटनों को छाती तक खींचने की कोशिश करते हैं, अपनी बाहों को उनके चारों ओर लपेटते हैं, फिर जल्दी से सीधा करते हैं उनके पैर धीरे से उतरने के लिए।

विकल्प 2।

अपने पैरों को मोड़ने के बजाय, 360-डिग्री मोड़ करें।

"चतुर बनो"

लक्ष्य: बच्चों को एक सर्कल में कूदना सिखाएं, सैंडबैग और पीछे कूदें, कोशिश करें कि ड्राइवर नाराज न हो। पुश ऑफ करें और दोनों पैरों, पंजों पर उतरें। निपुणता, गति की गति विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक घेरे में मुंह करके खड़े होते हैं, प्रत्येक के पैरों में रेत का थैला होता है। सर्कल के केंद्र में ड्राइविंग। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे घेरे में कूद जाते हैं और बैग के माध्यम से वापस दोनों पैरों से धक्का देते हैं। बच्चों के घेरे से बाहर कूदने से पहले ड्राइवर उन्हें चिकना करने की कोशिश करता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। वे उन लोगों में से एक नया ड्राइवर चुनते हैं जिन्हें लविष्का ने कभी छुआ नहीं है।

बैग को आगे नहीं बढ़ाया जा सकता है, केवल ऊपर कूदो, चालक उसे छू सकता है जो घेरे के अंदर है, जैसे ही चालक आगे बढ़ता है, बच्चा फिर से कूद जाता है।

विकल्प 2।

एक पैर पर एक सर्कल में कूदो, दूसरे जाल का परिचय दें।

"कूद - बैठ जाओ"

लक्ष्य: बच्चों को दो पैरों से रस्सी पर कूदना, दोनों पैरों से धक्का देना और उतरना, और एक समूह में क्राउचिंग पोजीशन लेना सिखाएं। निपुणता, ध्यान, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक कॉलम में दूसरे से एक कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। हाथों में रस्सी के साथ दो चालक - लंबाई 1.5 मीटर, कॉलम के दाएं और बाएं स्थित हैं। संकेत पर, बच्चे रस्सी को स्तंभ के सामने जमीन से 25-30 सेमी की ऊंचाई पर ले जाते हैं। कॉलम में बच्चे बारी-बारी से रस्सी पर कूदते हैं। फिर, कॉलम को पार करने के बाद, ड्राइवर 50-60 सेमी की ऊंचाई पर रस्सी को ढोते हुए वापस मुड़ जाते हैं। बच्चे जल्दी से बैठते हैं, एक समूह की स्थिति मानते हैं ताकि रस्सी उन्हें छू न सके। दोहराव के साथ, नेता बदल जाते हैं।

दो पैरों के धक्का के साथ ऊपर की ओर कूदें, आगे न बढ़ें, जिसने गलती की है वह खेल के 2-3 दोहराव के लिए कॉलम छोड़ देता है।

जटिलता: उठाई गई रस्सी को ऊपर उठाएं, इसे नीचे के बच्चों के ऊपर ले जाएं।

"स्वाइप"

लक्ष्य: बच्चों को जितना संभव हो उतना ऊंचा कूदना सिखाएं, बच्चों की ऊंचाई से 25 सेंटीमीटर ऊंची गेंद को हिट करने की कोशिश करें। मुड़े हुए पैरों के साथ पैर की उंगलियों पर उतरना सीखें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें। एक आंख, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:

एक गेंद को बच्चे के उठे हुए हाथ से 25 सेमी की ऊंचाई पर लटकाया जाता है। लगभग समान ऊँचाई के दो बच्चे गेंद के दोनों ओर खड़े होते हैं। वे कूदते हैं और गेंद को जोर से मारने की कोशिश करते हैं। जो जीतता है, वह अधिक बार गेंद को अपने से दूर दूसरी दिशा में उछालता है। गेंद को दोनों हाथों से स्पर्श करें।

विकल्प 2।

बच्चों का कार्य रस्सी पर लटकी हुई गेंद को ऊँचे खंभे से इस प्रकार मारना है कि वह पोल के चारों ओर घूमे।

"एक गेंद के साथ पेंगुइन"

लक्ष्य: बच्चों को दो पैरों पर एक दृश्य लैंडमार्क पर कूदना सिखाएं, उनके घुटनों के बीच एक गेंद को सैंडविच करें, गेंद को न खोने की कोशिश करें, दोनों पैरों पर उतरें। निपुणता, गति की गति, समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे 4-5 कड़ियों में खड़े होते हैं। प्रत्येक लिंक के सामने 5 मीटर की दूरी पर, संदर्भ बिंदु एक स्टंप है। लिंक में पहला गेंद प्राप्त करता है। उन्हें घुटनों के बीच पकड़कर, वे वस्तु पर कूदते हैं, गेंद लेते हैं और मील के पत्थर के चारों ओर दौड़ते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के लिंक पर लौटता है और गेंद को अगले पास करता है।

गेंद को खोए बिना कूदें, हारने वाले को फिर से अपने पैरों से गेंद को निचोड़ना चाहिए और उस जगह से कूदना शुरू करना चाहिए जहां गेंद खो गई थी।

विकल्प 2

गेंद के साथ लैंडमार्क और पीछे कूदें, एक टीम के रूप में खेलें।

"बर्फ का टुकड़ा चलाओ"

उद्देश्य: बच्चों को एक पैर पर कूदना सिखाना, पैर के अंगूठे से वस्तु को एक सर्कल में चलाने की कोशिश करना। निपुणता विकसित करें, धक्का की ताकत की गणना करने की क्षमता।

खेल प्रगति:

बर्फ पर रंगीन पेंट से एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है, जिसमें से विभिन्न पक्ष 8-10 रंगीन रेखाएँ - किरणें, उनकी लंबाई 2.5 - 3 होती है। इन पंक्तियों के अंत में बच्चे होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के दाहिने पैर के अंगूठे में बर्फ का एक टुकड़ा होता है। संकेत पर, उछलता हुआ दायां पैर, हर कोई जल्दी से अपने बर्फ के टुकड़े को एक सर्कल में चलाने की कोशिश कर रहा है। आप यहां खड़े होकर बाकी खिलाड़ियों का इंतजार कर सकते हैं। उसके बाद, हर कोई अपने बर्फ के टुकड़े को वापस चलाता है, एक पैर पर उछलता है, खींची गई रेखा का पालन करने की कोशिश करता है, बर्फ के टुकड़े को अगले तक पहुंचाता है। बर्फ के टुकड़े को आगे बढ़ाते हुए चलाएं

पैर का अंगूठा जिस पर छलांग लगाई जाती है।

विकल्प 2

क्लबों के साथ बर्फ का पीछा करें।

"पक्षियों की उड़ान"

लक्ष्य: बच्चों को हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ना, पक्षियों की उड़ान की नकल करना, क्यूब्स, बेंच पर कूदना, हाथों का उपयोग किए बिना, कूदना, पैर की उंगलियों पर उतरना, पैरों को मोड़ना सिखाएं। बच्चों को सिग्नल पर काम करना सिखाएं।

खेल प्रगति:

हॉल के एक छोर पर बच्चे हैं - वे पक्षी हैं। कमरे के दूसरे छोर पर - चढ़ाई सहायक - ये पेड़ हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पक्षी उड़ रहे हैं!" - बच्चे, अपनी बाहों को लहराते हुए, पूरे हॉल में पंखों की तरह बिखेरते हैं, अगले संकेत पर: "तूफान!" - बच्चे भागकर पहाड़ियों की ओर भागते हैं और वहीं छिप जाते हैं। जब शिक्षक कहता है: "तूफान थम गया है!" बच्चे पहाड़ियों से उतरते हैं और फिर से हॉल के चारों ओर बिखर जाते हैं (पक्षी अपनी उड़ान जारी रखते हैं)। खेल के दौरान शिक्षक अनिवार्य रूप से बच्चों का बीमा करता है।

विकल्प 2।

जब गोले - पेड़ों के पास बाधाओं का विस्तार करने के लिए, बच्चों को उन पर कूदना चाहिए।

"ठोकर मत मारो"

लक्ष्य: मुड़े हुए पैर के अंगूठे पर उतरते हुए, बच्चों को एक पैर पर कूदना सिखाएं। आंदोलनों, निपुणता का समन्वय विकसित करें। पैरों की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

दो टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं - प्रत्येक 5-6 बच्चे। प्रत्येक टीम में पहला एक पैर पर कूदकर आगे बढ़ता है, बाकी कंधे से कंधा मिलाकर चलते हैं। बाउंड्री के ठोकर खाते ही उसी टीम का दूसरा बच्चा कूदने लगता है। जो टीम कूद कर लंबी दूरी तय करने में सफल रही वह जीत गई।

एक पैर पर कूदो, जो दोनों पैरों पर खड़ा होता है उसे तुरंत बदल दिया जाता है। विकल्प उस जगह से कूदना शुरू कर देता है जहां पिछले खिलाड़ी ने गलती की थी।

विकल्प 2

दाएं या बाएं पैर पर कूदें, मुख्य बात यह है कि दो पैरों पर खड़े न हों।

"जंपिंग रिले"

लक्ष्य: बच्चों को गति से विभिन्न प्रकार की छलांग लगाना सिखाएं: बग़ल में, उनके पैरों के बीच, उनके हाथों में, पैर से पैर तक, एक पैर पर एक गेंद के साथ।

खेल प्रगति:

बच्चे स्तंभों में खड़े होते हैं और विभिन्न प्रकार की छलांग के साथ आगे बढ़ते हैं: एक पैर से दूसरे पैर पर, दो पैरों पर, हाथों में दवा की गेंदें, बग़ल में। अग्रिम के अंत में, कार्य दें - ऊपर कूदें, दीवार पर निशान, बास्केटबॉल घेरा, निलंबित गेंद को अपने हाथ से स्पर्श करें।

विकल्प 2।

आप कार्यों को जोड़ सकते हैं: दाहिने पैर पर एक दिशा में कूदें, और दूसरे में - बाईं ओर; गेंद को घुटनों के बीच सैंडविच के साथ, निचले पैर के साथ वापस।

"मैजिक स्किपिंग रोप"

लक्ष्य: बच्चों को जितनी बार शब्द में शब्दांश होते हैं उतनी बार रस्सी कूदना सिखाएं। शब्दों को शब्दांशों में विभाजित करने की क्षमता को मजबूत करें। ध्यान, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे हाथों में रस्सी पकड़े 3-4 कॉलम में खड़े होते हैं। नेता की भूमिका निभाते हुए, बच्चा एक शब्द का उच्चारण करता है, और सामने के स्तंभों को यह बताना चाहिए कि नामित शब्द में कितने भाग हैं, और शब्द में जितने शब्दांश हैं, उतने आगे कूदें। शिक्षक और बच्चे किए गए कार्यों की शुद्धता पर ध्यान देते हैं।

जिसने इसे सही ढंग से पूरा किया है वह साइट के दूसरी तरफ जाता है, जिसने गलती की है, वह कॉलम के अंत में खड़ा है।

विकल्प 2

बच्चे तब तक रस्सी कूदते हैं जब तक वे गलती नहीं करते।

एक साथ लंघन रस्सियों के साथ दौड़ें। कौन लाइन पर तेजी से दौड़ेगा और रस्सी को नहीं छुएगा।

"बग़ल में"

लक्ष्य: बच्चों को कूदना सिखाएं, अपनी दूरी बग़ल में रखते हुए, मुड़े हुए घुटनों के साथ मोज़े पर उतरें। पैरों की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक दूसरे से दो कदम की दूरी पर एक कॉलम में खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे सभी एक दिशा में बग़ल में कूद जाते हैं। क्या स्तंभ जीवित रहेगा?

विकल्प 2।

एक कॉलम में खड़े होकर, उनकी गणना पहले सेकंड के लिए की जाती है। एक संकेत पर, पहली संख्या दाईं ओर बग़ल में कूदती है, दूसरी बाईं ओर।

"एक बोरी में चल रहा है"

लक्ष्य: बच्चों को बैग में कूदना सिखाएं। निपुणता, गति, सहनशक्ति विकसित करें।

खेल प्रगति:

दो या तीन बच्चे अपने पैरों पर विशाल बैग डालते हैं और मील के पत्थर पर कूद जाते हैं, जो कोई भी इस दूरी को तेजी से पार करने में सक्षम होता है वह जीत जाता है।

जटिलता: बैग में 2 बच्चे हैं।

"भेड़ियों और भेड़"

लक्ष्य: बच्चों को "भेड़" को दागने की कोशिश करते हुए, लंबी छलांग के साथ कूदना सिखाएं। निपुणता, गति विकसित करें। पैरों की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे भेड़ का प्रतिनिधित्व करते हैं, उनमें से दो या तीन भेड़िये हैं। भेड़िये साइट के एक तरफ खड्ड में छिपे हुए हैं। भेड़ें लॉन के विपरीत दिशा में रहती हैं। वे टहलने के लिए बाहर जाते हैं, लॉन में दौड़ते हैं, कूदते हैं, बैठते हैं और घास पर कुतरते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "भेड़िये!", भेड़िये खड्ड से बाहर कूदते हैं और भेड़ों के पीछे चौड़ी छलांग लगाते हैं, उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं, पकड़े जाते हैं, भेड़िये खुद को खड्ड में ले जाते हैं।

विकल्प 2।

80-10cm चौड़ा एक खड्ड बनाएं। भेड़ों को खड्ड पर कूदना चाहिए, और भेड़ियों को उन्हें चिकना करना चाहिए।

"लोमड़ी और मुर्गियां"

लक्ष्य: बच्चों को वस्तुओं से कूदना, मुड़े हुए घुटनों के बल पैर की उंगलियों पर उतरना, बिना टकराए तितर-बितर दौड़ना सिखाएं। निपुणता, ध्यान विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

मुर्गियों का चित्रण करने वाले बच्चे बेंच, क्यूब्स, स्टंप पर खड़े होते हैं। एक बच्चे को लोमड़ी चुनती है, वह अपनी बूर में बैठती है। एक संकेत पर, मुर्गियां अपने रोस्ट से कूद जाती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, कूदती हैं, अपने पंख फड़फड़ाती हैं, अनाज को चोंच मारती हैं। शिक्षक के संकेत पर, लोमड़ी अपने छेद से बाहर निकल जाती है और मुर्गे को पकड़ने की कोशिश करती है। मुर्गियों को जल्दी से बसेरा करने के लिए उड़ान भरनी चाहिए। जिसे लोमड़ी ने पकड़ लिया है, वह अपने छेद में ले जाता है।

विकल्प 2।

लोमड़ी धीरे-धीरे मुर्गियों के पास जाने लगती है, मुर्गे का चित्रण करने वाले बच्चों में से एक लोमड़ी को नोटिस करता है और जोर से चिल्लाता है: "कू-का-रे-कू!" इस संकेत पर, मुर्गियां घूमने के लिए भाग जाती हैं। मुर्गा आदेश रखता है और मुर्गे के लिए उड़ान भरने वाला आखिरी है। लोमड़ी उस मुर्गे को पकड़ लेती है जो न तो रोस्ट पर टिक पाएगा और न ही उसके पास रोस्ट तक उड़ने का समय होगा। और वह उसे एक छेद में ले जाता है, लेकिन रास्ते में वह अप्रत्याशित रूप से एक बंदूक (शिक्षक) के साथ एक शिकारी से मिलता है, एक लोमड़ी से डरता है, मुर्गी को छोड़ देता है और भाग जाता है, और मुर्गी घर लौट आती है।

"कौन कूद रहा है"

लक्ष्य: बच्चों को दो पैरों पर कूदना, मुड़े हुए पैरों के साथ पैर की उंगलियों पर उतरना सिखाएं। ध्यान, गति विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक घेरे में खड़े हैं, शिक्षक उनके साथ हैं। वह उन जानवरों और वस्तुओं का नाम लेता है जो कूदते हैं और कूदते नहीं हैं, जबकि वे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है: - एक मेंढक कूद रहा है, एक कुत्ता कूद रहा है, एक कछुआ कूद रहा है, एक टिड्डा कूद रहा है, आदि। खेल के नियमों के अनुसार, बच्चों को "हां" कहना चाहिए और शिक्षक के साथ ही कूदना चाहिए। एक ऐसे जानवर का नाम दिया जो वास्तव में कूद सकता है।

विकल्प 2।

पैर की छलांग क्रॉसवाइज या उछलती है।

"हम एक सर्कल में कूदते हैं"

लक्ष्य: बच्चों को बेल्ट पर हाथ रखते हुए, दो पैरों पर एक सर्कल में कूदना सिखाएं। पैर की उंगलियों के मुड़े हुए पैरों पर उतरना। पैरों के मेहराब को मजबूत करें। ध्यान विकसित करें, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति:

प्रत्येक खिलाड़ी शंकु, तार, कंकड़ से 60 सेमी के व्यास के साथ एक चक्र बनाता है। हर कोई अपने बाएं, दाएं तरफ अपने सर्कल के साथ खड़ा होता है, अपने हाथों को अपनी बेल्ट पर रखता है और शिक्षक के संकेत पर, अपने सर्कल के चारों ओर दो पैरों पर कूदना शुरू कर देता है। संकेत पर: "रुको!" बच्चे थोड़ा आराम करते हैं, और फिर से विपरीत दिशा में कूदने लगते हैं।

विकल्प 2।

सभी खिलाड़ी मंडलियों से बाहर कूदते हैं और मंडलियों से दूर भागते हुए समाशोधन के पार दौड़ते हैं। संकेत पर, बच्चे मंडलियों में दौड़ते हैं और उनमें खड़े होते हैं, एक कम मंडल होना चाहिए।

"शिकारी और जानवर"

लक्ष्य: बच्चों को एक छोटी सी गेंद फेंकना सिखाएं, जानवरों को मारने की कोशिश करें, नकली हरकतें करें, जंगल के जानवरों का चित्रण करें। निपुणता विकसित करें, आंख।

खेल प्रगति:

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। पहले सेकंड के लिए गणना शिकारी और जानवरों में विभाजित हैं। शिकारी घेरे में अपनी जगह पर रहते हैं, और जानवर घेरे के बीच में निकल आते हैं। शिकारी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं और उन्हें भागने और चकमा देने वाले जानवरों के पैरों पर मारने की कोशिश करते हैं। जिसे गेंद से छुआ जाता है उसे शॉट माना जाता है और सर्कल छोड़ देता है। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प 2

3-4 शिकारी हो सकते हैं, वे साइट के एक तरफ हैं, दूसरी तरफ जानवरों का घर है - एक जंगल। संकेत पर, जानवर जंगल में भाग जाते हैं, और शिकारियों ने उन्हें मौके से ही गोली मार दी। या वे जानवरों के पीछे भाग सकते हैं, लेकिन जंगल में नहीं भाग सकते।

"गेंद के साथ पकड़ने वाला"

लक्ष्य: बच्चों को हॉल में बिखरे हुए दौड़ना सिखाएं, एक घेरा बनाएं, एक गेंद को एक गतिमान लक्ष्य पर फेंकें - एक बच्चा। एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करें, एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें। सहनशक्ति का विकास करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। बच्चों में से एक सर्कल के केंद्र में खड़ा है। यह ड्राइवर है। उसके पैरों में दो छोटी गेंदें हैं। चालक आंदोलनों की एक श्रृंखला का नाम या प्रदर्शन करता है। बच्चे दोहराते हैं। अचानक शिक्षक कहता है "मंडल से बाहर भागो!" और बच्चे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। चालक गेंदों को उठाता है और जगह छोड़े बिना धावकों को मारने की कोशिश करता है। फिर, संकेत पर "एक, दो, तीन एक सर्कल में, जल्दी से दौड़ें," बच्चे फिर से एक सर्कल बनाते हैं। एक नया ड्राइवर चुना गया है।

विकल्प 2

कुछ सेकंड के बाद शिक्षक कहते हैं रुको! और बच्चों को अपने स्थान पर जम जाना चाहिए। ड्राइवर का लक्ष्य उस पर है जो करीब है और गेंद फेंकता है।

"सबसे सटीक कौन है"

लक्ष्य: बच्चों को उनके सिर के पीछे से एक ऊर्ध्वाधर लक्ष्य पर सैंडबैग फेंकना सिखाएं, इसे मारने की कोशिश करें। एक आंख, हाथ मोटर कौशल विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों को 4-5 लिंक में बांटा गया है। कमरे के एक तरफ एक रेखा खींची जाती है, और 4-5 समान लक्ष्य उससे 3 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। बच्चे, प्रत्येक कड़ी में से एक, लाइन पर आते हैं और बैग को फेंक देते हैं, लक्ष्य को हिट करने की कोशिश करते हैं। अंत में, प्रत्येक लिंक में अंकों की संख्या की गणना की जाती है।

विकल्प 2।

दूरी को 3.5 मीटर तक बढ़ाया जा सकता है। लटकते हुप्स से लक्ष्य बनाया जा सकता है।

"विराम"

लक्ष्य: बच्चों को दीवार के खिलाफ गेंद फेंकना सिखाएं ताकि वह दीवार को छूए और उछले। गेंद को दोनों हाथों से मक्खी पर पकड़ो, गेंद फेंको, खिलाड़ियों को कलंकित करने की कोशिश करो। एक आंख, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे दीवार के सामने 4-5 कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। चालक गेंद को दीवार में इस तरह फेंकता है कि वह दीवार को छूती है, उसे उछाल देती है। गेंद को फेंकते हुए, चालक उसे पकड़ने के लिए बुलाता है। उत्तरार्द्ध जल्दी से गेंद को मक्खी पर पकड़ता है या फर्श से उठाता है। यदि वह गेंद को पकड़ता है, तो वह तुरंत दीवार के खिलाफ फेंक देता है और नए को पकड़ने के लिए बुलाता है, अगर वह इसे जमीन से उठाता है, तो इसे लेते हुए, चिल्लाता है "रुको!" और जब हर कोई रुक जाता है, तो यह दागदार हो जाता है, निकटतम बच्चे की जगह नहीं छोड़ता। वह, बदले में, "स्टॉप1" चिल्लाते हुए गेंद को जल्दी से लेता है और पहली चूक तक दूसरे को दाग देता है। एक चूक के बाद, हर कोई दीवार पर वापस चला जाता है, लेकिन किसे पकड़ना चाहिए, फेंकने और नियुक्त करने का अधिकार उसी को है जो चूक गया।

गेंद को पकड़ते समय सभी तितर-बितर हो जाते हैं, लेकिन जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है और एक पुकार सुनाई देती है - रुक जाओ, सभी को रुकना चाहिए। जिस खिलाड़ी को निशाना बनाया जा रहा है वह चकमा दे सकता है, बैठ सकता है, झुक सकता है, कूद सकता है, लेकिन आप जगह नहीं छोड़ सकते।

"जिसे भी नामित किया गया था वह गेंद को पकड़ता है"

लक्ष्य: बच्चों को दो हाथों से फेंकी गई गेंद को छाती से दबाए बिना पकड़ना, बच्चे का नाम पुकारते हुए फेंकना सिखाएं। जल्दी से कार्य करने की क्षमता विकसित करें। हाथ मोटर कौशल को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान में टहलते या दौड़ते हैं। शिक्षक हाथ में एक बड़ी गेंद पकड़े हुए है। वह बच्चों में से एक का नाम पुकारता है और गेंद ऊपर फेंकता है। नामित व्यक्ति को गेंद को पकड़ना चाहिए और उसे फिर से फेंकना चाहिए, बच्चों में से एक का नाम लेना चाहिए। आपको गेंद को पकड़ने के लिए और जिसे नामित किया गया था उसकी दिशा में फेंकने की जरूरत है।

विकल्प 2।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, एक बच्चा गेंद को ऊपर फेंकता है और उसे पकड़ने वाले का नाम कहता है, बाकी सभी बच्चे केंद्र से भाग जाते हैं। जो गेंद को पकड़ता है वह चिल्लाता है - रुको! सब रुक जाते हैं। और जो गेंद को पकड़ता है, वह मौके से गेंद को उसके करीब फेंकता है, अगर वह हिट करता है, तो वह ड्राइवर बन जाता है, अगर वह हिट नहीं करता है, तो वह गेंद को ऊपर फेंक देता है।

"बार के ऊपर फेंको"

लक्ष्य: बच्चों को गेंद को हिट करने के लिए सिखाने के लिए, नीचे से अपने पैर के साथ, गेंद को 20-30 सेंटीमीटर ऊंचे बार पर फेंकने की कोशिश करें, फिर 50-60 सेंटीमीटर। आंखों के साथ निपुणता विकसित करें। खेलकूद में रुचि पैदा करें।

खेल प्रगति:

गेंद को नीचे से लात मारते हुए, बच्चे को गेंद को जमीनी स्तर से ऊपर 20 सेमी, 60 सेमी, 100 सेमी ऊपर उठाए गए बार के ऊपर फेंकने का प्रयास करना चाहिए।

विकल्प 2।

गेंद को किक करें ताकि वह बार के नीचे लुढ़क जाए और विपरीत रेखा से लुढ़क न जाए।

"बॉल स्कूल"

लक्ष्य: गेंद के साथ विभिन्न क्रियाओं को करने के लिए बच्चों की क्षमता को समेकित करना। आंदोलनों, आंख, निपुणता का समन्वय विकसित करें।

खेल का कोर्स।

  • गेंद को ऊपर फेंको और एक हाथ से पकड़ लो।
  • गेंद को जमीन पर मारो और एक हाथ से पकड़ लो।
  • इसे ऊपर फेंको, ताली बजाओ और दोनों हाथों से पकड़ लो।
  • दीवार को मारो और एक हाथ से पकड़ लो।
  • दीवार से टकराएं, जमीन से टकराने के बाद उसे एक हाथ से पकड़ें।
  • गेंद को दीवार पर मारें, ताली बजाएं और एक हाथ से पकड़ें।
  • गेंद को दीवार से इस प्रकार मारें कि वह उस साथी की ओर एक कोण पर उछले जिसे उसे पकड़ना है।
  • गेंद को किक करें, इसे पीछे से दीवार पर फेंकें, सिर के पीछे से, अपने पैरों के नीचे से और इसे पकड़ें।
  • दीवार से मारो और 360 डिग्री घुमाओ और गेंद को जमीन से टकराने के बाद पकड़ लो।

"चालक को गेंद"

लक्ष्य: बच्चों को गेंद को छाती या पेट पर दबाए बिना दो हाथों से फेंकना और पकड़ना सिखाएं। निपुणता, आंख, सहनशक्ति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे उनसे कुछ दूरी पर एक कॉलम में खड़े हो जाते हैं - 4-5 कदम चालक बन जाते हैं। वह गेंद को पहले स्टैंड पर फेंकता है, वह गेंद को पकड़ता है और उसे वापस ड्राइवर के पास फेंकता है और कॉलम के अंत में खड़े होने के लिए दौड़ता है, और दूसरा आगे बढ़ता है और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक। यदि बच्चा नहीं पकड़ता है, तो चालक तब तक फेंकता है जब तक वह पकड़ नहीं लेता।

विकल्प 2।

खेल को एक प्रतियोगिता के रूप में खेलें। बच्चे दो कॉलम में बने होते हैं, और दो ड्राइवर चुने जाते हैं।

"किक द शटलकॉक"

लक्ष्य: बच्चों को रैकेट के साथ काम करना सिखाएं, शटलकॉक को खटखटाएं ताकि वह ज्यादा से ज्यादा देर तक न गिरे। निपुणता, सहनशक्ति, आंख विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों का एक समूह शटलकॉक को रैकेट से पीटता है, जितनी बार संभव हो हिट करने की कोशिश करता है और दिमाग को गिरने नहीं देता।

विकल्प 2।

बच्चों को हर बार रैकेट को दूसरी तरफ घुमाने पर शटलकॉक को टैप करने के लिए आमंत्रित करें। या एक हाथ से दूसरे हाथ में अवरोधन।

"एक पिन नीचे दस्तक"

लक्ष्य: बच्चों को गेंद को रोल करना सिखाएं, 1.5-2 मीटर की दूरी से पिन को नीचे गिराने की कोशिश करें, गेंद के पीछे दौड़ें, अन्य बच्चों को धोखा दें। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता की ताकत।

खेल प्रगति:

हॉल के एक तरफ 3-4 वृत्त खींचे जाते हैं, उनमें पिन लगाए जाते हैं। 1.5-2 मीटर की दूरी पर, उनमें से एक कॉर्ड के साथ एक रेखा का संकेत दिया जाता है। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं, पिनों के सामने खड़े होते हैं, गेंद लेते हैं और रोल करते हैं, पिन को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। फिर वे दौड़ते हैं, पिन लगाते हैं, गेंदें लेते हैं और उन्हें अगले बच्चों के पास लाते हैं।

विकल्प 2।

गेंद को अपने दाहिने हाथ से फेंकें, बाएं हाथ से, अपने पैर से धक्का दें।

विकल्प 3.

पिन को एक निश्चित क्रम में लाइन के पीछे रखा जाता है: एक पंक्ति में एक दूसरे के करीब, बीच में एक उच्च पिन। एक पंक्ति में एक से दूसरी पर कम दूरी-5-10 सेमी; एक छोटे वृत्त में, केंद्र में एक बड़ा बिंदु। दो पंक्तियों में, पंक्तियों के बीच एक बड़ा बिंदु; जिस रेखा पर पिन स्थित हैं, उससे 2-3 मीटर की दूरी पर वर्ग, केंद्र में बड़ा, आदि, 2-3 रेखाएँ खींचे जिससे खिलाड़ी पिनों को खटखटाते हैं। बच्चे, आदेश का पालन करते हुए, गेंदों को निकटतम रेखा से रोल करना शुरू करते हैं। विजेता वह है जो निकटतम रेखा से पिनों को सबसे अधिक खटखटाता है। वह दूसरी पंक्ति से गेंदों को लुढ़कना शुरू करता है। आदि।

"उत्तीर्ण"

लक्ष्य: बच्चों को गेंद को जमीन पर लात मारकर एक-दूसरे को पास करना सिखाएं। एक आंख विकसित करें, एक फेंक की सटीकता।

खेल प्रगति:

विपरीत खड़े होकर, बच्चे गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, उसे किक के साथ जमीन पर लुढ़कते हैं।

विकल्प 2।

यदि एक सर्कल में कई खिलाड़ी हैं, तो गेंद सामने खड़े व्यक्ति या सर्कल में पड़ोसी को पास कर दी जाती है।

विकल्प 3

गेंद को दो टुकड़ों के बीच जोड़े में 30 सेमी की दूरी पर पास करें।

"तेज़ और सटीक"

लक्ष्य: बच्चों को क्षैतिज लक्ष्य पर बैग फेंकना सिखाएं, सुविधाजनक तरीके सेएक दौड़ चल रहा है। एक आंख, फेंकने की सटीकता, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति:

2-4 बच्चे आसवन के लिए दौड़ते हैं, प्रत्येक के पास दो सैंडबैग होते हैं। शुरू से 20 मीटर की दूरी पर स्थित लाइन पर पहुंचने के बाद, बच्चों को रुकना चाहिए और बैग को 1 मीटर के व्यास के साथ हलकों में फेंकना चाहिए, जो फिनिश लाइन से 3 मीटर की दूरी पर खींचा गया हो। फिर बच्चों को जल्दी से शुरुआती लाइन पर लौटना चाहिए। विजेता वह है जिसने बैग फेंके और जल्दी से जगह पर लौट आए।

विकल्प 2।

बच्चे पिन के चारों ओर दौड़ते हुए फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं।

"एक सर्कल में पास करें"

लक्ष्य: बच्चों को दो हाथों से गेंद फेंकना सिखाएं के बगल में खड़ा है, एक के माध्यम से। आंदोलनों का समन्वय, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और बारी-बारी से अपने हाथों से गेंद फेंकते हैं। पहले, वे इसे उसके बगल में खड़े व्यक्ति को देते हैं, और फिर एक के माध्यम से।

"पक्षियों की उड़ान"

लक्ष्य: बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ना सिखाएं, जबकि नीचे से कूदे बिना, स्लैट्स को छोड़े बिना। बिना टकराए बिखरा भागा। निपुणता, साहस, ध्यान, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

विकल्प 1।

पक्षियों का झुंड खेल के मैदान के एक किनारे पर इकट्ठा होता है - बच्चे बिखरे हुए हैं, विपरीत जिमनास्टिक दीवार... शिक्षक के संकेत पर, वे "उड़ गए", पक्षी अपने पंख फैलाते हुए, साइट के चारों ओर बिखर गए। संकेत "तूफान" पर, पक्षी पेड़ों की ओर उड़ते हैं - वे दीवार पर चढ़ जाते हैं। जब शिक्षक कहते हैं कि तूफान बीत चुका है, पक्षी शांति से पेड़ों से उतरते हैं और उड़ते रहते हैं।

विकल्प 2।

पक्षी विभिन्न प्रकार की दौड़ का उपयोग करके उड़ सकते हैं। सीढ़ी के बजाय, आप बेंच, क्यूब्स का उपयोग कर सकते हैं।

"बंदर पकड़ना"

लक्ष्य: जिमनास्टिक की दीवार पर सुविधाजनक तरीके से चढ़ना सीखना, ऊपर और नीचे जाना, बिना पटरियों को छोड़े, एक दूसरे से टकराए बिना बिखराव में दौड़ना। एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना, पकड़ने वालों के कार्यों की नकल करना, आंदोलनों का समन्वय, कार्रवाई की गति, निपुणता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है - बंदर और बंदर पकड़ने वाले। बच्चे - बंदरों को साइट के एक तरफ रखा जाता है, जहां चढ़ाई करने वाले उपकरण होते हैं, साइट के विपरीत दिशा में पकड़ने वाले होते हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। इसी का फायदा उठाकर पकड़ने वाले बंदरों को फुसलाकर पकड़ना चाहते हैं। पकड़ने वाले इस बात पर सहमत होते हैं कि वे साइट के बीच में कौन सी हरकतें दिखाएंगे और उन्हें दिखाएंगे। जैसे ही पकड़ने वाले साइट के बीच में जाते हैं, बंदर सीढ़ियां चढ़ते हैं और पकड़ने वालों की गतिविधियों को देखते हैं। हरकत करने के बाद, पकड़ने वाले छिप जाते हैं, और बंदर उतर जाते हैं और उस जगह पर पहुंच जाते हैं जहां पकड़ने वाले थे और अपनी हरकतों को दोहराते हैं। सिग्नल 6 "कैचर्स 1" पर - बंदर पेड़ों की ओर दौड़ते हैं और उन पर चढ़ जाते हैं। पकड़ने वाले उन लोगों को पकड़ लेते हैं जो पेड़ पर चढ़ने का प्रबंधन नहीं करते थे। और वे उन्हें ले जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

जटिलताएं:

पकड़ने वालों को जटिल आंदोलनों के साथ आना चाहिए: सुतली, पुल, आदि।

"भालू और मधुमक्खियां"

लक्ष्य: बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ना, बेंचों पर चढ़ना, हाथों की मदद के बिना क्यूब्स, पैर की उंगलियों पर कूदना, मुड़े हुए पैरों पर, बिखरे हुए दौड़ना सिखाएं। निपुणता, साहस, गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है, एक मधुमक्खी है, दूसरा भालू है। जिम्नास्टिक की दीवार, बेंच, क्यूब्स पर एक मधुमक्खी का छत्ता होता है, दूसरी तरफ - एक घास का मैदान, भालू की मांद के किनारे। एक पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, मधुमक्खियां छत्ते से बाहर उड़ती हैं, भनभनाती हैं और शहद के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही मधुमक्खियां शहद के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं, भालू मांद से बाहर भागते हैं, छत्ते में चढ़ते हैं और शहद पर दावत देते हैं। शिक्षक संकेत देता है: "भालू!" मधुमक्खियां छत्तों तक उड़ती हैं, भालुओं को डंक मारने की कोशिश करती हैं, वे मांद की ओर भाग जाती हैं, डंक मारने वाले भालू एक खेल से चूक जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

सुनिश्चित करें कि वे रेलिंग को छोड़े बिना जिमनास्टिक की दीवार से कूदे बिना चढ़ें। मुड़े हुए पैर बेंच से पंजों पर कूदते हैं।

"भालू के शावक"

लक्ष्य: बच्चों को सभी चौकों, दौड़ में ऊँचे पर चलना सिखाएँ। पीठ, पैर, निपुणता की मांसपेशियों का विकास करना।

खेल प्रगति:

बच्चे सिग्नल पर जोड़े में स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं, बच्चे सभी चौकों से फिनिश लाइन तक रेंगते हैं।

जोड़े में बच्चे सभी चौकों पर तेज चलने में प्रतिस्पर्धा करते हैं - भालू की तरह।

जटिलता:

एक लॉग पर चढ़कर लॉन में क्रॉल करें।

"चुपचाप पास"

लक्ष्य: बच्चों को गेट से गुजरना या चुपचाप रेंगना सिखाएं, स्थिर न खड़े रहना। पैर की उंगलियों पर आसानी से चलने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

कई बच्चे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। वे भुजा की लंबाई पर एक दूसरे के विपरीत जोड़े बन जाते हैं। बाकी बच्चे ध्यान से झुककर या रेंगते हुए चुपचाप एक-एक करके गेट से गुजरने की कोशिश करते हैं। जरा सी सरसराहट पर गेट पर खड़े लोग गुजरने वाले को रोकने के लिए हाथ उठाते हैं। विजेता वह है जो सुरक्षित रूप से गेट से गुजरने में कामयाब रहा।

तुम गति के बिना खड़े नहीं हो सकते, द्वार से जाओ। अगर गेट पर मौजूद खिलाड़ी खिलाड़ियों को पकड़ लेते हैं, तो वे तुरंत हाथ नीचे कर लेते हैं।

जटिलता:

अपनी पीठ को आगे करके गेट के माध्यम से चलो।

"फिगर वॉकिंग"

लक्ष्य: बच्चों को असाइनमेंट के अनुसार विभिन्न प्रकार के चलना सिखाएं: सांप, घोंघा, जंजीर, हाथ पकड़ना। साइट, ध्यान नेविगेट करने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

शिक्षक के इशारे पर बच्चे तरह-तरह के पैदल चलते हैं।

"घोंघा"

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर मुड़ते हुए, नेता का अनुसरण करते हैं, पहले एक सर्कल में, और फिर एक घोंघा, यानी। एक दूसरे के भीतर संकेंद्रित वृत्त बनाना। सर्पिल के छल्ले के बीच की दूरी कम से कम 1 मीटर होनी चाहिए।

"साँप"

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ एक कॉलम में चलते हैं। फिर वे प्रस्तुतकर्ता के पीछे मुड़ते हैं, बैठक में जाते हैं, इसलिए कई बार।

"सूई और धागा"

बच्चे हाथ पकड़कर एक जंजीर बनाते हैं। खेल के मैदान के चारों ओर एक श्रृंखला का चक्कर लगाते हुए, वेद बच्चों को रोकता है, उन्हें अपने पड़ोसियों से जुड़े हाथों को उठाने के लिए आमंत्रित करता है, द्वारों की एक पंक्ति बनाता है। चालक लोगों के हाथों के नीचे विपरीत दिशा में उसके पीछे श्रृंखला को आगे बढ़ाता है, एक-एक करके दाईं ओर, दूसरे को बाईं ओर। जिस समय बच्चों की चेन गेट के नीचे से गुजरती है, गेट बनाने के लिए हाथ उठाने वाला बच्चा मुड़ जाता है और एक चेन में चलता रहता है।

"विराम"

लक्ष्य: बच्चों को खेल के मैदान के चारों ओर घूमना सिखाएं, प्रस्तुतकर्ता के शब्दों के अनुसार लयबद्ध कदम उठाते हुए, "स्टॉप 1" सिग्नल पर रुकें, स्थिर रहें। एक संकेत, संतुलन पर आगे बढ़ने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट की सीमा से 10-16 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके पीछे बच्चे खड़े होते हैं। साइट के दूसरे छोर पर, 2-3 चरणों के व्यास वाला एक चक्र रेखांकित किया गया है - चालक का स्थान। बच्चों की ओर पीठ करते हुए, ड्राइवर जोर से कहता है: “तेजी से चलो, जम्हाई मत लो! विराम!" इन शब्दों पर, प्रत्येक शब्द पर एक कदम उठाते हुए, हर कोई नेता के पास जाता है। वे "स्टॉप" शब्द पर रुकते हैं, और ड्राइवर जल्दी से चारों ओर देखता है। जिसके पास रुकने का समय नहीं था और उसने अतिरिक्त गति की, चालक स्टार्टिंग लाइन पर लौट आता है। फिर वह फिर से पीठ फेरता है और आज्ञा के शब्दों को दोहराता है। स्टॉप शब्द पर बच्चे उस जगह से आगे बढ़ते रहते हैं जहां वे पहली बार रुके थे। जिन्हें ओरिजिनल लाइन में भेजा गया था, वे वहीं से आगे बढ़ने लगते हैं। विजेता वह है जो चालक के लिए एक मंडली में खड़ा होने में कामयाब होता है, और वह चालक बन जाता है।

विकल्प 2।

ड्राइवर तक पहुँचने वाला पहला शब्दों से पहलेरुको, उसे छूता है, हर कोई जल्दी से भाग जाता है, चालक धावक को बिंदु तक ले जाने की कोशिश करता है।

"गेंद मत गिराओ"

लक्ष्य: हाथों में गेंद लेकर चम्मच लेकर बच्चों को चलना सिखाएं। हाथ मोटर कौशल को मजबूत करें। गति, निपुणता की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे बारी-बारी से लेते हैं - या एक ही समय में 2-3 बच्चे, चम्मच में गेंदों को ले जाते हैं, कोशिश करते हैं कि उन्हें लैंडमार्क तक पहुंचने के लिए न गिराएं - 8-9 मीटर।

गेंद को हाथ से नहीं रखा जा सकता है, गिराई गई गेंद को लेना चाहिए और इसे चम्मच में डालना चाहिए और उस जगह से आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए जहां गेंद गिरी थी।

जटिलता: गेंद को ले जाना, एक बाधा पर काबू पाना: किसी चीज पर कदम रखना, सांप की तरह जाना।

"एक लाइन, सर्कल, कॉलम बनाएं"

लक्ष्य: बच्चों को बिना टकराए अलग-अलग दिशाओं में साइट के चारों ओर घूमना सिखाने के लिए, एक कॉलम में, एक सिग्नल पर एक लाइन बनाता है। संरेखण का निरीक्षण करने के लिए अपना स्थान ढूंढते हुए, एक पंक्ति, एक स्तंभ में निर्माण करने की क्षमता को समेकित करने के लिए। ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में स्वतंत्र रूप से चलते हैं। सिग्नल के अनुसार, वे जल्दी से एक कॉलम, लाइन, सर्कल बनाने की कोशिश करते हैं। यह अग्रिम रूप से इंगित करना आवश्यक है कि आप किसी कॉलम या लाइन में कहां खड़े हो सकते हैं। किसी लैंडमार्क के चारों ओर एक घेरा बनाने की सलाह दी जाती है।

आपको तेजी से निर्माण करने की जरूरत है, बिना धक्का दिए, अपनी जगह ढूंढते हुए, कॉलम में संरेखण को एक पंक्ति में रखते हुए।

विकल्प 2।

बच्चों को 3-4 उपसमूहों में बांटें, जो टीम सिग्नल पर बिल्डिंग को तेजी से और बेहतर तरीके से करेगी वह जीत जाएगी।

"ट्रोइका"

लक्ष्य: बच्चों को तीन-तीन में खेल के मैदान में घूमना, एक-दूसरे की मदद करना, अन्य बच्चों की गतिविधियों के साथ उनकी गतिविधियों का समन्वय करना, तीनों के बीच की दूरी बनाए रखना सिखाएं। एक आंख, स्थानिक अभिविन्यास, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे हाथ पकड़कर तीन में खड़े होते हैं। तीनों के बीच की दूरी कम से कम 1 मीटर है। हर तीन . में मझोला बच्चागति की दिशा में मुंह करके खड़ा है, उसके दाएं और बाएं दो अन्य अपनी पीठ के साथ खड़े हैं। सिग्नल पर, ट्रिपल साइट के चारों ओर घूमते हैं, सिग्नल "स्टॉप" पर वे रुकते हैं, ट्रिपल में स्थान बदलते हैं।

जटिलता: एक प्रतियोगिता की व्यवस्था करें जिसके शीर्ष तीन पहले फिनिश लाइन पर आएंगे।

"रयबकी"

लक्ष्य: बच्चों को खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर करना सिखाएं, दूसरे बच्चे की मछली पर कदम रखने की कोशिश करें, चकमा देकर आगे बढ़ें। ध्यान विकसित करें, गति की गति।

खेल प्रगति:

दो टीमें प्रतिस्पर्धा कर रही हैं। प्रत्येक बच्चे को एक कागज़ की मछली मिलती है जिसकी पूंछ में 1 मी धागा जुड़ा होता है। बच्चे धागे के अंत को बेल्ट पर पीछे की ओर पिरोते हैं ताकि मछली स्वतंत्र रूप से फर्श को छूए - मछली तैरती है। प्रत्येक टीम के पास एक मछली है एक निश्चित रंग... शिक्षक के संकेत पर, हर कोई साइट के चारों ओर घूमता है, प्रतिद्वंद्वी की मछली पर कदम रखने की कोशिश करता है, और साथ ही उन्हें खुद को पकड़ने नहीं देता है। जिसकी मछली पकड़ी गई वह खेल से बाहर है।

जटिलता: दौड़ने का परिचय दें।

"एक छड़ी पर कौन ऊंचा चढ़ेगा"

लक्ष्य: फर्श पर या जमीन पर बैठे बच्चों को सिखाएं, उनके पैरों को एक छड़ी पर फिर से व्यवस्थित करें, उनके घुटनों को मोड़ें। पैरों को मजबूत करें। गति, निपुणता की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे फर्श पर बैठते हैं, प्रत्येक उसके सामने एक छड़ी रखता है और उसे अपने हाथों से पकड़ता है। फिर, छड़ी को पकड़कर, पैरों को दाईं ओर बाईं ओर (पैर की उंगलियों और एड़ी को छड़ी पर टिकाएं), संकेत पर "कौन अधिक है" घुटनों को मोड़ते हुए पैरों को ऊपर की ओर पुनर्व्यवस्थित करें।

छड़ी को जमीन पर मजबूती से टिकाकर लंबवत पकड़ें।

"एक सर्कल में खींचो"

लक्ष्य: बच्चों को एक सर्कल में दक्षिणावर्त और वामावर्त घूमना सिखाएं, हाथों को कसकर पकड़कर, संकेत पर पड़ोसी को सर्कल में सावधानी से खींचें ताकि वह स्नोबॉल पर कदम रखे। शक्ति, संतुलन विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के अंदर, प्रत्येक खिलाड़ी के सामने एक स्नोबॉल होता है। एक संकेत पर, बच्चे एक सर्कल में बाईं ओर (दाएं) चलते हैं। एक और संकेत पर, आंदोलन रुक जाता है और हर कोई अपने पड़ोसी को घेरे में खींचने की कोशिश करता है ताकि वे स्नोबॉल पर कदम रख सकें। इस मामले में, हाथों को अलग नहीं किया जा सकता है। जो कोई भी विरोध करने में विफल रहता है और पेनल्टी पॉइंट प्राप्त करने पर कदम रखता है। दो अंकों वाला बच्चा खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वे हैं जिन्हें एक भी पेनल्टी पॉइंट नहीं मिला है।

जटिलता: एक सर्कल में चलने का परिचय दें।

"चुर्बन"

लक्ष्य: बच्चों को एक सर्कल में चलना सिखाएं, हाथों को कसकर पकड़ें, पड़ोसी को सिग्नल पर ब्लॉक तक खींचने की कोशिश करें। बच्चों में ध्यान, शक्ति, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के बीच में एक ब्लॉक (लॉग, हाई क्यूब) रखा गया है। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और कहते हैं:

"यह एक अवरोध है, यह हमारे साथ हस्तक्षेप नहीं करता है।

ब्लॉक को कौन गिराएगा

यह सर्कल छोड़ देगा!"

इसके बाद सभी लोग ब्लॉक के चक्कर लगाने लगते हैं। वहीं, हर कोई अपने पड़ोसियों को ब्लॉक तक खींचने की कोशिश करता है ताकि वे उसे डंप कर दें।

जो कोई ब्लॉक को गिराता है वह सर्कल छोड़ देता है; हाथ नहीं छूटना चाहिए; 6-8 से अधिक बच्चे नहीं खेलते हैं।

जटिलता:

ब्लॉक के चारों ओर एक पार्श्व सरपट पर जाएँ।

"ग्रे बतख"

लक्ष्य: बच्चों को एक सर्कल में घूमना सिखाएं, एक सिग्नल पर एक सर्कल से दूसरे सर्कल में दौड़ने के लिए, शिकारी द्वारा पकड़े जाने की कोशिश न करें। निपुणता, गति की गति, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों में से एक शिकारी है, दूसरा बत्तख है, कई बच्चे बत्तख हैं, बाकी, हाथ पकड़े हुए, एक चक्र बनाते हैं - एक तालाब। जिसमें एक बत्तख बत्तखों के साथ तैरती है। बच्चे मंडलियों में जाते हैं और कहते हैं:

"यहाँ एक ग्रे बत्तख पानी पर तैरती है,

मैंने छोटे बच्चों को अपने पास बुलाया,

आप बत्तख सावधान रहें

दूर मत भटको।"

इस समय, बतख और बत्तख सर्कल के अंदर हैं, शिकारी सर्कल के पीछे है। आखिरी शब्दों में, बत्तख बत्तखों के सामने उठती है, वे एक ही फाइल में उसका पीछा करते हैं। बच्चे दूसरी दिशा में गोल नृत्य करते हैं:

"एक कुत्ता नरकट में भौंकता है,

क्या वहाँ झाड़ियों में कोई शिकारी बैठा है?

वह छोटे बच्चों को पकड़ लेगा

छोटे बच्चे - बत्तख। ”

सर्कल कई छोटे (प्रत्येक में 3-5 बच्चे) में विभाजित होता है, ये झाड़ियाँ होती हैं जिनमें बत्तख छिपे होते हैं (प्रत्येक में एक या कई)। शिकारी जोर से गिनता है:

"एक दो तीन!"। उसके बाद, बत्तखों को एक झाड़ी से दूसरी झाड़ी में भागना चाहिए। डैश के दौरान, शिकारी उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। बत्तख बत्तखों की रक्षा करती है: यह अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाता है, जैसे कि अपने पंख फड़फड़ाता है, शिकारी का मार्ग अवरुद्ध करता है।

शिकारी केवल बत्तखों को पकड़ता है; एक शिकारी द्वारा पकड़ा गया बत्तख एक झाड़ी का प्रतिनिधित्व करने वाले एक घेरे में खड़ा होता है; शिकारी की गिनती के बाद बत्तखों को उस झाड़ी में नहीं रहना चाहिए जहाँ वे छिपे थे, दूसरे के पास भागना अनिवार्य है।

विकल्प 2।

2-3 शिकारी असाइन करें।

"चलने में रिले"

लक्ष्य: बच्चों को कई तरह की हरकतें करना सिखाएं: संकरे रास्ते पर चलना, घुमावदार रास्ता, रस्सी के नीचे रेंगना, गति से वस्तुओं पर कदम रखना। निपुणता, धीरज, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साथ ही, कई बच्चे (बाधा पाठ्यक्रमों की संख्या के आधार पर) विभिन्न बाधाओं (क्रॉल, चढ़ाई, कदम, आदि) को पार करते हैं। विजेता वह बच्चा है जो पहले फिनिश लाइन पर आया और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा किया।

विकल्प 2।

घुमावदार रास्ते पर चलें (w-20cm, d-6 -10m); एक फैली हुई रस्सी या कम लटकती शाखाओं के नीचे रेंगें, कुर्सियों पर रखी कई छड़ियों पर कदम रखें।

"बाधा कोर्स"

लक्ष्य: बच्चों को गति से बाधा कोर्स को दूर करना सिखाएं, कार्यों को सही ढंग से, कुशलता से करें। बच्चों में आंदोलनों का समन्वय, निपुणता, गति, बैटन पास करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बाधाओं के रूप में विभिन्न सहायता का उपयोग किया जा सकता है: बेंच, चाप, बाधाएं, फेंकने के लिए लक्ष्य। बाधाओं पर काबू पाने का क्रम कोई भी हो सकता है, उदाहरण के लिए: कई चापों (स्लैट्स) के नीचे क्रॉल करें, एक बेंच (या एक लॉग) के साथ चलें, भरवां गेंदों के चारों ओर दौड़ें (एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर रखी गई 4 गेंदें), कूदें एक स्थान से दो पंक्तियों में, बेंच के साथ रेंगें, एक छोटी गेंद (या सैंडबैग) के साथ 6-7 मीटर दौड़ें और लक्ष्य पर फेंकें। असाइनमेंट की गति और सटीकता का मूल्यांकन किया जाता है।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

तैयारी समूह।

चल रहे खेल

  1. बर्नर।
  2. जाल (रिबन के साथ)।
  3. फ्रॉस्ट एक लाल नाक है।
  4. पतंग और मुर्गी।
  5. जल्दी से ले लो।
  6. जिसका कॉलम तेजी से बनेगा।
  7. उल्लू।
  8. पंद्रह।
  9. रैंक में चल रहा है।
  10. अपने प्रतिद्वंद्वी के साथ पकड़ो।
  11. स्थानों का परिवर्तन।
  12. झंडे ले लीजिए।
  13. ध्यान दें।
  14. साल्की - दलदल में मत पड़ो।
  15. ज़मुर्की।
  16. कूदने की रस्सी।
  17. विषय बदलने।
  18. अपने साथी के साथ पकड़ो।
  19. दूसरा अतिश्योक्तिपूर्ण है।
  20. साधारण जाल।
  21. रस्सी।
  22. जोड़े में रिले।
  23. गधा।

कूदते खेल।

  1. पकड़े मत जाओ।
  2. मेंढक और बगुला।
  3. कदम मत बढ़ाओ।
  4. भेड़िया खाई में है।
  5. कूदो - घूमो।
  6. फुर्तीला हो।
  7. कूदो - बैठ जाओ।
  8. स्वाइप करें।
  9. एक गेंद के साथ पेंगुइन।
  10. बर्फ के टुकड़े को चलाओ।
  11. पक्षियों की उड़ान।
  12. ठोकर मत खाओ।
  13. कूदते रिले।
  14. जादू लंघन रस्सी।
  15. बग़ल में।
  16. बैग में चल रहा है।
  17. भेड़ और भेड़िये।
  18. लोमड़ी और मुर्गियां।
  19. कौन कूद रहा है।
  20. हम एक घेरे में कूदते हैं।

फेंकने का खेल।

  1. शिकारी और जानवर।
  2. बॉल ट्रैप।
  3. सबसे सटीक कौन है।
  4. विराम।
  5. जिसे नाम दिया गया था वह गेंद पकड़ता है।
  6. बार के ऊपर फेंको।
  7. बॉल स्कूल।
  8. चालक को गेंद।
  9. शटलकॉक मारो।
  10. पिन नीचे दस्तक।
  11. उत्तीर्ण।
  12. तेज और सटीक।
  13. एक सर्कल में पास करें।

चढ़ाई का खेल।

  1. पक्षियों की उड़ान।
  2. बंदरों को पकड़ना।
  3. भालू और मधुमक्खियाँ।
  4. भालू शावक।

चलने का खेल।

  1. चुपचाप गुजरो।
  2. चित्रा चलना।
  3. विराम।
  4. गेंद मत गिराओ।
  5. एक रेखा, एक वृत्त, एक स्तंभ बनाएँ।
  6. ट्रोइका।
  7. मछली।
  8. छड़ी पर कौन ऊँचा चढ़ेगा।
  9. एक घेरे में खींचो।
  10. चंप।
  11. ग्रे बतख।
  12. चलना रिले।
  13. बाधा कोर्स।

घन स्थान बदलते हैं

उपकरण: 20 कार्डबोर्ड क्यूब (20 x 20 सेमी), जिनमें से 10 एक ही रंग के हैं और 10 दूसरे के हैं।

बच्चों को दो टीमों (प्रत्येक में 5 लोग) में बांटा गया है। बाकी प्रतिभागी दर्शक हैं। प्रत्येक टीम की शुरुआत में, शिक्षक एक रंग के 5 क्यूब्स को एक दूसरे के ऊपर रखता है, अंत में - दूसरे के 5 क्यूब्स। कार्य क्यूब्स को स्वैप करना है। प्रारंभ और समाप्ति के बीच की दूरी शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। सिग्नल पर, टीम के पहले सदस्य, एक-एक क्यूब लेकर, उसके साथ फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और उन्हें एक अलग रंग के क्यूब्स के नीचे रखते हैं। ऊपर से एक नया क्यूब लें, शुरुआत में वापस आ जाएं और इसी तरह क्यूब्स के नीचे रखें। फिर दूसरे खिलाड़ी भी ऐसा ही करते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी टीमें खेली नहीं जातीं।

ध्यान दें।ढेर किए जा सकने वाले किसी भी क्यूब्स का उपयोग किया जाता है।

हुप्स की सड़क

उपकरण: 4 हुप्स।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रारंभ में प्रत्येक के सामने शिक्षक दो हुप्स लगाता है। संकेत पर, पहले खिलाड़ी दूसरे घेरा में खड़े होते हैं, अपने पीछे पड़े घेरा को अपने सामने रखते हैं, दूसरे के करीब रखते हैं और जल्दी से उसमें लग जाते हैं। इस प्रकार, बच्चे फिनिश लाइन की ओर बढ़ रहे हैं। प्रारंभ और अंत के बीच की दूरी 4-6 मीटर है। अंत में, पहले खिलाड़ी हुप्स लेते हैं और उन्हें शुरुआत में ले जाते हैं। दूसरे प्रतिभागी पहले वाले की तरह ही करते हैं, और यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी प्रतिभागी खेल नहीं लेते।

खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

विकल्प।बच्चे समूह में खेलते हैं। प्रतिभागी फिनिश लाइन पर खेल खत्म नहीं करते हैं, लेकिन हुप्स में उतरते हुए, स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चे खेल नहीं लेते।

ध्यान दें।टीमों के साथ खेलते समय, देखभाल की आवश्यकता होती है: घेरा हिलाते समय आपको जल्दबाजी नहीं करनी चाहिए।

ओवरहेड हुप्स

उपकरण:घेरा

बच्चे एक कॉलम में खड़े होते हैं। पहले खिलाड़ी के पास घेरा होता है। वह इसे सिर के माध्यम से दूसरे प्रतिभागी को और आगे श्रृंखला के साथ अंत तक भेजता है।

बिना घोंसले के पक्षी

उपकरण: 7-10 हुप्स।

फर्श पर 7-10 हुप्स हैं। ये "घोंसले" हैं। उनमें से प्रत्येक में एक "पक्षी" है। एक खिलाड़ी एक "पक्षी" है जिसका कोई घोंसला नहीं है। वह चारों ओर उड़ती है, देखती है, अचानक "घोंसला" खाली है। यदि कोई "पक्षी" उड़ना चाहता है और "घोंसले" से उड़ जाता है या "पक्षी" "घोंसले" का आदान-प्रदान करने का निर्णय लेते हैं, तो "बिना घोंसले के पक्षी" एक खाली "घोंसले" में उड़ने की कोशिश करता है। एक अन्य खिलाड़ी "बिना घोंसले के पक्षी" बन जाता है।

ध्यान दें... खिलाड़ियों की संख्या "घोंसले" की संख्या पर निर्भर करती है। बाकी बच्चे दर्शक हैं।

हंसमुख कुली

उपकरण: 2 हुप्स, 5 गुब्बारे।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। टीमों से 4 मीटर हुप्स में 5 गुब्बारे हैं। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी दौड़ते हैं, गेंदों को उठाते हैं और उन्हें दूसरे खिलाड़ियों को देते हैं। वे दौड़ते हैं और गेंदों को वापस हुप्स में डालते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी टीमें खेली नहीं जातीं।

खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

विकल्प।टीमों में 5 हुप्स हैं। प्रत्येक घेरा में एक गेंद होती है। आपको हुप्स को एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर रखना होगा। पहले प्रतिभागी गेंदों को इकट्ठा करते हैं और उन्हें अगले खिलाड़ी को देते हैं, जो उन्हें बाहर रखता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक टीम के सभी सदस्य खेल नहीं लेते। गेंदों को घेरा से बाहर नहीं लुढ़कना चाहिए।

ध्यान दें... आप वॉलीबॉल के साथ खेल सकते हैं। यदि बच्चों को 5 गेंदों या गेंदों से खेलना मुश्किल लगता है, तो 3 का उपयोग किया जा सकता है।

ड्रिब्लिंग

उपकरण: गुब्बारे।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है और कॉलम में खड़े हैं। सिग्नल पर, पहले खिलाड़ी गेंद को फिनिश लाइन तक ले जाते हैं और वापस फर्श पर मारते हैं। शुरुआत से अंत तक की दूरी शिक्षक द्वारा चुनी जाती है।

जिस टीम ने खेल को पहले समाप्त कर दिया और कम बार गेंद हार गई वह जीत गई।

फुटबॉल

उपकरण: 2 गुब्बारे।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है और कॉलम में खड़े हैं। प्रत्येक "फुटबॉलर" को गेंद को फिनिश लाइन तक और अपने पैरों और सिर के साथ वापस ले जाना चाहिए। गेंद को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है, इसके लिए टीमों को पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं।

सबसे कम पेनल्टी पॉइंट के साथ मैच खत्म करने वाली टीम जीत जाती है।

कैरी करें, ड्रॉप न करें

उपकरण: बड़ी गेंद।

बच्चों को जोड़े और दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह शुरुआत में खड़ा होता है, दूसरा अंत में। पहला जोड़ा एक बड़ी गेंद लेता है और इसे अपने सिर के बीच पकड़कर फिनिश लाइन तक चलता है (रन)। इसके ऊपर से दौड़ने के बाद, गेंद को दूसरे समूह की पहली जोड़ी को पास करता है। फिनिश लाइन से, एक नया जोड़ा, गेंद को पकड़े हुए, शुरुआत तक चलता है (रन)। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी जोड़े खेल नहीं लेते। शुरुआत से अंत तक की दूरी शिक्षक द्वारा चुनी जाती है।

शिक्षक निर्धारित करता है कि कौन सा जोड़ा अधिक समकालिक रूप से चल रहा है (दौड़ रहा है)।

एक चम्मच में बॉल

उपकरण: 2 छोटी गेंदें, 2 कुर्सियाँ, 2 चम्मच।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रतिभागियों से 5 मी. खेलने वाले पहले व्यक्ति के पास एक गेंद के साथ एक चम्मच होता है। सिग्नल पर, बच्चे कुर्सियों पर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौटते हैं। दूसरे प्रतिभागियों को गेंद के साथ चम्मच पास करें और टीमों के अंतिम खिलाड़ियों के बगल में खड़े हों। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी टीमें खेली नहीं जातीं। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और दौड़ना जारी रखना चाहिए।

खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

हम एक साथ बैठते हैं

उपकरण: 2 वॉलीबॉल।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है और कॉलम में खड़े हैं। संकेत पर, पहले प्रतिभागी गेंद को वापस पास करते हैं और स्क्वाट करते हैं, और इसी तरह अंत तक। अंतिम प्रतिभागी, गेंद प्राप्त करने के बाद, नीचे बैठ गए और गेंद को वापस पास करना शुरू कर दिया। जो बैठे हैं उनके सामने बॉल पास करते हुए खड़े हो जाते हैं। खेल समाप्त होता है, टीम के सभी सदस्य खड़े होते हैं, और गेंदें पहले खिलाड़ियों के पास लौट आती हैं।

खेल खत्म करने वाली पहली टीम जीतती है।

एक सर्कल में एक गेंद के साथ

उपकरण: 2 वॉलीबॉल।

बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक एक वृत्त बनाता है। सिग्नल पर, पहले प्रतिभागी, गेंद को जमीन पर मारते हुए, सर्कल के चारों ओर दौड़ते हैं, गेंदों को दूसरे खिलाड़ियों को पास करते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी टीमें खेली नहीं जातीं। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और दौड़ना जारी रखना चाहिए।

लूप खत्म करने और गेंद को कम करने वाली पहली टीम अक्सर जीत जाती है। ध्यान दें। यदि कई बच्चे हैं या खेल के लिए पर्याप्त जगह नहीं है, तो आप अलग से खेल सकते हैं: पहले एक टीम, फिर दूसरी।

कंगेरू

उपकरण: छोटी रबर की गेंद।

बच्चे एक कॉलम में खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी, अपने घुटनों या टखनों के साथ एक छोटी रबर की गेंद को पकड़े हुए, फिनिश लाइन और पीछे की ओर कूदता है। वह गेंद को अगले खिलाड़ी को पास करता है। यह तब तक जारी रहता है जब तक सभी बच्चे खेल नहीं लेते। यदि बच्चा गेंद को गिराता है, तो उसे उसे उठाना चाहिए और कूदना जारी रखना चाहिए। शुरुआत से अंत तक की दूरी शिक्षक द्वारा चुनी जाती है। आपको खेल को 3-5 छलांग के साथ शुरू करना होगा।

एंगलर्स

बच्चे - खेल के मैदान के चारों ओर "मछली" दौड़ती है ("तैरना")। दो चालक - "मछली पकड़ने का जाल" - हाथ मिलाते हैं और तैरती हुई "मछली" को पकड़ते हैं। पकड़ी गई "मछली" ड्राइवरों में शामिल हो जाती है - "मछली पकड़ने का जाल" बढ़ रहा है। यदि "नेट" टूट जाता है, तो इसे तोड़ने वाले दो प्रतिभागी खेल से बाहर हो जाते हैं। "जाल" की मरम्मत की गई - बच्चे हाथ मिलाते हैं और शेष "मछली" को पकड़ना शुरू करते हैं। हमें उन सभी को पकड़ने की जरूरत है।

खाली जगह

अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए, बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक घेरे के बाहर दौड़ता है और प्रतिभागियों में से किसी एक का हाथ छूता है या ताली बजाता है, उसी दिशा में दौड़ता रहता है। जो चौंक गया वह विपरीत दिशा में भागता है। हर कोई तेजी से घेरे के चारों ओर दौड़ने की कोशिश करता है और एक खाली सीट पर बैठ जाता है। लेटकमर ड्राइव। एक नए ड्राइवर के साथ खेल जारी है।

ध्यान दें।मंडलियों में दौड़ते बच्चों को खड़े बच्चों को नहीं पकड़ना चाहिए।

"सुरंग"
उद्देश्य: बच्चों को रेंगना सिखाना।
प्रतिभागी दो कॉलम में खड़े होते हैं। पहला एक कदम आगे बढ़ता है और झुके हुए लेटने पर जोर देता है। दूसरा प्रतिभागी पहले दिए गए तरीके से रेंगता है (पेट पर, फोरआर्म्स पर सपोर्ट के साथ कम चौकों पर) और पहले के बगल में वही स्थिति लेता है। तीसरा प्रतिभागी आंदोलन शुरू करता है, आदि।
कार्य लगातार 2-3 बार किया जाता है। विजेता वह टीम है जो लैंडमार्क पर तेजी से रेंगती है।
विकल्प 1
रैंकों में पंक्तिबद्ध होने के बाद, टीमें अपनी प्रारंभिक स्थिति ले लेती हैं - इस पर जोर दिया जाता है मुड़ी हुई बाहें... गाइड और ट्रेलर एक दूसरे का सामना कर रहे हैं। गाइड के हाथों में गेंदें होती हैं। संकेत पर, खिलाड़ी प्रवण स्थिति में पुश-अप करते हैं और श्रोणि को ऊपर उठाते हुए, समर्थन की स्थिति लेते हैं, झुकते हैं। गाइड दो हाथों के धक्का के साथ सुरंग के साथ गेंद को घुमाता है और फर्श पर झूठ बोलता है। व्यापारी, गेंद को पकड़कर, गाइड के स्थान पर दौड़ता है। इस समय, अन्य सभी खिलाड़ी अपनी बाहों को झुकाते हैं, एसपी में लेट जाते हैं। रिले समाप्त हो जाती है जब गाइड अपनी सीट पर लौटता है।
विकल्प 2
वही शर्तें, लेकिन आई.पी. - सहारा पीछे बैठा है, और गेंद को लुढ़कते समय - सहारा पीछे पड़ा है

"नाशपाती को मार डालो"
उद्देश्य: संतुलन, गेंद फेंकना, फेंकना।
खेल में प्रतिभागियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला "नाशपाती" है, बच्चे पूरे हॉल में एक बेंच पर खड़े होते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी, "फेंकने वाले", एक-एक गेंद (d = 15.25 सेमी) लेते हैं और बेंच से 5-6 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। संकेत पर, "फेंकने वाले" गेंद को फेंकते हैं, "नाशपाती" को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। खेल 5-6 बार खेला जाता है, चुने हुए नाशपाती की कुल संख्या की गणना की जाती है। जो टीम सबसे अधिक नाशपाती मारती है वह जीत जाती है। खिलाड़ी ("नाशपाती") को नॉक डाउन माना जाता है, जिसमें गेंद हिट होती है या वह खुद फर्श पर कूद जाता है।
उलझन
1. दोनों टीमें समानांतर बेंच पर हैं।
2. "थ्रोअर्स" बेंच 5-6 मीटर की दूरी पर "नाशपाती" बेंच के लंबवत खड़ी होती है, थ्रो से पहले, "थ्रोअर" खिलाड़ी बेंच के साथ चलता है।

"बंसी"
उद्देश्य: कूदना
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक बीच में होने के कारण रस्सी को अंत में एक बैग के साथ घुमाता है ताकि बैग फर्श से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए। हर कोई रस्सी पर कूदता है, और जो इसे छूता है उसे एक पेनल्टी पॉइंट मिलता है, जिसके बाद खेल जारी रहता है। अपने पैरों के नीचे रस्सी के 8-12 गोद के बाद कम पेनल्टी अंक प्राप्त करने वाले कूदने वाले जीत जाते हैं।

"राफ्टिंग"
लक्ष्य: संतुलन
टीमों को शुरुआती लाइन ("किनारे पर") के सामने एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, गाइड के हाथों में, दो रबर मैट (राफ्ट)। संकेत पर, वह अपने सामने फर्श पर एक गलीचा रखता है और दो, तीन या चार लोग जल्दी से उस पर खड़े हो जाते हैं (गलीचे की लंबाई और चौड़ाई के आधार पर)। फिर गाइड दूसरे गलीचा को फर्श पर रखता है, और पूरा समूह उस पर चलता है, पहले गलीचा को पार करता है। और इसलिए, बारी-बारी से, गलीचा से गलीचा तक कूदते हुए, समूह "नदी" को विपरीत "बैंक" में पार करता है, जहां प्रतिभागी फिनिश लाइन के पीछे रहते हैं, और खिलाड़ियों में से एक अगले समूह के लिए उसी तरह लौटता है। खिलाड़ियों को फर्श पर अपने पैरों के साथ खड़े होने की अनुमति नहीं है। इस शर्त का उल्लंघन करने वाले प्रतिभागियों को खेल से हटा दिया जाता है ("डूब गया" माना जाता है)। "क्रॉसिंग" को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

"गर्म आलू"
उद्देश्य: गेंद को पास करना
खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के विपरीत दिशा में दो खिलाड़ियों के पास एक गेंद होती है। सिग्नल पर, दोनों खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके एक ही दिशा में एक सर्कल में गेंदों को पास करना शुरू करते हैं ताकि एक गेंद दूसरी से आगे निकल जाए। जब किसी एक खिलाड़ी के पास दो गेंदें हों, तो खेल शुरू हो जाता है। 4-5 मिनट के लिए खेलें, फिर गेंद को अच्छी तरह से पास करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित करें।
संकेत
गेंद को पास के सभी लोगों को पास करना चाहिए, किसी को भी पास नहीं होने देना चाहिए। गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाना चाहिए और अपने स्थान पर लौटकर अपने पड़ोसी को देना चाहिए।
उलझन
1. विभिन्न भार के गोले।
2. विभिन्न आकारों की गेंदें।
3. गेंदों की संख्या दो से अधिक है।

"परिवर्तन"
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। प्रशिक्षक उन बच्चों के लिए जगह बदलने का सुझाव देता है जिनके पास कुछ समान है: सुनहरे बाल, सफेद टी-शर्ट, पालतू जानवर, आदि। उदाहरण के लिए, प्रशिक्षक कहता है, "जिनके पास बाइक है उन्हें स्थान बदलने दें।" बच्चे जगह बदलते हैं, आदि। खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है।

"फ्रीज"
उद्देश्य: बच्चों को रेंगना और दौड़ना सिखाना।
एक बच्चे को "बर्फ के टुकड़े" के रूप में चुना जाता है, और बाकी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। "आइकिकल" 5 तक गिना जाता है, और फिर भागने के साथ पकड़ लेता है। जब "बर्फ का टुकड़ा" उन्हें छूता है, तो वे एक विस्तृत रुख में अपनी जगह जम जाते हैं। उन्हें डीफ्रॉस्ट करने के लिए अन्य बच्चों को जमे हुए पैरों के बीच रेंगना पड़ता है। खेल 2-3 बार 2-3 मिनट तक खेला जाता है। हर बार एक नया "बर्फ का टुकड़ा" चुना जाता है।

"दिन और रात"
उद्देश्य: बच्चों को गेंद फेंकने और पकड़ने की क्षमता सिखाने के लिए
प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक गेंद होती है। आदेश पर "दिन!" बच्चे गेंद के साथ परिचित हरकतें करते हैं (ऊपर, नीचे, दीवार में, रिंग में, गेंद को मौके पर मारना, गति में, आदि)। आदेश पर "रात!" - उस स्थिति में फ्रीज करें जिसमें रात मिली।
खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है।

"धाराएं और झीलें"
उद्देश्य: बच्चों को दौड़ना और लेन परिवर्तन करना सिखाना
बच्चे दो या तीन कॉलम में खड़े होते हैं, जिसमें समान संख्या में खिलाड़ी खेल रहे होते हैं विभिन्न भागहॉल धाराएं हैं। सिग्नल पर "ब्रूक्स चल रहे हैं!" सभी अलग-अलग दिशाओं में एक दूसरे के पीछे दौड़ते हैं (प्रत्येक अपने स्वयं के कॉलम में)।
संकेत के लिए "झील!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और झील के घेरे बनाते हैं। सर्कल बनाने वाले बच्चे जीतते हैं।

"रास्ते में एक पैर पर"
बच्चे खेल के मैदान के किनारे खड़े हैं। उन्हें अपने दाहिने पैर (3-4 मीटर) पर साइट के बीच में कूदने के लिए आमंत्रित किया जाता है। बच्चे पीछे भागते हैं। फिर वे बाएं पैर पर कूद जाते हैं।

"एक पैर पर पकड़ने वाले"
एक जाल चुनें। शिक्षक के संकेत पर: “एक, दो, तीन! पकड़! " खेल के मैदान के चारों ओर बिखरे बच्चे। जाल उन्हें हाथ से छूकर पकड़ लेते हैं। जो पकड़े जाते हैं वे हट जाते हैं। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। आप किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकते जो समय पर एक पैर पर उठने और अपने हाथों से अपने घुटने को पकड़ने में कामयाब रहे। जब 3-4 बच्चे पकड़े जाते हैं, तो एक नया जाल चुना जाता है।

"एक पैर पर लाठी"
बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सबके पीछे हाथ डालते हैं। प्रस्तुतकर्ता उन सभी के चारों ओर घूमता है और एक के हाथों में एक रूमाल रखता है। खाते में "एक, दो। तीन! नज़र!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं। स्थिर खड़े होकर, वे ध्यान से एक-दूसरे को देखते हैं: "टैग कौन है?" रूमाल वाला एक बच्चा अचानक उसे उठाता है और कहता है: "मैं एक टैग हूँ!" खेल के प्रतिभागी, एक पैर पर कूदते हुए, टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे उसने अपने हाथ से छुआ वह गाड़ी चलाने चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे उठाता है, जल्दी से कहता है "मैं एक टैग हूँ!" खेल खुद को दोहराता है।
नियम: आप बारी-बारी से दाएं और बाएं पैरों पर कूद सकते हैं; जब टैग बदले जाते हैं, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति दी जाती है; टैग को भी हर किसी की तरह एक पैर पर कूदना चाहिए।

"दो ठंढ "
साइट के विपरीत किनारों पर, दो शहर चिह्नित हैं। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में फ्रॉस्ट ब्रदर्स हैं: फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़। वे खिलाड़ियों को शब्दों से संबोधित करते हैं:
हम दो जवान भाई हैं
दो फ्रॉस्ट साहसी हैं:
मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं
मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं।
आप में से कौन तय करेगा
पथ-पथ पर प्रस्थान करने के लिए?

लोग एक स्वर में जवाब देते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम ठंढ से नहीं डरते।
और वे एक "शहर" से दूसरे "शहर" में भागना शुरू करते हैं। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेते हैं। वे जिस किसी को भी पकड़ने का प्रबंधन करते हैं उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर बना रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और उसे अपने हाथों को आगे बढ़ाकर अगले डैश के दौरान खिलाड़ियों के रास्ते को अवरुद्ध करना होगा। जब इतना जम जाता है कि दौड़ना मुश्किल हो जाता है, तो खेल समाप्त हो जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं।

"एक साथ एक रस्सी (मजेदार प्रतियोगिता)"
दो खिलाड़ी 2-3 मीटर की दूरी पर अपनी पीठ के साथ कुर्सियों पर बैठते हैं कुर्सियों के नीचे एक रस्सी फैली हुई है। सिग्नल पर, आपको कूदने की जरूरत है, दोनों कुर्सियों के चारों ओर दौड़ें, उनके चारों ओर दो पूर्ण घेरे बनाएं, फिर अपनी कुर्सी पर बैठें, झुकें और रस्सी को फैलाएं। जो तेजी से रस्सी पकड़ेगा वह जीत जाएगा। सभी को दौड़ना चाहिए दाईं ओर... दौड़ते समय कुर्सियों को न छुएं।
सबसे पहले आपको रिहर्सल करने की जरूरत है। खिलाड़ियों को गलती न करने और समय से पहले रस्सी को न पकड़ने के लिए, शिक्षक जोर से गिनता है: "एक, दो!"। "दो" गिनने के बाद, आप एक कुर्सी पर बैठ सकते हैं और रस्सी खींचने की कोशिश कर सकते हैं।

"यातायात बत्तिया"
लाल, हरे और . के मग (व्यास 10 सेमी) पीला रंगजो लाठी से चिपक जाता है। बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और नेता के संकेतों के अनुसार व्यायाम करते हैं: वे लाल सिग्नल पर बैठते हैं, पीले सिग्नल पर खड़े होते हैं, और हरी सिग्नल पर मार्च करते हैं।
एक कॉलम में एक-एक करके चलते हुए, साइट को दरकिनार करते हुए, व्यायाम बदल जाते हैं: लाल - हर कोई स्थिर रहता है, पीला - वे एक स्क्वाट में चलते हैं, हरे - अपने पैर की उंगलियों पर कूदते हैं।
प्रत्येक गलती के लिए, खिलाड़ियों को पेनल्टी अंक दिए जाते हैं। विजेता वह है जिसके पास सबसे कम पेनल्टी पॉइंट हैं।

"तीसरा पहिया"
खिलाड़ियों को जोड़े में वितरित किया जाता है और हाथ पकड़कर, एक सर्कल में चलते हैं। जोड़ियों के बीच की दूरी कम नहीं चार कदम... ट्यूटर द्वारा नामित दो खिलाड़ी, किसी भी दिशा में दौड़ते हैं (इसे सर्कल को पार करने की अनुमति है)। उनमें से एक, बचकर, किसी भी जोड़े में शामिल हो सकता है। ऐसा करने के लिए, उसे उसके पास दाएं या बाएं भागना होगा और हाथ से चरम लेना होगा। जो खिलाड़ी तीसरा फालतू निकला (दूसरी ओर) ड्राइवर से दूर भागता है। यदि वह धावक को पेशाब करता है तो नियम ड्राइवर को बदलने का प्रावधान करता है।

"सलोचकी"
चालक का चयन किया जाता है। वह दूसरों को पकड़ लेता है। दूसरे बच्चे को छूने के बाद, वह उसे "डालता" है, और अब वह बच्चा पानी बन जाता है।

"पकड़ो"
एक वृत्त (अंडाकार) खींचा जाता है। सभी एक दूसरे से समान दूरी पर इसकी सीमा पर खड़े हैं। संकेत पर, वे एक दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, सामने वाले धावक को पकड़ते हुए। अगर कोई पकड़ा जाता है, तो वह दौड़ छोड़ देता है। विजेता वह है जो दौड़ में अंतिम रहता है।

"जंजीरें तोड़ना"
बच्चों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिसमें समान संख्या में लोग होते हैं। टीमें हाथ मिलाती हैं और 10 मीटर की दूरी पर एक-दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। कुछ चर्चा के बाद, एक टीम दूसरी टीम से किसी को बुलाती है। वह विरोधी टीम की चेन तोड़ने के लिए दौड़ता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह उन लोगों में से किसी को ले लेता है जिनके हाथ उसकी टीम में खुल जाते हैं। यदि नहीं, तो दूसरी टीम में शामिल हो जाते हैं। विजेता वह टीम है जिसने दुश्मन को पूरी तरह से "कब्जा" कर लिया।

"अजगर"
बच्चे हाथ मिलाते हैं या एक के बाद एक ट्रेन बन जाते हैं (एक दूसरे के कंधों पर या कमर पर हाथ रखकर)। सामने एक अजगर का सिर खड़ा है। आखिरी पंक्ति ड्रैगन की पूंछ है। अब ड्रैगन के सिर को उसकी पूंछ पकड़नी चाहिए, जबकि ड्रैगन को खुद "गिरना नहीं चाहिए।" सभी को सिर और पूंछ के स्थान पर जाना चाहिए। बच्चे गिर सकते हैं, इसलिए खेल को कठोर सतहों (विशेषकर डामर), अधिमानतः घास या रेत पर नहीं खेला जाना चाहिए।

"चिकन और पतंग"
ड्राइवर चुना जाता है - यह "पतंग" है। बाकी सब ट्रेन बन जाते हैं। सामने वाला "चिकन" है, बाकी उसके "मुर्गियां" हैं। "पतंग" आखिरी "चिकन" को पकड़ने की कोशिश कर रही है, लेकिन "चिकन" और बाकी "मुर्गियां" उसे ऐसा करने नहीं देती हैं।

"परिवर्तक"
वृत्तों (घरों) से एक वृत्त खींचा जाता है। घरों की संख्या बच्चों की संख्या से एक कम है। ड्राइवर बड़े घेरे के केंद्र में है। बाकी सब घरों में बैठे हैं। सिग्नल पर, सभी बच्चों को घर बदलना चाहिए, और ड्राइवर इस समय किसी और के घर पर कब्जा करने के लिए समय निकालने की कोशिश कर रहा है। बिना घर के छोड़ दिया - ड्राइवर बन जाता है।
खेल घर पर भी खेला जा सकता है। फिर कुर्सियाँ घर बन जाती हैं।

"कोयल"
घोंसले के घेरे एक रेखा में खींचे जाते हैं (या कुर्सियाँ रखी जाती हैं)। घोंसलों की संख्या बच्चों की संख्या से एक कम है। ड्राइवर चुना जाता है - "कोयल"। सिग्नल "डे" पर सभी अपने घोंसलों से बाहर निकल जाते हैं। सिग्नल "नाइट" पर - वे कब्जा कर लेते हैं मुक्त स्थान... जिसके पास पर्याप्त जगह नहीं होती वह "कोयल" बन जाता है।

"जाल"
दो हाथ मिलाते हैं और दूसरों को पकड़ना शुरू करते हैं, किसी को एक घेरे में पकड़ने की कोशिश करते हैं (दूसरे दो हाथों को पकड़कर)। सभी पकड़े गए ड्राइवरों के बीच खड़े होते हैं और उन्हें "सांप" बनाते हुए बाकी को पकड़ने में मदद करते हैं।
यदि पूर्वस्कूली बच्चों के बीच एक वर्ष का अंतर भी है, तो इससे उन्हें एक महत्वपूर्ण शारीरिक लाभ मिलता है। तो आइए जानते हैं अतिरिक्त नियम"विरोधियों की ताकतों को संतुलित करने के लिए।" उदाहरण के लिए, कैच-अप में, तेज़ बच्चों को दो बार बच्चों के साथ पकड़ने की ज़रूरत होती है ताकि वे सर्कल छोड़ दें। यह खेल में वयस्क प्रतिभागियों पर भी लागू होता है: आपको खुले तौर पर बच्चे के आगे नहीं झुकना चाहिए (विशेषकर यदि वह पहले से ही 6 वर्ष का है), तो अपने कार्य को जटिल बनाना बेहतर है। खेल निष्पक्ष होना चाहिए।

"पंद्रह"
दो रेखाएँ एक दूसरे से 6 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है। बच्चों को एक पंक्ति से दूसरी पंक्ति में दौड़ना चाहिए, जबकि चालक इस समय उन्हें प्रणाम करते हैं। जिन लोगों पर हमला किया गया है वे खेल से बाहर हैं। सबसे मायावी जीत।

"इंद्रधनुष"
दो रेखाएँ खींची जाती हैं। ड्राइवर चुना जाता है - एक इंद्रधनुष। वह इन पंक्तियों के बीच खड़ा है। बाकी सब उनमें से एक पर हैं। इंद्रधनुष बच्चों से दूर हो जाता है और एक रंग नाम और बदल जाता है। अगर बच्चे के कपड़ों में ऐसा रंग है, तो वह सुरक्षित रूप से दूसरी तरफ जा सकता है। अगर नहीं

उसे दौड़ना चाहिए ताकि इंद्रधनुष उसे जला न सके।

"पैरों के ऊपर"
चालक किसी को चोट पहुँचाने की कोशिश कर रहा है, लेकिन बाकी लोगों के पास मोक्ष है - जमीन से किसी वस्तु पर उठने के लिए। एक शर्त यह है कि एक पहाड़ी पर केवल तीन लोगों को बचाया जा सकता है। अगर कोई चौथा "अपना पैर उठा लेता है", तो वह ड्राइवर बन जाता है। अगर किसी के पैर जमीन से छूने पर नाराज हो जाते हैं, तो वह ड्राइवर बन जाता है।

"बिल्ली और चूहे"

दो "चूहे" और "बिल्ली" चुने गए हैं। बाकी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े हों। "चूहे" सर्कल के अंदर हैं और अगर सर्कल से कोई हाथ उठाता है तो वे बाहर निकल सकते हैं। "बिल्ली" भी घेरे में आ सकती है। "बिल्ली" में "पनीर" होता है (इसे चारों ओर बिखरे हुए विभिन्न खिलौनों द्वारा दर्शाया जा सकता है)। "चूहों" को "बिल्ली" को घेरे से बाहर निकलना चाहिए और उससे "पनीर का टुकड़ा" छीन लेना चाहिए (आप एक समय में एक खिलौना ले सकते हैं)। खेल समाप्त होता है यदि "चूहों" ने सभी "पनीर" ले लिए हैं या "बिल्ली" ने दोनों "चूहों" को पकड़ लिया है।

"रस्सी स्कूल"
वाचनालय की सहायता से यह निर्धारित किया जाता है कि बच्चे किस क्रम में खेलेंगे। खिलाड़ी पहले स्तर के कार्य को पूरा करता है। अगर उसने इसे सही ढंग से किया, तो वह दूसरे स्तर पर चला जाता है। यदि उसने कोई गलती की है, तो वह इस कदम को दूसरे पर स्थानांतरित कर देता है। एक गलती के बाद, पिछली कक्षाओं के कार्यों को दोहराने की कोई आवश्यकता नहीं है: यह प्रीस्कूलर के लिए बहुत थका देने वाला है। विजेता वह है जो सबसे पहले पाससभी 10 स्तर।
पहला स्तर। रस्सी को आगे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
दूसरा स्तर। रस्सी को एक ही समय में दो पैरों पर 10 बार आगे की ओर घुमाते हुए कूदें।
तीसरा स्तर। रस्सी को दोनों पैरों पर एक साथ 10 बार पीछे की ओर घुमाते हुए कूदें।
चौथा स्तर 10 बार दाहिने पैर पर रस्सी पर कूदें, इसे आगे घुमाएं।
5 वां स्तर। रस्सी को बाएं पैर पर 10 बार आगे की ओर घुमाते हुए कूदें।
छठा स्तर। रस्सी को दाहिने पैर पर पीछे की ओर घुमाते हुए 10 बार कूदें।
7 वां स्तर। रस्सी को बाएं पैर पर 10 बार आगे की ओर घुमाते हुए कूदें।
8वां स्तर। रस्सी को 10 बार कूदें, इसे एक क्रॉस ("आठ") से घुमाएं।
9वां स्तर। रस्सी को 10 बार कूदें, अपने पैरों को पार करते हुए, इसे आगे की ओर घुमाएं।
10वां स्तर। रस्सी को 10 बार कूदें, अपने पैरों को पार करते हुए, इसे वापस घुमाएं।

"क्लासिक"
क्लासिक्स के क्षेत्र को रेखांकित किया गया है। कोशिकाओं को एक से 10 तक गिना जाता है। 10 वीं सेल के आगे, एक फ़ील्ड "फायर" खींचा जाता है। एक कंकड़ फेंका जाता है ताकि वह पहली सेल से टकराए। फिर, एक पैर पर कूदते हुए, आपको कंकड़ को पिंजरे से पिंजरों तक धकेलने की जरूरत है। गलत सेल (क्रम में) में कंकड़ मारना एक गलती मानी जाती है, साथ ही अगर जम्पर ठोकर खा गया या लाइन पर कूद गया।
यदि कोई टुकड़ा बिना त्रुटि के पास हो जाता है, तो खिलाड़ी अगली कक्षा में चला जाता है। अब वह दूसरी कोठरी में एक कंकड़ फेंकता है और उसमें से मार्ग शुरू करता है। सभी 10 स्तरों के अंत में, एक परीक्षा ली जाती है: आकृति को बंद आँखों से कूदना चाहिए। एक त्रुटि के मामले में, खिलाड़ी दूसरे को अपनी चाल छोड़ देता है, और अगली चाल पर वह कक्षा की शुरुआत से खेल शुरू करता है। यदि एक कंकड़ "फायर" सेल से टकराता है, तो खेल बहुत शुरुआत (प्रथम श्रेणी) से शुरू होता है। कंकड़ को हाथ से फेंका जा सकता है।
बेशक, ये नियम "स्कूल" क्लासिक्स के लिए हैं। यह एक प्रीस्कूलर को कोशिकाओं के माध्यम से पहले दोनों पैरों पर, फिर एक पर कूदने के लिए सिखाने के लिए पर्याप्त है। स्टॉपवॉच का उपयोग करके, आप माप सकते हैं कि क्लासिक्स को कौन तेजी से देखता है।

"बंसी"
हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है समान दूरीअलग। चालक केंद्र में है। वह रस्सी (मछली पकड़ने वाली छड़ी) लेता है और उसे घुमाने लगता है। बाकी को उस पर कूदना चाहिए। जिसे मछुआरे ने पकड़ा - या तो ड्राइवर बन जाता है, या खेल छोड़ देता है।

"नॉकआउट्स"
क्षेत्र तैयार किया गया है: एक आयत 6 ब 4 मीटर। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है। वे कोर्ट के किनारों पर खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं, बाकी को मारने की कोशिश करते हैं। बाकी साइट के आसपास चल रहे हैं। आप साइट नहीं छोड़ सकते। यदि बच्चे को नॉक आउट किया जाता है, तो वह या तो कार्य पूरा करता है (उदाहरण के लिए, 3 पुश-अप्स करता है) और खेल में वापस आ जाता है, या जिसने उसे नॉक आउट किया है, उसके साथ स्थान बदल देता है।

"कुत्ते"
कई ड्राइवर चुनें: दो या तीन। वे कुत्ते हैं"। बाकी लोग गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं ताकि "कुत्ते" उसे पकड़ न सकें। यदि "कुत्ता" गेंद को पकड़ता है, तो वह गेंद फेंकने वाले के साथ अपना स्थान बदल लेता है।

"शटेंडर"
एक वृत्त खींचा जाता है। हर कोई एक घेरे में है। कोई कहता है: “स्तंभ, खंभा, खंभा एक कुपोषित बच्चा है। और एक अच्छी तरह से पैदा हुआ बच्चा लीना है, ”और गेंद को उछालता है। हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखरता है, और लीना गेंद को पकड़ती है। जैसे ही उसने उसे पकड़ा, वह कहती है: "शटंडर!" - और हर कोई जगह-जगह जम जाता है। अब उसे किसी पर गेंद फेंकने की जरूरत है। अगर वह चूक जाती है, तो जब वह फिर से गेंद को पकड़ती है, तो हर कोई एक सर्कल में दौड़ता है। जब वह गेंद को पकड़ती है, तो वह फिर से चुनती है कि गेंद को किस पर फेंकना है। अगर वह हिट करती है, तो यह व्यक्ति ड्राइवर बनकर गेंद को पकड़ लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि "स्तंभ" को छोड़कर हर कोई सर्कल में न हो। खेल खत्म शुरू होता है।

"गर्म आलू"
गेंद जल्दी से एक दूसरे की ओर फेंकी जाती है। आप गेंद को अपने हाथों में ज्यादा देर तक नहीं पकड़ सकते, क्योंकि यह एक गर्म आलू है। आपको गेंद को यथासंभव लंबे समय तक खेलने की कोशिश करने की आवश्यकता है।

"चिबी-चिबी-चिबी-टॉप"
एक वृत्त खींचा जाता है - एक घर। ड्राइवर वहीं खड़ा है। वह 10 तक गिनता है। इस समय हर कोई अलग-अलग दिशाओं में बिखरता है। जब गिनती खत्म हो जाती है, तो ड्राइवर कहता है: "चिबी-चिबी-चिबी-टॉप, पीरियड, कॉमा, रुको!" सब अपने-अपने स्थान पर रुक जाते हैं। ड्राइवर किसी को चुनता है और उसे कदमों का आदेश देता है: "आपके सामने 10 विशाल और 5 चींटी कदम हैं" (चरणों का विवरण नीचे है)। चालक आदेशित कदम उठाता है और इस दूरी से गेंद के साथ व्यक्ति को मारने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो यह व्यक्ति चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है। यदि नहीं, तो चालक गेंद को पकड़ता है, और अन्य लोग एक घेरे में दौड़ते हैं। जब ड्राइवर गेंद को पकड़ता है, तो वह फिर से कहता है: "चिबी-चिबी-चिबी-टॉप, पीरियड, कॉमा, रुको!" और फिर से किसी और को कदम उठाने का आदेश देता है। यदि सभी लोग घेरे में पहुंच गए हैं, और चालक ने किसी को नॉक आउट नहीं किया है, तो खेल शुरू हो जाता है।

कदम:
मानव एक सामान्य कदम है।
विशाल एक विस्तृत कदम है।
कंगारू कदम - दो पैरों पर कूदो।
लिलिपुटियन - एक कदम एक व्यक्ति के पैर की लंबाई (एड़ी को पैर की अंगुली से दबाया जाता है)।
ऊँट-थूक किया जाता है : जहाँ तू थूकता है, वहीं खड़ा रहता है।
चींटी - आधा कदम।
एक पैर वाला कदम - एक पैर पर कूदना।
स्कर्ट-स्टेप - 360 ° रोटेशन के साथ।
मेंढक कदम - स्क्वाट जंप।
हंस - बैठने का कदम।
आप अन्य चरणों के बारे में भी सोच सकते हैं।

"बॉल स्कूल"
वाचनालय की सहायता से यह निर्धारित किया जाता है कि बच्चे किस क्रम में खेलेंगे। खिलाड़ी पहले स्तर के कार्य को पूरा करता है। अगर उसने इसे सही ढंग से किया, तो वह दूसरे स्तर पर चला जाता है। यदि उसने कोई गलती की है, तो वह दूसरे को स्थानांतरित कर देता है। एक गलती के बाद, पिछले स्तरों से कार्यों को दोहराने की कोई आवश्यकता नहीं है: यह प्रीस्कूलर के लिए बहुत थका देने वाला है। विजेता वह है जो पहले सभी 10 स्तरों से गुजरता है।
पहला स्तर। गेंद को दीवार पर 10 बार मारें और एक उछाल के साथ उसे पकड़ें।
दूसरा स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारो, इसे सिर के पीछे से फेंक दो, और इसे एक उछाल के साथ पकड़ो।
तीसरा स्तर। दीवार के खिलाफ गेंद को 10 बार हिट करें और इसे गर्मियों से पकड़ें।
चौथा स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारो, इसे सिर के पीछे से फेंक दो, और इसे गर्मियों से पकड़ लो।
5 वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार हिट करें और इसे एक उछाल के साथ पकड़ें, जिससे आपके हाथों को ताली बजाने का समय मिले।
छठा स्तर। दीवार के खिलाफ गेंद को 10 बार हिट करें और इसे गर्मियों से पकड़ें, अपने हाथों को ताली बजाने का समय दें।
7 वां स्तर। दीवार के खिलाफ गेंद को 10 बार मारो, इसे एक हाथ से फेंक दो, और इसे रिबाउंड पर पकड़ें।
8वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारो, इसे दूसरे हाथ से फेंक दो, और गेंद को फ्लाई पर पकड़ें।
9वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार हिट करें और इसे एक उछाल से पकड़ें, जिसमें 360 ° घूमने का समय हो।
10वां स्तर। गेंद को दीवार के खिलाफ 10 बार मारें और इसे एक उछाल से पकड़ें, 360 ° मुड़ने का समय हो और अपने हाथों को ताली बजाएं।

खेल का दूसरा संस्करण (टेनिस बॉल के साथ किया जा सकता है)।
पहला स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार टॉस और कैच करें।
दूसरा स्तर। ताली बजाने का समय होने पर दोनों हाथों से गेंद को 10 बार फेंकें और पकड़ें।
तीसरा स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार फेंकें और पकड़ें, 360 ° मुड़ने का समय हो।
चौथा स्तर। गेंद को 10 बार जमीन पर मारो और उसे पकड़ लो।
5 वां स्तर। गेंद को जमीन पर 10 बार मारें और ताली बजाने का समय होने पर उसे पकड़ लें।
छठा स्तर। गेंद को दोनों हाथों से 10 बार जमीन पर पटकें।
7 वां स्तर। अपने दाहिने हाथ से गेंद को 10 बार हिट करें।
8वां स्तर। अपने बाएं हाथ से गेंद को जमीन पर 10 बार मारें।
9वां स्तर। गेंद को 10 बार टॉस करें और दाहिने हाथ से कैच करें।
10वां स्तर। गेंद को 10 बार फेंके और बाएं हाथ से पकड़ें।
ऐसे स्कूलों का आविष्कार स्वतंत्र रूप से किया जा सकता है और न केवल गेंद के लिए, बल्कि टेनिस, बैडमिंटन और घेरा के लिए भी।

"पक्षी अपने घोंसलों में"
इस मोबाइल गेम में उतने बच्चे शामिल हो सकते हैं जितने खेल का क्षेत्र अनुमति देता है।
तो, बच्चे कमरे के कोनों में रखी ऊंची कुर्सियों पर बैठे हैं। ये घोंसले हैं। एक वयस्क के संकेत पर, सभी "पक्षी" कमरे के बीच में उड़ जाते हैं, अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं, झुकते हैं, "भोजन की तलाश में", फिर से उड़ते हैं, अपने हथियार-पंख लहराते हैं। संकेत पर "पक्षी, घोंसलों के लिए!" बच्चों को अपनी सीटों पर लौटना चाहिए। यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे एक संकेत पर कार्य करें, जहाँ तक संभव हो "घोंसले" से दूर उड़ें और केवल अपने "घोंसले" पर वापस जाएँ।
प्रीस्कूलर के लिए यह आउटडोर गेम सड़क पर भी किया जा सकता है। फिर "घोंसला" जमीन पर खींचा गया एक चक्र होगा, जिसमें बच्चे को नीचे बैठना होगा।

"चूहे और एक बिल्ली"
बच्चे बेंच या ऊंची कुर्सियों पर बैठते हैं। ये "मिंक में चूहे" हैं। कमरे या क्षेत्र के विपरीत दिशा में एक "बिल्ली" बैठती है, जिसकी भूमिका एक वयस्क द्वारा निभाई जाती है। "बिल्ली" सो जाती है (अपनी आँखें बंद कर लेती है), और "चूहे" पूरे कमरे में दौड़ते हैं। लेकिन "बिल्ली" जागती है, खिंचती है, म्याऊ करती है और "चूहों" को पकड़ना शुरू कर देती है। "चूहे" जल्दी से भाग जाते हैं और बिलों में छिप जाते हैं (अपनी जगह ले लो)। बिल्ली पकड़े गए चूहों को अपने पास ले जाती है।

"एक रेल"
बच्चे एक-दूसरे को पकड़े बिना, एक-एक करके एक कॉलम में खड़े होते हैं। पहला बच्चा स्टीम लोकोमोटिव है, बाकी गाड़ियां हैं। एक वयस्क एक बीप देता है, और "ट्रेन" पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ना शुरू करती है, फिर तेज, तेज, और अंत में बच्चे दौड़ना शुरू करते हैं। वयस्क के शब्दों के बाद, "ट्रेन स्टेशन आ रही है," बच्चों को धीरे-धीरे धीमा करना चाहिए और फिर रुक जाना चाहिए। फिर बच्चों को एक काल्पनिक घास के मैदान में टहलने, फूल, जामुन लेने के लिए आमंत्रित किया जाता है। और सिग्नल पर फिर से एक कॉलम में इकट्ठा होने के लिए - ट्रेन चलने लगती है।
खेल के दौरान, बच्चों को ट्रैफिक लाइट के रंग दिखाए जा सकते हैं - इसके लिए रंगीन हलकों और झंडों को काट देना और ट्रैफिक लाइट के रंग के अनुसार ट्रेन की चाल को समायोजित करना पर्याप्त है।

"मछुआरे और मछली"
फर्श पर या लैंडिंग पर एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से एक - "मछुआरे" - सर्कल के केंद्र में है, वह नीचे झुकता है। बाकी खिलाड़ी - मछलियाँ, घेरे को घेरते हुए, कोरस में कहते हैं: "मछुआरे, मछुआरे, तुम हमें हुक पर पकड़ लो।" अंतिम शब्द में, "मछुआरा" कूदता है, सर्कल से बाहर निकलता है और मछली का पीछा करना शुरू कर देता है, जो पूरी साइट पर बिखर जाती है। पकड़ी गई "मछली" खुद "मछुआरे" बन जाती है और सर्कल के केंद्र में चली जाती है।

"मुझे पकड़ो"
बच्चा कमरे के एक छोर पर एक ऊंची कुर्सी पर बैठता है, और आप उसे अपने साथ पकड़ने और कमरे के विपरीत छोर पर दौड़ने के लिए आमंत्रित करते हैं। जब बच्चा आपके पास दौड़े, तो रुकें और कहें: "भाग जाओ, भाग जाओ, मैं पकड़ लूंगा!" बच्चा अपने स्थान पर वापस चला जाता है।
याद रखें कि प्रीस्कूलर के लिए इस आउटडोर गेम के दौरान, आपको अपने बच्चे से बहुत जल्दी भागना नहीं चाहिए, क्योंकि वह आपके साथ पकड़ने में रूचि रखता है! साथ ही, कोशिश करें कि अपने बच्चे को बहुत जल्दी न पकड़ें, ताकि वह गिरे नहीं, डरे नहीं और खेल में रुचि न खोएं।

"देर मत करना"
एक वयस्क एक सर्कल में फर्श पर रंगीन क्यूब्स या अन्य खिलौने रखता है। ये चिप्स हैं। बच्चे अपने-अपने खिलौनों से बन जाते हैं। एक वयस्क के संकेत पर, वे पूरे कमरे में तितर-बितर हो जाते हैं, और "देर मत करो!" चिप्स पर वापस भागो।
हर कोई जल्दी में है और किसी को देर नहीं करनी चाहिए। प्रारंभ में, इस आउटडोर खेल के दौरान, प्रीस्कूलर किसी भी मुफ्त क्यूब तक दौड़ सकते हैं, लेकिन धीरे-धीरे उन्हें उनकी जगह लेने की आदत हो जाती है। खेल को दोहराते समय, आप बच्चों को "घोड़ों की तरह" दौड़ने की पेशकश कर सकते हैं, अपने घुटनों को ऊंचा उठा सकते हैं, या "चूहों की तरह" - चुपचाप, अपने पैर की उंगलियों पर।

"एक वस्तु खोजें"
प्रीस्कूलर के लिए इस आउटडोर खेल को अंजाम देने के लिए, विभिन्न स्थानों पर पूरे कमरे में छोटी वस्तुओं को फैलाना आवश्यक है। ये पिरामिड के क्यूब्स, छोटी कार, रिंग हो सकते हैं। बच्चे के लिए कार्य जितनी जल्दी हो सके सभी खिलौनों को ढूंढना है।

"ज़मुर्की"
खेल के लिए एक विशाल कमरा या एक साफ आंगन चुना जाता है। प्रतिभागियों में से एक - चालक - को आंखों पर पट्टी बांध दी जाती है (या एक चमकदार टोपी या टोपी पहन ली जाती है, जिससे वह अपनी आँखें बंद कर लेता है), जिसके बाद उसे ध्यान से स्पर्श करके कमरे के चारों ओर घूमते हुए, अन्य खिलाड़ियों में से एक को पकड़ना चाहिए।
प्रीस्कूलर के लिए इस खेल का संचालन करते समय, एक वयस्क भी चालक हो सकता है। ऐसे में उनका लक्ष्य पकड़ना भी नहीं, बल्कि बच्चों का मनोरंजन करना है.

"बुलबुला"
खिलाड़ियों में से एक साबुन के बुलबुले उड़ाता है, और बाकी बच्चों को उन्हें पकड़ना चाहिए और "फट" जाना चाहिए। बेशक, एक वयस्क जो प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम्स का आयोजन करता है, वह भी बुलबुले उड़ा सकता है। यह विशेष रूप से सच है जब बहुत छोटे बच्चे खेल में भाग लेते हैं।
वैकल्पिक रूप से, प्रत्येक प्रतिभागी को प्लास्टिक की ट्यूब दी जानी चाहिए, और बुलबुला समाधान एक छोटे कटोरे में डाला जाना चाहिए। बच्चे बुलबुले उड़ाना सीखते हैं, देखते हैं कि कौन बेहतर कर रहा है, इस बात पर नज़र रखें कि किसका बुलबुला अधिक देर तक उड़ता रहा और फटा नहीं।


ऐलेना खोलोडकोवा
6-7 साल के बच्चों के लिए आउटडोर गेम्स के लिए कार्ड फाइल

ई। ए। खोलोडकोवा, डी / एस नंबर 5 "बेल", तांबोव

6 - 7 वर्ष के बच्चों के लिए आउटडोर खेलों के लिए कार्ड फ़ाइल

खेल लेता है महत्वपूर्ण स्थानएक बच्चे के जीवन में। खेल के दौरान, बच्चे वस्तुओं और उनके गुणों, आसपास के स्थान के बारे में सीखते हैं। खेल में बच्चों को मिलता है उपयोगी जानकारीजीवन के विभिन्न पहलुओं के बारे में वयस्कों के व्यवहार का अनुकरण करें। बच्चों के खेल का सबसे बड़ा हिस्सा आउटडोर खेल है। आंदोलन के खेल बच्चों के बुनियादी आंदोलनों को विकसित करते हैं: दौड़ना, चलना, विभिन्न प्रकारकूदना वे आंदोलनों, चौकसता, सरलता, प्रतिक्रियाओं की गति के समन्वय के विकास में योगदान करते हैं।

नीचे मैं तैयारी समूह के बच्चों के लिए चुने गए विभिन्न तीव्रता के आउटडोर खेलों का एक कार्ड इंडेक्स प्रस्तुत करना चाहता हूं।

कम तीव्रता वाले आउटडोर खेल

पांच कदम

खेल का उद्देश्य:बुद्धि और त्वरित सोच को शिक्षित करें।

कई खिलाड़ी बारी-बारी से हिस्सा लेते हैं। बच्चों को 5 कदम in करने की जरूरत है तेज गतिऔर प्रत्येक चरण के लिए, बिना रुके और रुके, किसी भी नाम (कार्य के आधार पर महिला या पुरुष) का उच्चारण करें। कार्य के साथ मुकाबला करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है।

बच्चों को नाम नहीं कहने के लिए कहकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है, उदाहरण के लिए, जानवर, मछली, पक्षी आदि।

पड़ोसी को गेंद

खेल का उद्देश्य:एक सर्कल में गेंद के तेजी से स्थानांतरण को ठीक करें।

खिलाड़ी एक दूसरे से फैली हुई भुजाओं की दूरी पर एक मंडली में पंक्तिबद्ध होते हैं। वृत्त की विपरीत दिशा में खड़े दो खिलाड़ियों के पास एक-एक गेंद होती है। सिग्नल पर, बच्चे जितनी जल्दी हो सके एक दिशा में गेंद को एक सर्कल में पास करते हैं, यह सुनिश्चित करने की कोशिश करते हैं कि एक गेंद दूसरी से आगे निकल जाए। जिस खिलाड़ी के पास 2 गेंदें होती हैं वह हार जाता है। खेल खुद को दोहराता है।

गेंद को पास के खिलाड़ी को पास करें, किसी को भी पास न करने दें।

वोरोट्ज़

खेल का उद्देश्य:जोड़े में चलने को सुदृढ़ करना, संगठन और सामूहिकता को बढ़ावा देना।

खिलाड़ी दो के कॉलम में कोर्ट पर कदम रखते हैं। कमांड पर "रुको!" बंद करो, एक कॉलर बनाते हुए, अपने हाथों को ऊपर उठाएं। पहली जोड़ी घूमती है, कॉलर के नीचे दौड़ती है, आखिरी बन जाती है, "हो गया!" इस संकेत पर, बच्चे हाथ छोड़ देते हैं और चलना जारी रखते हैं।

कॉलम की गति की दिशा बदलकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है।

निषिद्ध यातायात

खेल का उद्देश्य:मोटर मेमोरी विकसित करें।

केंद्र में एक शिक्षक के साथ खिलाड़ी एक मंडली में पंक्तिबद्ध होते हैं। वह प्रदर्शन करता है विभिन्न आंदोलन, यह दर्शाता है कि उनमें से कौन सा निषिद्ध है। निषिद्ध को छोड़कर, बच्चे सभी आंदोलनों को दोहराते हैं। निषिद्ध आंदोलन को दोहराने वालों को पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। जिन खिलाड़ियों को पेनल्टी अंक नहीं मिले हैं उन्हें चिह्नित किया जाता है।

निषिद्ध आंदोलन को 4-5 पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए।

दर्पण

खेल का उद्देश्य:कलात्मकता और आंदोलनों की अभिव्यक्ति को शिक्षित करने के लिए।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है। बच्चे आईने में चालक का प्रतिबिंब होते हैं। नेता "दर्पण के सामने" विभिन्न नकली क्रियाएं करता है (कंघी करना, कपड़े सीधा करना, चेहरे बनाना आदि)। खिलाड़ी एक साथ ड्राइवर के साथ उसके सभी कार्यों की नकल करते हैं, न केवल इशारों, बल्कि चेहरे के भावों को भी सटीक रूप से व्यक्त करने की कोशिश करते हैं।

चालक की भूमिका शिक्षक और बच्चे दोनों द्वारा निभाई जा सकती है।

गेंद किसके पास है?

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ी एक सर्कल में लाइन अप करते हैं, एक दूसरे के करीब, अपनी पीठ के पीछे हाथ। बीच में - ड्राइवर ने आंखें बंद कर लीं। खिलाड़ी गेंद को अपनी पीठ के पीछे एक घेरे में पास करते हैं। सिग्नल पर, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो वह एक चक्र बन जाता है, और जिसके पास गेंद होती है वह चालक बन जाता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

स्थानांतरण के दौरान गेंद को गिराने वाला खिलाड़ी अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

सपने देखने वालों

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में चलते हैं, शिक्षक किसी भी वस्तु, जानवर, पौधे (नाव, भेड़िया, कुर्सी, आदि) को जोर से पुकारता है। बच्चे रुकते हैं और मुद्रा करते हैं, नकल करते हैं, हावभाव यह दिखाने की कोशिश करते हैं कि शिक्षक ने क्या कहा। सबसे दिलचस्प छवि नोट की गई है।

प्रत्येक खिलाड़ी अपने स्वयं के आंकड़े के साथ आने की कोशिश करता है।

दूसरी तरफ दोहराएं

खेल का उद्देश्य:स्थानिक समन्वय विकसित करें।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है। वह बच्चों को विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है कि उन्हें आगे-पीछे दोहराना चाहिए। उदाहरण के लिए, चालक अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है - बच्चों को उन्हें पीछे ले जाना चाहिए, सिर ऊपर उठाना चाहिए - बच्चे अपना सिर नीचे करते हैं, आदि। सबसे चौकस खिलाड़ी नोट किए जाते हैं।

मक्खियाँ - उड़ती नहीं

खेल का उद्देश्य:ध्यान और बुद्धि को शिक्षित करें।

खिलाड़ी एक-एक करके कॉलम में चलते हैं, और शिक्षक वस्तुओं को नाम देता है। यदि उड़ने वाली वस्तुओं का नाम दिया जाता है, उदाहरण के लिए, एक तितली, एक भृंग, आदि, तो खिलाड़ी रुक जाते हैं, अपनी भुजाओं को भुजाओं की ओर उठाते हैं और लहरें ऊपर-नीचे करते हैं।

आप शी-रेंगु या मंडली में खिलाड़ी बना सकते हैं।

खेल का उद्देश्य:व्यायाम के बाद आराम और विश्राम।

खिलाड़ी स्वीकार करते हैं और। आदि - अपनी पीठ के बल लेटें, हाथ अपने सिर के पीछे। शिक्षक छोटे वाक्य कहेगा, और बच्चे उत्तर देंगे, जैसे एक प्रतिध्वनि अंतिम शब्द को खींचती है। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है "कौन है?" और बच्चे उत्तर देते हैं "ता-ए-आम"।

साँस लेने के व्यायाम या ध्वनि जिम्नास्टिक को खेल में शामिल किया जा सकता है।

मध्यम तीव्रता वाले आउटडोर खेल

अभिवादन

खेल का उद्देश्य:नृत्य आंदोलनों को विकसित करना, धीमी गति से बिखरना।

संगीत को शांत करने के लिए बच्चे धीरे-धीरे इधर-उधर दौड़ते हैं या तरह-तरह के नृत्य करते हैं। संगीत बंद हो जाता है - खिलाड़ियों को एक दूसरे को असामान्य तरीके से जोड़े में बधाई देना चाहिए। उदाहरण के लिए, गाल से गाल, हाथ से हाथ, आदि को दबाने के लिए। संगीत फिर से लगता है, बच्चे नृत्य करते हैं, संगीत बंद हो जाता है; प्रत्येक बच्चा नमस्ते कहने के लिए एक जोड़ा चुनता है।

खेल 5-6 मिनट के लिए खेला जाता है।

नाशपाती को गोली मारो

खेल का उद्देश्य:संतुलन में व्यायाम, गेंद फेंकना, फेंकना।

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला - "नाशपाती", बच्चे पूरे हॉल में रखी एक स्किफ पर खड़े होते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी - "फेंकने वाले" एक गेंद लेते हैं और बेंच से 5-6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं। संकेत पर, "फेंकने वाले" गेंद को फेंकते हैं, "नाशपाती" को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। खेल 5-6 बार खेला जाता है। जिस टीम ने सबसे अधिक "नाशपाती" जीती है ("नाशपाती" की कुल संख्या की गणना की जाती है)।

खिलाड़ी - "नाशपाती" जिसमें गेंद हिट होती है या वह खुद फर्श पर कूद जाता है, उसे नॉक डाउन माना जाता है।

शरारती सूक्ति

खेल का उद्देश्य:प्रतिक्रियाओं की गति विकसित करें।

बच्चे 6 - 8 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने 2 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं, हॉल के बीच में एक प्रस्तुतकर्ता होता है - एक "जादूगर"। जिन बच्चों का सामना वह कर रहा है, वे हिलें नहीं, दूसरे अलग-अलग हरकतें करते हैं। नेता अचानक अपना चेहरा एक की ओर मोड़ लेता है, फिर दूसरी पंक्ति की ओर। खेल 2 - 3 मिनट के लिए खेला जाता है।

सुनो - नाचो

खेल का उद्देश्य:नृत्य आंदोलनों को विकसित करने के लिए, प्रतिक्रियाओं की गति।

बच्चे संगीत की ओर बढ़ते हैं। संगीत टूट जाता है - खिलाड़ियों के पास उस मुद्रा में जमने का समय होना चाहिए जिस पर वे संगीत में रुके थे। संगीत फिर से बजता है। बच्चे नाच रहे हैं। विभिन्न लय के संगीत का चयन किया जाता है।

वाहन चलाते समय बच्चों को एक दूसरे को नहीं छूना चाहिए।

दिन और रात

खेल का उद्देश्य:बच्चों को गेंद फेंकने और पकड़ने की क्षमता सिखाएं।

प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक गेंद होती है। आदेश पर "दिन!" बच्चे गेंद के साथ परिचित हरकतें करते हैं (ऊपर, नीचे, दीवार के खिलाफ, रिंग में, गेंद को मौके पर मारना, गति में, आदि)। आदेश पर "रात!" - उस स्थिति में फ्रीज करें जिसमें रात गिर गई।

खेल 3 - 4 मिनट के लिए खेला जाता है।

अजगर

खेल का उद्देश्य:चकमा दौड़ना, कूदना विकसित करना।

बच्चे एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होते हैं, सामने वाले की बेल्ट को पकड़ते हैं। पहला सिर है, आखिरी पूंछ है। संकेत पर, "सिर" "पूंछ" तक पहुंचने की कोशिश करता है, और "पूंछ" अलग-अलग दिशाओं में चकमा देता है। यदि "सिर" ने "पूंछ" को पकड़ लिया है, तो "सिर" "पूंछ" बन जाता है, और अगला खिलाड़ी "सिर" बन जाता है। यदि "ड्रैगन" अनलॉक है, तो यह मर चुका है। नया "सिर" और "पूंछ" असाइन किया गया है।

बहादुर शिकारी

खेल का उद्देश्य:रेंगने और दौड़ने की क्षमता विकसित करना।

बच्चों में से एक बहादुर शिकारी चुना जाता है, वह लाइन के पीछे होता है। 6 - 8 मीटर की दूरी पर, बाकी बच्चे खड़े हैं, जो सोते हुए ड्रेगन के जंगल का चित्रण करते हैं। शिकारी अपना घर छोड़ देता है, जंगल में प्रवेश करता है और धीरे-धीरे ड्रेगन को दरकिनार करते हुए 5 (10) तक गिनता है। 5 (10) की कीमत पर, ड्रेगन जागते हैं और भागते हुए शिकारी को पकड़ने की कोशिश करते हैं।

बड़ा कछुआ

खेल का उद्देश्य:आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, क्रॉल करने की क्षमता।

2 - 6 बच्चों का एक समूह एक बड़े "कछुए के खोल" के नीचे चौकों पर खड़ा होता है और चे-शलजम को एक दिशा में ले जाने की कोशिश करता है। एक खोल के रूप में, एक जिम्नास्टिक चटाई का उपयोग किया जाता है, या तात्कालिक सामग्री से क्या कल्पना आपको बताएगी: कार्डबोर्ड या प्लास्टिक की एक बड़ी शीट, एक कंबल, तिरपाल, गद्दा।

लोगों का सख्त आदेश है

खेल का उद्देश्य:आत्म-संगठन और ध्यान को शिक्षित करने के लिए, खेल में अपनी जगह खोजने के लिए सिखाने के लिए।

खिलाड़ी साइट के विभिन्न हिस्सों में 3 - 4 सर्कल में बने होते हैं, अपना हाथ उठाते हैं। आदेश पर, वे साइट पर बिखर जाते हैं और कहते हैं:

लोगों का सख्त आदेश है,

वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं।

खैर, तुरही अधिक मजेदार:

त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता!

अंतिम शब्दों के साथ, बच्चे मंडलियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। मंडलियों को चिह्नित किया जाता है जो जल्दी और बिना त्रुटियों के पंक्तिबद्ध होते हैं।

गर्म आलू

खेल का उद्देश्य:गेंद के पास को एक सर्कल में ठीक करें।

खिलाड़ी एक सर्कल में लाइन अप करते हैं, खिलाड़ियों में से एक गेंद को अपने हाथों में पकड़ रहा है। संगीत या तंबूरा की आवाज़ के लिए, बच्चे एक सर्कल में गेंद को एक दूसरे के पास पास करते हैं। जैसे ही संगीत बंद होता है, जिस खिलाड़ी के हाथ में गेंद होती है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 2 विजेता खिलाड़ी शेष नहीं रह जाते।

गेंद को पास करते समय फेंकें नहीं; जिन्होंने गेंद को गिराया है वे खेल से बाहर हो गए हैं

कौन चौकस है?

खेल का उद्देश्य:ध्यान और संगठन को शिक्षित करें।

बच्चे एक कॉलम में लाइन अप करते हैं, साइट के चारों ओर घूमते हैं और सिग्नल पर मूवमेंट करते हैं। टैम्बोरिन को 1 हिट - स्क्वाट, 2 हिट - एक पैर पर खड़ा होना, 3 हिट - जगह में कूदना। एसए

मेरे चौकस खिलाड़ी।

संकेत एक अलग क्रम में दिए गए हैं, प्रत्येक संकेत के बाद, बच्चे कॉलम में चलना जारी रखते हैं। आप अन्य अभ्यासों के बारे में सोच सकते हैं।

धाराएँ और झीलें

खेल का उद्देश्य:बच्चों को दौड़ना और बदलाव करना सिखाएं।

हॉल के अलग-अलग हिस्सों में खेल रहे लोगों की संख्या के साथ बच्चे 2-3 कॉलम में खड़े होते हैं - ये धाराएँ हैं। सिग्नल पर "ब्रूक्स चल रहे हैं!" सभी एक के बाद एक अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं (प्रत्येक अपने स्वयं के कॉलम में)। संकेत के लिए "झील!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और झील के घेरे बनाते हैं।

विजेता वे बच्चे हैं जो तेजी से सर्कल बनाते हैं।

तेज़ी से चलें

खेल का उद्देश्य:सिग्नल पर प्रतिक्रिया की गति में सुधार।

खिलाड़ियों को साइट के एक तरफ स्टार्ट लाइन पर लाइन में खड़ा किया जाता है, दूसरी तरफ - ड्राइवर, फिनिश लाइन पर खिलाड़ियों के पीछे अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है। ड्राइवर जोर से कहता है: "तेजी से चलो, जम्हाई मत लो, रुको!" इस समय, खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, और अंतिम शब्द पर रुकते हैं। व्हिसलब्लोअर जल्दी से इधर-उधर देखता है, और जिस खिलाड़ी के पास रुकने का समय नहीं होता वह एक कदम पीछे हट जाता है। फिर ड्राइवर फिर से पाठ कहता है, और बच्चे चलते रहते हैं। जो खिलाड़ी पहले फिनिश लाइन को पार करता है वह ड्राइवर बन जाता है।

आप दौड़ नहीं सकते - तेज चलें।

राफ्ट पर क्रॉसिंग

खेल का उद्देश्य:संतुलन विकसित करें।

टीमों को शुरुआती लाइन ("किनारे पर", गाइड के हाथों में, 2 रबर मैट (राफ्ट) के सामने एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है। सिग्नल पर, वह सामने फर्श पर एक गलीचा रखता है उसके, और 2-4 लोग जल्दी से उस पर खड़े हो जाते हैं ( गलीचा के आकार के आधार पर)। फिर गाइड फर्श पर दूसरा गलीचा रखता है, और पूरा समूह उस पर आगे बढ़ता है, पहले गलीचा को आगे बढ़ाता है। और इसी तरह आगे । , जहां प्रतिभागी लाइन के पीछे रहते हैं, और खिलाड़ियों में से एक उसी तरह पीछे पीछे आता है

उच्च तीव्रता वाले आउटडोर खेल

क्रूसियन कार्प और पाइक

खेल का उद्देश्य:ध्यान और बुद्धि को शिक्षित करें।

2 समूह भाग लेते हैं। एक सर्कल में बनाया गया है - ये "पत्थर" हैं, दूसरे - "का-रासी", जो सर्कल के अंदर "तैरते" हैं। ड्राइवर - "पाइक" खिलाड़ियों से दूर है। कमांड पर "पाइक!" चालक जल्दी से घेरे में दौड़ता है, और क्रूसियन कंकड़ के पीछे छिप जाते हैं। जिनके पास छिपने का समय नहीं था, पाइक दाग। पकड़े गए क्रूसियन को खेल से अस्थायी रूप से हटा दिया जाता है। खेल को एक और पाइक के साथ दोहराया जाता है। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को पुरस्कृत किया जाता है।

क्रूसियों को पत्थरों को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए।

शासक

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ी साइट की परिधि के चारों ओर 2 - 3 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं। आदेश पर, वे अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर या तितर-बितर हो जाते हैं, और एक ध्वनि संकेत पर वे अपने स्थान पर पंक्तिबद्ध हो जाते हैं। जिस टीम ने तेजी से और स्मूथ लाइन में खड़ा किया, उसे नोट किया गया।

केवल अपनी टीम में निर्माण करें, पंक्ति में क्रम कोई मायने नहीं रखता।

शिकारी और बतख

खेल का उद्देश्य:चपलता शिक्षित करें।

"बतख" खिलाड़ी कोर्ट पर हैं। 2 ड्राइवर - "शिकारी", साइट के विपरीत किनारों पर एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, उनमें से एक के हाथों में एक गेंद होती है। शिकारी गेंद को फेंकते हैं, इसके साथ बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। गेंद को चकमा देने की कोशिश में डक कोर्ट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ते हैं। गेंद की चपेट में आने वाले खिलाड़ियों को खेल से अस्थायी रूप से हटा दिया जाता है। खेल 1.5-2 मिनट तक चलता है, फिर पकड़े गए बत्तखों की गिनती की जाती है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

गेंद को खिलाड़ियों की पीठ या पैरों में फेंकें।

शरीर के अंग

खेल का उद्देश्य:प्रतिक्रिया और सरलता की गति विकसित करें।

खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं (दौड़ना, कूदना, चलना)। शिक्षक के आदेश पर "हाथ-सिर!" प्रत्येक खिलाड़ी जल्दी से एक साथी ढूंढता है और अपना हाथ उसके सिर पर रखता है। सबसे तेज और सबसे चौकस जोड़ों को चिह्नित किया जाता है।

शिक्षक विभिन्न संयोजनों के साथ आ सकता है - "हाथ-हाथ", "हाथ-का-नाक", आदि।

उल्लू

खेल का उद्देश्य:रचनात्मक कल्पना बनाने के लिए।

खिलाड़ी (कीड़े, मकड़ियों, चूहे, बा-बैरल) साइट पर हैं, नेता - "उल्लू" घोंसले में बैठता है। शब्दों के साथ "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" खिलाड़ी वर्ग के चारों ओर घूमते हैं, नकली क्रियाएं करते हैं। शब्दों के साथ "रात आती है - सब कुछ जम जाता है!" बच्चे गतिहीन स्थिति में रुकते हैं और जम जाते हैं। उल्लू शिकार के लिए बाहर जाता है और अपने साथ उन खिलाड़ियों को ले जाता है जो चले गए हैं।

उल्लू एक ही खिलाड़ी को ज्यादा देर तक नहीं देख सकता।

मछुआरे और मछली

खेल का उद्देश्य:मोटर क्रियाओं का समन्वय बनाने के लिए।

मछली खिलाड़ी कोर्ट पर हैं। खिलाड़ियों की एक जोड़ी - ड्राइविंग, एक "नेट" बनाएं (हाथ पकड़ें - एक हाथ खाली है)। एक संकेत पर, मछली साइट के चारों ओर दौड़ती है, और मछुआरे मछलियों को पकड़ते हैं और उनके चारों ओर हाथ मिलाते हैं। जाल में फंसी मछली मछुआरे से मिलती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि नेटवर्क टूट न जाए या सभी खिलाड़ी पकड़े न जाएं।

बाली

खेल का उद्देश्य:स्व-संगठन को बढ़ावा देना।

दो टीमों के खिलाड़ी साइट के विपरीत किनारों पर 2 रैंकों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक "मवेशी बाड़" बनाते हैं (अपनी बाहों को अपनी छाती के सामने क्रॉसवर्ड झुकाते हैं, अपने पड़ोसियों के विपरीत हाथों को दाएं और बाएं पकड़ते हैं)। संकेत पर, बच्चे अपने हाथों को छोड़ देते हैं और अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और कमांड "विकर!" उनके स्थान पर बने हुए हैं, जो एक मवेशी की बाड़ बनाते हैं। टीम को नोट किया गया है, जो तेजी से निर्माण करेगी।

लाइन में खिलाड़ियों के क्रम की अवहेलना की जा सकती है।

बर्फ़ की रानी

खेल का उद्देश्य:शीघ्रता और चपलता लाना।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर "स्नो क्वीन" है। आदेश पर, खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें पकड़ने और पहचानने की कोशिश करती है। जिसे उसने छुआ वह "बर्फ के टुकड़े" में बदल जाता है और स्थिर रहता है।